Submit Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 661-680 of 1372
IMPLEMENTASI LINIEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA PEMBANGKITAN INIZIALIZATION VECTOR PADA KRIPTOGRAFI CBC SEDERHANA
Riski, Sari Kurnia () 2022Di era teknologi yang semakin maju ini keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga kerahasian informasi terutama yang berisi informasi sensitif yang hanya boleh di ketahui isinya oleh pihak yang berhak saja, apalagi jika pengiriman dilakukan melalui jaringan publik, apabila data tersebut tidak diamankan terlebih dahulu, akan sangat mudah disadap dan di ketahui isi informasinya oleh pihak-pihak yang tidak memiliki wewenang. Salah satu cara yang digunaakan untuk pengaman data adalah menggunakan sistem kriptografi yaitu dengan menyandikan atau member kunci pada isi informasi menggunakan metode algoritma pengunci data, disini penulis akan membahas tentang membangkitkan IV menggunakan algoritma LGC dalam metode enkripsi dan pendekripsian di kriptografi CBC sederahana dimana dua algoritma ini disatuka dengan cara meng XOR kan tiap tiap bit yang ada dengan kunci atau blok yang disedikan. Bertujuan untuk menghasilkan palinteks yang sudah di ubah menjadi cipherteks atau data rahasia. Kata Kunci: keamanan data, kriptografi, algoritma lcg, xor cipher, metode cbc sederhana
Supply chain performance and visit interest of restaurants: The Role of Buzz and Viral Marketing Strategic
aditi,bunga (),arifin djakasaputra (),dwi dewianawati (),soegeng wahyoedi (),titin () 2021Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara buzz dan strategi viral marketing terhadap kinerja rantai pasok dan minat kunjungan restoran di Banten Indonesia. Jenis penelitian ini menggunakan explanatory dengan pendekatan kuantitatif menggunakan analisis varians berbasis SEM, hal ini dikarenakan variabel dependen dan independen dalam penelitian ini berjumlah lebih dari satu sehingga dapat menggunakan SEM berbasis varians untuk merangkum rumusan analisis. Penelitian dilakukan terhadap 120 responden pemilik restoran di provinsi tersebut. Banten Indonesia. Penyebaran kuesioner dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahap yaitu penyebaran kuesioner online melalui google form kepada konsumen pemilik restoran. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah accidental sampling, yaitu penentuan sampel berdasarkan sampel yang tidak disengaja. Hasil penelitian ini adalah buzz marketing berpengaruh signifikan terhadap kinerja rantai pasok, buzz marketing berpengaruh signifikan terhadap minat kunjungan, viral marketing berpengaruh signifikan terhadap kinerja rantai pasok, viral marketing berpengaruh signifikan terhadap minat kunjungan, minat kunjungan memiliki efek signifikan pada kinerja rantai pasokan.
ANALISIS PERBAIKAN SISTEM KERJA SEBAGAI UPAYA MENGURANGI RISIKO MUSCULOSKELETAL DISORDERS MENGGUNAKAN METODE RULA DAN RWL DI CV KOTAMA SHOES
Sahputra, Jaka Perdana () 2022Gangguan kesehatan pada postur tubuh operator saat bekerja memberikan dampak yang signifikan terhadap produktifitas yang dihasilkan dan berpengaruh secara tidak langsung pada nilai efisiensi pekerjaan tersebut. Perbaikan cara kerja, modifikasi mesin atau alat bantu kerja, penataan ulang posisi mesin dan merubah perilaku kerja yang dilakukan dengan segera sesuai rekomendasi hasil analisa RULA dan RWL selain dapat membantu mengurangi potensi gangguan atau cedera pada postur tubuh pekerja dan dapat menghilangkan potensi resiko cedera otot bahkan dapat meningkatkan produktifitas dan moral kerja dari pekerja. Metode RULA digunakan untuk mengestimasi terjadinya risiko gangguan otot skeletal. Sedangkan metode RWL digunakan untuk mengukur beban kerja yang dianjurkan pada tiap proses kegiatan mengangkat beban. Hasil pengukur tingkat risiko ergonomi terhadap keluhan nyeri otot (myalgia) pada pekerja divisi produksi di CV. Kotama Shoes bagian assembling ini didapatkan score 7 untuk postur tubuh tersebut. Berdasarkan skor tersebut, maka postur tubuh bagian assembling berada pada level 4, yaitu sangat beresiko, penanganan lebih lanjut, butuh perubahan secepatnya. Rekomendasi perbaikan yang diberikan untuk mengurangi/ menyelesaikan permasalahan pekerja terhadap keluhan nyeri otot (myalgia) pada bagian produksi di CV. Kotama Shoes adalah merubah gerakan atau postur kerja pada bagian produksi pengolahan sepatu kulit dan beban benda yang direkomendasikan untuk jenis pekerjaan yang dilakukan oleh karyawan pada bagian assembling adalah maksimal 15,73 kg dengan lifting index sebesar 0,082 kg. Kata Kunci : Ergonomi, Faktor Risiko Kerja, RULA, RWL
RANCANG BANGUN SIMULASI SISTEM KONTROL 2 POMPA AIR BERSIH OTOMATIS BERDASARKAN SENSOR FLOATLESS RELAY
Arinto, Anas Dary () 2022Dalam makalah ini menjelaskan tentang alat pengatur ketinggian air/cairan menggunakan metode Floatless, pada umumnya pemasangan sistem Automatis pompa menggunakan alat pelampung,dan ini adalah cara yang paling banyak kita jumpai. Dalam Rancang Bangun kali ini dapat memasang sistem Automatis pompa tanpa pelampung sehingga lebih simple dan praktis, sensor Floatless dapat di gunakan dalam Rancang Bangun kali ini, Floatless sendiri dapat bekerja hanya dengan menggunakan 3 kabel sensor yang ditenggelamkan langsung ke dalam tempat penampung air, dengan tingkat ketinggian air <50% pompa motor air akan bekerja bersamaan, tingkat air 75% pompa motor 2 akan mati lalu di lanjutkan dengan pompa motor 1 hingga ketinggian air mencapai 100% maka pompa motor 1 dan 2 akan berhenti secara otomatis. Dalam perancangan kali ini pompa motor 1 dan 2 juga dapat di operasikan secara manual dengan cara mengarahkan selector switch ke arah manual kontrol lalu menekan push button merah (start) dan menekan push button hijau (menghentikan). Rancang bangun ini menggunakan 2 Miniature Circuit Breaker (MCB) 1 phase 20A, 2 MCB 2 phase 6A, 6 rele,2 sensor Floatless, 2 kontaktor, 2 Thermal Overload, serta menggunakan kabel NYAF 1,5mm. Sensor Floatless memiliki tingkat sensitif yang baik dalam memberi sinyal ketinggian air, dapat dibuktikan dalam rancang bangun kali ini. Hasil dari sistem kontrol 2 pompa air otomatis ini adalah terjadi kurangnya kerugian yang ditimbulkan karena masalah ketersediaan air dan juga mempermudah kegiatan dalam pengendalian air. Kata Kunci : sistem kontrol,2 pompa air otomatis, Floatless,Relay.
VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID
Hasman, Tiwi Afriani () 2022Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat media informasi kini beralih ke virtual reality. Virtual reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer. Bahasa Jepang sendiri memiliki logat yang berbeda serta keunikan tersendiri. Kelebihan dari teknologi virtual reality ini akan membantu pengguna smartphone berbasis android untuk dapat mengembangkan aplikasi dengan teknologi virtual reality terutama pada pembelajaran bahasa Jepang. Dengan adanya aplikasi ini akan mengatasi keterbatasan waktu dalam mempelajari bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan teknologi virtual reality pada pembelajaran bahasa Jepang. Hasil penelitian yang dilakukan penulis adalah menghasilkan sebuah media pembelajaran bahasa Jepang dengan menggunakan teknologi virtual reality khususnya pada huruf katakana dan hiragana. Selain itu aplikasi ini juga menampilkan fitur quiz sebagai tolak ukur dari pemahaman pengguna tentang pembelajaran bahasa Jepang,serta juga adanya fitur kalimat Jepang yang bisa melatih pengguna untuk menerapkan bahasa Jepang dalam kegiatan sehari-hari. Berdasarkan dari hasil penelitian dan pengujian terhadap 20 responden dengan hasil setuju rata-rata 78%,ragu-ragu 18% dan tidak setuju 4% dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan masih perlu pengembangan pada fitur-fitur nya serta sistem yang telah dibuat agar lebih efektif digunakan oleh pengguna,serta penyesuaian dengan kebutuhan pendidikan. Kata Kunci : Bahasa Jepang, virtual reality,android
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FOSIL HEWAN PADA GALLERY RAHMAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY
Maulana, Agung Rizki () 2022Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realistis dalam waktu nyata. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah masyarakat atau mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para peneliti pendahulu dalam sebuah aplikasi mobile android. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi SketchUp dan unity 3D. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi augmented reality (AR) berbasis android yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat dan mahasiswa dengan sangat mudah. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan pada gallery rahmat. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi sketchUp dalam perancangan 3D dan Perancangan aplikasi Android menggunakan unity 3D yang memungkinkan pengguna dapat menampilkan halaman utama. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan system yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Augmented Reality, SketchUp,Unity 3D, Android.
PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA SISTEM INFORMASI KLINIK KECANTIKAN BERBASIS WEBSITE (Studi Kasus: MS GLOW Aesthetic Clinic)
Alsabri, Yushri Umairi () 2022Klinik merupakan tempat atau sarana yang berfungsi untuk membantu masyarakat. Terutama klinik kecantikan harus dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pelanggan karena pelanggan adalah sumber pendapatan klinik. Salah satu upaya untuk menjawab kebutuhan yang diharapkan akan mendorong klinik untuk melayani para pelanggan dengan lebih baik lagi adalah dengan menerapkan Customer Relationship Management (CRM), penelitian ini akan membuat suatu sistem berbasis website untuk klinik kecantikan dengan menerapkan Customer Relationship Management (CRM). Dengan penerapan Customer Relationship Management (CRM) yang baik, perusahaan akan dapat memproses dan menyediakan informasi sesuai dengan kebutuhan pelanggan dapat memperoleh informasi dengan lebih cepat dan mudah, penelitian ini dibangun, dengan bahasa pemrograman php dan mysql sebagai database. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan website yang menerapkan Customer Relationship Management (CRM) dalam memperoleh pelanggan baru dan meningkatkan hubungan dengan pelanggan dan mempertahankan pelanggan. Untuk mendapatkan keuntungan yang selalu bertambah dari pelanggan yang loyal, dan meningkatkan daya saing menggunakan sistem Customer Relationship Management (CRM) berbasis website. Kata Kunci : Customer Relationship Management (CRM), Pelayanan, Klinik, Teknologi, Website
PERANCANGAN VIDEO IKLAN KEWIRAUSAHAAN BISNIS MULTI LEVEL MARKETING (MLM) PRODUK LEAFHEA BERBASIS ANIMASI 3D
Yudistira, Vashania () 2022Produk Leafhea merupakan produk rangkaian kecantikan yang belum lama ini ada dikalangan masyarakat. Produk Leafhea ini terdiri dari sabun dan serum yang bermanfaat untuk membersihkan wajah, untuk menghilangkan jerawat serta memudarkan garis halus. Leafhea Glutha Soap adalah sabun terapis dengan 7 bahan aktif premium untuk kesehatan kulit. Semua bahan ini telah melalui penelitian modern bidang kecantikan sehingga memberikan manfaat maksimal untuk kulit. Isi kandungan Leafhea mengandung 10 bahan aktif antara lain: Colagen, Glutathione, Spirilulina, Vitamin E, Niacinamide, Ceramide, Aloe vera, Jojoba oil, Olive oil, Tea tree oil. Kesepuluh bahan aktif tersebut mampu memberi manfaat ganda untuk kesehatan dan kecerahan kulit. Dan apabila masih memiliki permasalahan kulit dan membutuhkan perawatan yang lebih spesifik, seperti flek hitam dan wajah kusam, perlu menambahkan serum wajah di rutinitas perawatan wajah. Serum memiliki konsentrasi bahan aktif yang lebih tinggi sehingga bekerja lebih baik untuk memperbaiki kondisi kulit, serta dapat terserap sampai ke jaringan kulit terdalam. Dikarenakan produk ini belum lama beredar dimasyarakat, oleh sebab itu dilakukan perancangan video iklan bisnis multi level marketing (mlm) produk Leafhea berbasis animasi 3d, guna untuk memberitahukan informasi dan kegunaan yang ada di dalam produk leafhea juga lebih menarik minat pelanggan serta meningkatkan daya beli pada produk dan memperluas jangkauan dalam memasarkan produk leafhea. Kata kunci : Leafhea, Video, Iklan, Animasi 3d.
ANALISA LAJU PERPINDAHAN PANAS PADA DELIVERY HEATER BOX DENGAN MEMANFAATKAN PANAS GAS BUANG SEPEDA MOTOR
Telaumbanua, Elkana Wilyems () 2022Kotak Penghangat Makanan untuk delivery yang merupakan suatu kotak yang dapat menyimpan dan menghangatkan makanan serta dapat menjaga suhu makanan agar tetap hangat hingga sampai kepada konsumen. Sumber energi panas yang digunakan pada kotak penghangat tersebut bersumber dari pemanfaatan energi panas yang dihasilan dari gas buang kendaraan (Exhaust). Dalam penelitian ini gas buang bertemperatur tinggi dimanfaatkan kembali, dengan cara menggunakan heat exhanger sebagai media pengahantar panas. Kotak ini didesain secara khusus untuk menjaga temperatur makanan agar tidak cepat turun. Material dari kotak ini menggunakan material yang terbuat dari plat stainless stel sebagai elemen penghantar panas dan cocopeat sebagai isolator pada bagian sisi luar kotak. Dari pengujian dan analisa yang telah dilakukan pada kotak penghangat makanan ini, temperatur maksimal yang dapat dicapai pada ruang dalam kotak selama 60 menit adalah 40,5ºC dengan kendaraan dalam keadaan tidak berjalan. Objek beban pemanas yang dipakai adalah roti, bubur, dan kopi. Kata kunci : kotak pengahangat,heat exchanger, cocopeat
PENGENALAN CRYPTOCURRENCY DENGAN AUGMENTED REALITY
Fauzan () 2022Ragam investasi pada zaman modern ini tidak hanya sebatas emas, saham, obligasi dan lain-lain. Seiring berkembangnya zaman muncul sejenis instrumen investasi baru yang bernama Cryptocurrency. Mata uang virtual Bitcoin menjadi Cryptocurrency yang pertama kali diperkenalkan di pasar online dan ternyata membawa dampak di dunia. Berkembangnya Cryptocurrency tidak sejalan dengan pemahaman masyarkat, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui Cryptocurrency serta menggunakannya. Perkembangan metode pembelajaran juga berkembang seiring dengan perkembangan teknologi salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam pembelajaran. Tujuan aplikasi pengenalan Cryptocurrency berbasis Augmented Reality untuk memudahkan masyarakat dalam mengenal Cryptocurrency dengan tampilan animasi 3 Dimensi. Hasil dari pengujian menggunakan kuisioner sebanyak 50 peserta pengguna aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa, sebelum aplikasi ini diperkenalkan hanya ada 10% peserta yang mengenal Cryptocurrency dengan kategori baik dan sangat baik. Setelah aplikasi ini diperkenalkan dan digunakan terdapat 96% peserta mengenal cryptocurrency dengan kategori sangat baik dan baik.. Maka dari itu aplikasi Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency dapat menjawab dari permasalahan yang ada yaitu dengan aplikasi ini masyarakat dapat belajar dan mengetahui Cryptocurrency dengan baik. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Cryptocurrency, Bitcoin
ANALISIS PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN PEMBERIAN THR KEPADA PENSIUNAN MENGGUNAKAN METODE MOORA DI KANTOR DANA PENSIUN PERKEBUNAN (STUDI KASUS: DANA PENSIUN PERKEBUNAN (DAPENBUN)
Rahmi, Fadilla Aulia () 2022Dana Pensiunan Perkebunan merupakan dana pensiun yang mengelola program pensiunan manfaat pasti (PPMP) karyawan PT. Perkebunan Nusantara, selain itu DAPENBUN juga memberikan tunjangan hari raya kepada pensiunan sesuai dengan peraturan yang telah di tetapkan perusahaan. Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan keputusan yang baik, memberikan penilaian dan perhitungan yang jelas dengan kriteria yang sesuai dengan kelayakan yang akan di seleksi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multi-Objective Optimization On The Basic Ratio (MOORA) menggunakan Hypertext Multi Language (HTML), Hypertext Processor (PHP). Pada penelitian ini dapat di ketahui nilai Optimasi tertinggi adalah (A3) dengan Nilai Yi(max) = (0.381023) dengan total THR Rp 3,814,406.08 kemudian di susul oleh (A4¬) yang memiliki nilai Yi(max) = 0.303950 dengan total THR Rp 3,040,792.46, (A2) dengan nilai Yi(Max) = (0.238024) dengan total THR Rp 2,380,330.24, (A1) dengan nilai Yi(mx) = (0.227268) dengan total THR Rp 2,275,423.68 dan yang terkecil (A5) dengan nilai Yi(Max) = (0.162676) dengan total THR Rp 1,627,251.58. Kata kunci: tunjangan hari raya, sistem pendukung keputusan, MOORA, HTML, PHP, MYSQL.
PERANCANGAN APLIKASI GRUP TOURING BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE MD5
Salammudin () 2022Perkembangan teknologi saat ini begitu cepat. Teknologi membuat perubahan pada peradaban manusia. Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi semakin pesat, terutama teknologi internet bahkan saat ini alat telekomunikasi khususnya berbasis mobile sangat membutuhkan akses internet agar mudah terhubung. Grup/Komunitas adalah jaringan dari beberapa individu yang berbentuk kekeluargaan, kemudian saling mengikat dalam meningkatkan sosialisasi sesama jaringan, saling mendukung dan mensuport satu sama lain, memberikan informasi, adanya rasa memiliki persatuan yang erat dan menjadi identitas sosial pengguna kendaraan bermotor. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut hal inilah yang mendorong penulis merancang Perangkat Lunak untuk memudahkan ketua, anggota dan masyarakat untuk membuat komunitas yang lebih baik lagi dengan mengangkat judul ” Perancangan Aplikasi Grup Touring Berbasis Mobile Menggunakan Metode Md5”. Kata Kunci : Grup, mobile, Aplikasi, MD5, Touring
IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU
Ananda, Dwi Resty () 2022Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS
Tourist visiting interests: The role of social media marketing and perceived value
julianaa, aditi,bunga, nagoyac, rocky , wisnalmawatid ,nurcholifahe ita () 2021Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh Social Media Marketing yang mengunggah destinasi wisata di Provinsi Banten terhadap minat berkunjung yang dimediasi oleh perceived value. Metode penelitian menggunakan model pengujian hipotesis dan menggunakan model cross sectional, dimana data dikumpulkan secara lengkap dalam waktu tertentu. Penelitian ini menggunakan teknik convenience sampling, dimana anggota sampel adalah responden yang mudah ditemukan, dan kemudahan ini membuat pendataan lebih efektif dan efisien karena menghemat waktu dan biaya. Sampel dalam penelitian ini adalah 290 wisatawan yang pernah berkunjung ke Provinsi Banten. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner online, analisis data menggunakan structural equation modeling (SEM) menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara Social Media Marketing dan Perceived Value. Terdapat hubungan yang signifikan antara Social Media Marketing dan Minat Berkunjung. Terdapat hubungan yang signifikan antara Perceived Value dengan Minat Berkunjung.
PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER DALAM IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN PEMUSATAN PERHATIAN DAN HIPERAKTIVITAS PADA ANAK
Sifa () 2022Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) atau dalam bahasa Indonesia disebut dengan Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktifitas adalah gangguan psikiatrik yang menyebabkan penderita memiliki kesusahan dalam berkonsentrasi dan memiliki aktifitas berlebih atau tidak bisa diam dibandingakan dengan orang normal. Masyarakat masih banyak belum menyadari jika perilaku anak yang berlebihan dan memiliki tingkat konsentrasi yang rendah bisa saja anak tersebut menderita ADHD. Biaya yang mahal dan jarak yang jauh untuk berkonsultasi ke dokter sehingga banyak orang tua yang membiarkan begitu saja meskipun gejala tersebut sudah muncul, dengan demikian dibutuhkan sebuah sistem pakar untuk mengetahui penyakit tersebut. Tujuan dari pembuatan sistem adalah untuk mempermudah mengetahui penyakit tersebut sehingga dapat mencegah penyakit tersebut lebih awal dan memberikan solusi dari gejala yang terjadi. Metode yang digunakan ialah NBC (Naïve Bayes Classifier), bahasa pemrograman php dan database MySQL. Pengujian sistem menggunakan black box. Hasil yang diperoleh berupa sistem pakar diagnosis gangguan ADHD pada anak menggunakan metode Naïve Bayes dengan menampilkan persentase gejala, nilai Naïve Bayes, dan solusi penyakit. Kata Kunci : ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), Sistem Pakar, Metode Naïve Bayes
PENGENDALIAN KUALITAS CRUDE PALM OIL MENGGUNAKAN METODE SIX SIGMA DI PT. GRAHADURA LEIDONG PRIMA
Sitompul, Arifin Andreas () 2022Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep DMAIC dan FMEA untuk mengontrol kualitas minyak sawit mentah (CPO) dengan spesifikasi kadar asam lemak bebas, kadar air dan kadar kotoran. DMAIC adalah alat atau metode sistematis yang digunakan untuk perbaikan proses dan pengembangan produk berdasarkan metode statistik. FMEA digunakan untuk mengidentifikasi dan menganalisis potensi kegagalan untuk dilakukan perbaikan. Hasil penelitian menunjukkan masih terdapat data di luar batas spesifikasi, sehingga perlu dilakukan perbaikan. Dalam perhitungan kapasitas proses, terdapat nilai Cpk kurang dari 1 yang menunjukkan suatu proses menghasilkan produk di luar spesifikasi. Nilai sigma hasil pengukuran adalah 3,01. Akar penyebab menurunnya kualitas seperti tenaga kerja, bahan, mesin dan metode kemudian dianalisis menggunakan FMEA. Dari hasil FMEA didapatkan nilai RPN tertinggi yaitu 252 dan penyebab kegagalan adalah kualitas bahan baku yang kurang baik yang merupakan prioritas utama jenis kegagalan untuk segera dilakukan perbaikan. Usulan peningkatan kualitas produk dengan 5W+1H dengan memperbaiki semua faktor yang menyebabkan menurunnya kualitas dengan melakukan pelatihan terhadap kinerja dari tenaga kerja, meningkatkan mesin agar berfungsi optimal, dan bahkan memeriksa semua tingkat bahan baku karena produk diproduksi sesuai dengan spesifikasi perusahaan dan standar inspeksi, produk tersebut harus ditingkatkan secara teratur untuk menjaga stabilitas atas variasi proses. Kata Kunci : Pengendalian Kualitas, Minyak Sawit Mentah, Six Sigma, Asam Lemak Bebas, Kadar Air, Kadar Kotoran.
IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTIPLICATIVE RANDOM NUMBER GENERATION (MRNG) DALAM MENEMUKAN OBJEK PADA GAME BERBASIS ANDROID
Fauzy, Muhammad () 2022Game adalah bentuk hiburan yang dinikmati semua kelompok umur anak-anak, dewasa dan orang tua. Penelitian ini akan membangun sebuah game menemukan objek merupakan permainan sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang pada suatu objek atau gambar. Game menemukan objek proses bermainnya object diacak dengan menggunakan algoritma yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multiplicative Random Number Generation (Rng) yang merupakan suatu algoritma untuk dapat menghasilkan urutan-urutan atau sequence dari angka-angka sebagai hasil dari perhitungan dengan komputer yang diketahui distribusinya sehingga angka-angka tersebut muncul secara random dan digunakan terus menerus. Tujuan penelitian ini menghasilkan game yang dapat mengasah kemampuan berpikir dan membangun game untuk menemukan objek menggunakan algoritma multiplicativce random number generation. Game ini dibangun menggunakan software unity 3d dengan bahasa pemrograman C# dan dalam merancang game penelitian ini menggunakan unified modelling language. Kata kunci : Game, objek, random
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN MENERAPKAN METODE PROFILE MATCHING SEBAGAI ALTERNATIF PENENTUAN MINYAK GORENG TERBAIK
Putri, Andini Dwi () 2022Minyak goreng merupakan salah satu produk kebutuhan manusia. Seiring dengan berkembangnya zaman, telah banyak perusahaan pengelola minyak goreng yang mengeluarkan berbagai jenis minyak goreng yang berbeda merek. . Selama ini sebagian masyarakat kebanyakan hanya memilih produk minyak goreng terbaik berdasarkan merek perusahaan yang memang sudah terkenal dan juga berdasarkan harga dari produk minyak goreng itu sendiri tanpa melihat komposisi dari produk minyak goreng. Akibatnya sering terjadi pemilihan minyak goreng yang tidak tepat karena hanya merujuk pada kriteria harga dan produk terkenal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui produk minyak goreng manakah yang terbaik yang dapat di konsumsi oleh konsumen berdasarkan perhitungan dengan menggunakan metode profile matching. Metode profile matching dipilih dalam penelitian ini karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang telah ditentukan. Hasil dari penelitian ini dengan menggunakan metode profile matching menghasilkan data minyak goreng yang lebih akurat, sehingga para konsumen dapat memilih produk minyak goreng terbaik. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Minyak Goreng, Waterfall, Profile Matching
SISTEM PENJADWALAN MATA PELAJARAN PADA PONDOK PESANTREN DAARUL ISTIQLAL MEDAN
Amaliah, Mutiah Dwi () 2022Penjadwalan matapelajaran adalah suatu proses penyusunan dan pembuatan jadwal belajar mengajar yang dilakukan secara berulang setiap satu semester. Tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan penelitian ini adalah mendapat berbagai materi yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi penjadwalan mata pelajaran, diantaranya yaitu dapat merancang sistem penjadwalan mata pelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran sekolah serta dapat mengetahui manfaat dengan terapkannya sistem informasi penjadwalan tersebut bagi para santri. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode Algoritma Genetika untuk menyelesaikan kendala yang ada dalam mengolah dan menyampaikan jadwal kegiatan santri. Adapun kendala tersebut ialah dalam mengolah data dan penyampaian informasi jadwal matapelajaran para santri masih menggunakan cara yang manual, hal tersebut dapat menyebabkan terjadinya keterlambatan dalam pengelolaan dan penyampaian informasi. Kendala tersebut berpengaruh dalam menjalankan kegiatan akademik yang akan berdampak pada kualitas dan citra baik pondok pesantren. Dampak tersebut dapat diminimalisir dengan membuat sistem penjadwalan kegiatan dengan membangun aplikasi penjadwalan berbasis web untuk mempermudah dalam penyusunan jadwal dan menginformasikan jadwal santri. Sistem yang dibuat disesuaikan dengan beberapa batasan yang ada di Pondok Pesantren Darul Istiqlal, seperti hari, mata pelajaran, dan jam pelajaran. Kata Kunci : Sistem, Penjadwalan, Algoritma Genetika.
ANALISIS METODE TREND MOMENT SEBAGAI PERAMALAN (FORECAST) PENJUALAN UMKM DIMSUM
NASUTION, TESSYA FAKHTA TRI () 2022Penjualan merupakan aktivitas bisnis yang didasari dengan adanya strategi atau penyusunan rencana yang berguna untuk meningkatkan penjualan produk yang dihasilkan. Salah satu strategi yang disusun yaitu dengan memprediksi persediaan jumlah produk Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM). Adapun Permasalahan yang sering terjadi pada umkm yaitu persediaan jumlah produk yang mengalami kelebihan stok seperti yang dialami UMKM Dimsum Khanzaku. Hal ini mengakibatkan banyak produk yang expired dan menimbulkan kerugian yang cukup besar. Maka dari itu diperlukan suatu perhitungan dalam memprediksi jumlah persediaan agar tidak adanya kelebihan stok yang dapat menyebabkan kerugian. Adapun salah satu metode data mining dalam meramal atau memprediksi adalah Trend Moment. Dalam kasus ini Metode Trend Moment digunakan untuk meramal penjualan produk dimsum pada bulan yang akan datang dengan menggunakan data penjualan sebelumnya, untuk mengetahui berapa banyak produk yang harus disediakan dan dijual untuk bulan berikutnya. Data penjualan diambil dari bulan Mei 2019 hingga April 2021. Hasil yang di dapat penjualan yang terjadi di bulan Juni 2021 pada perusahaan 31 Kg, sehingga presentase ketidaktepatan prediksi hanya 25%. Hasil rata rata yang di dapat pada penjualan bulan Mei 2021 hingga Februari 2022 ada 25%. Kata kunci: penjualan, peramalan, UMKM, trend moment