Submit Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1486-1490 of 1593
PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL, PENGALAMAN KERJA, DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP PENINGKATAN KINERJA KARYAWAN PADA PT. BANK TABUNGAN NEGARA (BTN) MEDAN
RAIHANA FIRJATULLAH RAHMA () 2024PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL, P E N GAL AM A N KE RJ A D A N LI N GKU N GA N KE RJ A TERHADAP PENINGKATAN KINERJA KARYAWAN PADA PT. BANK TABUNGAN NEGARA (BTN) MEDAN Penelitian ini dilakukan pada PT. Bank Tabungan Negara (BTN) Medan dengan tujuan penelitian untuk menganalisis pengaruh gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja terhadap peningkatan kinerja karyawan. Populasi adalah karyawan yang bekerja di PT. Bank Tabungan Negara (BTN) Medan sebanyak 110, pengambilan sampel dengan sampel jenuh sehingga jumlah sampel penelitian yaitu 110 responden. Sumber data menggunakan data primer dan teknik pengumpulan data dengan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan regresi linear berganda, uji asumsi klasik dan uji hipotesis, Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja secara parsial dan simultan berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kinerja karyawan di perusahaan. Terdapat korelasi yang kuat antara gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja terhadap kinerja pegawai dan besarnya persentase kinerja pegawai di PT. Bank BTN Medan dapat dijelaskan gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja sebesar 47,90% dan sisanya 52,1% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti.
MEDIA EDUKASI PENGENALAN PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR
Hafizh, Maulana () 2024Penguasaan teknologi sejak dini merupakan langkah penting dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan di era digital. Oleh karena itu, pengenalan perangkat komputer kepada siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi krusial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alat bantu pembelajaran interaktif dalam mengenalkan perangkat komputer kepada siswa SD. Media edukasi ini dirancang untuk memfasilitasi proses belajar yang lebih menarik dan mendalam dengan memvisualisasikan perangkat komputer secara tiga dimensi, serta memungkinkan siswa berinteraksi dengan objek virtual. Melalui penggunaan AR, siswa dapat mempelajari komponen-komponen komputer seperti monitor, keyboard, mouse, dan CPU secara lebih interaktif dan menyenangkan. Uji coba yang dilakukan pada beberapa siswa sekolah dasar menunjukkan bahwa penggunaan media ini meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pengenalan perangkat komputer dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media edukasi berbasis AR ini diharapkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran teknologi informasi di sekolah dasar. Kata Kunci: Augmented Reality, Perangkat Komputer, Media Pembelajaran
PENGARUH LIKUIDITAS, PROFITABILITAS, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN DENGAN CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY SEBAGAI VARIABEL MODERASI PADA PERUSAHAAN PROPERTY DAN REAL ESTATE YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA PADA TAHUN 2016-2022
NESIA VERINA PUTRI () 2024PENGARUH LIKUIDITAS, PROFITABILITAS, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN DENGAN CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY SEBAGAI VARIABEL MODERASI PADA PERUSAHAAN PROPERTY DAN REAL ESTATE YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA PADA TAHUN 2016-2022 Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh likuiditas, profitabilitas dan ukuran perusahaan terhadap nilai perusahaan dengan Corporate Social Responsibility (CSR) sebagai variabel moderasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang bersifat asosiatif. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah perusahaan property dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) tahun 2016-2022. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan metode purposive sampling dengan sampel sebanyak 15 perusahaan selama tahun pengamatan 7 tahun berturut-turut sehingga total data observasi sebanyak 105 data. Metode analasis penelitian ini adalah analisis statistik menggunakan software SPSS versi 26 dan Moderated Regression Analysis (MRA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa likuiditas tidak berpengaruh secara signifikan terhadap nilai perusahaan, profitabilitas berpengaruh signifikan terhadap nilai perusahaan, dan ukuran perusahaan tidak berpengaruh terhadap nilai perusahaan, Corporate Social Responsibility (CSR) memoderasi namun tidak signifikan hubungan antara likuiditas terhadap nilai perusahaan, serta Corporate Social Responsibility (CSR) tidak memoderasi hubungan antara profitabilitas dan ukuran perusahaan terhadap nilai perusahaan pada perusahaan property dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) pada tahun 2016-2022. Kata Kunci : Likuiditas, Profitabilitas, Ukuran Perusahaan, Nilai Perusahaan, Corporate Social Responsibility
RANCANG BANGUN PROTOTYPE KACAMATA VOLTMETER DENGAN BLUETOOTH BERBASIS MIKROKONTROLER
Dakhi, Pieter Mono Vinsensius () 2024Multimeter adalah alat yang paling banyak digunakan oleh seorang teknisi dalam melakukakan pengukuran arus listrik khususnya arus AC dan arus DC. Namun pada saat melakukan suatu pengukuran teknisi sering membagi fokusnya menjadi dua arah yaitu hasil pengukuran yang tertampil pada multimeter dan pada peralatan listrik yang diukur. Hal ini membuat teknisi tidak fokus sehingga dapat menyebabkan kecelakaan kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat kacamata voltmeter yang dapat membantu teknisi dalam melakukan pengukuran tegangan listrik Hasil pengujian alat dilakukan dengan membandingkan hasil pengukuran tegangan menggunaka multimeter dengan hasil yang tertampil pada kacamata cerdas dan alat ukur yang dibuat. Alat ini mengunakan sistem komunikasi wireless dengan prinsip kerja Bluetooth. Pada sisi voltmeter, arduino nano terhubung dengan sensor tegangan ZMPT101B dan sensor ACS712 yang dapat mengukur tegangan listrik AC dan DC dan juga menggunakan Bluetooth HC-05 sebagai penghubung ke kacamata pada bagian kacamata menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler yang terhubung dengan oled display sebagai menampilkan hasil ukur dari voltmeter yang di pantulkan dari cermin ke kacamata. Juga pada kacamata terdapat baterai sebagai daya untuk menjalankan kacamata juga controller charger sebagai pengisi daya pada baterai. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa pengukran kacamata voltmeter dengan multimeter tidak terlalu berbeda jauh dan hanya sedikit perbedaan dan hasil cukup akurat. Kata Kunci : ESP32,ZMPT101B,ACS712, Arduino Nano, Bluetooth, Kacamata Voltmeter
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PENGENALAN BUDIDAYA BURUNG WALET
Siregar, Yosua Arihta R.Sada () 2024Burung walet, yang menghasilkan sarang sebagai bahan pangan mewah, memiliki nilai ekonomi tinggi. Namun, pemahaman tentang cara beternak burung walet masih terbatas, terutama di kalangan petani dan calon peternak. Pengenalan praktik budidaya burung walet menjadi kunci sukses dalam produksi dan menjaga kualitas sarang. Teknologi Augmented Reality (AR) terus berkembang, menciptakan perpaduan antara dunia nyata dan maya dalam tiga dimensi. Penerapan AR dalam budidaya burung walet dianggap inovatif untuk meningkatkan pemahaman masyarakat. Visualisasi 3D interaktif mempermudah pemahaman langkah-langkah praktis, dan penggunaan AR dapat memotivasi serta meningkatkan minat masyarakat, sehingga kesadaran akan potensi ekonomi dapat ditingkatkan. Meskipun AR sudah banyak diterapkan, penggunaannya dalam budidaya burung walet masih terbatas. Penelitian ini fokus pada pengembangan dan uji coba aplikasi AR sebagai alat edukasi untuk memahami budidaya burung walet. Kata Kunci : Android, unity .marker