Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1-60 of 284

APLIKASI SISTEM AUTOMATED ESSAY SCORING UNTUK JAWABAN SOAL UJIAN DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA JARO WINKLER

Harefa, Krisnawati () 2018

Pada perkembangannya fitur ujian esai menjadi kendala, karena bertambahnya jumlah siswa dan banyaknya ujian mengakibatkan pengajar meluangkan waktu untuk menilai jawaban soal ujian. Pada umumnya sistem koreksi jawaban ujian esai dilakukan secara manual, sehingga penggunaan e-learning dan tanpa e-learning dari sisi efisiensi waktu tidak ada perbedaan. Oleh karena itu dibutuhkan sistem penilaian otomatis pada ujian esai untuk mempercepat proses penilaian jawaban mahasiswa. Automated essay scooring adalah sebuah sistem penilaian otomatis dengan cara membandingkan dua jawaban kemudian dikalkulasi hasil dari perbandingan menggunakan algoritma yang ada. Salah satu algoritma yang digunakan adalah algoritma Jaro-Winkler Distance, yaitu untuk mengukur kesamaan antara dua string. Pada penelitian ini dilakukan integrasi sistem automated essay scoring berdasarkan algorima Jaro-Winkler Distance, sehingga dengan adanya sistem automated essay scoring dapat membantu pengajar dalam proses koreksi jawaban esai. Hasil pengujian sistem menunjukkan, penilaian jawaban yang dihasilkan sistem dipengaruhi oleh ada tidaknya term kunci pada kalimat jawaban. Semakin banyak perbedaan jumlah kata pada suatu kalimat antara guru dan siswa, maka nilai yang dihasilkan semakin kecil. Jika suatu kalimat jawaban siswa memiliki persebaran term kunci yang semakin sama dengan kunci jawaban guru maka, nilai yang dihasilkan juga semakin tinggi. Kata Kunci : Sistem Penilaian Otomatis, Essay, Algoritma Jaro Winkler

PREDIKSI TINGKAT PENGGUNAAN AIR MINUM OLEH KONSUMEN DIDEPOT MONICA WATER MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE

Pulungan, Muhammad Rayan Qardhafi () 2019

Pemanfaatan data yang ada untuk menunjang kegiatan dalam pengambilan keputusan tidak cukup hanya dengan mengandalkan data operasional saja, diperlukan suatu analisis data untuk menggali potensi-potensi informasi yang ada. Salah satu teknik data mining yang bisa dilakukan yaitu prediksi. Prediksi diperlukan untuk menetapkan kapan suatu peristiwa akan terjadi atau timbul, sehingga tindakan yang tepat dapat dilakukan. Prediksi tidak selalu tepat 100%, namun dengan pemilihan metode yang tepat dapat membuat prediksi dengan tingkat kesalahan yang kecil. Depot Monica Water merupakan usaha yang bergerak dibidang Air Minum Isi Ulang. Untuk mengetahui tingkat penggunaan konsumen air minum isi ulang maka pemilik usaha harus mengetahui beberapa prediksi pembelian yang akan datang sehingga pemilik usaha dapat menyediakan hadiah yang sesuai dengan pembelian yang telah diprediksi. Prediksi tingkat penggunaan konsumen dapat membantu pengusaha dalam meyediakan hadiah yang sesuai dengan pembelian konsumen, dengan mengetahui pembelian pada periode berikutnya, maka pemilik usaha dapat mengetahui hadiah apa yang akan diberikan kepada pelanggan. Hasil analisa dengan menggunakan data uji I, data uji II, dan data uji III diperoleh bobot moving avergae yang direkomendasikan menggunakan bobot 2 bulan karena memiliki nilai error terkecil jika dibandingkan dengan menggunakan bobot 3 bulan. Hasil prediksi dapat menjadi bahan rekomendasi untuk perbaikan yang dilakukan pihak manajemen dan sebagai salah satu sarana dalam menetapkan strategi usaha dimasa yang akan datang. Kata Kunci : Prediksi, Data Mining, Weighted Moving Average, Average Forecasting Error Rate

PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMPREDIKSI PENJUALAN LELE PADA KOLAM PANCING GALATAMA MENGGUNAKAN RAPID MINER STUDIO

Exprada, Yogi () 2019

Kemajuan teknologi dan informasi pada saat ini melahirkan inovasi-inovasi cerdas dalam berbisnis, yang dapat kita sebut kecerdasan bisnis atau business intelligence. Salah satu yang dapat kita manfaatkan adalah teknologi data mining dalam menggali informasi yang bermanfaat dari gudang data penjualan. Penggunaan teknik data mining diharapkan dapat membantu mempercepat proses pengambilan keputusan, memungkinkan pengambil keputusan untuk mengelola informasi yang terkandung didalam data transaksi menjadi pengetahuan yang baru. Oleh karena itu penjual harus lebih cermat menyediakan jenis ikan lele mana yang akan banyak peminatnya, sehingga perlu perekomendasian jenis ikan lele dengan menggunakan metode klasifikasi dilakukan menggunakan data mining algoritma C4.5. Data yang diperlukan yaitu data berat, jenis, harga, dan jumlah terjual. Algoritma C4.5 adalah algoritma klasifikasi data bertipe pohon keputusan. Pohon keputusan algoritma C4.5 dibangun dengan beberapa tahap yang meliputi pemilihan atribut sebagai akar, membuat cabang untuk tiap-tiap nilai dan membagi kasus dalam cabang. Tahapan-tahapan ini akan diulangi untuk setiap cabang sampai semua kasus pada cabang memiliki kelas yang sama. Dari hasil pengujian percobaan pencarian pohon hasil keputusan dari data penjualan menggunakan aplikasi RapidMiner Studio diperoleh hasil yang memiliki gain tertinggi dalam memprediksi penjualan lele yaitu berat dan jenis, sehingga pihak pengelola Kolam Pancing Galatama dapat menjadikan acuan untuk lebih memperhatikan dua variabel tersebut dalam menjual ikan lele untuk memperoleh penjualan yang laris. Kata Kunci : Data Mining,Prediksi, Pohon Keputusan, Algoritma C4.5

PEMANFAATAN LIBRARY ZXING SEBAGAI PEMBACA BARCODE PADA APLIKASI SISTEM INVENTORY PRODUK DI TOKO PAKAIAN

Rahmadani, Dandi () 2019

Aplikasi yang semakin berkembang pesat telah memberi manfaat yang sangat besar bagi kegiatan Usaha Kecil Menengah ( UKM ) seperti toko pakaian. Maka dari itu diperlukan sebuah sistem inventory yang baik di suatu toko pakaian. Pada studi kali ini, penulis akan merancang sebuah sistem aplikasi inventory berbasis android yang akan diterapkan di suatu toko pakaian. Aplikasi ini dibangun dengan memanfaatkan sebuah perangkat mobile sebagai media pengolah sistem inventory pakaian. Aplikasi ini akan memanfaatkan kamera perangkat android sebagai barcode scanner atau pembaca barcode. Sehingga semua transaksi penjualan akan dilakukan melalui barcode scanner. Dimana citra barcode akan di-generate secara otomatis berdasarkan id pakaian. Dengan adanya aplikasi ini akan memudahkan pemilik toko pakaian dalam mengolah sistem inventory pakaiannya karena semua proses tersebut dilakukan di dalam satu perangkat smartphone berbasis android. Dalam implementasinya, aplikasi ini akan memanfaatkan Zxing Library sebagai fungsi pembaca barcode pada perangkat smartphone. Kata Kunci : Barcode scanner, Android, Zxing library, Sistem inventory

Perancangan Jaringan Load Balancing Failover Menggunakan Metode NTH dengan Simulator Graphic Network Simulator (GNS3)

Arief, Muhammad () 2018

Kebutuhan komunikasi saat ini sangat penting seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi komunikasi data yang semakin canggih. Teknologi komunikasi data yang berkembang dari waktu ke waktu sangat pesat. Oleh sebab itu, diperlukan perancangan yang tepat dan handal dalam membangun kualitas jaringan yang baik supaya dapat meningkatkan kinerja dari jaringan tersebut. Dalam hal ini menyebabkan semakin meningkatnya permintaan akan kebutuhan informasi dalam internet, sehingga trafik dalam internet semakin padat oleh permintaan-permintaan akan informasi. Apalagi pada sebuah jaringan yang memiliki bandwidth kecil, ini akan sangat mengganggu trafik jaringan yang dapat menyebabkan terputusnya jalur koneksi internet. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk tetap menjaga kualitas koneksi internet adalah dengan menjaga trafik agar tetap berjalan seimbang dan menghemat bandwidth, Failover sendiri merupakan teknik yang memberikan 2 koneksi internet atau lebih dimana jika salah satu koneksi internet mati (koneksi utama) maka koneksi yang satunya (koneksi cadangan) akan mem-backup koneksi utama, dengan membagi beban ke beberapa jalur atau link dengan menggunakan teknik load balancing metode NTH. Kata kunci : Load Balancing, Failover, Metode NTH

PROMOSI PERPUSTAKAAN FTK UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN UNTUK MENARIK MINAT BACA MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

Sandi, Desi Julia () 2020

Penggunaan media promosi dengan mengimplementasikan teknologi multimedia komputer dapat menjadi media promosi alternatif. Promosi perpustakaan ini ditujukan kepada mahasiswa Universitas Harapan Medan tujuannya untuk menarik minat baca mahasiswa dengan merancang perpustakaan menggunakan animasi 3D agar lebih menarik lagi. Dikarenakan masih banyak mahasiswa yang kurang minat membaca diperpustakaan, hal ini dapat dilihat dari daftar kunjungan mahasiswa yang sangat sedikit setiap harinya. Dalam merancang perpustakaan FTK Universitas Harapan Medan ini menggunakan software 3Ds Max dan software Wondershare Filmora. Animasi ini sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil dari animasi ini memberikan informasi bahwa media promosi yang dihasilkan berguna sebagai media alternatif dari media cetak serta memberikan informasi tentang perpustakaan yang sudah dirancang dan ruangan apa saja yang terdapat pada perpustakaan tersebut. Kata kunci : Promosi, Perpustakaan, Animasi 3D

PERANCANGAN ANIMASI 3D KISAH PERJALANAN ISRA’ MI’RAJ MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA ANAK USIA DINI

Ardiningsih, Nabila Ayu () 2020

Pada era teknologi yang semangkin berkembang saat ini kemajuan teknologi multimedia khususnya pada bidang pendidikan, memaksa kita untuk mengikuti perkembangannya, salah satu teknologi multimedia yang digunakan dalam pendidikan ialah animasi, animasi digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar, animasi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi pendidikan anak usia dini. Tujuan dibuatnya animasi dalam bentuk 3D ini adalah untuk memberikan informasi tentang kisah perjarjalanan Isra’ Mi’raj Nabi Muhammad SAW. Dengan menggunakan metode Frame by frame animasi ini akan dikemas menjadi sebuah video media pembelajaran untuk anak usia dini yang menarik dan mudah dipahami. Kata Kunci : Animasi 3D, 3DS MAX, Isra’ Mi’raj.

PERANCANGAN MODELING DAN ANIMASI 3D INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Nasution, Suci Purnama () 2020

Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia kini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah. Permasalahan desain interior tentu tidak terlepas dari keberadaan ruang arsitektual sebagai satu dari kebutuhan manusia dalam kehidupan sebagai makhluk individu maupun sosial. Melihat semakin banyaknya peminat rumah dengan berbagai konsep, maka perkembangan desain interior rumah yang lebih luas menyebabkan terciptanya desain interior baru yang lebih berwarna tentunya dengan berbagai aplikasi yang digunakan.. Perancangan Modelling dan animasi 3D desain interior rumah ini menggunakan software 3ds Max.dan Wondershare Filmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil perancangan modelling dan animasi 3D interior rumah menggunakan software 3Ds Max ini dapat membantu masyarakat untuk mencari referensi rumah menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Desain Interior Rumah, 3ds Max, Wondershare Filmora

PENETRATION TESTING SISTEM JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN KALI LINUX UNTUK MENGETAHUI KERENTANAN KEAMANAN SERVER DENGAN METODE BLACK BOX (STUDI KASUS WEB SERVER DIVA KARAOKE.CO.ID

Hasibuan, Marzuki () 2020

Sebuah perusahaan yang berkembang memerlukan sebuah website untuk menunjang kegiatan operasionalnya. namun yang sering menjadi permasalahannya adalah bagaimana cara mengamankan data yang ada di web server agar terhindar dari pihak yang tidak bersangkutan. dalam penelitian ini, akan ditulis bagaimana cara mengetahui tingkat keamanan pada web server diva karaoke dengan melakukan pengujian penetrasi dalam suatu sistem dengan menggunakan perangkat lunak virtualisasi virtualbox untuk mengeksekusi sistem operasi kali linux. pengujian penetrasi ini hanya untuk menguji tingkat keamanan sistem jaringan web server diva karaoke dengan menggunakan uji coba non destruktif yaitu uji coba yang tidak membuat kerusakan sistem. penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisis dan perancangan dengan menggunakan tools – tools yang ada di kali linux. hasil penelitian ini menunjukkan tingkat kerentanan pada web server diva karaoke masih rendah. dibuktikan dengan adanya beberapa port tcp yang terbuka, situs web beresiko terhadap serangan clickjacking. Selain itu penelitian ini juga dapat menjadi tolak ukur sejauh mana perusahaan yang dievaluasi ini sudah bisa mengamankan datanya dari pihak yang seharusnya tidak mendapatkan akses terhadap data. Kata Kunci: Website, Penetrasi, Virtualbox, Kali linux, Kerentanan

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDAFTARAN BANTUAN KIP PADA SMKS DWIWARNA MEDAN DENGAN METODE PREFERENCE SELECTION INDEX (PSI

Hutasuhut, Muhammad Rizki Hamdani () 2020

Pemerintah Indonesia melalui Program Indonsia Pintar memberikan bantuan dana tunai melalui Kartu Indonesia Pintar. KIP adalah suatu kartu yang dimiliki sesorang pelajar dengan tujuan untuk mendapatkan bantuan dana tunai yang telah diatur berdasarkan Instruksi Presiden Nomor 7 Tahun 2014. Akan tetapi untuk mendapatkan dana bantuan KIP memiliki beberapa syarat yang harus dipenuhi. SMKS Dwiwarna Medan salah satu SMK yang memberikan akses kepada siswa/i untuk mendapatkan dana bantuan KIP. Masalah yang terjadi adalah proses seleksi penerima bantuan KIP tersebut masih belum melalui prosedur yang tepat, sehingga menimbulkan dampak kecemburuan sosial antar siswa/i yang seharusnya tidak layak menerima bantuan tetapi mendapatkan dana bantuan KIP tersebut. Hal ini disebabkan beberapa siswa/i memiliki kerabat dari pegawai-pegawai sekolah sehingga data-data siswa dapat dimanipulasi. Oleh sebab itu, maka dibutuhkanya sebuah sistem pendukung keputusan yang mampu menyeleksi kelayakan siswa/i penerima bantuan dana KIP secara cepat dan tepat dengan memanfaatkan metode Preference Selection Index (PSI). Metode Preference Selection Index (PSI) yang secara garis melakukan perhitungan pada perkalian matriks antar kriteria yang mempunyai nilai bobot dari setiap alternatif sehingga menghasilkan nilai PSI yang akan menjadi hasil akhir dalam menentukan kelayakan siswa/i untuk menerima dana bantuan KIP. Dampak yang dihasilkan adalah terseleksinya siswa/i yang benar-benar memiliki kelayakan syarat untuk mendapatkan bantuan dana KIP. Kata Kunci: Bantuan KIP, Preference Selection Index, SPK

PEMBUATAN MODELLING 3D DAN ANIMASI GAME PLATFORM MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Firanti, Regita () 2020

Perkembangan animasi dan game di dunia saat ini berkembang pesat. Animasi 3 Dimensi banyak digunakan untuk pembuatan film, game dan iklan. salah satu game popular saat ini adalah game platform. Pembuatan animasi game platform ini diharapkan dapat memajukan dan mengenalkan perkembangan animasi 3 Dimensi dan software yang digunakannya. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Animasi ini dibuat dengan pemodelan 3D. Pada tahap menganimasikan objek dibutuhkan sebuah perencanaan yang matang dengan menentukan keyframe sebagai alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir. Pembuatan pemodelan 3D dan animasi game platform ini menggunakan software 3ds Max. WondershareFilmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Kata Kunci: Animasi, Pemodelan 3D, Game, Game Platform

RANCANG BANGUN PROTOTYPE ALAT PEMILAH LIMBAH LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNO

Lubis, Sahfira Isnaini () 2020

Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, dimana peran manusia telah banyak digantikan dengan mesin ataupun robot dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Dalam kehidupan sehari hari biasanya manusia selalu menghasilkan limbah. Limbah didefinisikan sebagai bahan yang terbuang atau dibuang akibat kegiatan manusia yang tidak atau belum memiliki nilai ekonomi dan nilai positif bahkan dapat memiliki nilai ekonomi negatif. maka semakin bertambah banyak pula kebutuhan sistem dalam lingkungan industri perusahaan yang gunanya untuk lebih mempermudah dan menyingkat waktu dalam setiap aktifitas pada industri perusahaan tersebut. Sistem yang berjalan saat ini masih manual, khususnya pada proses pemilahan barang limbah dimana masih ada kesalahan seperti sering tercampurnya barang limbah logam maupun plastik dan otomatis karyawan memilah ulang limbah tersebut. Dimana kondisi seperti itu sangat tidak baik dan menghabiskan banyak waktu. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membuat Alat Pemilah limbah berdasarkan bahan logam maupun plastik, alat ini menggunakan Arduino sebagai mikrokontroler, sensor proximity sebagai pembaca limbah logam dan menggunakan motor servo sebagai pemisah, serta conveyor sebagai penggerak hasil. penelitian ini diharapkan mampu membantu para pengguna atau pemilik perusahaan untuk mempermudah proses pemilahan. Kata Kunci: Arduino, Sensor Proximity, Motor Servo, Conveyor.

ANALISA PERBANDINGAN PERFORMANSI ROUTING EIGRP MENGGUNAKAN IPV4 DAN IPV6

Baiduri, Dewi Novianda () 2020

Pemilihan routing protocol EIGRP mengklaim memiliki convergence time yang cepat yang perannya sangat vital dalam menangani kondisi topologi jaringan yang berubah. Alasan lainnya adalah secara teoritis EIGRP merupakan satu-satunya routing protocol yang memiliki fitur backup route dan penentuan metric-nya menggunakan perhitungan yang kompleks berbasis pengalamatan IPv6 dan IPv4. Metodologi Penelitian yang digunakan yaitu studi literatur, analisis dan perancangan sistem perancangan simulasi routing EIGRP pada IPv4 dan IPv6, implementasi sistem dengan aplikasi Cisco Packet Tracer, uji coba dan implementasi, dan penyusunan laporan penelitian. Berdasarkan pengujian ping pada IP V4 diperoleh total average 40ms dan pada IP V6 diperoleh 45ms, sehingga dapat disimpulkan bahwa berdasarkan pengujian ping, IP V4 lebih cepat 5ms dalam mengirim paket. Sedangkan dalam pengujian Tracert/Traceroute pada IP V4 diperoleh Average PC0 2.86ms, PC1 3.96ms, R1 1.55ms, dan R4 1.55ms, sedangkan pada IP V6 diperoleh Average PC0 3.33ms, PC1 3.93ms, R1 6.22ms, dan R4 2.55ms, sehingga dapat disimpulkan waktu yang dibutuhkan IP V4 untuk mengirim paket lebih cepat dibandingkan IP V6. Kata kunci: IP Address, Internet Protocol version 4 (IPv4), Internet Protocol version 6 (IPv6), Tracert, Ping, Parameter Ping, Traceroute, Routing EIGRP

SISTEM IRIGASI OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN ARDUINO UNO DAN TEKNOLOGI IOT (INTERNET OF THINGS)

Lubis, Rahmad Anugerah SY () 2020

Perkembangan teknologi yang semakin dewasa mendorong muncul ide-ide untuk menciptakan alat yang mempermudah kegiatan kerja seperti berkebun. Berdasarkan hal tersebut, diciptakan suatu Sistem Irigasi Otomatis. Sistem Irigasi Otomatis adalah suatu sistem alat penyiraman untuk kegiatan berkebun yang tediri dari rangkaian alat dan aplikasi monitoring yang terhubung dengan internet. Sistem ini dibangun untuk memudahkan salah satu kegiatan berkebun yaitu penyiraman tanaman. Sistem dirancang dengan menerapkan teknologi IoT (Internet of Things) sehingga rangkaian alat dan aplikasi monitoring dapat berkomunikasi atau yang disebut komunikasi M2M (Machine to Machine). Pada aplikasi monitoring terdapat opsi pilihan cara kerja rangkaian alat yaitu secara otomatis dan manual. Pada opsi otomatis, rangkaian alat akan bekerja secara otomatis dengan mendeteksi nilai kelembapan, jika nilai kelembapan dibawah nilai yang minimal yang ditentukan dalam program maka penyiraman akan dilakukan sampai nilai kelembapan optimum dicapai. Sedangkan pada opsi manual, rangkaian alat berkerja sesuai input-an perintah pengguna melalui monitoring aplikasi berupa tombol touchscreen on / off. Kata Kunci: rangkaian alat, aplikasi monitoring, IoT, M2M, otomatis, manual

IMPLEMENTASI METODE TREND MOMENT UNTUK PREDIKSI DATA PENJUALAN SPAREPART SEPEDA MOTOR

Prasetia, Andre () 2020

Angga Motor merupakan sebuah usaha bengkel yang berlokasi di kota Medan dan bergerak di bidang usaha penjualan sparepart sepeda motor serta melayani jasa service sepeda motor. Dalam menjalankan usahanya, pihak Angga Motor harus memperhatikan perencanaan dan pengendalian persediaan sparepart yang dibeli oleh pelaggan. Jika permintaan pembelian sparepart sepeda motor meningkat, maka dapat mengambil keputusan untuk menambah stok sparepart sepeda motor agar permintaan pelanggan selalu terpenuhi. Apabila hal ini tidak dikelola dengan baik, sistem persediaan sparepart dapat menjadi tidak efektif. Oleh karena itu, maka perlu dilakukan penelitian mengenai prediksi penjualan sparepart sepeda motor dengan menggunakan metode Trend Moment. Prediksi merupakan cara untuk mencari nilai-nilai yang akan datang berdasarkan pada nilai-nilai yang diketahui sebelumnya. Hasil prediksi penjualan sparepart sepeda motor jenis Kanvas Rem untuk periode bulan Januari 2020 dengan menggunakan metode Trend Moment dan dipengaruhi oleh indeks musim yaitu cenderung stabil atau mengalami trend positif dimana hasilnya sebesar 2 unit, dengan nilai error MAPE sebesar 0,002365 %. Sedangkan total nilai error MAPE hasil prediksi dari bulan Januari 2020 sampai Desember 2020 sebesar 0,1440 %. Kata Kunci : Prediksi, Penjualan, Sparepart Sepeda Motor, Trend Moment, MAPE

APLIKASI PENCARIAN JADWAL DOKTER DAN FASILITATOR RUMAH SAKIT DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BELLMAN FORD BERBASIS ANDROID

Ridho, M. Wahyu () 2020

Sistem Informasi Geografis merupakan system yang dapat memberikan beberapa informasi mengenai letak dan posisi suatu lokasi.Sistem informasi geografis ini menggabungkan unsur Sistem, Informasi dan geografis dimana lebih menekankan kepada unsur Informasi geografis yang nantinya dapat digunakan untuk mendapatkan informasi geografis dengan tepat. Terdapat beberapa sistem informasi geografis yang didalamnya tidak hanya menampilkan informasi geografis suatu tempat saja, tetapi juga ditambahkan fasilitas lain seperti fasilitas pencarian rute terpendek. Pencarian rute sangat berhubungan antara jarak dengan pencarian pada suatu lokasi atau tempat dalam sebuah pemetaan. Pengguna ingin menuju ke suatu lokasi, pengguna tersebut akan menganalisa jarak yang paling dekat untuk mencapai suatu lokasi dengan waktu yang sangat singkat, pada kasus ini ialah rumah sakit. Rumah sakit adalah institusi pelayanan kesehtan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan secara parnipurna yang menyediakan pelayanan rawat inap, rawat jalan dan gawat darurat. Perkembangan teknologi ini pada dasarnya dapat membantu masyarakat maupun pendatang untuk mencari letak fasilitas rumah sakit terdekat. Dengan adanya teknologi informasi geografis berbasis android ini, masyarakat dapat mencari fasilitas rumah sakit terdekat dengan lebih mudah dan efisien. Salah satu Algoritma yang digunakan untuk menentukan rute terdekat adalah Algoritma Bellman-Ford yangmenerapkan suatu fungsi heuristik sehingga akan memberikan hasil pencarian rute yang paling efektif dan efesien. Kata Kunci : Pencarian Jadwal Dokter, Fasilitas Rumah Sakit dan Algoritma Bellman-Ford

ANIMASI PERANCANGAN LAMPU LIGHT EMITTING DIODA PADA TAMAN HIAS

Pane, Muhammad Ilham () 2020

Taman hias adalah salah taman yang berisi berbagai macam tanaman hias mencakup semua tumbuhan, baik berbentuk terna, merambat, semak, perdu, ataupun pohon, yang sengaja ditanam orang sebagai komponen taman, kebun rumah, penghias ruangan, upacara, komponen riasan/busana, atau sebagai komponen karangan bunga. Bunga potong pun dapat dimasukkan sebagai tanaman hias. Kemampuan media penampil untuk menarik perhatian orang dapat dimanfaatkan oleh seseorang untuk menyampaikan keinginannya, baik keinginan untuk menghibur orang lain, ataupun hanya sekedar memberikan informasi, sehingga bukan hanya informasi berupa tulisan saja yang bisa ditampilkan pada orang lain, tetapi dapat pula berupa grafik ataupun gambar. Salah satu media yang dapat memenuhi unsur-unsur di atas adalah pembuatan animasi lampu LED. Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya. Manipulasi panjang hari untuk taman hias yaitu dalam penggunaan sumber cahaya lampu telah banyak digunakan oleh petani taman hias. Kata kunci : Tanaman Hias, Lampu LED, animasi 2D, user friendly, Flash

APLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE ADDITIVE RATIO ASSESSMENT (ARAS) DALAM MENENTUKAN KEPUASAN PELANGGAN OJEK ONLINE

Syaputra, Dwi () 2020

Ojek online merupakan transformasi dari ojek pangkalan yang menggunakan sepeda motor sebagai alat transportasinya .Ojek online menjadi tren transportasi umum terbaru di kalangan masyarakat. Hal ini dapat menjadi solusi transportasi di Indonesia, terutama di kota besar yang seringkali mengalami kemacetan. Namun Sayangnya kini masih terdapat Driver ojek online yang tidak mementingkan kualitas pelayanan yang mereka berikan kepada para pelanggan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat menentukan tingkat kepuasan pelanggan terhadap pelayanan Driver ojek online berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Penelitian ini menggunakan konsep Decision Support System dengan menggunakan metode ARAS. Metode ARAS merupakan metode yang didasarkan pada prinsip intuitif bahwa alternatif harus memiliki rasio terbesar untuk menghasilkan solusi yang optimal. Metode Additive Ratio Assesment (ARAS) melakukan perangkingan dengan membandingkan nilai setiap kriteria pada masing-masing alternatif dengan melihat bobot masing-masing untuk memperoleh alternatif yang ideal.Terdapat sepuluh alternatif dalam penelitian yaitu, Driver A, Driver B, Driver C, Driver D, Driver E, Driver F, Driver G, Driver H, Driver I, Driver J. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Kepuasan Pelanggan, Driver Ojek Online, Metode ARAS

REPLIKASI DATABASE DENGAN SISTEM PENGAMANAN KRIPTOGRAFI TRIANGLE CHAIN

Tanjung, Muhammad Affansyah () 2019

Basis data merupakan salah satu komponen pembentuk sistem informasi. Saat ini informasi telah menjadi suatu kebutuhan yang penting bagi masyarakat. Serta Kebutuhan akan sistem informasi atau data yang semakin meningkat menjadikan data menjadi aset yang bernilai tinggi. Kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara tepat dan akurat menjadi penting bagi pengguna. Pentingnya informasi menyebabkan perlu dilakukan pengamanan terhadap informasi untuk menjaga keabsahan dan nilai yang dimiliki oleh informasi tersebut, agar tidak disalahgunakan oleh pihak lain yang tidak bertanggungjawab. Dengan demikian penting untuk menjaga data agar tetap ada kapan saja dibutuhkan. Akan tetapi resiko terjadinya kerusakan (failure) pada database yang mengakibatkan data tidak dapat diakses atau bahkan mengakibatkan data loss dapat terjadi setiap saat. Gangguan tersebut dapat berupa maintenance, kerusakan database, kerusakan media dan data corruption. Adapun teknik penyelamatan data yang dilakukan, yaitu replikasi database. Replikasi merupakan suatu teknik untuk melakukan copy dan pendistribusian data dan objek-objek database dari satu database ke database lain dan melaksanakan sinkronisasi antara database sehingga konsistensi data dapat terjamin. Pada umumnya, suatu sistem informasi mempunyai database yang dilengkapi dengan keamanan, yaitu berupa password bagi administrator. Tetapi jika password tersebut bisa diketahui atau dipecahkan oleh orang lain maka isi database yang mungkin bersifat rahasia dapat dibaca oleh orang lain yang tidak berkepentingan untuk membacanya. Untuk tujuan keamanan tersebut maka perlu dilakukan enkripsi pada record database menggunakan algoritma Triangle Chain. Hasil pengujian model replikasi asynchronous pada database MySQL dengan pengamanan algoritma kriptografi Triangle Chain dapat menjaga ketersediaan data tetap valid dan konsisten serta meningkatkan keamanan pada replikasi database, karena setiap record data pada tabel database akan terlebih dahulu dienkripsi sebelum direplikasi ke database slave sehingga dapat melindungi dari gangguan maupun serangan dari pihak yang tidak bertanggung jawab. Kata Kunci : Replikasi, Database, Kriptografi, Triangle Chain

ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA ROUTING OSPF MULTI AREA IP VERSI 4 DAN ROUTING OSPF V3 IP VERSI 6 PADA MIKROTIK OS SIMULASI GNS3

Pratama, Almayadi () 2021

Jaringan skala besar dan multi area dengan router-router yang cukup banyak tentu sangat merepotkan apabila tidak ada manajemen protokol routing yang sesuai. Salah satu protokol routing yang handal untuk melakukan distribusi routing dengan router-router yang cukup banyak adalah protokol Open Shortest Path First (OSPF). Akan tetapi terdapat 2 jenis OSPF pada IP versi 4 dan IP versi 6, dimana pada IP versi 6 OSPF dikembangkan menjadi OSPF V3, sehingga menyulitkan pihak admin jaringan untuk menentukan mana kualitas OSPF yang lebih baik dalam melakukan routing protokol. Oleh sebab itu pada penelitian ini dilakukan perbandingan dengan simulasi GNS3 untuk menentukan protokol routing terbaik antara OSPF IP versi 4 dan OSPF V3 IP versi 6. Berdasarkan hasil perbandingan OSPF pada multi area, didapati routing OSPF V3 pada IPv6 lebih unggul dari OSPF IPv4 dari semua parameter terutama pada waktu delay untuk IPv4 496ms, IPv6 438ms dan packet loss untuk IPv4 19,74% sedangkan IPv6 11,97%. Kata Kunci: Routing, OSPF, OSPF V3, IPv4, IPv6

MEDIA PENGENALAN MAKANAN KHAS SUMATERA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Nasution, Fitri Khairina () 2021

Pengembangan teknologi informasi dan komunikasi diera globalisasi saat ini sudah sangat pesat apalagi dikalangan masyarakat umum. Salah satunya teknologi Augemented Reality yang sangat berkembang sebagai aplikasi dibidang promosi dan penjualan. Augemented Reality sendiri merupakan salah satu teknologi dalam pengenalan objek di bidang multimedia. Augemented Reality merupakan penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata. Penerapan konsep Augemented Reality tersebut dapat meningkatkan efektivitas dan pengenalan suatu objek menjadi menarik. Pengenalan suatu objek dengan cara lewat gambar 2 dimensi biasa sebagai media promosi, dianggap belum menarik dan tidak memanfaatkan teknologi yang berkembang. Dalam hal ini objek yang dikenalkan dengan teknologi Augemented Reality ini yaitu makanana khas daerah dari sumatera, termasuk Sumatera Utara, Sumatera Selatan dan Sumatera Barat. Karena pada zaman sekarang pengenalan makanan khas daerah kurang diketahui oleh masyarakat Indonesia. Maka dari itu peneliti membuat “ Media Pengenalan Makanan Khas Sumatera Menggunakan Teknologi Augemented Reality Berbasis Android “. Media pengenalan ini akan dirancang menggunakan Software Unity 3D dan proses akan dijalankan melalui smartphone android. Pada smartphone akan dibuat aplikasi bernama Makanan Khas Daerah. Katakunci : Makanan Khas Daerah, Augemented Reality , Unity

CLUSTERING DEBITUR PNPM MANDIRI PERDESAAN KECAMATAN SIMEULUE TIMUR DENGAN METODE K-MEANS MENGGUNAKAN MATLAB

Anjani, Vira () 2021

Masyarakat yang membutuhkan pinjaman dana untuk membuka suatu usaha. Setiap pimpinan daerah maupun pusat menjadikan masyarakat yang membutuhkan pinjaman dana sebagai tujuan utama yang harus diselesaikan. Bantuan peminjaman dana sangat dibutuhkan untuk membuka suatu usaha. Berdasarkan data kelompok Simpan Pinjam khusus Perempuan (SPP) dalam wilayah Kecamatan Simeulue Timur Kabupaten Simeulue menampilkan beberapa jenis usaha, nominal peminjaman dan tunggakan peminjaman. Penelitian ini mengelompokkan (mengcluster) anggota peminjaman dana SPP dengan menggunakan metode K-Means. Metode ini terdiri 3 kriteria yaitu jenis usaha, nominal peminjaman dan tunggakan peminjaman. Pada penelitian ini anggota kelompok yang berhak mendapatkan pinjaman dana adalah anggota kelompok yang mempunyai nilai cluster paling tinggi. Sistem penilaian yang sangat layak mendapatkan pinjaman dana menggunakan data mining metode Clustering K-Means. Sistem ini dapat dipergunakan sebagai salah satu metode pengclusteran yang membantu keputusan dalam menentukan kelompok Simpan Pinjam khusus Perempuan (SPP). Kata Kunci : Data Mining, K-Means, PNPM Mandiri, Clustering

ANALISIS ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK MENGIDENTIFIKASI MAHASISWA YANG DROP OUT DARI KAMPUS

Syahputra, Irfan () 2021

Drop out merupakan salah satu bentuk dari kegagalan mahasiswa dalam mengikuti proses pendidikan pada pergururan tinggi. Banyaknya mahasiswa drop out selain merugikan bagi pribadi/individu, juga merugikan institusi perguruan tinggi itu sendiri. Oleh karena itu, perlu dilakukan kajian untuk mencari penyebab atau faktor–faktor yang mempengaruhi mahasiswa drop-out sehingga dapat dijadikan informasi yang bermanfaat bagi keberhasilan pendidikan di perguruan tinggi. Metode jaringan saraf tiruan backpropagation merupakan model matematis yang digunakan untuk melakukan identifikasi dan klasifikasi berdasarkan pelatihan dan pembelajaran yang dilakukan. Pada penelitian ini, metode jaringan saraf tiruan backpropagation digunakan dalam mengidentifikasi faktor – faktor penyebab drop out yang dialami oleh mahasiswa dengan melakukan pembelajaran terhadap data – data atribut mahasiswa drop out. Implementasi jaringan saraf tiruan backpropagation yang dilakukan pada penelitian ini menghasilkan hasil yang cukup baik dimana jaringan saraf tiruan backpropagation dapat menghasilkan faktor penyebab drop out yang tepat sesuai dengan atribut mahasiswa yang diberikan. Kata Kunci: Kecerdasan Buatan, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation, Perguruan Tinggi, Mahasiswa, Drop Out.

PENERAPAN OPERASI MORFOLOGI UNTUK PERBANDINGAN METODE GAUSSIAN FILTER, MEDIAN DAN MEAN DALAM REDUKSI NOISE CITRA HITAM PUTIH ULTRASONOGRAFI

Malik, Denny Abdul () 2021

Citra USG diambil dengan menggunakan gelombang suara berfrekuensi tinggi sehingga menghasilkan citra dengan bintik gelap dan terang yang menyebar pada objek. Dalam hal ini citra yang dihasilkan tampak buram dan adanya bintik-bintik yang akan menyebabkan berkurangnya informasi pada citra tersebut. Sebuah citra yang mengalami penurunan kualitas karena adanya noise. Noise dapat disebabkan oleh gangguan fisik pada alat akusisi maupun secara disengaja akibat proses pengolahan yang tidak sesuai. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkanya sebuah sistem yang dapat memperbaiki citra USG dengan cara meminalisir noise yang ada. Akan tetapi banyak metode yang telah tercipta untuk melakukan perbaikan citra dengan cara menghilangkan noise, sehingga membingungkan seseorang untuk menggunakan metode yang mana. Oleh sebab itu pada penelitian ini dilakukan perbandingan beberapa metode seperti Gaussian filter, Median dan Mean dalam menghilangkan noise pada citra USG agar dapat diketahui metode mana yang lebih baik. Perbandingan tiga metode didasari oleh nilai PSNR dan MSE. Dari hasil penelitian yang telah diterapkan, metode Median filter lebih unggul dalam meminalisir noise pada citra USG dengan noise hingga 60% daripada metode Gaussian dan Mean. Kata Kunci : Citra, USG, Noise, Gaussian, Median, Mean

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK SEMBAKO UD. BORU LUBIS BERBASIS ANIMASI 3D MENGGUNAKAN KARAKTER METODE LOWPOLY

Lubis, Siti Aisyah () 2021

Rancangan media promosi produk sembako ini di rancang kepada UD. Boru Lubis dalam bentuk animasi 3D. Saat ini UD. Boru Lubis tidak memiliki media promosi online. Untuk rancangan media promosi produk sembako ini menggunakan software blender 3D. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah alur cerita dan storyboard. Animasi ini memberikan informasi tentang media promosi produk sembako yang sudah selesai di rancang dan menjelaskan keunggulan serta produk apa saja yang terdapat pada UD. Boru Lubis tersebut. Kata Kunci: UD. Boru Lubis, Animasi 3D, Blender 3D, Adobe Premiere Pro.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRO’ DAN HUKUM TAJWID DENGAN METODE SDLC

Rambe, Siti Aisyah () 2021

Meluasnya penggunaan komputer terutama dibidang pendidikan dari hari ke hari semakin meningkat baik pengguna maupun kegunaannya, hal ini membuat sarana multimedia menjadi sarana pendukung yang penting dalam segala bidang terutama dibidang teknologi informasi dan komunikasi. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih perkembangan pendidikan juga harus semakin lebih canggih, salah satunya dalam pembelajaran Iqro’ dan hukum tajwid. Saat ini masih banyak orang islam yang belum bisa membaca Al Qur’an, baik anak-anak maupun orang dewasa. Salah satu cara belajar membaca Al Qur’an yaitu dengan menggunakan iqro’. Iqro’ merupakan buku yang berisi tuntunan belajar Al Qur’an yang didalamnya diajarkan bagaimana membaca huruf arab yang baik dan benar Pada saat ini iqro’ dalam bentuk buku masih banyak digunakan, sehingga dirasa kurang interaktif dan membuat cepat bosan untuk mempelajarinya. Melihat dari perkembangan saat ini maka sangat dibutuhkannya aplikasi pembelajaran Iqro yang lebih menarik lagi. Dikenakan Pembelajaran konvensional kurang efektif penggunaannya dibandingkan dengan media. Media mampu menumbuhkan minat anak dalam penyerapan pembelajaran. Oleh sebab itu diperlukan metode pembaharuan dalam penerapan pengelolaan ilmu tajwid agar anak dapat lebih mudah memahami pembelajaran ilmu tajwid. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Iqra dan Hukum Tajwid Dengan Metode SDLC ini menggunakan software Adobe Flash CS6. hasil dari perancangan pembelajaran 1qra dan hokum tajwid dengan metode SDLC ini dapat mempermudah anak dalam proses membaca Al-Qur’an melalui metode iqro’ dan hokum tajwidnya. Kata Kunci : Pembelajaran Iqra’ dan hukum tajwid, Metode SDLC, Adobe Flash CS6

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL ILMU TAJWID DI 10 AYAT PERTAMA PADA SURAH AL-KAHFI BERBASIS ANDROID

Janah, Khairatul () 2021

Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat khususnya dalam bidang pendidikan, salah satunya yaitu dengan memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran. Sumber materi ilmu tajwid yang masih disajikan dalam bentuk konvensual seperti buku teks biasa, tentunya membuat ilmu tajwid kurang menarik untuk dipelajari dan juga tidak semua anak-anak langsung memahaminya. Dibutuhkan tenaga pengajar yang dapat mengajarkan materi ilmu tajwid dengan cara yang menarik. Tentunya hal ini tidak dapat dilakukan lagi dikarenakan situasi di masa pandemi saat ini untuk mengurangi kerumunan. Contoh teknologi yang dapat digunakan yaitu Smartphone yang berbasis Android. Salah satu pelajaran yang dapat dikembangkan melalui Smartphone adalah media pembelajaran interaktif mengenal ilmu tajwid berbasis Android. Media pembelajaran interaktif yang dibangun dengan tujuan dapat diimplementasikan untuk anak-anak dalam mengenal ilmu tajwid di 10 ayat pertama pada Surah Al-Kahfi. Dengan harapan media pembelajaran interaktif dapat membantu anak-anak belajar hukum tajwid dengan mudah. Kata Kunci : Android, Adobe Animated CC, Ilmu Tajwid, Surah Al-Kahfi.

IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER

Arpa, Muhammad Bustanul () 2021

Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.

KLASIFIKASI HAMA YANG MENYERANG TANAMAN PETANI BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED

Pasaribu, Ricky Zulianto () 2021

Tanaman pangan yang paling banyak di tanam petani yang salah satunya adalah padi yang merupakan salah satu tanaman untuk kebutuhan pangan di Indonesia tanaman padi adalah tanaman yang sangat banyak ditanam para petani yangi dikarenakan kebutuhan pokok pangan Indonesia untuk sumber makanan utama. Akan tetapi padi ini mudah terserang hama padi yang merupakan organisme yang bersifat merugikan dengan kebutuhan hidupnya untuk membutuhkan tempat tinggal dan makanan terhadap tanaman padi yang dibudidaya para petani, serangan para hama padi yang membuat penghasil ekonomi para petani menjadi rendah akibat dari serangan hama yang begitu besar terhadap tanaman tersebut. Dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality ini untuk pengenalan hama padi dan akan memudahkan dalam penyampaian informasi hama dalam bentuk animasi 3D secara virtual dan memberitahukan berbagai jenis bentuk dan hama apa saja yang menyerang tanaman padi, penggunaan aplikasi Augmented Reality ini yang menggunakan marker untuk memunculkan objek 3D yang dapat mendetekasi marker dengan jarak 20-30 cm dengan pemanfataan Vuforia untuk mendaftar gambar ke website vuforia. Dengan adanya aplikasi tersebut membantu orang untuk mengenal dari efek serangan hama yang telah merusak tanaman padi tersebut, dengan membangun aplikasi ini akan membantu orang yang tidak begitu mengenal jenis hama padi menjadi mengenalnya sehingga akan memudahkan orang dalam melihat hama padi secara virtual dalam bentuk animasi 3D yang akan ditampilan dari marker 2D yang dideteksi dari kamera handphone. Kata kunci: Augmented Reality, hama padi, Blender, android, marker.

PENERAPAN METODE DYNAMIC CELL SPREADING (DCS) UNTUK MENYEMBUNYIKAN TEKS PADA VIDEO

Batubara, Muhammad Iqbal Pratama () 2021

Kemudahan berkomunikasi menimbulkan kebutuhan baru yaitu melakukan pengamanan informasi yang ditransimikan pada jaringan komunikasi dari pegirim ke penerima. Salah satu bentuk informasi yang dikirimkan adalah gambar. Dengan mudahnya mengirimkan sebuah informasi keberbagai media sering terjadi penyalagunaan data sehingga Pada penelitian ini penulis akan menggunakan Teknik Steganografi yang merupakan teknik dan seni untuk menyembunyikan pesan atau informasi dalam suatu media, seperti teks, gambar, audio ataupun video yang bertujuan untuk menghindari kecurigaan dari orang yang tidak berhak. Penelitian ini memanfaatkan algoritma dynamic cell spreading (DCS). Cara kerja dari algoritma dcs ialah Penyembunyian pesan dilakukan dengan cara menyisipkanya pada bit rendah LSB (Least Significant Bit) dari data pixel yang menyusun file tersebut menggunakan buffer memori sebagai media penyimpan sementara. Tujuan dari penelitian ini berupa Mengetahui cara merancang dan menganalisa sistem aplikasi keamanan data dengan Teknik steganografi menyembunyikan data pada file video dengan format MP4 dengan menggunakan metode-metode dynamic cell spreading (dcs) dan Mengetahui proses penyisipan data dan pengekstrakan data pada suatu file video dengan format mp4. Hasil yang diperoleh berupa sebuah aplikasi yang dapat melakukan pengamanan terhadap file video dengan format Mp4 yang dapat menghindari dari pencurian data Kata kunci: data, media, steganografi, algoritma

TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI PEMAHAMAN MILENIAL ISLAM PADA RUMAH IBADAH DI KOTA MEDAN

Hidayah, M. Adib () 2021

Di zaman yang semakin maju ini pengetahuan anak milenial mengenai rumah ibadah khsusnya agama islam sering tidak pernah ditampilkan sebagai bagian dari aktivitas keseharian. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi yang dapat dengan mudah dijangkau generasi milenial dan cara promosi mesjid yang kurang dapat menarik minat generasi milenial untuk mengetahui lebih jauh mengenai masjid masjid yang ada dikota MedanPerkembangan teknologi visualisasi dan simulasi melalui Virtual Reality (VR) dan saat ini telah sangat maju dalam hal kualitas output (grafis, suara), kemudahan, efisiensi peralatan maupun psikologi pengguna. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam pengenalan masjid bagi generasi milineal. Tujuan dari aplikasi ini ialah mengetahui bagaimana pemanfaatan masjid bagi generasi milenial dan sebagai media pengenalan terhadap masjid dikota Medan dengan teknologi virtual reality. Penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual reality berbasis android dengan konsep pengenalan masjid bagi generasi milineal Kata kunci: masjid, VR, android

ANALISIS PERBANDINGAN RENDERING ANIMASI 3D DENGAN METODE CYCLES DAN WORKBENCH PADA APLIKASI BLENDER

Sari, Aswita () 2021

Teknologi berkembang begitu cepat hal ini disebabkan oleh banyaknya kebutuhan manusia dalam mengolah informasi agar informasi tersebut dapat tersampaikan secara cepat dan tepat yang dapat dikerjaan didalam maupun di luar jam kerja. Salah satu perkembangan teknologi yang semakin dilirik adalah animasi yang sekarang berkembang menjadi tiga dimensi (3D). Animasi yang dibuat seolah menjadi sangat nyata. Salah satu aplikasi yang banyak digunakan untuk membuat sebuah animasi 3D adalah Blender. Blender merupakan aplikasi Open Source yang digunakan untuk membangun dan membuat animasi 3D. Pada rendering Blender, terdapat 2 teknik yang umum digunakan yaitu Render Cycles dan Render Workbench. Oleh karena itu pada penelitian sekarang akan menggunakan sebuah video simulasi 3D menghadapi gempa bumi dimana objek-objek 3D dan scene yang terdapat pada simulasi 3D menghadapi gempa bumi akan diberikan komposisi yang berbeda untuk memperoleh materi perbandingan. hasil analisis tersebut dapat memberikan solusi 3D Architectural Designer dan 3D Modeling Specialist serta bidang bidang pekerjaan yang terkait dengan proses Rendering dan Simulasi 3D menghadapi gempa bumi dapat digunakan sebagai informasi bagi masyarakat Kata Kunci :Blender, Workbench, Cycles, Animation, 3D Graphics

IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM E-COURSE DENGAN METODE WEB SERVICE

Dahri, Fachru () 2021

Sudah banyak Learning Management System namun banyak masalah yang membuat orang berpikir untuk menggunakannya dikarenakan sulit untuk memelihara sistemnya, sehingga untuk membangun sebuah sistem ini membutuhkan banyak waktu karena dasar untuk mengembangkan sistemnya berbasis monolith dan sulit untuk dikembangkan jika tim pengembang sistem bertambah atau berganti. Learning Management System perlu diterapkan untuk kemudahan akses pembelajaran, karena pembelajaran secara daring sangat penting untuk menjadi alternatif yang baik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu Learning Management System yang di dalamnya dapat melakukan pemecahan service dan melakukan komunikasi antar service untuk mempermudah pemgembangan secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Web Service Implementation Methodology digunakan dalam membangun sebuah Learning Management System untuk sebuah E-Course yang mempermudah pembelajaran secara daring dengan implementasi web services. untuk melakukan pemecahan antar service Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode web service yang diimplementasi pada arsitektur microservices. Bahasa pemrograman untuk pembeda service adalah PHP dan JavaScript. Untuk user interface menggunakan ReactJS sebagai pengelolah API data tiap service dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya akan digunakan sebagai media untuk mempermudah pembelajaran secara daring (online), terdapat member (user) sebagai pelaku pelajar dan admin untuk melakukan management data mentor dan course yang akan ditampilkan. Kata kunci: learning management system, arsitektur microservices, web service, E-course.

GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID

Purnamasari, Reka () 2021

Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HUKUM KEPLER DENGAN METODE INTELLIGENT TUTORING SYSTEM BERBASIS ANDROID

Rizkia, Nadya Putri () 2021

Perkembangan teknologi di masa sekarang harus sejalan dengan dunia pendidikan, agar sistematis belajar dalam dunia pendidikan lebih menarik atau tidak monoton dari masa ke masa. Salah satu permasalahan yang terjadi pada dunia pendidikan adalah dalam hal menyampaikan pembelajaran. Didalam pelajaran fisika memiliki berbagai macam materi dasar yang harus dipahami dengan waktu pertemuan yang terbatas. Hal itu membuat hambatan bagi guru dalam menyampaikan seluruh materi pembelajaran hukum kepler. Dengan adanya sistem bimbingan cerdas yang merupakan perkembangan dari teknologi dimasa sekarang yang menggunakan android maupun komputer. Karena android maupun komputer dapat memberi dampak positif dalam proses belajar mandiri terhadap siswa. Tujuan dibuatnya aplikasi pembelajaran hukum kepler dengan metode sistem bimbingan cerdas berbasis android adalah memberikan kemudahan terhadap siswa untuk memahami hukum kepler. Kata kunci:Teknologi, Pembelajaran, Android.

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBIASAAN MENGHAFAL SURAH-SURAH PENDEK BERBASIS ANDROID

Marisa, Venni () 2021

Di masa pandemi sekarang anak-anak banyak menghabiskan waktu belajar dengan daring atau online yang lebih banyak menggunakan smartphone. Apalagi pembelajaran online ini anak-anak banyak menggunakan gadget hanya untuk bermain game sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar. Yang membuat dampak negatif penggunaan teknologi pada anak usia dini ialah timbulnya rasa malas anak untuk belajar. Dari permasalahan yang ditemukan diatas tugas akhir ini membuat suatu aplikasi media pembiasaan menghafal surah-surah pendek Al-Qur’an berbasis Android. Dengan adanya media yang interaktif ini dapat membuat proses belajar menjadi efisien dan efektif . Tujuan membuat media menghafal surah pendek Al-Qur’an berbasis Android ini dapat memberikan kemudahan bagi anak usia dini (4-5 tahun) dalam belajar dan menghafal surah pendek lebih mudah. Penulis membuat suatu media dengan tampilan yang menarik sehingga menambah rasa minat dan cinta anak untuk belajar dan menghafal surah-surah pendek Al-Qur’an. Kata Kunci : Smartphone,Android, Media.

SMART JACKET SEBAGAI PENERAPAN PHYSICAL DISTANCING

Darwis, Robby () 2021

Covid-19 masuk di Indonesia pada senin, 2 Maret 2020 tepatnya di kota Depok, Jawa Barat. Memburuknya wabah Covid-19 di Indonesia membuat pemerintah memberikan himbauan pada masyarakat untuk menerapkan 3M( mencuci tangan, memakai masker, menjaga jarak) sebagai pencegahan Covid-19 di Indonesia. Menjaga jarak atau physical distancing merupakan anjuran dari pemerintah. Dalam penerapannya seseorang harus menggunakan masker, mencuci tangan dan menjaga jarak minimal 1 meter. Dampak dari wabah Covid-19 kegiatan di Indonesia menjadi lumpuh total dimulai dari bulan Maret 2020. Salah satunya didalam pendidikan. Disaat pandemi pemerintah Indonesia melalui Kemendikbud membuat kebijakan agar sekolah dan universitas melakukan kegiatan mengajar secara daring, karena kegiatan mengajar daring banyak orang tua/ wali merasa kegiatan tersebut sangat tidak begitu relevan. Penutupan sekolah dan universitas memiliki dampak negatif yang jelas pada kesehatan, pendidikan dan perkembangan. mengatasi hal ini diperlukan suatu alat peringatan agar melakukan penerapan physical distancing dalam pembelajaran tatap muka dengan smart jacket menggunakan mikrokontroler Arduino Uno, sensor ultrasonic, sensor PIR, buzzer dan LCD i2c hasil pengujian dan implementasi sistem ini adalah ketika ada objek yang sedang mendekat kurang dari 100 cm maka akan mengaktifkan buzzer sebagai peringatan kepada pengguna dan objek agar menerapkan physical distancing dan LCD i2c sebagai informasi jarak dan peringatan dalam bentuk tulisan kepada objek. Dari hasil pengujian alat ini bekerja dengan baik dan mampu mengatasi permasalahan yang selama ini dialami oleh masyarakat Kata-kunci: Covid-19, physical distancing, sensor ultrasonik, sensor PIR, buzzer,LCD i2c

EDUKASI DIGITAL PENGENALAN BAHAYA NARKOBA BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS 3D DAN AUGMENTED REALITY

Mustaqim () 2021

Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan khususnya anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan pengetahuan serta kurangnya perhatian dari orang tua dan lingkungan pergaulan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan selama ini penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan, diskusi, dan mau pun hanya melalui media cetak atau buku. Sehinggga hal ini tentunya sangat kurang efektif dalam memberikan informasi tentang bahaya narkoba pada anak. Melihat hal tersebut, dan seiring dengan maraknya penggunaan teknologi bagi anak, penulis membuat sebuah edukasi digital pegenalan bahaya narkoba berbasis 3D dan Augmented Reality. Adapun hasil yang diharapkan dapat memberikan informasi bagi anak-anak usia dini dan membantu orang tua dalam memperkenalkan bahaya narkoba terhadap anak-anak. Kata kunci: narkoba,anak-anak, augmented reality

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DENGAN MENGGUNAKAN EUCLIDEAN DISTANCE DALAM MENENTUKAN RUTE TERBAIK

Darmadi () 2021

Pencarian jalur sangat berhubungan antara jarak dengan pencarian pada suatu lokasi atau tempat dalam sebuah pemetaan dalam pencarian banyak digunakan algoritma heuristik Salah satu Algoritma yang digunakan untuk menentukan jalur terdekat adalah algoritma floyd warshall yang menerapkan suatu fungsi heuristik sehingga akan memberikan hasil pencarian jalur yang paling efektif. Permasalahan yang timbul ketika masyarakat umum ingin mencari Rumah Sakit terdekat ialah tidak ada informasi yang bisa dijadikan media yang dapat menentukan Rumah Sakit terdekat maka dari itu pada penelitian ini akan melakukan penerapan algoritma floyd warshall dengan rumus jarak yang dapat digunakan untuk menentukan jalur terbaik atau jarak terdekat untuk mencapai Rumah Sakit terdekat, salah satu rumus jarak yaitu rumus dari euclidean distance yang merupakan perhitungan jarak dari 2 buah titik dalam euclidean distance. keseluruhan hasil dari perhitungan antara titik awal atau simpul awal dengan titik akhir atau simpul akhir pada kasus sekarang titik awal berada di Rumah Sakit Permata Bunda yang di asumsikan sebagai titik awal dan titik akhir yaitu Rumah Sakit Madani. Hasil nya didapatkan bahwa untuk Rumah Sakit Madani jarak paling dekat yaitu 0.88 km yang melewati simpul 2,3, dan 4. Kata kunci: pencarian, penerapan, rumus, jarak

IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER

Arpa, Muhammad Bustanul () 2021

Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.

APLIKASI MESSAGING DENGAN ALGORITMA BASE 64 UNTUK MENGAMANKAN DATA PESAN BERBASIS WEB

Tinendung, Rekky () 2021

Komunikasi merupakan kebutuhan manusia yang sangat penting. Komunikasi dibutuhkan untuk memperoleh maupun memberikan informasi kepada orang lain. Saat ini telah tersedia banyak layanan untuk berkomunikasi, salah satu layanan telekomunikasi yang saat ini sedang populer adalah Chat messenger. Peneilitian ini akan membahas sebuah keamanan dalam melakukan pengiriman pesan dengan algoritma base 64, Base64 merupakan salah satu algoritma enkripsi yang cukup unik dan sangat membantu dalam menyembunyikan pesan dalam bentuk hasting. Tujuan penelitian ini untuk membangun sebuah perangkat lunak atau aplikasi chat messenger berbasis web yang digunakan untuk memudahkan berkomunikasi secara real-time, seperti pengiriman dan penerimaan pesan teks dan gambar. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi atau website yang dapat melakukan pengiriman pesan dengan menyisipkan algoritma base64 Kata kunci : pesan, algoritma, data, keamanan

RANCANG BANGUN PENGISIAN DAN PEMBUANGAN AIR KOLAM IKAN BERDASARKAN ISI VOLUME AIR BERBASIS SENSOR WATER LEVEL, SENSOR HUJAN DAN ARDUINO UNO

Angkat, Chairul Indra () 2021

Teknologi otomatisasi sistem kendali dan mikrokontroler merupakan salah satu cara yang biasa digunakan dan dapat memudahkan pekerjaan manusia dalam mengontrol kolam ikan. Kondisi ketinggian air dalam kolam ikan sangatlah penting untuk dijaga agar air pada kolam ikan tidak berlebihan. Maka dari itu dibuat teknologi otomatisasi yang dapat membantu dalam melakukan pengisian dan pembuangan air kolam ikan secara otomatis.dengan bantuan sensor level air sebagai pendeteksi tingkat ketinggian air pada kolam ikan , dalam alat ini digunakan tiga(3) titik level air yaitu batas bawah , batas normal , batas atas dan menggunakan pompa air yang dapat mengisi dan membuang air pada kolam ikan. Dalam penelitian ini dibuatlah sistem pengisian dan pembuangan air kolam ikan berbasis arduino uno .Alat ini juga menggunakan sensor hujan untuk mendeteksi adanya hujan atau tidak sehingga sensor water level atas akan aktif disaat hujan dan air pada kolam ikan melawati batas atas .setiap proses yang terjadi maka akan muncul informasi melalui tampilan LCD bahwa proses sedang berlangsung. Kata Kunci: Kolam Ikan, Sensor Level Air, Sensor Hujan, Arduino Uno

Implementation of PROMETHEE Method for Employee Performance Assessment System

leni natalia zulita (),tengku mohd diansyah (),rachmat aulia () 2021

PT Trimba Engineering adalah perusahaan yang bergerak di bidang modul perbaikan dan perawatan berbagai perangkat telekomunikasi dan transmisi hingga sistem navigasi penerbangan. Perusahaan, melakukan audit tahunan untuk menilai kinerja karyawan bahwa hasil kinerja mereka akan menentukan apakah mereka memperoleh bonus tahunan atau tidak. Penilaian kinerja dibagi menjadi lima kategori pencapaian yaitu Istimewa, Sangat Baik, Baik, Cukup, dan Kurang. Namun bagi yang mendapatkan bonus, jika hasil penilaian kinerja yang diperoleh adalah Istimewa (dua kali gaji), Sangat Baik (satu kali gaji), dan Baik (setengah gaji). Penilaian kinerja atas lima kategori pencapaian tersebut, masih terdapat kesalahan dalam pengelolaan datanya. Tidak ada pemeringkatan untuk hasil penilaian kinerja yang diperoleh. Dan, hanya berfokus pada kriteria pertama, namun karyawan belum tentu unggul untuk beberapa kriteria lainnya. Dalam penelitian ini penilaian menggunakan metode Promethee yang dilakukan berdasarkan tiga kriteria yaitu technical performance, task execution, dan personality. Setiap kriteria memiliki dua puluh satu subkriteria. Hasil akhir menurut penilaian kinerja karyawan diperoleh dengan menggunakan Promethee dengan membandingkan antara suatu alternatif dengan yang lain, kemudian dicari penyimpangannya untuk menghitung nilai arus keluar, arus masuk, dan netto.

PEMODELAN UNDERPASS TAHAN BANJIR MENGGUNAKAN APLIKASI 3DS Max

Auditia, Febri () 2021

Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana memodelkan underpass tahan banjir dengan model 3 dimensi menggunakan software 3DS Max agar terlihat lebih menarik. Pada penelitian ini penulis menggunakan referensi underpass Simpang Ngurah Rai di Provinsi Bali sebagai contoh desain yang akan penulis buat. Tujuan penelitian adalah mengimplementasikan pemodelan underpass yang tahan banjir dengan model 3 dimensi ke dalam software 3DS Max dengan fungsi yang sangat efektif dan maksimal. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang ada saat ini dengan menggunakan aplikasi 3DS Max yang dapat membuat simulasi dalam bentuk animasi. Dalam melakukan pemodelan animasi 3D desain underpass tahan banjir, penulis menggunakan 2 (dua) software yaitu 3DS Max dan Wondershare Filmora, software 3DS Max berfungsi untuk proses pemodelan, memberi tekstur dan membuat animasi, sedangkan Wondershare Filmora software digunakan untuk proses editing animasi yang telah dirancang. dan dijadikan sebuah video serta diberi suara sehingga menghasilkan tampilan animasi yang sangat menarik. Pembuatan animasi 3D dilakukan melalui tiga tahapan yaitu modeling, texturing, animation dan rendering. Penyelesaian proses penelitian dalam proses pemodelan underpass tahan banjir membutuhkan ide dan kreatifitas agar underpass tahan banjir yang dirancang terlihat menarik dan terlihat nyaman untuk dilalui pengendara, maka dilakukan perancangan underpass tahan banjir berbasis animasi 3D. dibuat menggunakan software 3DS Max dan software Wondershare. Filmora. Kata Kunci : Animasi, Pemodelan 3D, Underpass Tahan Banjir

ALGORITMA FP-GROWTH DALAM TEKNIK DATA MINING UNTUK MENDAPATKAN POLA PENYEBARAN COVID-19

Syahputra, Irham () 2021

Pandemi COVID-19 telah menjadi tragedi kemanusiaan abad ini. Seluruh negara di dunia sedang berpacu dengan waktu untuk melawan penyebaran dan dampak mematikan dari virus ini. Dalam menganalisa pola penyebaran covid-19 dibutuhkan sebuah Teknik data mining yang merupakan proses menganalisa data dari perspektif yang berbeda dan menyimpulkannya menjadi informasi-informasi penting yang dapat digunakan, Dalam Teknik data mining diperlukan algoritma sehingga pola penyebaran covid-19 dapat dianalisa lebih baik, salah satu algoritma yang digunakan pada penelitian ini ialah algoritma FP-Growth yang merupakan salah satu algoritma untuk menentukan himpunan data yang sering muncul. Tujuan dari penelitian ini Dapat menentukan pola penyebaran virus COVID-19 sehingga dapat menjadi informasi bagi masyarakat. Hasil yang di harapkan dari penelitian ini adalah dapat mengetahui kinerja dari implementasi algoritma fp-growth untuk mendapatkan pola penyebaran Covid-19 yang nantinya dapat diinformasikan kepada masyarakat berbasis website. Kata Kunci : Covid-19. Pola. Data mining

NOISE REMOVAL PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE ACTIVE CONTOUR

Setyansyah, Randika () 2021

Gangguan pada citra, terutama citra digital dapat disebabkan oleh noise sehingga mengakibatkan penurunan kualitas citra tersebut. Restorasi citra merupakan teknik yang digunakan untuk memperoleh kembali citra asal dari suatu citra yang terdegradasi. Restorasi ditujukan agar informasi yang terdapat pada sebuah citra digital menjadi lebih baik/jelas. Proses restorasi dilakukan karena kualitas citra kabur atau karena derau yang terdapat di dalam citra. Derau merupakan permasalahan utama yang dijumpai dalam pemrosesan citra digital. Proses restorasi citra digital selalu melibatkan algoritma penapisan yang mampu menekan derau yang terdapat pada citra. Metode active contour adalah salah satu pendekatan untuk segmentasi, dimana metode ini menggunakan kurva tertutup yang dapat bergerak melebar ataupun menyempit. Proses active contour merupakan proses yang mengambil sebagian sinyal frekuensi tertentu dan membuang sinyal pada frekuensi lain. Sebuah inisialisasi kurva diletakkan di luar dari objek yang akan disegmentasi, kemudian melalui proses iterasi kurva tersebut akan bergerak mendekati batasan dari objek hingga akhirnya mendapati batasan objek. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem khusus restorasi karakter pada citra digital dengan menggunakan metode active contour. Hasil Implemnetasi menunjukkan bahwa metode active contour dapat digunakan untuk merestorasi citra dengan baik, hal ini dapat dari citra hasil restorasi, kondisi citra yang sudah diberi noise dapat mendekati data awal. Kata kunci : restorasi, karakter, citra digital, active contour

ANALISA KOMBINASI CHAIN CODE DAN SINGLE LINKAGE CLUSTERING DALAM MENGIDENTIFIKASI KARAKTER

Pulungan, Ainun Naimah () 2021

Pengenalan karakter (Optical Character Recognition) merupakan salah satu cabang dari pengenalan pola. Salah satu metode pengenalan pola yang saat ini banyak digunakan adalah Single Linkage Clustering dan Chain Code yang sistem kerjanya seperti otak manuasia yang dapat mengenali pola setelah mendapat training atau pelatihan terhadap beberapa contoh yang diberikan terlebih dahulu.Tugas akhir ini lebih berfokus pada pengenalan pola pada karakter. Untuk mendapatkan pola pada setiap karakter diperlukan beberapa fitur dari karakter itu sendiri. Fitur yang diambil pada sebuah karakter meliputi Perimeter, Area, Shape Factor, Roundness bagi SLC dan Chain Map bagi Chain Code. Pengambilan fitur menggunakan metode Single Linkage Clustering dan Chain Code untuk dapat membedakan bentuk-bentuk segmennya sesuai dengan parameter yang diberikan. Kata Kunci = Single Linkage Clustering, Chain Code, OCR, Pengenalan pola.

RANCANG BANGUN MINIATUR SISTEM PEMANTAUAN KONDISI LAHAN PERTANIAN DENGAN SMS GATEWAY BERBASIS ARDUINO

Shidqi, Sultan () 2021

Tanah merupakan unsur penting dalam pertanian dikarenakan tanah media dalam bercocok tanam. Suhu dan kelembaban dapat mempengaruhi pertumbuhan tanaman dan kesulitan petani yaitu mengetahui nilai suhu dan kelembaban pada lahan pertaniannya tanpa harus ke terjun langsung ke lahan. Padahal informasi suhu dan kelembaban tanah sangat penting karena informasi tersebut digunakan untuk tindakan perbaikan dalam mengelola lahan pertanian. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis merancang miniatur sistem pemantauan yang dapat mengetahui nilai suhu dan kelembaban tanah pada miniatur lahan pertanian dengan SMS. Sistem rancangan ini menggunakan Arduino Uno sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, Modul GSM sebagai pengirim dan penerima SMS, sensor DHT22 untuk mengukur suhu, sensor kelembaban tanah untuk mengukur kelembaban air pada tanah dan LCD yang berfungsi menampilkan nilai sensor. Cara pengaplikasian yaitu pengguna cukup mengirim SMS ke nomor yang ada pada Modul GSM dan teks SMS yang berisi “cek suhu tanah” atau “cek kelembaban tanah” maka pengguna akan mendapatkan notifikasi dari sistem serta mendapatkan informasi nilai sensor dari miniatur lahan. Untuk mengetahui apakah SMS sudah masuk ke sistem atau tidak pengguna dapat melihat SMS yang dikirim pada tampilan LCD sesuai dengan teks yang kita kirim ke sistem. Kata Kunci : Arduino Uno, Modul GSM, Sensor DHT22, Sensor Kelembaban Tanah, LCD

PEMANFAATAN TEKNOLOGI CLOUD COMPUTING PADA E-SPT DINAS KOMINFO KOTA MEDAN MENGGUNAKAN PHP NATIVE

Siregar, M Ardi () 2021

Dalam proses pembuatan surat perintah tugas, dinas kominfo kota medan saat ini masih melakukan secara sederhana dengan pencatata manual menggunakan bantuan microsoft office dan microsoft excel. Hal ini mengakibatkan sistem menjadi kurang efektik dan efesien baik segi materi maupun waktu,terjadi kerusakan atau kehilangan data perjalanan dinas karena proses dan tata cara penyimpanan data yang tidak baik serta waktu pembuatan laporan perjalanan dinas yang cukup lama. Maka diperlukan suatu sistem komputerisasi yang sangat sesuai untuk mendukung kinerja dalam pengelolaan SPT, Sehingga dapat mengatasi permasalahan atau kendala pada sistem berjalan saat ini dengan memanfaatkan teknologi cloud computing serta menggunakan php native sebagai pemrograman dengan cara pengamatan langsung, dan wawancara kepada pihak yang terkait menjadi analisa sistem yang digunakan untuk membangun sistem baru dalam penelitian ini. Dengan memanfaatkan sistem komputersisasi yang diusulkan ini secara baik kemungkinan adanya kesalahan dapat diminimalisasi serta pengolahan SPT menjadi lebih mudah. Kata Kunci : SPT, Cloud Computing, PHP Native, Kominfo Kota Medan

SISTEM KONTROL ALL IN ONE TOP FILTER PADA AQUARIUM MENGGUNAKAN ARDUINO UNO

Kurniawan, Muhammad () 2021

Dalam hal memelihara ikan Mas Koki ada beberapa faktor yang harus diperhatikan seperti suhu air, kadar pH dan pemberian pakan yang harus Diperhatikan. Secara tradisional pengecekan kondisi air akuarium dilakukan rutin dengan memperhatikan warna air dan bau, metode tradisional masih terdapat kekurangan akurasi dan efisiensi waktu. Dalam penanganan pemberian pakan digolongkan berdasarkan waktu pakam untuk ikan Mas Koki. Oleh karena itu, sistem otomatisasi dibutuhkan dalam hal ini untuk mengatasi akurasi pengecekan dan rutinitas pemberian pakan. Dengan memanfaatkan sistem mikrokontroller yang dihubungkan pada sensor suhu, Sensor pH, Motor Servo dan RTC, Fan. Sensor pH mendeteksi pH air akuarium ketika air akuarium rendah servo penurun pH langsung aktif. Apabila pH terdeteksi tinggi maka servo penurun pH akan aktif. Sensor suhu mendeteksi suhu air akuarium, jika suhu akuarium lebih dari 30˚ C maka Van akan benyala, dan ketika suhu sudah kembali normal, Fan akan mati secara otomatis. RTC membaca waktu pemberian pakan pada program arduino uno, ketika sudah memasuki jadwal pemberian pakan, maka servo pakan akan bergerak 180˚ untuk menuangkan pakan ikan. Kata Kunci : Mikrokontroler, Sensor

PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Prasetyo, Ajie Eko () 2021

Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT HANDSANITIZER OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK

Pardede, Dian Novita () 2021

Handsanitizer merupakan salah satu bahan antiseptik berupa gel yang sering digunakan masyarakat sebagai media pencuci tangan yang praktiks. Penggunaan handsanitizer lebih efektif dan efesien bila dibanding dengan menggunakan sabun dan air sehingga masyarakat banyak yang tertarik menggunakannya. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirancanglah suatu perangkat handsanitizer otomatis menggunakan sensor ultrasonik. Sistem rancangan alat ini memanfaatkan Arduino sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, sensor ultrasonik sebagai sinyal inputan suatu objek, motor servo sebagai penerima inputan suatu objek dari sensor yang kemudian akan menggerakan untuk mengeluarkan cairan handsanitizer, loadcell sebagai pengukur berat cairan yang terdapat dalam wadah handsanitizer, LCD sebagai output untuk menampilkan hasil dari pengukuran berat yang terdapat didalam wadah handsanitizer. Alat ini bekerja pada saat sensor mendeteksi suatu objek ≤9cm, kemudian servo akan menarik tali dan mengeluarkan cairan handsanitizer. Kata Kunci: Handsanitizer, Arduino, Sensor Ultrasonik, Loadcell

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA BENDA DALAM BAHASA JEPANG DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS ANDROID

Kurniawan, Ryandra Radifa () 2021

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dibidang pendidikan dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi kongkrit melalui media pembelajaran berbasis android. Android adalah generasi baru pada fitur mobile yang betul-betul terbuka untuk melakukan sebuah pengembangan yang sesuai dengan keinginan yang ingin dikembangkan bagi para pengembang. Dalam pengembangan media pembelajaran membutuhkan metode pengembangan perangkat lunak, salah satunya adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game Development Life Cycle (GDLC) merupakan sebuah metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir.Game edukasi ini mengandung unsur teks, gambar, audio dan animasi 3D yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan daya tarik bagi pemula dalam belajar bahasa jepang. Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Unity 3D. Tujuan penelitian ini ialah untuk membantu para pemula belajar mengenal lebih dalam pengenalan nama benda dalam bahasa jepang dengan tampilan yang menarik serta memberikan suasana dan metode pembelajaran yang berbeda. Hasil akhir penelitian ini adalah terciptanya sebuah game edukasi Pengenalan Nama Benda Dalam Bahasa Jepang Sebagai Media Pembelajaran berbasis android. Kata Kunci : Game Edukasi, Pengenalan Benda, Game Development Life Cycle, Animasi 3D, Multimedia Interaktif, Android

ALAT PENYELEKSI KELAYAKAN UDANG EKSPOR BERDASARKAN SUHU BERBASIS ARDUINO

Wiratama, Muhammad Ridho () 2021

Perkembangan penggunaan teknologi di dunia industri sedang berkembang dengan pesatnya, hal itu membuat alat dan mesin konvensional mulai ditinggalkan kemudian beralih ke alat dan mesin yang lebih modern dengan pengontrolan bersifat otomatis, sehingga membantu tenaga kerja untuk lebih optimal dalam bekerja. Penyeleksian barang merupakan kegiatan yang banyak dilakukan di dunia industry dalam proses kegiatan ekspor impor, seperti mengelompokkan berdasarkan suhu. Sebelumnya beberapa penyeleksian objek udang dilakukan secara manual, proses ini sangat tidak efisien karena memerlukan banyak waktu dan tenaga. Mikrokontroler ATmega32(Arduino Uno) berfungsi sebagai pusat kontrol system, sensor suhu inframerah dengan seri MLX90614 yang berfungsi mendeteksi besaran suhu, Motor DC sebagai penggerak konveyor, sensor IR medeteksi objek udang yang lewat dan membuat kompayer berhenti kemudian sensor suhu akan mendeteksi besaran suhu objek udang tersebut dan menampilkan nilai suhu pada LCD 20x4. Motor servo sebagai pemilah membentuk partisi atau gerbang menunjukkan kearah mana objek udang akan diposisikan. Melalui tahapan proses perancangan mekanik dan pemograman sistem dengan menggunakan program dari Arduino IDE, serta hasil dari pengujian dan analisa data didapatkan sistem yang dapat bekerja dengan baik dan kontinu. Meskipun sistem dirancang hanya berupa prototype namun dengan menggunakan perangkat dengan standar industri bisa diaplikasikan dalam mendukung kerja dalam bidang industri yang otomatis dan efisien. Kata kunci: Udang, Ekspor, Mikrokontroler, Arduino Uno, MLX90614, Motor DC

ANIMASI DESAIN WISATA DANAU TOBA MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Sigalingging, Didia Cristy () 2021

Perkembangan teknologi yang semakin maju khususnya komputer memberikan berbagai kemudahan dalam kehidupan masyarakat di dunia. Tidak bisa dihindari bahwa komputer adalah sarana yang dapat dipakai untuk memberikan kinerja yang baik serta dapat mempercepat pekerjaan yang kita kerjakan khususnya dalam dunia desain. Parapat menjadi daerah pariwisata yang memiliki keindahan danau toba secara alami dan menjadi daya tarik wisatawan untuk berkunjung ke daerah pariwisata. Lebih diketahui banyak orang bahwa danau toba menjadi tempat wisata paling populer di provinsi sumatera utara. Namun, banyak tempat wisata lainnya berada diwilayah tersebut dan salah satunya disebut kota parapat. Animasi desain wisata danau toba menggunaka software 3Ds Max dan Wondershare Filmora digunakan untuk proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi ini sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil animasi desain wisata danau toba mengunakan software 3ds max dapat menarik masyarakat luas untuk mengunjungi wisata danau toba parapat. Kata Kunci : Wisata Danau Toba Parapat, Animasi, 3DS Max, Wondershare Filmora

KEAMANAN JARINGAN HOTSPOT MIKROTIK MENGGUNAKAN METODE OTENTIKASI PENGGUNA DENGAN CAPTCHA DAN IP-BINDING UNTUK FILTERING USER

Rayza, Muhammad () 2021

Salah satu fasilitas yang sering disediakan bagi pengguna internet adalah hotspot. Hotspot merupakan area publik yang telah dipasangi jaringan internet wireless atau nirkabel. Terdapat banyak area hotspot yang dapat kita temukan, bahkan banyak yang menyediakan akses free hotspot agar semua orang dapat menggunakan layanan ini secara gratis. Isu keamanan juga menjadi salah satu hal yang dipertimbangkan dalam penggunaan fasilitas hotspot di area publik karena sifatnya yang terbuka. Penggunaan jaringan hotspot juga mempunyai kekurangan yakni celah keamanan yang ada pada sistem jaringan hotspot tersebut karena kurangnya perhatian oleh admin terhadap jaringan hotspot nya sendiri. Dari hasil studi pustaka yang dilakukan, sistem keamanan wireless yang benar-benar mampu memberikan keamanan yang lebih baik adalah dengan metode otentikasi pengguna (user) dengan captcha dan IP-Binding untuk filtering user. Dengan metode otentikasi pengguna (user) ini diharapkan sistem keamanan jaringan hotspot dapat berjalan dengan baik dan hanya pengguna yang berhak atau yang telah terdaftar yang dapat menggunakan nya. Kata Kunci: Hotspot, Otentikasi, Captcha, IP-Binding

APLIKASI PENGAMANAN PESAN TEKS TERENKRIPSI PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN ALGORITMA SKIPJACK

Asegaf, Iqbal () 2021

Perkembangan zaman selaras dengan perkembangan teknologi komputer, yang berarti penyimpanan dan pengiriman dengan dokumen elektronik juga meningkat pesat. File teks sebagai bentuk representasi dari dokumen eleketronik yaitu segala informasi elektronik yang dibuat dan disimpan dalam bentuk digital. Masalah keamanan informasi didalam file teks menjadi isu yang sangat krusial untuk dibahas. Terutama apabila file teks yang dikirim memiliki informasi penting dan rahasia. Apabila diabaikan, informasi tersebut dapat dirubah atau dimanfaatkan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Oleh karena itu, diperlukan suatu teknik atau metode untuk menjaga kerahasiaan informasi, diantaranya yang popular adalah kriptografi dan steganografi. Penelitian ini menggunakan algoritma Skipjack dalam proses enkripsi dan dekripsi, dikombinasikan dengan menyisipkan ciphertext melalui citra menggunakan metode Least Significant Bit. Hasil dari pengujian sistem menunjukakan algoritma Skipjack berhasil menyandikan file teks dan mengembalikannya, serta metode Least Significant Bit juga berhasil melakukan proses menyisipkan dan ekstraksi file teks dengan dengan rata-rata nilai MSE 0,00259 dan rata-rata nilai PSNR 73,9906 pada penyisipan file *.docx dan rata-rata nilai MSE 0,00259 dan rata-rata nilai PSNR 73,986 pada penyisipan file *.pdf. Sedangkan proses penyisipan dan ekstraksi file teks berbanding lurus dengan ukuran panjang file teks ataupun ukuran citra digital. Artinya semakin panjang file teks yang digunakan maka akan semakin lama juga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan penyisipan dan ekstraksi file teks. Kata Kunci : Kriptografi, Steganografi, Skipjack, Least Significant Bit

APLIKASI SISTEM TERDISTRIBUSI PADA SISTEM INFORMASI ABSENSI BERBASIS MOBILE DI KANTOR BPDASHL WAMPU SEI ULAR

PANGIHUTAN, JADI OLO () 2021

Di era pandemi covid-19 sekarang, untuk absensi kehadiran pegawai masih menggunakan sistem absensi dengan finger print dan menurut saya sangat bahaya dalam absensi kehadiran pegawai untuk saat ini dimasa pandemi covid-19, dikarenakan bekas tangan pegawai yang sudah absen kehadirannya tertinggal dimesin absensi tersebut dan menurut saya dapat menyebarkan covid-19 ke pegawai yang lain yang mau absensi kehadirannya, sehingga penggunaan aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile di bpdashl wampu sei ular memberikan dampak yang baik bagi pengguna, dimana pengguna dapat terhindar dari penyebaran covid-19 dengan layanan absensi digital yang disediakan oleh aplikasi yang dibangun sehingga pegawai tidak lagi harus antri di mesin absensi dan menghindari sentuhan terhadap mesin absensi. Untuk membangun aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile di kantor bpdashl wampu sei ular menggunakan adroid studio. Oleh karena itu penulis mengangkat judul skripsi aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile di kantor BPDASHL wampu sei ular, supaya pencegahan presensi pegawai tidak menular karena tidak terjadi kontak fisik dengan mengurangi sentuhan. Dengan adanya perancangan aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile ini, diharapkan dapat memicu pengembang lainnya untuk lebih berinovasi dalam merancang sistem selanjutnya. Kata Kunci: Aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile di kantor bpdashl wampu sei ular, yang menggunakan aplikasi Android Studio, dapat mencegah penyebaran covid-19, dalam absensi kehadiran pegawai.

ANALISA HISTOGRAM DAN PSNR PADA CITRA TRUE COLOR DALAM PENGAMANAN TEKS MENGGUNAKAN SPREAD SPECTRUM DAN LSB

Humayrah, Rika () 2021

Pengamanan pesan teks yang bersifat rahasia sangat penting untuk menjaga isi pesan dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab . Untuk itu pentingnya kesadaran dalam hal keamanan data pada era digtal saat ini di tandai dengan berkembangnya aplikasi keamanan data. Pada penelitian ini akan dilakukan analisa histogram dan PSNR terhadap suatu aplikasi keamanan data. Tujuan dari analisa ini untuk mengetahui perubahan histogram dan nilai PSNR dari gambar yang telah disisipkan pesan teks. Hasil penyisipan pesan pada citra true color menggunakan metode spread spectrum dan least significant bit secara visual tidak terlihat ada perubahan. Jumlah karakter yang disisipkan mempengaruhi grafik histogram, semakin besar jumlah karakter yang disisipkan maka semakin terlihat perubahan grafik pada histogram. Stego image yang dihasilkan memenuhi kriteria fidelity dan recovery. Dibuktikan dari nilai PSNR yang dihasilkan yaitu PSNR > 30db. Perubahan ekstensi image menjadi salah satu faktor hasil nilai PSNR. Dibuktikan dengan ekstensi image .jpg memiliki MSE paling rendah yaitu 0,00251 dan PSNR paling tinggi yaitu 74,12625db. Kata kunci: Steganografi, Histogram, PSNR, Spread Spectrum, LSB.

PENERAPAN ALGORITMA SHORTEST JOB FRIST ( SJF) DAN PRIORITY SCHEDULING (PS) PADA MAINTANACE MESIN ATM

Syahputra, M.Yogie () 2021

Pada dunia perbankan terdapat masalah penjadwalan dan merupakan salah satu aspek penting bagi kelancaran kegiatan operasional perusahaan terutama pada bagian ATM (automatic teller machine). Belum ada nya sistem penjadawalan dalam melakukan penjadwalan perbaikan dan pengisian uang sebuah mesin atm sehingga diperlukan dalam menjalankan operasional perusahaan dengan baik.Pada penelitian ini ingin mengusulkan sebuah sistem penjadwalan yang menggunakan dua buah algoritma yang dapat digunakan sebagai perbandingan dalam melakukan penjadwalan. Algoritma yang dapat diimplementasikan pada sebuah sistem antrian, salah satunya adalah SJF (Shortest Job First) dan Priority Scheduling. Adanya aplikasi dengan sistem ini maka pengguna dapat mengetahui jadwal preventive maintenance sehingga memudahkan divisi operation maintenance pada perusahaan dalam menjalankan tugasnya masing masing. Kata Kunci : ATM (automatic teller machine), Shortest Job First, Priority Scheduling.