Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 471-475 of 1594

OPTIMASI KEAMANAN HASIL ENKRIPSI ALGORITMA PLAYFAIR CIPHER KEDALAM KODE MORSE

Prasetyo, Eko () 2022

Meningkatkan keamanan kriptosistem merupakan tantangan yang menarik banyak pihak peneliti untuk mengusulkan dan mengembangkan kriptosistem baru untuk mencapai tujuan kriptografi. Selain menerapkan algoritma kriptografi yang baru, maka cara yang dapat dilakukan adalah dengan memodifikasi, menggabungkan algoritma atau bahkan dengan menambahkan metode lain guna meningkatkan algoritma kriptografi yang sudah ada. Playfair Cipher adalah salah satu algoritma kriptografi yang telah lama dikenal dan masih banyak dipakai dan dipelajari sampai saat ini. Untuk mengoptimasi atau memperkuat kerahasiaan data dari hasil enkripsi (ciphertext) menggunakan algoritma Playfair Cipher, maka akan dilakukan penelitian dengan menambahkan operasi reverse dan konversi kedalam kode morse. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop yang dapat digunakan dalam mengoptimasi keamanan hasil enkripsi algoritma kriptografi Playfair Cipher. Darai hasil uji coba pada 10 sampel data menunjukkan bahwa frekuensi karakter hasil reverse dan enkripsi (ciphertext) mengalami perubahan nilai secara konstan seiring dengan penambahan jumlah karakter pada teks uji. Namun setelah dikonversi kedalam kode morse, maka tidak memperlihatkan adanya pola keterhubungan antara hasil konversi kode morse dengan plaintext. Hal ini membuktikan bahwa hasil enkripsi setelah dikonversi kedalam kode morse dapat meningkatkan (optimasi) keamanan dari algoritma Playfair Cipher, karena akan menghasilkan teks yang lebih acak serta tidak akan memperlihatkan pola-pola keterhubungan antara hasil konversi kedalam kode morse dengan teks asli (plaintext). Kata Kunci : Optimasi, Kriptografi, Playfair Cipher, Reverse, Kode Morse

RANCANGAN GAME AYO BERSIH UNTUK ANAK DENGAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

Lubis, Muhajir () 2022

Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan untuk berbagai kalangan. Role Playing Game (RPG) adalah game yang memiliki unsur cerita yang kompleks dan seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi seorang tokoh pada game tersebut. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah software game dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker MV. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dimana tahapan penelitiannya berupa tahapan terakhir dan kembali lagi ketahapan awal membentuk suatu siklus atau daur hidup. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Tahap proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian disain antara user dan analyst. Tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat di uji.Dari hasil penelitian ini berhasil menciptakan sebuah game RPG berjudul “AYO BERSIH”. Kata Kunci : Game, RPG,SDLC.

SISTEM ABSENSI DAN DAFTAR NILAI HARIAN SISWA-SISWI YANG LANGSUNG TERHUBUNG KE PONSEL ORANG TUA BERBASIS WEB

Sihaloho, Piktor () 2021

Sistem Absensi dan Daftar Nilai Harian Siswa berbasis Web merupakan salah satu sistem absensi otomatis untuk anak-anak sekolah yang langsung terhubung dengan orang tua masing-masing. Dengan adanya sistem ini maka orang tua dapat mengetahui anaknya sampai ke sekolah atau tidak, dan juga dapat mengetahui perkembangan anak-anak melalui nilai harian dan tugas-tugas rumah yang diberikan oleh masing-masing guru bidang studi. Sistem Web ini dibangun menggunakan bahasa pemograman HTML dan PHP serta menggunakan database Mysql. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat memicu semangat anak-anak untuk hadir di sekolah dan semangat belajar, serta meningkatkan perhatian orang tua terhadap anak-anak dalam proses perkembangan dalam belajar. Kata Kunci : Sistem absensi, nilai harian, PHP, HTML, dan Mysql

ANALISA GETARAN MENGGUNAKAN BANTALAN MESIN (ENGINE MOUNTING) BERBAHAN DASAR KOMBINASI DUA PER SPIRAL DAN KARET ALAMI PADA TOYOTA AVANZA

Triswandi, Riky () 2022

Ide pemakaian 2 per spiral didalam engine mounting mesin mobil Toyota jenis Avanza dan karet alam yang diuji pada saat mesin berputar 1000 Rpm dengan memasang sensor getaran pada posisi chasis mobil dengan posisi sumbu x, sumbu y dan sumbu z. dengan amplitudo(simpangan) rata-rata 1,297459 mm kecepatan getaran -34,38497 m/s (tanda negatif menunjukkan arah kecepatan) serta percepatan -13750,7 m/s2. Untuk posisi sumbu y besar simpangan rata-rata adalah 1,693312 mm, kecepatan -44,8757 mm/s dana percepatan -17946 mm/s2. Sementara untuk posisi sensor dengan sumbu z besar simpangan rata-rata dengan menggunakan metode excel adalah 1,94592 mm, kecepatan -51,5703 mm/s dana percepatan -20623,2 mm/s2.Untuk putaran mesin 1000 Rpm hasil perbandingan dari ketiga simpangan(amplitudo) getaran pada rangka bodi lebih kecil pada posisi sumbu x dan sumbu y jika dibandingkan dengan posisi sumbu z, Kata Kunci: Enggine mounting, 2 per dan amplitudo getaran

OPTIMALISASI METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION DALAM MENGEDUKASI PEMBELAJARAN TATAP MUKA ( PTM ) BAGI MAHASISWA MENGGUNAKAN ANDROID

Al Hakim, M. Hafiz () 2022

Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam hal kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan isi pembelajaran agar terjadi pengetahuan, penguasaan kemahiran dan pembentukan sikap dan kepercayaan pada masyaraka Untuk itu diperlukan suatu media dalam mengedukasi mahasiswa untuk mendukung kegiatan pembelajaran tatap muka dengan cara membuat suatu aplikasi yang dimana terdapat beberapa panduan agar mahasiswa bisa memahami aturan di masa covid 19 dengan baik. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode Computer Based Instruction yaitu dapat menyajikan panduan informasi seperti peraturan yang kampus yang mereka sedang belajar. Computer Based Instruction adalah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai alat atau sarana utama untuk mengkomunikasikan materi kepada seseorang. Dan didapatkan hasil Memudahkan mahasiswa dalam melihat informasi mengenai peraturan pembelajaran tatap muka di dalam kampus. Kata Kunci : Edukasi, Computer Based Instruction, Covid 19