Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 291-295 of 332

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID

BATUBARA, AHMAD RIZKY () 2024

Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan yang nyata.AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Salah satu implementasi atau penerapan dari teknologi Augmented Reality adalah pengenalan alat utama sistem persenjataan (ALUTSISTA) memanfaatkan media marker dengan menggunakan Objek 3D. Ada tiga tipe territorial pada alat kendaraan militer, yaitu kendaraan di darat, udara, dan lautan. Pengenalan jenis kendaraan militer memanfaatkan augmented reality menggunakan objek 3D ini dibangun dengan menggunakan aplikasi SkethUp untuk membuat objek 3D, Library Vuforia sebagai database marker dan Unity3D Engine untuk membangun augmented reality. Terdapat 18 tipe kendaraan militer yang dibangun di aplikasi, dan semua marker dapat dideteksi oleh aplikasi dengan kecepatan tampil maksimal 3,5 detik. Natural Features Tracking memiliki nilai rating value dalam proses identifikasi marker. Rating value memiliki nilai max 5 bintang, dan pada marker yang disimpan di library Vuforia sangat baik, hanya 2 marker yang hanya memiliki 3 bintang, sedangkan 16 marker lainnya, berbintang 4 dan 5, yang dianggap sangat baik sebagai marker. Diharapakan nantinya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan masyarakat dalam mengenal jenis kendaraan militer. Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, marker, objek 3d, Unity3D, Kendaraan Militer

PENERAPAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK MENENTUKAN LOKASI PENYEWAAN BANGUNAN INDOMARET (STUDI KASUS PT. INDOMARCO PRISMATAMA)

Andi, Luthfy () 2023

Keberhasilan suatu perusahaan sering kali ditentukan oleh pemilihan lokasi yang tepat, yang dapat membedakan kekuatan atau kelemahan dalam persaingan bisnis. PT. Indomarco Prismatama, perusahaan yang sedang mengembangkan bisnisnya dengan membuka gerai baru di berbagai daerah, menyadari pentingnya pemilihan lokasi untuk meningkatkan omset penjualan. Saat ini, sistem pengambilan keputusan dalam perusahaan masih manual, melibatkan rapat manajemen dan analisis data tradisional. Untuk mengatasi kendala ini, penerapan sistem pendukung Metode SAW dipilih karena keakuratannya dalam penilaian dan memungkinkan evaluasi berdasarkan nilai dan bobot yang ditetapkan sebelumnya. Dengan menerapkan metode SAW, diharapkan proses pengambilan keputusan terkait pemilihan lokasi penyewaan bangunan Indomaret menjadi lebih mudah dan cepat. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan SAW dalam menentukan lokasi penyewaan bangunan Indomaret di PT. Indomarco Prismatama dan transformasi sistem manual menjadi aplikasi berbasis web, memberikan fleksibilitas dan aksesibilitas yang lebih baik bagi manajemen. Berdasarkan hasil ujicoba terhadap 12 data sample menunjukkan bahwa yang memperoleh nilai tertinggi untuk nama alternatif adalah SM. Raja No. 121 karena bentuknya ruko, harganya murah yaitu Rp. 105.000.000, ukurannya 15 meter, status kepemilikan sertifikat hak milik, dan tipe jalannya mainstreet. Kata Kunci : Sistem pendukung keputusan, SAW

RANCANG BANGUN WATER CLOSET OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER

Nasution, Ary Gunawan Rasadi () 2023

Water Closet merupakan suatu alat khusus sebagai tempat pembuangan kotoran. Penggunaan dari pemakaian Water Closet ini sangat beragam dan silih berganti. Sehingga tidak menutup kemungkinan adanya penyebaran virus melalui kontak fisik tangan pada saat membuka atau menutup dan menekan tombol penyiraman Water Closet. Tujuan dari skripsi ini adalah membuat sebuah prototipe Water Closet otomatis berbasis Mikrokontroler untuk mencegah penyebaran virus melalui kontak fisik tangan. Secara umum prototipe Water Closet otomatis ini dirancang menggunakan Arduino Uno R3, dua buah sensor Ultrasonik, Motor Servo dan Pompa Air. Arduino Uno R3 menerima perintah data inputan dari sensor Ultrasonik pertama bagian bawah depan Water Closet untuk diproses dan diteruskan ke Motor Servo yang berfungsi untuk membuka penutup Water Closet. Setelah itu Arduino Uno R3 menerima perintah data inputan dari sensor Ultrasonik kedua bagian samping kiri Water Closet untuk diproses dan diteruskan ke Pompa Air yang berfungsi untuk menyiram Water Closet. Hasil penelitian dan rancangan serta pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem prototipe ini dapat mencegah penyebaran virus dengan tidak melakukan kontak fisik tangan pada Water Closet. Dapat disimpulkan bahwa prototipe Water Closet otomatis berbasis mikrokontroler ini dapat digunakan sebagai dasar ketika seseorang ingin membuat Water Closet otomatis yang sesungguhnya. Kata Kunci : water closet, pencegahan virus, arduino uno R3, sensor ultrasonik, motor servo

MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PENGENALAN HEWAN DENGAN BAHASA KOREA UNTUK ANAK MENGGUNAKAN UNITY 3D

Daulay, Rizki Anindya () 2023

Hallyu atau Korean wave merupakan pop culture yang berasal dari Republik Korea Selatan secara tidak langsung menjadi pengaruh penyebaran budaya dan brand produksi korea meningkatnya minat terhadap Korea Selatan. Melalui hallyu ini baik melalui media elektronik maupun media cetak tersebut menggunakan bahasa Korea membuat sebagian masyarakat khususnya anak-anak, remaja hingga dewasa tertarik untuk mempelajari bahasa Korea. Dalam penelitian ini, penulis akan mengkaji tentang bahasa Korea yang dimana akhir-akhir ini banyak sekali hal yang berhubungan dengan Korea dan menjadi perbincangan masyarakat Indonesia terkhusus pada anak-anak. Dengan melakukan metode pengumpulan data menggunakan wawancara, metode studi literatur atau kepustakaan dengan metode pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dan untuk mendukung pembuatan media belajar interaktif akan menggunakan software Unity 3D, Windowshare Filmora. Kemudian akan diimplementasikan dalam sebuah animasi Media Belajar Berbasis Komputer Dalam Pengenalan Nama Hewan Dengan Bahasa Korea Untuk Anak Menggunakan Unity 3D. Hasil dari media belajar ini diharapkan dapat mempermudah anak-anak mengenal nama hewan dalam bahasa Korea. Kata kunci: Media Belajar, System Development Life Cycle, Bahasa Korea, Unity 3D, Hangeul

IMPLEMENTASI RECURRENT NEURAL NETWORK SEBAGAI IDS TERHADAP SERANGAN JARINGAN

Gultom, Fransko () 2024

Beberapa tahun terakhir telah muncul istilah baru yang kini banyak diterapkan sebagai IDS (Intrusion Detection System) yaitu Deep Learning. Salah satu jenis Deep-Learning adalah RNN (Recurrent Neural Network) yang belakangan ini telah diterapkan menjadi IDS. Serangan cyber memang tidak bisa dihindarkan, namun dapat diantisipasi dengan membangun suatu sistem yang dapat mendeteksi kinerja aliran data jaringan agar pengguna dapat terhindar dari segala macam bentuk serangan dan usaha-usaha penyusupan dari pihak yang tidak dikenali. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis keakuratan dan kecepatan Recurrent Neural Network dalam mendeteksi serangan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu RNN, yang dioperasikan melalui program Phyton dan Google Colab. Berdasarkan hasil uji coba model dilatih dengan jumlah 50 epoch menghasilkan akurasi sebesar 92%. Sedangkan model dengan jumlah 30 epoch menghasilkan akurasi sebesar 99%. Jadi, model dapat bekerja dengan baik terhadap data pelatihan dengan jumlah 30 epoch. Kata Kunci : recurrent neural network, intrusion detection system, serangan jaringan