Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1481-1500 of 1607

PENERAPAN PUBLIC RELATIONS DALAM PROGRAM BANK SAMPAH INDUK PADA RUMAH HIJAU DINAS LINGKUNGAN HIDUP DAN KEHUTANAN PROVINSI SUMATERA UTARA

Gasela Nabila Putri () 2024

Penelitian ini didasarkan oleh pemikiran bahwa program bank sampah induk pada dinas lingkungan hidup dan kehutanan Provinsi Sumatera Utara memiliki peranan dan fungsi penting dalam meningkatkan keadaan lingkungan. Program ini tidak dapat melakukan kegiatan dengan baik tanpa adanya dukungan dari public relations karena pelayanan mempunyai peran khusus dan startegi dalam mencapai tujuan. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan bagaimana penerapan public relations dalam memperkenalkan dan meningkatkan pelayanannya. Teori yang digunakan untuk menganalisis permasalahan terhadap penerapan fungsi dan peran tersebut adalah tentang public relations. Penelitian ini dilakukan di dinas lingkungan hidup dan kehutanan Provinsi Sumatera Utara terkhususnya pada bagian program bank sampah induk. Pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan kualitatif. Hasil Penelitian yang diperoleh dan sekaligus menjadi kesimpulan antara lain bahwa public relations sangat berperan dalam upaya memperkenalkan program bank sampah induk kepada masyarakat dan peningkatan pelayanan agar dapat memperlancar program bank sampah induk.

PENGELOLAAN SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR PADA BAGIAN BIRO FAKULTAS EKONOMI BISNIS UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN

MILA DWIYAN DALIMUNTHE () 2024

Pengelolaan surat (surat masuk dan surat keluar) sangat penting bagi perusahaan untuk mendapatkan informasi dari perusahaan lain dan untuk menyampaikan informasi kepada perusahaan lain. Karena itu surat masuk dan surat keluar perlu dikelola dengan sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengelolaan surat masuk dan surat keluar pada Biro Fakultas Ekonomi Bisnis Universitas Harapan Medan. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah tentang pengelolaan surat. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik dokumentasi, observasi dan wawancara. Teknik analisa data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil dari penelitian ini bahwasanya pengelolaan surat menyurat sangat penting untuk keberlangsungan kantor karena surat dalam dunia kerja sangat diperlukan untuk proses kerjasama antara perusahaan dengan perusahaan lain. Surat keluar pada Biro Fakultas Ekonomi Bisnis Universitas Harapan Medan yang paling sering dikeluarkan adalah surat magang, surat riset dan surat tugas. Oleh karena itu bagian Biro Fakultas Ekonomi Bisnis Universitas Harapan Medan menyediakan sarana dan prasarana untuk pengelolaan surat agar proses surat berjalan sesuai dengan tahapan yang terjadi dikantor pada umumnya.

PERANCANGAN ANIMASI 3D TEKNIK DASAR TAEKWONDO MENGGUNAKAN UNITY

Mufti, Fachri () 2024

Banyak tindakan kriminal yang sering terjadi pada setiap orang, seperti kekerasan seksual, pencopetan, dan lain-lain. Oleh karena itu juga setiap orang harus dapat melindungi diri sendiri dari kekerasan yang dapat terjadi di mana pun dan juga menjaga diri dari kota-kota yang terdampak tindak kejahatan. Di Indonesia umum nya terdapat seni bela diri seperti karate, pencak silat, dan lain-lain. Di penelitian ini akan menjelaskan tentang teknik dasar seni bela diri taekwondo Pembelajaran ini menggunakan tutorial video animasi salah satu pengetahuan yang digunakan sebagai akses dari proses pembelajaran. Dalam mempelajari animasi teknik dasar bela diri taekwondo setiap orang harus mempunyai video animasi teknik dasar taekwondo tersebut. Video animasi ini menggunakan software Unity. Kata kunci : Teknik Dasar Taekwondo, animasi 3d, unity 3d

PENGARUH SERVANT LEADERSHIP DAN EMPOWERMENT TERHADAP ORGANIZATIONAL CITIZENSHIP BEHAVIOR MELALUI KEPUASAN KERJA PADA PT. BANK SUMUT

Mach Fira Ulfah () 2022

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh servant leadership dan empowerment terhadap kepuasan kerja secara parsial. Untuk mengetahui pengaruh servant leadership, empowerment dan kepuasan kerja terhadap organizational citizenship behavior. Untuk mengetahui apakah kepuasan kerja memediasi pengaruh servant leadership dan empowerment terhadap organizational citizenship behavior pada PT. Bank SUMUT. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah berjumlah 130 orang, dan dengan menggunakan teknik penarikan sampel jenuh diperoleh sampel sebesar 130 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah path analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa servant leadership tidak berpengaruh terhadap kepuasan kerja, empowerment berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan kerja. Servant leadership tidak berpengaruh terhadap organizational citizenship behavior. Empowerment berpengaruh signifikan terhadap organizational citizenship behavior. Kepuasan kerja berpengaruh signifikan terhadap organizational citizenship behavior pada PT. Bank SUMUT. Kepuasan kerja tidak memediasi pengaruh servant leadership terhadap organizational citizenship behavior. Kepuasan kerja tidak memediasi pengaruh empowerment terhadap organizational citizenship behavior pada PT. Bank SUMUT

SISTEM INFORMASI UNTUK MENENTUKAN KELAYAKAN OPERASIONAL BUS PADA PT. ALS (ANTAR LINTAS SUMATERA) MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB

Lubis, Fahrika Ariyani () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kelayakan operasional armada bus PT. ALS (Antar Lintas Sumatera) menggunakan metode SMART (Simple Multi-Attribute Rating Technique). PT. ALS adalah perusahaan transportasi yang menyediakan layanan bus lintas Sumatera, yang sering menghadapi tantangan operasional seperti kondisi lalu lintas yang padat dan masalah teknis pada armada bus. Penelitian ini menggunakan metode SMART untuk mengevaluasi kelayakan operasional bus dengan mempertimbangkan berbagai kriteria penting seperti kondisi teknis bus, ketersediaan bahan bakar, jadwal pemeliharaan, dan kepatuhan terhadap standar keselamatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SMART efektif dalam mengidentifikasi prioritas perbaikan dan pemeliharaan armada bus, yang pada gilirannya meningkatkan kualitas layanan dan keselamatan operasional. Dengan penerapan metode SMART, PT. ALS dapat mengoptimalkan penggunaan sumber daya dan meminimalkan risiko operasional, sehingga dapat mengurangi keterlambatan dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Kata Kunci : Kelayakan Operasional, Metode SMART, PT. ALS

ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU KEDELAI DI PABRIK TAHU PAK ABDUL DENGAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) DAN PERIOD ORDER QUANTITY (POQ)

Ramadhan, Surya () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengendalian persediaan bahan baku kedelai yang diterapkan pada Pabrik Tahu Bapak Abdul dan mengetahui jumlah pesanan persediaan bahan baku kedelai yang ekonomis pada Pabrik Tahu Bapak Abdul. Data yang diolah berupa laporan persediaan pembelian dan pemakaian bahan baku kedelai pada Pabrik Tahu Bapak Abdul selama 1 tahun. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yang bersifat kuantitatif karena penelitian ini berkaitan dengan objek penelitian yaitu pada perusahaan dengan kurun waktu tertentu dengan mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan perusahaan dan disesuaikan dengan tujuan penelitian. Teknik analisis deskriptif digunakan untuk menganalisis data mengenai masalah pengendalian persediaan bahan baku dengan upaya menekan biaya produksi yaitu menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ) dan Period Order Quantity (POQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perusahaan dapat menghemat biaya jika perusahaan menggunakan metode POQ (Periode Order Quantity) dimana biaya pemesanan lebih rendah dibanding biaya pemesanan menurut metode EOQ (Economic Order Quantity) ataupun metode yang dijalankan perusahaan saat ini. Frekuensi pembelian bahan baku kedelai dengan metode perusahaan lebih banyak dibandingkan metode POQ (Periode Order Quantity). Berdasarkan hasil perhitungan dengan metode EOQ memperoleh jumlah Quantity yang diorder sejumlah 11.082,01 kg dengan frekuensi pembelian sebesar 7 kali dalam setahun dan Total Cost sebesar Rp 11.384.216, sedangkan perhitungan POQ memperloeh Quantity 3.199,09 Kg, dengan frekuensi pembelian sebanyak 2 kali dalam setahun dan Total Cost sebesar Rp 4.139.971. Kata Kunci : Persediaan Bahan Baku, Biaya Pemesanan, Biaya Pemakaian, Economic Order Quantity (EOQ), Periode Order Quantity (POQ)

SISTEM INFORMASI NOTIFIKASI E – BOOKING PADA MEJA BILLIARD MENGGUNAKAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE

Rozy, Fahrur () 2024

Perkembangan teknologi Informasi telah membawa dampak signifikan pada berbagai aspek kehidupan, termasuk pengelolaan waktu dan Informasi. Salah satu aspek yang krusial adalah sistem manajemen Notifikasi yang efektif dan efisien, di mana pemberitahuan yang tepat waktu dan relevan sangat penting untuk mendukung aktivitas dalam berbagai konteks, baik pribadi, bisnis, maupun organisasi. Dalam era digital yang penuh dengan aliran Informasi dan berbagai tanggung jawab, pengelolaan Notifikasi menjadi semakin penting, tidak hanya untuk mengingatkan tentang jadwal dan tugas, tetapi juga untuk memastikan bahwa Informasi penting tidak terlewatkan. Penelitian ini menyoroti pentingnya sistem Notifikasi yang andal dan efisien, khususnya dalam platform reservasi elektronik (E-Booking). Pengguna sering kali melewatkan reservasi karena tidak menerima pemberitahuan tepat waktu atau karena adanya ketidakefisienan dalam saluran komunikasi. Permasalahan ini dapat terjadi karena sistem Notifikasi yang tidak terintegrasi dengan baik atau adanya kendala teknis lainnya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengusulkan penggunaan metode System Development Life Cycle (SDLC) sebagai pendekatan untuk merancang, mengembangkan, dan mengimplementasikan sistem Notifikasi yang lebih handal dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Melalui penerapan metode SDLC, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sistem Informasi Notifikasi E-Booking meja Billiard yang akurat dan efisien, yang mampu mengirimkan pemberitahuan secara tepat waktu kepada pelanggan dan manajemen. Proses SDLC yang mencakup tahap perencanaan, analisis, desain, implementasi, dan pemeliharaan diharapkan dapat memastikan bahwa sistem yang dikembangkan memenuhi kebutuhan spesifik pengguna dan berfungsi secara optimal. Kata Kunci: Sistem Informasi, Notifikasi, E-Booking, Billiard, SDLC

PENERAPAN MODEL ANN DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN PINJAMAN PADA PNM MEKAAR

Amra, Muhammad Rizky () 2024

PT Permodalan Nasional Madani (PNM) cabang Simalungun merupakan salah satu lembaga finansial yang menyediakan layanan pinjaman (kredit) bagi masyarakat. Dalam kegiatan menyalurkan pemberian pinjaman, terdapat istilah resiko kredit yang harus dikelola. Resiko kredit ini merupakan kegagalan atau ketidakmampuan dari peminjam untuk memenuhi kewajibannya dalam hal melakukan pembayaran berdasarkan ketentuan yang telah disepakati sebelumnya. Dalam resiko kredit, keterlambatan pembayaran pinjaman merupakan masalah utama dalam resiko kredit yang dapat menyebabkan dampak finansial yang merugikan serta mengganggu operasi bisnis. Oeh karena itu, untuk mengatasi masalah ini, PNM Mekaar cabang Simalungun dapat memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan membangun model Artificial Neural Network (ANN) menggunakan algoritma Backpropagation untuk memprediksi keterlambatan pembayaran pinjaman pada PNM Mekaar cabang Simalungun berdasarkan variabel-variabel terkait atau feature yang telah ditentukan. Model ANN dengan algoritma Backpropagation yang dibangun memiliki performa yang optimal. Model dibangun dengan susuan layer (hidden layer1=80 dengan aktivasi RELu dan input layer=7, hidden layer2=8 dengan dropout=0,5 dan aktivasi RELu, hidden layer3=8 dengan dropout=0,3 dan aktivasi RELu, hidden layer4=8 dengan dropout=0,1 dan aktivasi RELu, hidden layer5=1 dengan aktivasi Sigmoid). Hasil pengujian model setelah dievaluasi dengan menggunakan data testing, diperoleh score accuracy mencapai 99,1%, nilai precision score 100%, nilai recall score 98,9%, dan f1-score sebesar 99,4%. Model di training menggunakan parameter batch size 64, optimizer RMSprop, learning rate 0.001, dan jumlah epoch 100. Kata Kunci : Prediksi, Machine Learning, Artificial Neural Network, Backpropagation

IMPLEMENTASI SECURE SHELL PADA APLIKASI SHARING DOKUMEN DENGAN TCP/IP BERBASIS CLIENT SERVER

Barus, Della Rizkynta () 2024

Meninjau secara langsung pada modul pratikum jaringan dimana penulis melakukan pertukaran data dengan sistem kabel LAN dengan menggunakan sistem operasi yang disediakan oleh windows ataupun linux untuk melakukan share (transfer dokumen dan pengiriman data). Dengan mengambil gagasan untuk membuat sebuah perangkat lunak yang mana akan melakukan sebuah transfer dokumen dan peneriman data dengan media sharing. Dengan tujuan mempermudah pengguna komputer untuk mengirim dan menerima dokumen yang di transfer. Keuntungan dari perangkat lunak client-server upload gambar, sharing gambar, dokumen, dan data-data seperti dokumen dan file lainnya tidak dibutuhkan lagi flashdisk untuk mentransfer data yang bisa saja flashdisk tersebut terdapat virus yang dapat merusak data-data dikomputer pengunanya. Keamanan data yang akan dikirim lebih aman dengan pengaturan koneksi komputer yang terhubung dengan LAN dengan teknik secure shell. Keamanan data sharing dokumen mengunakan teknik secure shell yang berfungsi sebagai protokol jaringan kriptografi yang digunakan untuk mengoperasikan layanan jaringan secara aman melalui jaringan yang tidak aman yang bisa membahayakan data-data yang tersimpan dikomputer pengirim maupun penerima. Kata Kunci : Client Server, Transfer, Sharing File, Keamanan Data, Secure Shell. Kata Kunci : Client Server, Transfer, Sharing File, Keamanan Data, Secure Shell.

Buku strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online

aditi,bunga () 2024

Buku yang berjudul “Strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online” menjelajahi peran penting strategi pemasaran digital dalam menguasai dunia online. Materi yang di bahas dalam buku ini meliputi: Bab 1. Pendahuluan Pemasaran Digital Bab 2. Strategi Dasar Pemasaran Digital Bab 3. SEO (Search Engine Optimization) Bab 4. SEM (Search Engine Marketing) Bab 5. Pemasaran Konten Bab 6. Pemasaran Media Sosial Bab 7. Email Marketing Bab 8. Pemasaran Video Bab 9. Influencer Marketing Bab 10. Pemasaran Afiliasi Bab 11. Pemasaran Mobile Bab 12. Analisis dan Pelaporan Dalam Pemasaran Digital Bab 13. Masa Depan Pemasaran Digital

DAMPAK KOMPENSASI, BEBAN KERJA DAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA TERHADAP KEPUASAN KERJA PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA IV (PERSERO) MEDAN

RIDOFALS CANIAGO () 2022

Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji dan menganalisis pengaruh kompensasi, beban kerja dan pengembangan sumber daya manusia terhadap kepuasan kerja Pada PT Perkebunan Nusantara IV (Persero) Medan secara parsial maupun simultan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kausal. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pegawai yang terdapat pada PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero) Medan sebanyak 389 orang pegawai. Berdasarkan perhitungan slovin, maka jumlah sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 80 orang pegawai PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero) Medan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik dokumentasi, observasi, dan angket. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif menggunakan analisis statistik dengan menggunkana regresi linier berganda, uji asumsi klasik, uji hipotesis dan uji koefisien determinasi. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa kompensasi, beban kerja dan pengembangan sumber daya manusia berpengaruh secara parsial maupun simultan terhadap kepuasan kerja Pada PT Perkebunan Nusantara IV (Persero) Medan

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 2D AGAR MENINGKATKAN KECERDASAN DAN MINAT DALAM MENGHITUNG

Hutahaean, Marcho Malona () 2024

Game merupakan salah satu aplikasi yang disukai oleh public hal ini dikuatkan berdasarkan penelitian yang dilakukan MoboMarket, Dengan adanya game yang diciptakan sebagai aplikasi menghibur siswa saja hal tersebutlah yang melatar belakangi siswa SMA menjadi tidak minat untuk belajar matematika. Dan terdapat juga dua faktor yang mempengaruhi siswa tidak minat belajar matematika faktor pertama adalah internal yaitu kurangnya perasaan suka dan penasaran dalam mempelajari matematika dan faktor keduanya eksternal yaitu memiliki rasa bosan dan tidak minat untuk menghitung. Sehingga untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game kuis matematika interaktif berbasis WebGL yang dikembangkan dengan aplikasi Unity 2D agar menjadi solusi untuk mengatasi pikiran siswa bahwa pelajaran matematika tidak rumit dan tidak sulit. Dan aplikasi game kuis matematika ini dilengkapi dengan fitur sound effect, tombol back, open, info, quit, dan tombol jawab. Maka dengan memanfaatkan teknologi UNITY 2D proses pengembangan aplikasi game ini akan dibuat dalam bentuk BUILD WebGL sehingga aplikasi akan dapat berjalan pada Web-Browser. Dan dalam proses pengembangan aplikasi game kuis matematika ini metode pengembangan yang digunakan adalah GDLC dan metode pengumpulan data yang dipakai untuk pengembangan aplikasi game kuis matematika ini adalah kuesioner dan survey agar memudahkan proses pengembangan game kuis matematika. Dan dalam pengembangan game kuis matematika ini dilakukan juga perancangan sistem UML bertujuan untuk mendesain game kemudian saat game selesai dikembangkan maka dilakukan pengujian terhadap game dengan menggunakan metode alpha. Maka untuk itu hasil penelitian ini diperuntukkan menjadi media alternative pembelajaran siswa SMA dalam bentuk game yang dapat berjalan pada Web-Browser. Kata Kunci : Aplikasi, Game kuis matematika, Unity 2D, GDLC

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING

Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV

Prayogo, M. Fahrozy () 2024

"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV

PENGARUH ORGANIZATION CULTURE TERHADAP EMPLOYEE PERFORMANCE DIMEDIASI WORK MOTIVATION DI DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN TERPADU SATU PINTU KOTA MEDAN

NAZLA HANIFA () 2024

PENGARUH ORGANIZATION CULTURE TERHADAP EMPLOYEE PERFORMANCE DIMEDIASI WORK MOTIVATION DI DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN TERPADU SATU PINTU KOTA MEDAN Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh organization culture terhadap work motivation. Untuk mengetahui pengaruh organization culture dan work motivation terhadap employee performance secara parsial. Untuk mengetahui pengaruh organization culture terhadap employee performance melalui work motivation di Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Kota Medan. Populasi dalam penelitian ini adalah berjumlah 133 orang dan semuanya dijadikan sampel penelitian. Teknik penarikan sampel yang digunakan purposive sampling. Teknik analisis yang digunakan adalah path analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa organization culture berpengaruh positif dan signifikan terhadap employee performance, work motivation berpengaruh positif dan signifikan terhadap employee performance, organization culture berpengaruh positif dan signifikan terhadap work motivation, organization culture berpengaruh positif dan signifikan terhadap employee performance melalui work motivation.

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI UNTUK MENGELOLA PEMBAYARAN MAINTENANCE PADA PERUMAHAN TAMAN RIVIERA MENGGUNAKAN METODE RAD

Rizky, Muhammad Dahrul () 2024

Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi sistem informasi berbasis web untuk mengelola pembayaran maintenance di Perumahan Taman Riviera dengan menggunakan API iPaymu. Latar belakang penelitian ini mengemukakan bahwa sistem manual yang saat ini digunakan cenderung rentan terhadap kesalahan pencatatan dan kurang efisien dalam memfasilitasi komunikasi antara pengelola dengan para pemilik rumah. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang untuk mengotomatiskan proses pembayaran, meningkatkan akurasi pencatatan, dan mempercepat akses informasi terkait pembayaran maintenance. Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat memberikan berbagai manfaat seperti peningkatan akurasi pencatatan pembayaran, efisiensi administrasi, dan kemudahan akses informasi. Saran yang diajukan adalah perlunya pelatihan dan sosialisasi kepada para pemilik rumah mengenai cara penggunaan aplikasi baru ini dan peningkatan keamanan sistem untuk melindungi data transaksi serta informasi pribadi pemilik rumah. Kata Kunci : Perumahan Taman Riviera, Sistem Informasi, Maintenance

PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL, PENGALAMAN KERJA, DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP PENINGKATAN KINERJA KARYAWAN PADA PT. BANK TABUNGAN NEGARA (BTN) MEDAN

RAIHANA FIRJATULLAH RAHMA () 2024

PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL, P E N GAL AM A N KE RJ A D A N LI N GKU N GA N KE RJ A TERHADAP PENINGKATAN KINERJA KARYAWAN PADA PT. BANK TABUNGAN NEGARA (BTN) MEDAN Penelitian ini dilakukan pada PT. Bank Tabungan Negara (BTN) Medan dengan tujuan penelitian untuk menganalisis pengaruh gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja terhadap peningkatan kinerja karyawan. Populasi adalah karyawan yang bekerja di PT. Bank Tabungan Negara (BTN) Medan sebanyak 110, pengambilan sampel dengan sampel jenuh sehingga jumlah sampel penelitian yaitu 110 responden. Sumber data menggunakan data primer dan teknik pengumpulan data dengan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan regresi linear berganda, uji asumsi klasik dan uji hipotesis, Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja secara parsial dan simultan berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kinerja karyawan di perusahaan. Terdapat korelasi yang kuat antara gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja terhadap kinerja pegawai dan besarnya persentase kinerja pegawai di PT. Bank BTN Medan dapat dijelaskan gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja sebesar 47,90% dan sisanya 52,1% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti.

MEDIA EDUKASI PENGENALAN PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR

Hafizh, Maulana () 2024

Penguasaan teknologi sejak dini merupakan langkah penting dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan di era digital. Oleh karena itu, pengenalan perangkat komputer kepada siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi krusial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alat bantu pembelajaran interaktif dalam mengenalkan perangkat komputer kepada siswa SD. Media edukasi ini dirancang untuk memfasilitasi proses belajar yang lebih menarik dan mendalam dengan memvisualisasikan perangkat komputer secara tiga dimensi, serta memungkinkan siswa berinteraksi dengan objek virtual. Melalui penggunaan AR, siswa dapat mempelajari komponen-komponen komputer seperti monitor, keyboard, mouse, dan CPU secara lebih interaktif dan menyenangkan. Uji coba yang dilakukan pada beberapa siswa sekolah dasar menunjukkan bahwa penggunaan media ini meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pengenalan perangkat komputer dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media edukasi berbasis AR ini diharapkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran teknologi informasi di sekolah dasar. Kata Kunci: Augmented Reality, Perangkat Komputer, Media Pembelajaran

PENGARUH LIKUIDITAS, PROFITABILITAS, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN DENGAN CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY SEBAGAI VARIABEL MODERASI PADA PERUSAHAAN PROPERTY DAN REAL ESTATE YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA PADA TAHUN 2016-2022

NESIA VERINA PUTRI () 2024

PENGARUH LIKUIDITAS, PROFITABILITAS, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN DENGAN CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY SEBAGAI VARIABEL MODERASI PADA PERUSAHAAN PROPERTY DAN REAL ESTATE YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA PADA TAHUN 2016-2022 Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh likuiditas, profitabilitas dan ukuran perusahaan terhadap nilai perusahaan dengan Corporate Social Responsibility (CSR) sebagai variabel moderasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang bersifat asosiatif. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah perusahaan property dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) tahun 2016-2022. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan metode purposive sampling dengan sampel sebanyak 15 perusahaan selama tahun pengamatan 7 tahun berturut-turut sehingga total data observasi sebanyak 105 data. Metode analasis penelitian ini adalah analisis statistik menggunakan software SPSS versi 26 dan Moderated Regression Analysis (MRA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa likuiditas tidak berpengaruh secara signifikan terhadap nilai perusahaan, profitabilitas berpengaruh signifikan terhadap nilai perusahaan, dan ukuran perusahaan tidak berpengaruh terhadap nilai perusahaan, Corporate Social Responsibility (CSR) memoderasi namun tidak signifikan hubungan antara likuiditas terhadap nilai perusahaan, serta Corporate Social Responsibility (CSR) tidak memoderasi hubungan antara profitabilitas dan ukuran perusahaan terhadap nilai perusahaan pada perusahaan property dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) pada tahun 2016-2022. Kata Kunci : Likuiditas, Profitabilitas, Ukuran Perusahaan, Nilai Perusahaan, Corporate Social Responsibility

RANCANG BANGUN PROTOTYPE KACAMATA VOLTMETER DENGAN BLUETOOTH BERBASIS MIKROKONTROLER

Dakhi, Pieter Mono Vinsensius () 2024

Multimeter adalah alat yang paling banyak digunakan oleh seorang teknisi dalam melakukakan pengukuran arus listrik khususnya arus AC dan arus DC. Namun pada saat melakukan suatu pengukuran teknisi sering membagi fokusnya menjadi dua arah yaitu hasil pengukuran yang tertampil pada multimeter dan pada peralatan listrik yang diukur. Hal ini membuat teknisi tidak fokus sehingga dapat menyebabkan kecelakaan kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat kacamata voltmeter yang dapat membantu teknisi dalam melakukan pengukuran tegangan listrik Hasil pengujian alat dilakukan dengan membandingkan hasil pengukuran tegangan menggunaka multimeter dengan hasil yang tertampil pada kacamata cerdas dan alat ukur yang dibuat. Alat ini mengunakan sistem komunikasi wireless dengan prinsip kerja Bluetooth. Pada sisi voltmeter, arduino nano terhubung dengan sensor tegangan ZMPT101B dan sensor ACS712 yang dapat mengukur tegangan listrik AC dan DC dan juga menggunakan Bluetooth HC-05 sebagai penghubung ke kacamata pada bagian kacamata menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler yang terhubung dengan oled display sebagai menampilkan hasil ukur dari voltmeter yang di pantulkan dari cermin ke kacamata. Juga pada kacamata terdapat baterai sebagai daya untuk menjalankan kacamata juga controller charger sebagai pengisi daya pada baterai. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa pengukran kacamata voltmeter dengan multimeter tidak terlalu berbeda jauh dan hanya sedikit perbedaan dan hasil cukup akurat. Kata Kunci : ESP32,ZMPT101B,ACS712, Arduino Nano, Bluetooth, Kacamata Voltmeter