Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 161-180 of 284

RANCANG BANGUN DESAIN UI/UX PADA PEMBUATAN STARTUP APLIKASI SELFCARE BERBASIS WEBSITE

Akbar, M. Lutfi () 2022

Di masa pandemi ini, masyarakat disarankan untuk tidak melakukan kontak fisik dan bertemu dengan orang yang tidak penting. Dan banyak berbagai penjual produk beralih ke e-commerce atau transaksi online berbasis website, dalam pembuatan website tersebut sangat dibutuhkan yang namanya tampilan desain UI/UX yang menarik. Dalam pembuatan tampilan desain UI/UX tersebut dibutuhkan aplikasi yang bernama Figma. Oleh karena itu peneliti akan merancang dan membangun sebuah desain UI/UX pada pembuatan aplikasi selfcare berbasis website agar memudahkan para pelanggan dan penjual dalam bertransaksi jual beli produk tersebut. Kata kunci: Website, Figma, UI/UX, Online Shop

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS TANAMAN AIR PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP NEGERI 13 MEDAN

Ayuna, Dara Adistia () 2022

Media pembelajaran merupakan salah satu cara yang digunakan untuk keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Pemanfaatan media pembelajaran dapat lebih efektif dengan adanya interaksi yang lebih antara guru dan siswa. Metode pembelajaran pada siswa SMP Negeri 13 Medan masih menggunakan media pembelajaran seperti buku dan penjelasan dari guru setelah itu dicatat oleh siswa. Media pembelajaran selalu berkembang mengikuti teknologi yang ada, salah satunya media pembelajaran interaktif yaitu menggunakan teknologi seperti animasi dan audio visual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pada SMP Negeri 13 Medan dengan membuat aplikasi media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan teknologi Augmented Reality, Augmented reality adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode pembuatan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC merupakan metode untuk merancang dan mengembangkan aplikasi media yang menggabungkan gambar, suara, video, animasi, dan media lainnya. Hasil penelitian berdasarkan kuesioner diberikan pada siswa yang telah menggunakan aplikasi media interaktif dengan memberi pendapat tentang aplikasi yang digunakan. Kata Kunci : Media, Pembelajaran, Interaktif, Aplikasi

ANALISIS TEKNIK CAMERA MOVEMENT SEBAGAI EFEKTIVITAS PENGGABUNGAN HASIL VIDEO PROMOSI RANGKAIAN BUNGA TANGAN

Lubis, Mieska Rachmadina () 2022

Videografi menjadi salah satu bentuk promosi yang banyak digunakan pelaku usaha untuk mengenalkan produk yang dijual. Pada penelitian ini penulis menemukan adanya permasalahan pada objek penelitian yang berupa pelaku usaha jasa terhadap hasil video promosi yang tidak efektif, maka pada penelitian ini penulis membantu menemukan kriteria dan teknik pergerakan kamera yang dapat diterapkan untuk mencapai hasil video yang efektif dan sesuai yang diharapkan, pemilihan teknik pergerakan video yang tepat juga dapat mendukung keserasian pada proses penggabungan video. Kata kunci : Pergerakan Kamera, Video, efektif

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAKANAN RINGAN DI UD 45 SERDANG BEDAGAI MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

Ardiansyah, Angga () 2022

Sebagai pelaku usaha makanan ringan ada beberapa hal yang harus diperhatikan, seperti dalam pemilihan jenis makanan ringan. Pelaku usaha harus tepat memilih persediaan makanan ringan yang hendak dijual sesuai keinginan konsumen, Sehinga kebutuhan konsumen akan produk terpenuhi. Selama ini usaha UD 45 Serdang Bedagai melakukan pemilihan makanan ringan untuk penjualan secara subjektif dan belum memanfaatkan teknologi dengan komputer. Untuk menyelesaikan masalah ini diperlukan sistem pendukung keputusan untuk membantu pelaku usaha agar tidak salah dalam memilih makanan ringan yang akan dijadikan persediaan. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh suatu sistem pendukung keputusan sebagai alat bantu penentuan persediaan barang, dengan diterapkannya sistem pendukung keputusan ini, membantu pelaku usaha makanan ringan UD 45 Serdang Bedagai bisa dengan tepat menentukan persediaan barang. Didalam penelitian ini menggunakan metode TOPSIS. Metode TOPSIS akan memberikan perankingan alternatif yang menjamin kedekatan dengan kriteria benefit dan menjauhkannya dari kriteria yang bersifat cost. Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan database access dan bahasa VB.Net. SPK yang dibangun mampu menghasilkan rekomendasi dengan memberikan perankingan makanan ringan sesuai preferensinya. Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Penentuan makanan ringan, TOPSIS.

TEKNIK PENYEMBUNYIAN PESAN PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE KOMBINASI RC4 DAN STEGANOGRAFI LSB BERBASIS VB

Ningsih, Sarmi () 2022

Pesatnya perkembangan teknologi, membuat kebanyakan masyarakat mengikuti perkembangan yang ada. Perkembangan teknologi, menjadikan masyarakat mudah dalam mengakses berbagai macam hal, diantaranya pesan. Ada beberapa resiko yang dapat menghambat dalam pengiriman pesan jarak jauh , diantaranya kita tidak dapat mengetahui apakah pesan yang dikirim sampai ke orang yang kita tuju. Ada kemungkinan pesan yang kita kirim telah dibaca oleh orang yang tidak berkepentingan. Maka dari itu dibutuhkan pengamanan untuk suatu sistem agar pesan yang dikirim tidak mudah dicuri orang lain. Salah satu cara pengamanan suatu sistem dibutuhkan metode kombinasi kriptografi yaitu RC4 (Rivest Code 4) dan steganografi yaitu LSB (Least Significant Bit). Sistem yang dirancang digunakan untuk mengamankan informasi dari suatu pesan dengan cara melakukan enkripsi menggunakan algoritma RC4 yang kemudian disisipkan pada file citra dengan metode LSB. Sistem yang dirancang memiliki dua fungsi utama, yaitu fungsi enkripsi untuk melakukan penyandian pada pesan dan steganografi pada citra. Fungsi kedua adalah fungsi dekripsi yang bertujuan untuk ekstraksi pada citra sehingga pesan yang tersembunyi dapat dimengerti. Kunci : Kriptografi, Steganografi, RC4, LSB

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUDAYA PESISIR (SIBOLGA) MELALUI GAME INTERAKTIF PADA ANAK SEKOLAH DASAR

Putra, Ananda Pratama () 2022

Di Sibolga pengenalan budaya pesisir (Sibolga) masih belum ada, akibatnya banyak generasi mudabelum mengetahui budaya asli mereka, untuk itu perlu adanya media pembelajaran untuk pengenalan budaya pesisir (Sibolga) agar generasi muda mengenali budaya asli mereka. Media pembelajaran yang di gunakan yaitu media pemnelajaran berbasis game interaktif agar anak usia sekolah dasar dapat melakukan PBM (proses belajar mengajar) dengan semangat karena mereka dapat bermain dan belajar dalam waktu bersamaan. Aplikasi pengenalan budaya sibolga diimplementasikan dengan tools atau software unity 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap 25 responden umum pada pertanyaan ketiga mengenai pengaruh media pembelajaran ini dalam meningkatkan minat belajar anak-anak , 84% memilih Ya bisa” dan 16 memilih mungkin . Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dan penelitian ini menghasilkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar anak-anak Kata Kunci : Globalisasi, Budaya, Media pembelajaran, Game

IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX PADA CITRA DIGITAL

Harahap, Sri Eka Riyani () 2022

Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan citra banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan. Beberapa pemanfaatan pengolahan citra diantaranya seperti pada bidang militer, kedokteran, pendidikan, pertanian dan lain sebagainya. Salah satu contoh pemanfaatan pengolahan citra yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam bidang pertanian. Para petani dapat memanfaatkan teknologi dalam pemilihan buah dengan tingkat kematangan yang sesuai. Dalam hal pemilihan buah berdasarkan tingkat kematangannya, sebagian para petani buah masih menggunakan cara konvensional (manual) atau dengan indera penglihatan manusia yaitu mata. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk pendahuluan penelitian yang dapat mengubah cara konvensional (manual), menjadi suatu cara atau sistem yang menggunakan teknologi yang menjadikan cara pengidentifikasian tingkat kematangan buah secara komputerisasi. Sistem yang akan digunakan dalam mengidentifikasi kematangan buah, menggunakan metode Gray Level Co-occurance Matrix pada citra digital dan Euclidean Distance sebagai metode klasifikasi. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan pemrograman MatLab 2019a. Hasil Pengujian diperoleh bahwa metode Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance dapat digunakan untuk mengidentifikasi kematangan buah jambu, jeruk, pisang, pepaya dan mangga kedalam tiga kategori yaitu mentah, mengkal dan matang. Metode klasifikasi Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance berhasil melakukan identifikasi kematangan buah dengan tingkat keberhasilan keseluruhan sebanyak 87%. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Gray Level Co-occurance Matrix, Euclidean Distance

PENERAPAN TEKNIK DATA MINING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ECLAT UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PROMOSI

Panjaitan, Dhea Rulana Arfasyah () 2021

Persaingan bisnis, terutama di supermarket dan toko ritel, memaksa pembeli untuk memutuskan dan menemukan kebijakan terbaik yang mereka inginkan, terutama dalam hal kenyamanan dalam memilih produk. Permasalahan yang dihadapi perusahaan khususnya pelanggan atau pembeli adalah tidak dapat memanfaatkan sepenuhnya untuk memperoleh informasi bisnis Dalam hal mendapatkan Lokasi produk dengan mudah dan dapat menghemat waktu. sehingga database perusahaan tidak dapat digunakan untuk mendukung keputusan bisnis. Penelitian ini membutuhkan model sederhana yang memungkinkan untuk menentukan model saat menempatkan sebuah produk untuk mengatasi permasalahan yang timbul pada saat ini dengan menggunakan Teknik data mining dalam menentukan produk yang akan diletak ditempat strategis pada penelitian ini akan memanfaatkan Penggunaan algoritma ECLAT yang dapat membantu memberikan solusi terhadap penempatan produk. Penelitian ini menghasilkan sistem berbasis web untuk digunakan dalam menentukan barang yang harus selalu ada sesuai dengan hasil dari algoritma ECLAT. Kata kunci: ECLAT, Ritel, Persediaan

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MURID SEKOLAH DASAR

Sirait, Joni Putra Jhonhenri () 2023

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi tentang media pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3. Tujuan dari media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3 adalah untuk mengetahui kemampuan pemahaman matematika dan motivasi belajar murid Sekolah Dasar yang nantinya akan berguna untuk mereka dan memotivasi mereka dalam proses pembelajaran. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Media

Penerapan Arsitektur Model Hybrid Convolutional Neural Network-Gated Recurrent Unit Dalam Melakukan Prediksi Harga Jual Paket Internet

Arif, Muhammad () 2023

Saat ini internet terus bergulir sehingga mulai dirasakan sebagai suatu kebutuhan pokok untuk memperoleh informasi yang baru dan lengkap. Banyak orang mulai dari anak-anak hingga orang dewasa terdorong untuk mengakses internet untuk bermacam-macam keperluan mereka. Hal ini menjadi penyebab membanjirnya penjualan data internet dengan harga yang bermacam macam. Banyak paket internet berbasis kuota ditawarkan oleh perusahaan operator seluler. Pasalnya internet berbasis kuota sangat cocok dan diminati oleh masyarakat yang memiliki beragam kepentingan yang berkaitan dengan penggunaan internet, permintaan paket internet semakin meningkat dengan harga yang berbeda beda setiap operator. Dan penelitian ini memliki permasalahan yang terjadi saat ini yaitu belum pernah dilakukan prediksi harga paket setiap operator seluler dikarenakan harga yang beraneka ragam dan berubah rubah. Prediksi pada harga paket intenet menjadi sangat penting ketika hasil prediksi yang akurat dapat membantu perusahaan seluler dan pedagang dalam menetapkan harga. maka dari itu dalam penelitian ini menggunakan Metode Deep Learning GRU (Gated Recurrent Unit) untuk Time Series Forecasting atau Peramalan Seri Waktu dari perubahan harga paket internet. Berdasarkan pada penelitian dengan menggunakan Metode GRU menghasilkan Jumlah neuron hidden layer dengan hasil paling optimal yaitu dengan 256 neuron hidden layer. Hal ini karena jumlah 256 neuron hidden layer memiliki tingkat error yang paling rendah yaitu pada data train sebesar 12.247 dan pada data test sebesar 11.481. Kata Kunci : internet,prediksi,GRU

KLASIFIKASI JENIS KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN YOLOV7

Pratama, Bayu Aditya () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem klasifikasi yang dapat mengidentifikasi jenis kendaraan di jalan raya menggunakan YOLOv7 (You Only Look Once version 7),sebuah model deteksi objek berbasis deep learning yang dapat digunakan untuk mendeteksi objek secara real-time. Dengan pertumbuhan kondisi lalu lintas yang pesat, pengawasan dan pengelolaan lalu lintas menjadi semakin penting untuk mengurangi kemacetan dan meningkatkan keamanan jalan raya. Penelitian ini mencakup pengumpulan data gambar dan pelabelan jenis kendaraan yang ada di jalan raya. Selanjutnya, melakukan training model YOLOv7 menggunakan dataset yang diperoleh untuk mengklasifikasi berbagai jenis kendaraan seperti mobil, sepeda motor, truk, bus. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa YOLOv7 dapat digunakan secara efisien untuk mengklasifikasikan jenis kendaraan yang ada di jalan raya dengan tingkat akurasi cukup baik, yaitu rata rata sebesar 66% untuk video dan 81% untuk deteksi gambar. Kata Kunci : Kondisi jalan raya, monitoring kendaraan, kecerdasan buatan, deep learning, you only look once version 7(YOLOv7).

PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY SHAGY (Sheila Art Gallery) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARCORE

Pratiwi, Lastri () 2023

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, semakin banyak sarana yang dapat memudahkan seseorang dalam segala hal. Salah satu teknologi yang sedang berkembang ialah Mixed Reality. Seni yang saat ini sedang banyak diminati salah satunya yaitu seni lukis, namun pameran seni lukis di kota Medan masih sangat minim dan tidak diminati sehingga setiap ada pameran seni lukis sangat sepi pengunjung dan itu dapat menyebabkan kerugian yang cukup besar, kemudian tidak semua pelukis memiliki biaya untuk membangun galeri seni mereka sendiri. Salah satu aplikasi yang menggunakan teknologi Mixed Reality adalah aplikasi pada karya seni Sheila Art Gallery, adapun nama lainnya yaitu Mixed Reality Shagy. Dengan adanya aplikasi Shagy (Sheila Art Gallery) ini, pengguna aplikasi galeri seni dapat lebih tertarik dengan karya seni yang dipamerkan, serta dapat memahami lebih dalam tentang latar belakang dan makna dari karya seni tersebut. Peneliti membangun model 3D dari karya seni yang dipajang di Sheila Art Gallery. Adapun pengaplikasian ini dilakukan untuk memberikan alternatif pengalaman galeri seni secara virtual kepada pengguna. Aplikasi ini dapat membantu seniman mempromosikan karyanya kepada masyarakat luas melalui pengalaman interaktif. Hal ini memperluas cakupan promosi seni dan menciptakan hubungan yang lebih erat antara seniman dan pengguna Kata kunci : Mixed Reality, Galeri Seni (Art Gallery), ARCore

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING PADA APLIKASI CYBER COUNSELING

Harahap, Febri Alfiani Putri () 2023

SMP Negeri 36 Medan memiliki peserta didik dengan berbagai latar belakang. Bimbingan dan konseling merupakan sebuah layanan bantuan yang diberikan oleh sekolah kepada peserta didik yang memiliki permasalahan agar dapat diselesaikan. Hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan pada guru bimbingan konseling SMP Negeri 36 Medan menyatakan bahwa masih merasa kesulitan dalam menangani permasalahan yang dihadapi peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode forward chaining. Implementasi metode forward chaining pada aplikasi cyber counseling dalam mengatasi permasalahan yang terjadi pada peserta didik, bertujuan untuk membantu guru bimbingan konseling dan peserta didik dalam menghadapi permasalahan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode forward chaining pada aplikasi cyber counseling sistem dapat mencari permasalahan yang dihadapi guru bimbingan konseling dengan peserta didik dan sistem dapat bekerja sesuai dengan rule yang telah ditetapkan sebelumnya. Dengan menggunakan metode forward chaining diharapkan dapat memberikan solusi terbaik terhadap layanan bimbingan konseling di SMP Negeri 36 Medan. Sebanyak 95% pengguna dan guru bimbingan konseling sangat terbantu dengan adanya sistem cyber counseling. Kata Kunci : SMP Negeri 36 Medan, Guru Bimbingan Konseling, Forward Chaining, Cyber Counseling.

Penentuan Seleksi Kejuaraan Karate Shoto-Kai Dengan Metode Welch Powell

Simanjuntak, Kevin Gideon () 2023

Dunia seni bela diri sangat di kenal berbagai daerah nasional maupun internasional. Ada beberapa yang menunjukan seni bela diri yang salah satunya yaitu Karate. Karate merupahkan sebuah seni beladiri yang diterapkan dalam suatu cabang olaraga tingkat nasional di Indonesia. Karate tersebut mempunyai 3 aliran cabang penguruan yaitu Shoto-Kai, Inkanas dan Lemkari. Suatu beladiri selalu akan mengadakan penyeleksian jadwal setiap event yang diselenggarakan oleh panitia yaitu salah satunya karate Shoto-Kai. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sistem penyeleksian di lakukan berbagai kategori-kategori dengan metode welch powell yang sebelumnya masih dilakukan secara manual, maka dari itu penyeleksian dapat di input data peserta menjadi otomatis kedalam sebuah aplikasi. Aplikasi tersebut dengan menggunakan Microsoft visual basic, sehingga memudahkan panitia dalam menentukan peserta dalam penyeleksian jadwal pertandingan karate. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi yang di peroleh dapat berjalan sukses sehingga dapat menggunakan laptop/komputer. Penelitian ini dapat menjadi media informasi mengenai penyeleksian karate dan dapat di berikan kelancaran yang ingin tercapai sukses. Kata Kunci: Seleksi, kategori, penjadwalan, karate.

DATA MINING MARKET BASKET ANALYSIS MENGGUNAKAN ALGORITMA HASH BASED PADA SISTEM PENJUALAN PRODUK

Lubis, M. Fadli Hamdi () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan pola belanja konsumen dengan Data Mining Market Basket Analysis menggunakan Algoritma Hash Based pada sistem penjualan produk di dapat hasil item yang paling banyak dibeli berdasarkan periode Agustus 2022 – Juli 2023 untuk 1-itemset adalah Sanger Ice (A) Sebesar 42%. Untuk 2-itemset yaitu Sanger Ice (A) dan Sanger Hot (B) Sebesar 25%. Setelah dilakukan tiga kali iterasi tersisa satu alamat pada tabel hash dengan 3-itemset. Frequent itemset yang di dapat yaitu Sanger Ice (A), Sanger Hot (B), Sarang Burung (AO) dengan jumlah yang terjual 42 (Support Count) atau 12% Dan Confidence 49%. Kata Kunci: Data Mining, Market Basket Analysis, Algoritma Hash Based, Itemset

VISUALISASI COMPANY PROFILE 3D BANGUNAN RIA BUSANA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN GOOGLE SKETCHUP

Pratama, Wahyuda Adios Zul () 2021

Ria Busana merupakan perusahaan ritel fashion berskala nasional yang tersebar dibeberapa kota di Indonesia. Ritel Fashion yang menyajikan pakaian hingga aksesoris mulai dari bayi, anak-anak, wanita dan pria dewasa dengan produk unggulan sesuai trend, kualitas dan harga terjangkau. Penggunaan media informasi di Ria Busana masih secara manual salah satunya seperti company profile Ria Busana sehingga peneliti memiliki usulan untuk merancang animasi 3 dimensi berbasis Augmented Reality kedalam sebuah aplikasi android. Pembuatan aplikasi android ini menggunakan software Unity3D dan Vuforia untuk pembuatan model bangunan Ria Busana menggunakan software Google SketchUp. Dimulai dari pengumpulan data, pembuatan denah, pemodelan objek 3D, rendering gambar, proses pembuatan QR Barcode sampai hasil akhir. Setelah Augemented Reality sudah bisa digunakan, objek bangunan dapat digantikan dalam bentuk marker, marker merupakan pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berbasis Augmented Reality yang dapat memvisualisasikan objek 3 dimensi bangunan Ria Busana telah berhasil digunakan untuk media promosi. Kata Kunci: Ria Busana, Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia

PENERAPAN TEKNIK STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MAKHRAJUL HURUF HIJAIYAH

Lubis Muhammad Marjuki () 2023

Salah satu tujuan dan manfaat dari penggunaan teknologi multimedia ini adalah bertujuan untuk menambah minat para pelajar dalam mempelajari materi yang disajikan. Belajar dengan metode konvensional tentu sekarang ini dapat membuat rasa bosan pada pelajar. Seperti halnya dalam mempelajari dan menghafal Al- qur‟an bagi pelajar muslim. Membaca Al-qur‟an sudah tentu menjadi tuntutan bagi ummat islam. Sebagai seorang hamba yang beriman sudah tentu akan merasa bangga jika sudah bisa membaca Al-qur‟an. Pada zaman sekarang ini, banyak orang tua yang ingin anaknya menjadi seorang penghafal Al-qur‟an dan menyekolahkan pada pendidikan agama. Namun, saat ini masih banyak orang yang membaca Al-qur‟an yang tidak sesuai dengan makhraj huruf atau kaidah dalam membaca Al-qur‟an. Hal ini disebabkan pada saat belajar mengenal huruf hijaiyah, para pelajar hanya menargetkan hafalan huruf hijaiyah saja dan tidak membiasakan untuk fasih dalam mengucapkan lafaz sesuai dengan makhraj huruf (sumber keluarnya huruf) hijaiyah. Penggunaan teknik animasi stop motion dalam pembelajaran makhrajul huruf hijaiyyah memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pengguna terhadap materi yang diajarkan. Melalui penggunaan animasi stop motion, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, visual, dan interaktif, yang dapat membantu pengguna memahami dengan lebih baik cara mengucapkan huruf-huruf hijaiyyah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna merespon positif terhadap penggunaan animasi stop motion, dengan tingkat motivasi yang lebih tinggi dalam belajar makhrajul huruf hijaiyyah. Kata Kunci: Multimedia, Stop motion, Makhrajul huruf, Interaktif

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN STOK KUE MENGGUNAKAN FORWARD CHAINING DI TOKO COOKIES YARR

Fajrina, Nurul () 2023

Kemajuan suatu teknologi informasi dan juga komunikasi memudahkan manusia dalam mengelola data dan juga informasi, sehingga tidak diperlukan lagi membuang banyak waktu, tenaga dan juga uang. Teknologi bermanfaat dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang eknomi usaha kecil yaitu stok penjualan. Agar memudahkan owner dalam membuat laporan stok masuk dan juga stok keluar, maka diperlukan penerapan data penjualan yang terkomputerisasi didalam satu web aplikasi, yang mencakup informasi-informasi stok keluar masuk dari kue-kue yang masih tersedia di toko Cookies YARR. Tahapan pada penelitian Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode Forward Chaining yang nantinya mengumpulkan fakta-fakta dan berakhir dengan kesimpulan. Dan hasil akhir dari web aplikasi ini dapat dijalankan dengan semestinya dan juga berguna untuk owner toko cookies YARR. Kata kunci : web, sistem pendukung keputusan, forward chaining, Django,stok kue

ANALISIS PERBANDINGAN KUALITAS DAN KECEPATAN TRANSFER DATA PADA PENGGUNAAN SMARTPHONE

Natasa, Sara () 2023

Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat proses pengiriman data komunikasi semakin cepat. Transfer data atau komunikasi data adalah pertukaran data antara dua perangkat atau lebih melalui media transmisi misalnya sperti kabel atau pun tanpa kabel. Komunikasi data juga dapat didefinisikan suatu proses pengiriman dan penerimaan data secara elektronik dari dua atau lebih alat yang terhubung ke dalam sebuah jaringan melalui suatu media. Penelitian ini bertujuan untuk dapat membandingkan smartphone-smartphone yang diuji dalam pengujian kualitas dan kecepatan transfer data tersebut sehingga menghasilkan data perbandingan antara keempat smartphone tersebut dengan menggunakan provider Telkomsel 4G LTE dan setiap smartphone yang diuji memiliki ruang penyimpanan yang berbeda,CPU yang berbeda juga serta GPU yang berbeda juga. Sehingga pengujian ini mendapatkan hasil dimana salah satu smartphone yang diuji memiliki kualitas file yang di terima sangat bagus kualitasnya. Kata kunci: smartphone, 4G LTE, transfer data, Nperf, OneDrive, kecepatan, kualitas, perbandingan, waktu, analisis.

MERANCANG VIDEO ANIMASI 3D KESALAHAN PARENTING YANG MERUSAK TUMBUH KEMBANG ANAK MENGGUNAKAN UNITY 3D

Ramadhani, Tri Rizki () 2023

Setiap orang tua wajib mengasuh dan mengasihi anaknya. Seorang anak sangat perlu bimbingan dan arahan dari setiap orang tua mulai dari masih dalam kandungan hingga anak menjadi mengerti akan arti kehidupan. Masa kehidupan anak sebagian besar berada dalam lingkup keluarga, maka dari itu pola asuh orang tua terhadap anak sangat menentukan kepribadian dan prilaku anak. Namun masih banyak pola asuh orang tua terhadap anaknya yang terlalu keras sehingga menimbulkan masalah besar dalam diri anak tersebut. Hal tersebut didasari oleh ketidak tahuan orang tua pada kesalahan parenting untuk tumbuh kembang anak. Oleh karena itu, penulis merancang video animasi 3D kesalahan parenting yang merusak tumbuh kembang anak menggunakan unity 3d. Video animasi ini bertujuan untuk membantu para orang tua mengetahui sebab-akibat apa yang terjadi pada kesalahan parenting untuk tumbuh kembang sang buah hati. Video animasi yang dibuat menggunakan bahasa yang sederhana agar lebih mudah dipahami oleh seluruh golongan masyarakat. Kata kunci : parenting, kesalahan parenting, animasi 3d, unity 3d