Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 326-330 of 332

PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN MAKANAN PENDAMPING ASI (MPASI) OPTIMAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT

Ekawan, Triki () 2024

Salah satu masalah utama yang dihadapi orang tua dalam menentukan Makanan Pendamping ASI (MPASI) adalah kesulitan dalam menentukan makanan yang sesuai dan tepat. United Nation Children Fund (UNICEF) dan World Health Organization (WHO) menganjurkan usaha penurunan angka kesakitan dan kematian anak dengan cara pemberian asi yang sebaiknya diberikan minimal 6 bulan lamanya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem pendukung keputusan dalam menentukan makanan pendamping asi (MPASI) optimal menggunakan metode Weight Product. Metode Weight Product dapat membantu dalam mengambil keputusan akan tetapi perhitungan dengan menggunakan Metode Weight Product ini hanya menghasilkan nilai terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif yang terbaik. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini, orang tua dapat memperoleh rekomendasi makanan yang tepat berdasarkan kriteria-kriteria yang ditetapkan. Hasil dari penelitian ini adalah Metode Weight Product (WP) dalam mengimplementasikan sistem pendukung keputusan menentukan makanan pendamping asi berbasiskanwebsite berhasil memberikan saran makanan yang merupakan nilai tertinggi dari perhitungan Metode Weight Product (WP). Kata Kunci : Mpasi, Penelitian, Sistem Pendukung Keputusan , Weight Product, Website

PEMANFAATAN METODE MDLC DALAM PERANCANGAN APLIKASI GAME SCAMBLER PENYUSUNAN KATA BAKU BAHASA INDONESIA

Daulay, Andri Rahmadsyah () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukatif bernama Scambler, yang berfokus pada penyusunan kata baku Bahasa Indonesia, menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam konteks perkembangan pesat industri game yang didorong oleh kemajuan teknologi, game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan tetapi juga sebagai media edukasi yang efektif. Melalui penelitian ini, penulis mengeksplorasi potensi MDLC dalam mengintegrasikan konten edukatif dengan aspek perMainan yang menyenangkan, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermanfaat bagi pengguna. Metode MDLC dipilih karena kemampuannya dalam menggabungkan model pemahaman dan pembelajaran dengan kompetensi peMain, yang digunakan untuk merancang pengalaman berMain yang terstruktur dan mendidik. Aplikasi game Scambler dirancang untuk memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat pemahaman dan kemampuan peMain, memastikan bahwa konten yang disajikan relevan dan bermanfaat dalam meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif seperti Scambler dapat membantu meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia melalui pendekatan interaktif. Kata kunci: Game Edukatif, Penyusunan Kata Baku Bahasa Indonesia, MDLC

SIMULASI PENGGUNAAN TRANSPORTASI UMUM MENGGUNAKAN APLIKASI TEMAN BUS KOTA MEDAN BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI

Amaliya, Soufa () 2024

Sarana dan prasarana termasuk bagian yang krusial dalam perkembangan dan pembangunan suatu daerah atau negara salah satunya transportasi umum bus yang berperan penting dalam sistem transportasi yang efisien. Transisi dari sistem konvensional ke digital tidak selalu mudah bagi masyarakat, terutama di kota Medan. Masyarakat mengalami kesulitan dalam menggunakan transportasi bus digital Trans Metro Deli untuk mendapatkan informasi rute dan jadwal bus, serta dalam melakukan pembayaran non-tunai yang sebelumnya menggunakan uang tunai berdasarkan dari hasil survei yang telah dilakukan. Untuk mengatasi masalah ini, dibuatnya video simulasi penggunaannya berbasis animasi 2 Dimensi dengan metode Motion Graphic menggunakan Adobe Flash CS6. Motion Graphic, merupakan ilmu desain grafis yang menggabungkan berbagai elemen seperti ilustrasi, tipografi, fotografi, dan animasi untuk menciptakan visual yang dinamis dan menarik secara audiovisual. Output yang dihasilkan berupa video simulasi berbasis animasi 2 Dimensi dalam penggunaan transportasi bus Trans Metro Deli seperti penjadwalan bus, rute dan cara pembayaran menggunakan aplikasi Teman Bus. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu masyarakat Medan dalam menghadapi tantangan transisi transportasi konvensional ke transportasi umum digital, serta meningkatkan minat masyarakat dalam menggunakan layanan tersebut di masa depan. Kata Kunci: Transportasi, Bus, Simulasi, Teman Bus, Motion Graphic

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN PROMOSI ACEH TENGGARA MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS

Barus, Ilfan Daniel () 2024

Perkembangan teknologi yang semakin berkembang banyak membawa dampak positif pada aktivitas setiap orang. Seperti dapat mengakses banyak sekali fasilitas dan informasi hanya menggunakan smartphone dan koneksi internet. Walaupun demikian, teknologi juga membawa dampak yang kurang baik pula, mudahnya mengakses berbagai informasi di internet seperti konten pop barat, K-pop dan sejenisnya menyebabkan pergeseran nilai cinta budaya tradisonal lokal Masyarakat Indonesia, dalam penelitian ini terkhususnya Aceh Tenggara. Kolaborasi antara teknologi dan budaya tradisional perlu dilakukan agar segala jenis tentang warisan budaya masih bisa di akses menggunakan smartphone dimanapun dan kapanpun. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi AR sebagai media edukasi dan promosi menggunakan metode markerless. Metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh melalui pernyataan kuesioner. Terdapat 23 responden kuesioner yang menyatakan bahwa 65.2% menyatakan aplikasi ini membatu mengenal daerah Aceh Tenggara dan 47.8% responden menyatakan pengalaman saat menggunakan aplikasi sangat baik serta 47.8% responden menyatakan pengalaman saat menggunakan aplikasi baik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terbentuknya sebuah aplikasi augmented reality berbasis android menggunakan metode markerless yang menghasilkan Solusi inovatif, edukatif, memungkinkan pengalaman yang interaktif dan realistis dalam meningkatkan pemahaman budaya Aceh Tenggara dan memperluas jangkauan informasi dan memperkaya penalaman pengguna melalui konten multimedia seperti objek 3D dalam lingkungan nyata tanpa memerlukan penanda. Kata Kunci : Augmented Reality, Markerless Tracking, Aceh Tenggara

PEMANFAATAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING PADA SISTEM RENTAL MOBIL PADA PT. STATION ARMADA INDONESIA

Maesaroh, Sri Wulandari () 2024

PT. Station Armada Indonesia merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dibidang jasa penyewaan rental mobil. Dengan banyaknya jenis pilihan mobil yang ditawarkan tersebut tidak jarang banyak pelanggan yang merasa bingung dalam memilih jenis mobil apa yang sesuai dengan kebutuhannya. Masalah seperti ini banyak dialami oleh para pelanggan yang bingung dengan banyaknya pilihan jenis mobil yang ada. Dalam penelitian ini menggunakan algoritma k-means untuk mengelompokkan mobil berdasarkan beberapa atribut. Algoritma k-means dapat digunkan untuk mengelompokkan data jenis mobil untuk membantu memberikan rekomendasi pemilihan jenis mobil. Kata Kunci : Data Mining, Clustering, K-Means, Rental Mobil, Rapidminer