Submit Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1506-1510 of 1609
APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAD PADA SMA NEGERI 21 MEDAN
Hutahaean, Maxi Lamtama () 2024Computer based test (CBT) dapat digunakan sebagai salah satu metode yang memanfaatkan teknologi dalam penggunaannya di bidang pendidikan yang dikemas sedemikian rupa sehingga efektif dan juga efisien. Proses pelaksanaan ujian di SMA Negeri 21 Medan ini masih bersifat manual dengan Paper Based Test (PBT) dimana pihak akademis SMA Negeri 21 Medan dan siswa nya masih menggunakan media kertas dari mulai penulisan naskah soal hingga pelaksaan ujian masih menggunakan media kertas yang mengakibatkan ketidakefisienan biaya, waktu dan kesalahan dalam proses penilaian ujian yang dapat merugikan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi computer based test (CBT) yang dimulai dari metode pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD), pembuatan rancangan sistem menggunakan UML dengan model perancangan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Hasil sistem yang dibangun dapat membantu pihak guru dan akademis lainnya dalam proses ujian online dimana nantinya nilai akan secara otomatis keluar ketika ujian selesai tanpa harus membuang waktu menghitung ujian satu persatu, aplikasi yang dibangun juga memiliki sebuah Qr code yang berisi data siswa agar dapat membantu pihak akademis ketika melakukan pemeriksaan data siswa yang sudah bayar uang spp dan ujian atau belum, pengujian sistem aplikasi menggunakan metode black box testing untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi yang sudah sesuai persyaratan. Kata Kunci : Computer Based Test (CBT), RAD, Black Box, UML
ANALISIS QUALITY FUNCTIONAL DEPLOYMENT (QFD) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN TREAT COFFEE AND BEANS
Badres, Yazid () 2024Di tengah persaingan bisnis kuliner yang semakin ketat, kualitas pelayanan menjadi faktor kunci dalam mempertahankan loyalitas pelanggan. Treat Coffee and Beans, sebagai salah satu kedai kopi yang berkembang di Kota Medan, menghadapi tantangan dalam memenuhi ekspektasi pelanggan terhadap layanan yang cepat, ramah, dan nyaman. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pelayanan Treat Coffee and Beans dengan menggunakan metode Quality Function Deployment (QFD). Data diperoleh melalui kuesioner terhadap 98 pelanggan tetap dan wawancara dengan manajemen. Hasil analisis House of Quality menunjukkan bahwa atribut kebersihan dan kenyamanan restoran, kecepatan pelayanan, serta keramahan staf merupakan aspek yang paling diprioritaskan pelanggan. Berdasarkan hal tersebut, upaya peningkatan yang direkomendasikan meliputi penambahan tenaga kerja saat jam sibuk, pelatihan pelayanan bagi staf, serta penerapan sistem digital dalam pencatatan pesanan untuk meningkatkan efisiensi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan QFD efektif dalam mengidentifikasi kebutuhan utama pelanggan dan merumuskan strategi peningkatan layanan yang tepat sasaran dan berorientasi pada kepuasan pelanggan. Kata kunci: coffee shop, House of Quality, kepuasan pelanggan, kualitas layanan, Quality Function Deployment
APLIKASI E-COMMERCE DENGAN METODE BUSINESS MODEL CANVAS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN INSHA PARFUM
Gunawan, Aditya () 2024Industri parfum menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat di berbagai pasar global. Insha Parfum, sebagai produsen dan pengecer parfum terkemuka, telah berhasil membangun citra merek yang kuat dan menarik sejumlah pelanggan yang signifikan. Perubahan perilaku konsumen yang cenderung berbelanja online semakin meningkatkan persaingan di ruang e-commerce. Dalam menghadapi tantangan ini, peningkatan penjualan melalui aplikasi e-commerce menjadi strategi yang krusial bagi INSHA Parfum. Untuk mengatasi tantangan tersebut, INSHA Parfum mencoba merancang aplikasi e-commerce. Penggunaan Model Business Model Canvas dipilih sebagai kerangka kerja perancangan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum karena memberikan pendekatan yang sederhana dan terstruktur dalam merencanakan model bisnis yang efektif. Business Model Canvas memungkinkan perusahaan untuk memvisualisasikan seluruh aspek penting dari bisnis mereka dalam satu gambar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Business Model Canvas sebagai kerangka kerja dalam pembuatan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum adalah langkah yang cerdas. Hal ini membantu memvisualisasikan dan merencanakan seluruh bisnis dengan lebih baik, yang pada gilirannya dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik. Kata Kunci: Parfum, Model Canvas, Insha Parfum
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM PAMERAN SENI LUKISAN
Sutrisna () 2024Pameran seni sebagai sarana menampilkan karya kreatif memerlukan memerlukan inovasi dalam interaksi antara pengunjung karya seni. Saat ini, penggunaan augmented reality (AR) dalam pameran seni rupa semakin relevan dan menarik perhatian sebagai media interaktif. Namun, tantangan penerapannya masih ada, termasuk kurangnya keterlibatan pengunjung dan terbatasnya ruang fisik. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan metode marker based tracking di AR, yang memungkinkan integrasi karya seni dengan lingkungan melalui penanda visual. Metode ini memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui perangkat selulernya. Dalam konteks ini, metode marker based tracking mnggunakan penanda fisik dan visual, seperti gambar ataupun objek tertentu, untuk memicu elemen AR. Pengunjung dapat mengakses konten tambahan, seperti informasi tentang karya seni, interkasi multimedia, atau visualisasi dinamis, dengan mengarahkan perangkat mereka ke penanda yang ditentukan. Hal ini menciptakan dimensi baru dalam seni rupa, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui lapisan digital tambahan. Hasilnya adalah peningkatan interaksi pengunjung dan partisipasi dalam pameran seni, sehingga menghasilkan pengalaman yang lebih mendalam dan dinamis. Sistem ini diharapkan dapat memperluas apresiasi terhadap seni, mendorong diskusi, dan memperkaya pengalaman pengunjung. Tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman pengunjung dalam memahami, mengapresiasi, dan menikmati karya seni melalui teknologi yang interaktif dan inovatif. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pameran seni dengan metode marker based tracking tidak hanya menciptakan pengalaman kreatif dan imersif, tetapi juga membuka potensi baru dalam menghubungkan seni dan teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan berkesan. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Pameran Seni.
GAME EDUKASI JENIS BUNGA BERBASIS ANDROID
Taqwa, Laksamana () 2024Mawar merupakan salah satu tanaman hias yang sangat populer di antara banyak jenis tanaman hias lainnya. Tidak seorang pun penggemar tanaman hias yang tidak mengenal bunga mawar, bahkan orang awam sekalipun juga mengenal bunga mawar. Bentuk dan aromanya bunganya yang sangat mudah dikenali. Sejarah budidaya mawar telah ada ribuan tahun sebelum Masehi.Pengenalan bunga mawar juga dapat dilakukan melalui game edukasi. Masyarakat sudah lebih sadar dengan lingkungan dan juga alam, salah satunya dengan membuat suatu media pembelajaran, misalnya sebuah buku, atau media lain yang menggunakan teknologi zaman sekarang. Pengenalan jenis mawar lewat sebuah teknologi diharapkan membantu masyarakat agar dapat mengenal lebih banyak tentang jenis mawar.Terdapat dua pandangan dari game edukasi digital ini, yakni pertama, pandangan dari pebelajar untuk mempertimbangkan bagaimana seseorang dapat belajar dari game. Dan pandangan kedua, dari pengajar tentang bagaimana dapat mengajar menggunakan game media menggunakan Android yang mengangkat tema tentang pengenalan jenis mawar, yang berisi gambar-gambar mawar, nama Latin, dan karakternya. Agar mampu menarik minat anak-anak, pelajar, maupun masyarakat secara umum untuk mau mengenali jenis-jenis mawar yang ada.Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Perancangan aplikasi game edukasi dengan menggunakan diagram UML usecase dan activity, serta membuat rancangan antarmuka mulai dari tampilan utama game. Penerapan dilakukan menggunakan Unity dengan menambahkan fungsional script C#, dan pengujian game dilakukan secara blackbox pada tahap akhir pembuatan game. Hasil jawaban responden terhadap 10 pertanyaan dari kuesioner ditampilkan secara diagram untuk melihat presentasi range nilai index jawaban responden. Kata Kunci: mawar, tanaman hias, game edukasi, teknologi, unity.