Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 161-200 of 284

RANCANG BANGUN DESAIN UI/UX PADA PEMBUATAN STARTUP APLIKASI SELFCARE BERBASIS WEBSITE

Akbar, M. Lutfi () 2022

Di masa pandemi ini, masyarakat disarankan untuk tidak melakukan kontak fisik dan bertemu dengan orang yang tidak penting. Dan banyak berbagai penjual produk beralih ke e-commerce atau transaksi online berbasis website, dalam pembuatan website tersebut sangat dibutuhkan yang namanya tampilan desain UI/UX yang menarik. Dalam pembuatan tampilan desain UI/UX tersebut dibutuhkan aplikasi yang bernama Figma. Oleh karena itu peneliti akan merancang dan membangun sebuah desain UI/UX pada pembuatan aplikasi selfcare berbasis website agar memudahkan para pelanggan dan penjual dalam bertransaksi jual beli produk tersebut. Kata kunci: Website, Figma, UI/UX, Online Shop

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS TANAMAN AIR PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP NEGERI 13 MEDAN

Ayuna, Dara Adistia () 2022

Media pembelajaran merupakan salah satu cara yang digunakan untuk keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Pemanfaatan media pembelajaran dapat lebih efektif dengan adanya interaksi yang lebih antara guru dan siswa. Metode pembelajaran pada siswa SMP Negeri 13 Medan masih menggunakan media pembelajaran seperti buku dan penjelasan dari guru setelah itu dicatat oleh siswa. Media pembelajaran selalu berkembang mengikuti teknologi yang ada, salah satunya media pembelajaran interaktif yaitu menggunakan teknologi seperti animasi dan audio visual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pada SMP Negeri 13 Medan dengan membuat aplikasi media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan teknologi Augmented Reality, Augmented reality adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode pembuatan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC merupakan metode untuk merancang dan mengembangkan aplikasi media yang menggabungkan gambar, suara, video, animasi, dan media lainnya. Hasil penelitian berdasarkan kuesioner diberikan pada siswa yang telah menggunakan aplikasi media interaktif dengan memberi pendapat tentang aplikasi yang digunakan. Kata Kunci : Media, Pembelajaran, Interaktif, Aplikasi

ANALISIS TEKNIK CAMERA MOVEMENT SEBAGAI EFEKTIVITAS PENGGABUNGAN HASIL VIDEO PROMOSI RANGKAIAN BUNGA TANGAN

Lubis, Mieska Rachmadina () 2022

Videografi menjadi salah satu bentuk promosi yang banyak digunakan pelaku usaha untuk mengenalkan produk yang dijual. Pada penelitian ini penulis menemukan adanya permasalahan pada objek penelitian yang berupa pelaku usaha jasa terhadap hasil video promosi yang tidak efektif, maka pada penelitian ini penulis membantu menemukan kriteria dan teknik pergerakan kamera yang dapat diterapkan untuk mencapai hasil video yang efektif dan sesuai yang diharapkan, pemilihan teknik pergerakan video yang tepat juga dapat mendukung keserasian pada proses penggabungan video. Kata kunci : Pergerakan Kamera, Video, efektif

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAKANAN RINGAN DI UD 45 SERDANG BEDAGAI MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

Ardiansyah, Angga () 2022

Sebagai pelaku usaha makanan ringan ada beberapa hal yang harus diperhatikan, seperti dalam pemilihan jenis makanan ringan. Pelaku usaha harus tepat memilih persediaan makanan ringan yang hendak dijual sesuai keinginan konsumen, Sehinga kebutuhan konsumen akan produk terpenuhi. Selama ini usaha UD 45 Serdang Bedagai melakukan pemilihan makanan ringan untuk penjualan secara subjektif dan belum memanfaatkan teknologi dengan komputer. Untuk menyelesaikan masalah ini diperlukan sistem pendukung keputusan untuk membantu pelaku usaha agar tidak salah dalam memilih makanan ringan yang akan dijadikan persediaan. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh suatu sistem pendukung keputusan sebagai alat bantu penentuan persediaan barang, dengan diterapkannya sistem pendukung keputusan ini, membantu pelaku usaha makanan ringan UD 45 Serdang Bedagai bisa dengan tepat menentukan persediaan barang. Didalam penelitian ini menggunakan metode TOPSIS. Metode TOPSIS akan memberikan perankingan alternatif yang menjamin kedekatan dengan kriteria benefit dan menjauhkannya dari kriteria yang bersifat cost. Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan database access dan bahasa VB.Net. SPK yang dibangun mampu menghasilkan rekomendasi dengan memberikan perankingan makanan ringan sesuai preferensinya. Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Penentuan makanan ringan, TOPSIS.

TEKNIK PENYEMBUNYIAN PESAN PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE KOMBINASI RC4 DAN STEGANOGRAFI LSB BERBASIS VB

Ningsih, Sarmi () 2022

Pesatnya perkembangan teknologi, membuat kebanyakan masyarakat mengikuti perkembangan yang ada. Perkembangan teknologi, menjadikan masyarakat mudah dalam mengakses berbagai macam hal, diantaranya pesan. Ada beberapa resiko yang dapat menghambat dalam pengiriman pesan jarak jauh , diantaranya kita tidak dapat mengetahui apakah pesan yang dikirim sampai ke orang yang kita tuju. Ada kemungkinan pesan yang kita kirim telah dibaca oleh orang yang tidak berkepentingan. Maka dari itu dibutuhkan pengamanan untuk suatu sistem agar pesan yang dikirim tidak mudah dicuri orang lain. Salah satu cara pengamanan suatu sistem dibutuhkan metode kombinasi kriptografi yaitu RC4 (Rivest Code 4) dan steganografi yaitu LSB (Least Significant Bit). Sistem yang dirancang digunakan untuk mengamankan informasi dari suatu pesan dengan cara melakukan enkripsi menggunakan algoritma RC4 yang kemudian disisipkan pada file citra dengan metode LSB. Sistem yang dirancang memiliki dua fungsi utama, yaitu fungsi enkripsi untuk melakukan penyandian pada pesan dan steganografi pada citra. Fungsi kedua adalah fungsi dekripsi yang bertujuan untuk ekstraksi pada citra sehingga pesan yang tersembunyi dapat dimengerti. Kunci : Kriptografi, Steganografi, RC4, LSB

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUDAYA PESISIR (SIBOLGA) MELALUI GAME INTERAKTIF PADA ANAK SEKOLAH DASAR

Putra, Ananda Pratama () 2022

Di Sibolga pengenalan budaya pesisir (Sibolga) masih belum ada, akibatnya banyak generasi mudabelum mengetahui budaya asli mereka, untuk itu perlu adanya media pembelajaran untuk pengenalan budaya pesisir (Sibolga) agar generasi muda mengenali budaya asli mereka. Media pembelajaran yang di gunakan yaitu media pemnelajaran berbasis game interaktif agar anak usia sekolah dasar dapat melakukan PBM (proses belajar mengajar) dengan semangat karena mereka dapat bermain dan belajar dalam waktu bersamaan. Aplikasi pengenalan budaya sibolga diimplementasikan dengan tools atau software unity 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap 25 responden umum pada pertanyaan ketiga mengenai pengaruh media pembelajaran ini dalam meningkatkan minat belajar anak-anak , 84% memilih Ya bisa” dan 16 memilih mungkin . Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dan penelitian ini menghasilkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar anak-anak Kata Kunci : Globalisasi, Budaya, Media pembelajaran, Game

IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX PADA CITRA DIGITAL

Harahap, Sri Eka Riyani () 2022

Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan citra banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan. Beberapa pemanfaatan pengolahan citra diantaranya seperti pada bidang militer, kedokteran, pendidikan, pertanian dan lain sebagainya. Salah satu contoh pemanfaatan pengolahan citra yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam bidang pertanian. Para petani dapat memanfaatkan teknologi dalam pemilihan buah dengan tingkat kematangan yang sesuai. Dalam hal pemilihan buah berdasarkan tingkat kematangannya, sebagian para petani buah masih menggunakan cara konvensional (manual) atau dengan indera penglihatan manusia yaitu mata. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk pendahuluan penelitian yang dapat mengubah cara konvensional (manual), menjadi suatu cara atau sistem yang menggunakan teknologi yang menjadikan cara pengidentifikasian tingkat kematangan buah secara komputerisasi. Sistem yang akan digunakan dalam mengidentifikasi kematangan buah, menggunakan metode Gray Level Co-occurance Matrix pada citra digital dan Euclidean Distance sebagai metode klasifikasi. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan pemrograman MatLab 2019a. Hasil Pengujian diperoleh bahwa metode Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance dapat digunakan untuk mengidentifikasi kematangan buah jambu, jeruk, pisang, pepaya dan mangga kedalam tiga kategori yaitu mentah, mengkal dan matang. Metode klasifikasi Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance berhasil melakukan identifikasi kematangan buah dengan tingkat keberhasilan keseluruhan sebanyak 87%. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Gray Level Co-occurance Matrix, Euclidean Distance

PENERAPAN TEKNIK DATA MINING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ECLAT UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PROMOSI

Panjaitan, Dhea Rulana Arfasyah () 2021

Persaingan bisnis, terutama di supermarket dan toko ritel, memaksa pembeli untuk memutuskan dan menemukan kebijakan terbaik yang mereka inginkan, terutama dalam hal kenyamanan dalam memilih produk. Permasalahan yang dihadapi perusahaan khususnya pelanggan atau pembeli adalah tidak dapat memanfaatkan sepenuhnya untuk memperoleh informasi bisnis Dalam hal mendapatkan Lokasi produk dengan mudah dan dapat menghemat waktu. sehingga database perusahaan tidak dapat digunakan untuk mendukung keputusan bisnis. Penelitian ini membutuhkan model sederhana yang memungkinkan untuk menentukan model saat menempatkan sebuah produk untuk mengatasi permasalahan yang timbul pada saat ini dengan menggunakan Teknik data mining dalam menentukan produk yang akan diletak ditempat strategis pada penelitian ini akan memanfaatkan Penggunaan algoritma ECLAT yang dapat membantu memberikan solusi terhadap penempatan produk. Penelitian ini menghasilkan sistem berbasis web untuk digunakan dalam menentukan barang yang harus selalu ada sesuai dengan hasil dari algoritma ECLAT. Kata kunci: ECLAT, Ritel, Persediaan

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MURID SEKOLAH DASAR

Sirait, Joni Putra Jhonhenri () 2023

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi tentang media pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3. Tujuan dari media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3 adalah untuk mengetahui kemampuan pemahaman matematika dan motivasi belajar murid Sekolah Dasar yang nantinya akan berguna untuk mereka dan memotivasi mereka dalam proses pembelajaran. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Media

Penerapan Arsitektur Model Hybrid Convolutional Neural Network-Gated Recurrent Unit Dalam Melakukan Prediksi Harga Jual Paket Internet

Arif, Muhammad () 2023

Saat ini internet terus bergulir sehingga mulai dirasakan sebagai suatu kebutuhan pokok untuk memperoleh informasi yang baru dan lengkap. Banyak orang mulai dari anak-anak hingga orang dewasa terdorong untuk mengakses internet untuk bermacam-macam keperluan mereka. Hal ini menjadi penyebab membanjirnya penjualan data internet dengan harga yang bermacam macam. Banyak paket internet berbasis kuota ditawarkan oleh perusahaan operator seluler. Pasalnya internet berbasis kuota sangat cocok dan diminati oleh masyarakat yang memiliki beragam kepentingan yang berkaitan dengan penggunaan internet, permintaan paket internet semakin meningkat dengan harga yang berbeda beda setiap operator. Dan penelitian ini memliki permasalahan yang terjadi saat ini yaitu belum pernah dilakukan prediksi harga paket setiap operator seluler dikarenakan harga yang beraneka ragam dan berubah rubah. Prediksi pada harga paket intenet menjadi sangat penting ketika hasil prediksi yang akurat dapat membantu perusahaan seluler dan pedagang dalam menetapkan harga. maka dari itu dalam penelitian ini menggunakan Metode Deep Learning GRU (Gated Recurrent Unit) untuk Time Series Forecasting atau Peramalan Seri Waktu dari perubahan harga paket internet. Berdasarkan pada penelitian dengan menggunakan Metode GRU menghasilkan Jumlah neuron hidden layer dengan hasil paling optimal yaitu dengan 256 neuron hidden layer. Hal ini karena jumlah 256 neuron hidden layer memiliki tingkat error yang paling rendah yaitu pada data train sebesar 12.247 dan pada data test sebesar 11.481. Kata Kunci : internet,prediksi,GRU

KLASIFIKASI JENIS KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN YOLOV7

Pratama, Bayu Aditya () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem klasifikasi yang dapat mengidentifikasi jenis kendaraan di jalan raya menggunakan YOLOv7 (You Only Look Once version 7),sebuah model deteksi objek berbasis deep learning yang dapat digunakan untuk mendeteksi objek secara real-time. Dengan pertumbuhan kondisi lalu lintas yang pesat, pengawasan dan pengelolaan lalu lintas menjadi semakin penting untuk mengurangi kemacetan dan meningkatkan keamanan jalan raya. Penelitian ini mencakup pengumpulan data gambar dan pelabelan jenis kendaraan yang ada di jalan raya. Selanjutnya, melakukan training model YOLOv7 menggunakan dataset yang diperoleh untuk mengklasifikasi berbagai jenis kendaraan seperti mobil, sepeda motor, truk, bus. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa YOLOv7 dapat digunakan secara efisien untuk mengklasifikasikan jenis kendaraan yang ada di jalan raya dengan tingkat akurasi cukup baik, yaitu rata rata sebesar 66% untuk video dan 81% untuk deteksi gambar. Kata Kunci : Kondisi jalan raya, monitoring kendaraan, kecerdasan buatan, deep learning, you only look once version 7(YOLOv7).

PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY SHAGY (Sheila Art Gallery) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARCORE

Pratiwi, Lastri () 2023

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, semakin banyak sarana yang dapat memudahkan seseorang dalam segala hal. Salah satu teknologi yang sedang berkembang ialah Mixed Reality. Seni yang saat ini sedang banyak diminati salah satunya yaitu seni lukis, namun pameran seni lukis di kota Medan masih sangat minim dan tidak diminati sehingga setiap ada pameran seni lukis sangat sepi pengunjung dan itu dapat menyebabkan kerugian yang cukup besar, kemudian tidak semua pelukis memiliki biaya untuk membangun galeri seni mereka sendiri. Salah satu aplikasi yang menggunakan teknologi Mixed Reality adalah aplikasi pada karya seni Sheila Art Gallery, adapun nama lainnya yaitu Mixed Reality Shagy. Dengan adanya aplikasi Shagy (Sheila Art Gallery) ini, pengguna aplikasi galeri seni dapat lebih tertarik dengan karya seni yang dipamerkan, serta dapat memahami lebih dalam tentang latar belakang dan makna dari karya seni tersebut. Peneliti membangun model 3D dari karya seni yang dipajang di Sheila Art Gallery. Adapun pengaplikasian ini dilakukan untuk memberikan alternatif pengalaman galeri seni secara virtual kepada pengguna. Aplikasi ini dapat membantu seniman mempromosikan karyanya kepada masyarakat luas melalui pengalaman interaktif. Hal ini memperluas cakupan promosi seni dan menciptakan hubungan yang lebih erat antara seniman dan pengguna Kata kunci : Mixed Reality, Galeri Seni (Art Gallery), ARCore

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING PADA APLIKASI CYBER COUNSELING

Harahap, Febri Alfiani Putri () 2023

SMP Negeri 36 Medan memiliki peserta didik dengan berbagai latar belakang. Bimbingan dan konseling merupakan sebuah layanan bantuan yang diberikan oleh sekolah kepada peserta didik yang memiliki permasalahan agar dapat diselesaikan. Hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan pada guru bimbingan konseling SMP Negeri 36 Medan menyatakan bahwa masih merasa kesulitan dalam menangani permasalahan yang dihadapi peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode forward chaining. Implementasi metode forward chaining pada aplikasi cyber counseling dalam mengatasi permasalahan yang terjadi pada peserta didik, bertujuan untuk membantu guru bimbingan konseling dan peserta didik dalam menghadapi permasalahan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode forward chaining pada aplikasi cyber counseling sistem dapat mencari permasalahan yang dihadapi guru bimbingan konseling dengan peserta didik dan sistem dapat bekerja sesuai dengan rule yang telah ditetapkan sebelumnya. Dengan menggunakan metode forward chaining diharapkan dapat memberikan solusi terbaik terhadap layanan bimbingan konseling di SMP Negeri 36 Medan. Sebanyak 95% pengguna dan guru bimbingan konseling sangat terbantu dengan adanya sistem cyber counseling. Kata Kunci : SMP Negeri 36 Medan, Guru Bimbingan Konseling, Forward Chaining, Cyber Counseling.

Penentuan Seleksi Kejuaraan Karate Shoto-Kai Dengan Metode Welch Powell

Simanjuntak, Kevin Gideon () 2023

Dunia seni bela diri sangat di kenal berbagai daerah nasional maupun internasional. Ada beberapa yang menunjukan seni bela diri yang salah satunya yaitu Karate. Karate merupahkan sebuah seni beladiri yang diterapkan dalam suatu cabang olaraga tingkat nasional di Indonesia. Karate tersebut mempunyai 3 aliran cabang penguruan yaitu Shoto-Kai, Inkanas dan Lemkari. Suatu beladiri selalu akan mengadakan penyeleksian jadwal setiap event yang diselenggarakan oleh panitia yaitu salah satunya karate Shoto-Kai. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sistem penyeleksian di lakukan berbagai kategori-kategori dengan metode welch powell yang sebelumnya masih dilakukan secara manual, maka dari itu penyeleksian dapat di input data peserta menjadi otomatis kedalam sebuah aplikasi. Aplikasi tersebut dengan menggunakan Microsoft visual basic, sehingga memudahkan panitia dalam menentukan peserta dalam penyeleksian jadwal pertandingan karate. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi yang di peroleh dapat berjalan sukses sehingga dapat menggunakan laptop/komputer. Penelitian ini dapat menjadi media informasi mengenai penyeleksian karate dan dapat di berikan kelancaran yang ingin tercapai sukses. Kata Kunci: Seleksi, kategori, penjadwalan, karate.

DATA MINING MARKET BASKET ANALYSIS MENGGUNAKAN ALGORITMA HASH BASED PADA SISTEM PENJUALAN PRODUK

Lubis, M. Fadli Hamdi () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan pola belanja konsumen dengan Data Mining Market Basket Analysis menggunakan Algoritma Hash Based pada sistem penjualan produk di dapat hasil item yang paling banyak dibeli berdasarkan periode Agustus 2022 – Juli 2023 untuk 1-itemset adalah Sanger Ice (A) Sebesar 42%. Untuk 2-itemset yaitu Sanger Ice (A) dan Sanger Hot (B) Sebesar 25%. Setelah dilakukan tiga kali iterasi tersisa satu alamat pada tabel hash dengan 3-itemset. Frequent itemset yang di dapat yaitu Sanger Ice (A), Sanger Hot (B), Sarang Burung (AO) dengan jumlah yang terjual 42 (Support Count) atau 12% Dan Confidence 49%. Kata Kunci: Data Mining, Market Basket Analysis, Algoritma Hash Based, Itemset

VISUALISASI COMPANY PROFILE 3D BANGUNAN RIA BUSANA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN GOOGLE SKETCHUP

Pratama, Wahyuda Adios Zul () 2021

Ria Busana merupakan perusahaan ritel fashion berskala nasional yang tersebar dibeberapa kota di Indonesia. Ritel Fashion yang menyajikan pakaian hingga aksesoris mulai dari bayi, anak-anak, wanita dan pria dewasa dengan produk unggulan sesuai trend, kualitas dan harga terjangkau. Penggunaan media informasi di Ria Busana masih secara manual salah satunya seperti company profile Ria Busana sehingga peneliti memiliki usulan untuk merancang animasi 3 dimensi berbasis Augmented Reality kedalam sebuah aplikasi android. Pembuatan aplikasi android ini menggunakan software Unity3D dan Vuforia untuk pembuatan model bangunan Ria Busana menggunakan software Google SketchUp. Dimulai dari pengumpulan data, pembuatan denah, pemodelan objek 3D, rendering gambar, proses pembuatan QR Barcode sampai hasil akhir. Setelah Augemented Reality sudah bisa digunakan, objek bangunan dapat digantikan dalam bentuk marker, marker merupakan pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berbasis Augmented Reality yang dapat memvisualisasikan objek 3 dimensi bangunan Ria Busana telah berhasil digunakan untuk media promosi. Kata Kunci: Ria Busana, Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia

PENERAPAN TEKNIK STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MAKHRAJUL HURUF HIJAIYAH

Lubis Muhammad Marjuki () 2023

Salah satu tujuan dan manfaat dari penggunaan teknologi multimedia ini adalah bertujuan untuk menambah minat para pelajar dalam mempelajari materi yang disajikan. Belajar dengan metode konvensional tentu sekarang ini dapat membuat rasa bosan pada pelajar. Seperti halnya dalam mempelajari dan menghafal Al- qur‟an bagi pelajar muslim. Membaca Al-qur‟an sudah tentu menjadi tuntutan bagi ummat islam. Sebagai seorang hamba yang beriman sudah tentu akan merasa bangga jika sudah bisa membaca Al-qur‟an. Pada zaman sekarang ini, banyak orang tua yang ingin anaknya menjadi seorang penghafal Al-qur‟an dan menyekolahkan pada pendidikan agama. Namun, saat ini masih banyak orang yang membaca Al-qur‟an yang tidak sesuai dengan makhraj huruf atau kaidah dalam membaca Al-qur‟an. Hal ini disebabkan pada saat belajar mengenal huruf hijaiyah, para pelajar hanya menargetkan hafalan huruf hijaiyah saja dan tidak membiasakan untuk fasih dalam mengucapkan lafaz sesuai dengan makhraj huruf (sumber keluarnya huruf) hijaiyah. Penggunaan teknik animasi stop motion dalam pembelajaran makhrajul huruf hijaiyyah memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pengguna terhadap materi yang diajarkan. Melalui penggunaan animasi stop motion, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, visual, dan interaktif, yang dapat membantu pengguna memahami dengan lebih baik cara mengucapkan huruf-huruf hijaiyyah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna merespon positif terhadap penggunaan animasi stop motion, dengan tingkat motivasi yang lebih tinggi dalam belajar makhrajul huruf hijaiyyah. Kata Kunci: Multimedia, Stop motion, Makhrajul huruf, Interaktif

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN STOK KUE MENGGUNAKAN FORWARD CHAINING DI TOKO COOKIES YARR

Fajrina, Nurul () 2023

Kemajuan suatu teknologi informasi dan juga komunikasi memudahkan manusia dalam mengelola data dan juga informasi, sehingga tidak diperlukan lagi membuang banyak waktu, tenaga dan juga uang. Teknologi bermanfaat dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang eknomi usaha kecil yaitu stok penjualan. Agar memudahkan owner dalam membuat laporan stok masuk dan juga stok keluar, maka diperlukan penerapan data penjualan yang terkomputerisasi didalam satu web aplikasi, yang mencakup informasi-informasi stok keluar masuk dari kue-kue yang masih tersedia di toko Cookies YARR. Tahapan pada penelitian Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode Forward Chaining yang nantinya mengumpulkan fakta-fakta dan berakhir dengan kesimpulan. Dan hasil akhir dari web aplikasi ini dapat dijalankan dengan semestinya dan juga berguna untuk owner toko cookies YARR. Kata kunci : web, sistem pendukung keputusan, forward chaining, Django,stok kue

ANALISIS PERBANDINGAN KUALITAS DAN KECEPATAN TRANSFER DATA PADA PENGGUNAAN SMARTPHONE

Natasa, Sara () 2023

Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat proses pengiriman data komunikasi semakin cepat. Transfer data atau komunikasi data adalah pertukaran data antara dua perangkat atau lebih melalui media transmisi misalnya sperti kabel atau pun tanpa kabel. Komunikasi data juga dapat didefinisikan suatu proses pengiriman dan penerimaan data secara elektronik dari dua atau lebih alat yang terhubung ke dalam sebuah jaringan melalui suatu media. Penelitian ini bertujuan untuk dapat membandingkan smartphone-smartphone yang diuji dalam pengujian kualitas dan kecepatan transfer data tersebut sehingga menghasilkan data perbandingan antara keempat smartphone tersebut dengan menggunakan provider Telkomsel 4G LTE dan setiap smartphone yang diuji memiliki ruang penyimpanan yang berbeda,CPU yang berbeda juga serta GPU yang berbeda juga. Sehingga pengujian ini mendapatkan hasil dimana salah satu smartphone yang diuji memiliki kualitas file yang di terima sangat bagus kualitasnya. Kata kunci: smartphone, 4G LTE, transfer data, Nperf, OneDrive, kecepatan, kualitas, perbandingan, waktu, analisis.

MERANCANG VIDEO ANIMASI 3D KESALAHAN PARENTING YANG MERUSAK TUMBUH KEMBANG ANAK MENGGUNAKAN UNITY 3D

Ramadhani, Tri Rizki () 2023

Setiap orang tua wajib mengasuh dan mengasihi anaknya. Seorang anak sangat perlu bimbingan dan arahan dari setiap orang tua mulai dari masih dalam kandungan hingga anak menjadi mengerti akan arti kehidupan. Masa kehidupan anak sebagian besar berada dalam lingkup keluarga, maka dari itu pola asuh orang tua terhadap anak sangat menentukan kepribadian dan prilaku anak. Namun masih banyak pola asuh orang tua terhadap anaknya yang terlalu keras sehingga menimbulkan masalah besar dalam diri anak tersebut. Hal tersebut didasari oleh ketidak tahuan orang tua pada kesalahan parenting untuk tumbuh kembang anak. Oleh karena itu, penulis merancang video animasi 3D kesalahan parenting yang merusak tumbuh kembang anak menggunakan unity 3d. Video animasi ini bertujuan untuk membantu para orang tua mengetahui sebab-akibat apa yang terjadi pada kesalahan parenting untuk tumbuh kembang sang buah hati. Video animasi yang dibuat menggunakan bahasa yang sederhana agar lebih mudah dipahami oleh seluruh golongan masyarakat. Kata kunci : parenting, kesalahan parenting, animasi 3d, unity 3d

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS WARNA PADA ANAK DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID

Tamara, Asri () 2023

Usia dini merupakan tahap awal terpenting dalam pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia. Anak usia dini memiliki batasan dan ciri khas tertentu, serta berada dalam proses perkembangan yang sangat pesat. Di dalam belajar tentunya sering ditemui bahwa anak-anak cenderung bosan dan malas dalam belajar. Salah satu materi mengenal warna sangat diperlukan oleh seorang anak sebelum memasuki pra sekolah, salah satu cara agar anak-anak tidak cenderung bosan dan malas belajar perlu dikembangkan media pembelajaran pengenalan warna yang interaktif berbasis multimedia untuk memberikan pengalaman bermain sambal belajar dengan memanfaatkan teknologi informasi. Metode yang digunakan untuk membangun media pembelajaran interaktif ini adalah research and development. Metode ini menghasilkan produk seperti media pembelajaran yang interaktif untuk membantu anak-anak bisa belajar mengenal warna lebih interaktif. Aplikasi yang dibamgun telah diuji coba terhadap 34 responden dengan hasil Sangat Setuju sebesar 93%, Setuju sebesar 5%, dan Ragu-ragu sebesar 2%. Aplikasi ini sudah berhasil untuk membantu anak-anak mengenal jenis warna. Kata Kunci : Kuis Interaktif, Media Pembelajaran, Warna

PENERAPAN METODE RULE BASED DALAM MENDETEKSI SERANGAN MULTI ATTACK PADA NETWORK ATTACHED STORAGE

Putra, Halimansyah () 2023

Network Attached Storage (NAS) merupakan sebuah server dengan sistem operasi yang dikhususkan untuk melayani kebutuhan berkas data. NAS merupakan solusi terbaik sebagai media penyimpanan dan sharing data. Namun, aspek keamanan data juga menjadi perhatian utama dalam penggunaan media penyimpanan NAS. Pengelola NAS server tidak dapat menjamin keamanan data pada NAS server yang dikelolanya. Dalam melindungi dan mendeteksi serangan pada NAS, penggunaan firewall sebagai keamanan sangatlah disarankan sebagai benteng awal. Metode Rule Base yang diimplementasikan dalam firewall untuk menguji seberapa besar akurasi keamanan NAS server, apabila NAS tersebut diserang dengan serangan multi-attack (serangan ganda). Serangan multi-attack dibagi menjadi dua, yaitu brute-force attack dan a denial-of-service (DDoS). Analisis forensik juga diperlukan untuk mengetahui apakah ada intruder yang melakukan penyerangan, diperlukan juga wireshark sebagai paket capturing dan snort sebagai paket sniffing yang berbasis Intrusion Detection System (IDS) dalam pengujian serangan. Pengujian dilakukan menggunakan metode rule based terhadap firewall iptables pada NAS yang sangat efektif untuk memblokir serangan awal terhadap NAS. Dari 8 kali pengujian, akurasi rule-based terhadap serangan multi-attack pada NAS sebesar 84% berhasil memblokir serangan dan 16% gagal memblokir serangan. Waktu yang diberikan berupa pembatasan limit bandwidth masuk dan limit-burst yang diterapkan pada port icmp, udp, tcp ssh dan ftp. Rule-based berhasil memblokir serangan multi-attack yang ditujukan pada NAS. Hasil dari penerapan metode rule-based pada firewall diharapkan dapat memblokir serangan ganda pada NAS. Pada serangan brute- force rule base berhasil melakukan drop koneksi port aktif pada NAS, dan pada serangan DDoS rule base juga berhasil melakukan drop terhadap socket flooding pada NAS. Kata Kunci : Network Attached Storage (NAS), Multi-Attack, Metode Rule Based

ANALISIS PEMANFAATAN TEKNIK SERANGAN DDOS PADA MIKROTIK CLOUD DAN MELAKUKAN UPAYA PENANGANANNYA

Surya, Syahendra () 2023

Layanan internet memiliki manfaat yang banyak dan digunakan secara luas, namun juga memiliki kekurangan yang dapat dimanfaatkan oleh hacker untuk melakukan serangan seperti DDoS. Salah satu solusi untuk mengelola dan mengontrol jaringan internet adalah dengan menggunakan MikroTik CHR (Cloud Hosted Router), yaitu solusi router virtual yang disediakan oleh MikroTik. CHR dirancang untuk dapat dijalankan pada berbagai platform virtualisasi seperti VMware, VirtualBox, Hyper-V, dan Cloud seperti Amazon Web Services, Google Cloud Platform, dan Microsoft Azure.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Teknik serangan DDoS digunakan dan di terapkan pada platform Mikrotik CHR dan strategi upaya pengamananya yang dapat digunakan untuk melindungi MikroTik CHR dari serangan DDoS yang dapat menyebabkan gangguan layanan dan kerugian finansial dan penangananya. Penelitian ini hanya berfokus pada serangan DDoS pada MikroTik CHR dan strataegi keamanan yang dapat melindunginya dari serangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa beberapa strategi keamanan yang efektif termasuk mengkonfigurasi firewall, mengaktifkan fitur protection, serta melakukan pemantauan dan pembaruan perangkat lunak secara teratur. Kesimpulannya, MikroTik CHR dapat dilindungi dari serangan DDoS dengan strategi keamanan yang tepat, dan perlu memperhatikan pemantauan keamanan yang ketat, pembaruan perangkat lunak, dan strategi keamanan yang terintegrasi dan komprehensif untuk melindungi MikroTik CHR dari serangan DDoS. Kata Kunci: Mikrotik, Firewall, CHR, DDoS

AUGMENTED REALITY PENGENALAN KAMPUS FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING

Ashar Khairil () 2023

Teknologi yang berkembang memberikan kemudahan hampir dalam setiap bidang. Salah satunya pengenalan kampus yang akan menjadi pilihan bagi para calon mahasiswa. Hampir setiap kampus mempromosikan kampus nya dengan menggunakan spanduk, brosur, dan yang lainnya. Penggunaan Flyer ataupun brosur dalam pengenalan Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan yang kurang efisien dikarenakan calon mahasiswa yang belum mengenal Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan. Penggunaan Augmented Reality akan menarik minat calon mahasiswa agar lebih mengetahui Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan. Metode yang digunakan untuk Augmented Reality pada penelitian ini adalah Markerbased Tracking, dan untuk pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Aplikasi dibangun menggunakan Unity 3D dan menggunakan Vuforia sebagai Software Development Kit, dan juga menggunakan C#(Sharp) dalam bahasa pemrogramannya. Berdasarkan hasil yang diperoleh, sistem berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan seperti menampilkan 3D dari Gedung FTK dan lokasi dari Gedung FTK. Augmented Reality memberikan gambaran secara lebih baik bagaimana akses, gedung, lokasi dan pusat administratif di FTK. Kata Kunci : Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia, Markerbased Tracking, Software Development Kit

PENERAPAN DATA MINING MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA PENENTUAN HASIL PENJUALAN DALAM STRATEGI PEMASARAN

Rozi, Muhammad Fakhrul () 2023

Di era digital saat ini strategi pemasaran harus dimiliki setiap thriftshop /toko agar dapat memprediksi hasil produk yang akan dijual ke depannya. Dalam memprediksi data diperlukan pengolahan data yang efektif dan efisien, salah satu teknik dalam mengolah data dalam data mining yaitu naive bayes. Naive bayes dapat mengklasifikasikan data sesuai kategori-kategori yang digunakan sehingga peneliti dapat memprediksi hasil penjualan barang. Dengan data penjualan 2,5 tahun terakhir, peneliti membagi datanya menjadi 900 data traning dan 209 data testing sebagai pengujian datanya, maka didapatkan hasil pengujian pengklasifikasi sebesar 0.598 pada Akurasinya, 0.493 pada Classification accuracy , 0.472 pada F1, 0.557 pada precision dan 0.493 pada recall. Peneliti memakai aplikasi orange untuk pengujiannya dan memvisualisasikan hasil dari prediksi penjualan 1/2 tahun berikutnya. Kata Kunci : Strategi Pemasaran, Data Mining, Naive Bayes, Orange

SISTEM KONTROL DAN PENGAMANAN KOTAK PENYIMPANAN UANG MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM BERBASIS ARDUINO

Anugrah, Fahmy () 2023

Dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, metode tradisional menabung uang seperti menggunakan celengan semakin tidak populer di kalangan masyarakat. Munculnya inovasi baru, seperti kotak penyimpanan uang berbasis mikrokontroler, menghilangkan kebutuhan akan metode tabungan tradisional. Kotak penyimpanan uang ini dilengkapi dengan mikrokontroler yang dapat dikontrol melalui Smartphone dan dilengkapi dengan teknologi GPS untuk melacak lokasinya. kotak penyimpanan juga dilindungi dengan kata sandi dan memberikan informasi tentang jumlah total uang yang tersimpan di dalamnya. Desain kotak penyimpanan uang ini melibatkan penggunaan NodeMCU ESP8266 sebagai mikrokontroler, yang menghubungkan komponen dengan aplikasi Telegram Bot untuk pengendalian melalui Smartphone. Sensor utama yang digunakan dalam alat ini adalah sensor TCS3200, yang mendeteksi nilai warna dari uang kertas yang berbeda. GPS Neo 6m digunakan untuk melacak lokasi kotak tersebut, terhubung langsung dengan Google Maps. Aplikasi Telegram Bot berfungsi sebagai sistem pengendalian dan fitur keamanan untuk kotak penyimpanan uang ini. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, kotak penyimpanan uang ini dapat membedakan dan menghitung berbagai jenis uang kertas, memberikan informasi yang akurat tentang saldo rekening, dan melacak lokasinya dengan efektif melalui Google Maps. Selain itu, kotak ini dapat beroperasi tanpa sumber daya listrik eksternal dan menjamin keamanan melalui perlindungan kata sandi. Dengan demikian, kotak penyimpanan uang berbasis mikrokontroler ini menyediakan solusi yang praktis, efisien, dan aman dalam menabung uang, serta menawarkan kemudahan penggunaan melalui pengendalian melalui Smartphone, pelacakan lokasi yang akurat, dan keamanan yang ditingkatkan. Kata kunci : Kotak penyimpanan uang, Mikrokontroler, Aplikasi Telegram, Sensor TCS3200, GPS Tracking.

ANALISA PERBANDINGAN METODE ARITHMETIC MEAN FILTERING DAN METODE KONVOLUSI PADA CITRA BERNOISE

Algama, Bella () 2023

Pengambilan citra sering sekali mengalami gangguan yang dapat disebabkan oleh kesalahan lensa kamera ataupun kotoran yang ada dicitra. Gangguan tersebut disebut noise atau derau. Noise membuat suatu citra tidak terlihat jelas dan merusak kualitas suatu gambar.terdapat banyak jenis noise pada citra,salah satunya noise salt and pepper. Noise ini akan memberikan bintik hitam dan putih pada gambar seperti taburan garam yang disebabkan adanya error bit ketika pengiriman data, ataupun kerusakan pada tempat penyimpanan sehingga diperlukannya filtering pada citra untuk meningkatkan kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan citra awalnya. Teknik filtering yang digunakan untuk citra bernoise yaitu arithmetic mean filter dan konvolusi. Arithmetic mean filtering meningkatkan kualitas gamabar dengan menggantikan nilai piksel dengan nilai rata-rata piksel tetangganya sedangkan teknik konvolusi citra dengan memberi nilai baru pada masing-masing piksel dengan melakukan beberapa fungsi perhitungan dari piksel tersebut dengan piksel disekitarnya. Untuk mengukur noise yang difilter telah mengalami penurunan digunakannya parameter MSE dan PSNR. Hasil yang diperoleh melalui MSE dan PSNR yang lebih bagus digunakan dalam mereduksi noise adalah arithmetic mean filter. Arithmetic mean filter membuat gambar yang bernoise salt and pepper mengalami penurunan dilihat dari nilai PSNR yang dihasilkan lebih tinggi yaitu 52% dibandingkan nilai PSNR konvolusi 47%. Kata kunci: citra, salt and pepper, derau, mean dan konvolusi.

ANIMASI 3D MANUAL BREW KOPI MENGGUNAKAN TEKNIK FRENCH PRESS

Wartini () 2021

Kopi adalah minuman hasil seduhan biji kopi yang telah disangrai dan dihluskan menjadi bubuk kopi. Kopi merupakan salah satu jenis tanaman perkebunan yang sudah lama dibudidayakan dan memiliki nilai jual yang tinggi. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi sangat berkembang pesat pada saat ini, terutama informasi dalam bidang animasi. Animasi adalah kumpulan gambar yang disusun secara berurutan biasanya disebut frame, dalam satu frame terdiri dari satu gambar yang jika disususun berurutan maka terlihat seperti bergerak. Penggunaan media animasi dibuat khususnya untuk mengetahui cara penyeduhan kopi secara manual menggunakan teknik french press agar dapat menambah pengetahuan bagi seseorang yang ingin membuat kopi sendiri atau hanya ingin mengetahui cara penyeduhan kopi secara manual menggunakan french press tersebut, karena kopi merupakan minuman yang sangat populer di seluruh dunia terutama di Indonesia. Informasi mengenai penyeduhan kopi secara manual menggunakan teknik french press ini dikemas dengan animasi 3D serta dibuat menggunakan aplikasi 3Ds Max dan metode Frame by frame, dimana seluruh gerakan dari animasi diatur menggunakan frame. Kata kunci : Animasi 3D, Kopi, French press, 3Ds Max, Frame by frame

IMPLEMENTASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT TANAMAN MENTIMUN PADA CITRA DAUN

Harahap, Ratna Indah Juita () 2023

Mentimun merupakan salah satu sayuran yang banyak dikonsumsi oleh Masyarakat Indonesia. Akan tetapi, tanaman mentimun rentan terhadap serangan penyakit yang menyebabkan kehilangan hasil secara substansial. Contoh penyakit pada tanaman mentimun adalah embun bulu, embun tepung dan cmv. Penyakit ini dapat dikenali secara visual karena memiliki ciri warna dan tekstur. Melalui sebuah citra dapat dipelajari informasi mengenai penyakit tanaman mentimun tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem klasifikasi penyakit pada citra daun mentimun sehingga dapat memberikan informasi jenis penyakit. Penerapan sistem terdiri dari tahap pre-processing, ekstraksi ciri, klasifikasi dan evaluasi. Tahap pre-processing melakukan resize citra RGB lalu dikonversi ke Grayscale. Tahap ekstraksi ciri dengan metode GLCM (Gray Level Co-Occurence). Tahap klasifikasi menggunakan algoritma K-NN (K-Nearest Neighbor). Tahap evaluasi dengan confusion matrix. Hasil pengujian klasifikasi penyakit daun mentimun menggunakan algoritma K- Nearest Neighbor menghasilkan nilai akurasi terbaik dengan penggunaan nilai ketetanggaan k = 1 mencapai 90%. Kata Kunci : Daun Mentimun, Pre-processing, GLCM, KNN, Confusion Matrix

SEGMENTASI CITRA SATELIT DALAM OBSERVASI DAN KONSERVASI HUTAN LINDUNG TAMAN NASIONAL GUNUNG LAUSER MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C -MEANS

Mellyadi, Muhammad () 2021

Segmentasi citra adalah suatu proses untuk membedakan atau memisahkan objek-objek yang ada dalam suatu citra, seperti memisahkan objek dengan backgroundnya. Pada penelitian ini mensegmentasi citra sel yang tumpang tindih sebagian dan menghitung jumlah sel pada suatu citra dengan menggunakan metode Fuzzy C-Means. Pre-Processing dilakukan terlebih dahulu untuk mempermudah dalam proses pengenalan pola pada suatu gambar. Fuzzy C-Means digunakan untuk memisahkan objek yang saling tumpah tindih sebagian dan menghitung jumlah sel pada suatu citra dengan menentukan Fuzzyness. Fuzzy C-Means digunakan untuk mengelompokkan data berdasarkan jarak terdekatnya lalu melakukan pelabelan warna berdasarkan hasil dari pengolahan Fuzzy C-Means. Hasil segmentasi pada citra satelit akan digunakan untuk melakukan proses pengawasan pada kawasan hutan lindung secara berkala, dan memberikan informasi cepat mengenai kondisi luas lahan hutan lindung. Kata kunci : Fuzzy C-Means, Segmentasi, Citra Satelit, Hutan lindung.

VISUALISASI ANIMASI 3D SEBAGAI PROMOSI PRODUK DESAIN INTERIOR DAN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN RUMAH PONDOK 7

Ibrahim, Azra Aaliya () 2023

Media promosi dengan strategi penjualan yang bermacam-macam kini telah banyak dibuat oleh pihak pemasaran lainnya. Media promosi memiliki strategi penjualan yang berdeda - beda sesuai dengan prosedur perusahaan masing - masing, tetapi semuanya memiliki satu tujuan yaitu untuk menyampaikan pesan dari sebuah produk kepada masyarakat atau calon konsumen tentang makna, tujuan serta keunggulan dari produk tersebut. Di perusahaan PT. Rapy Ray Putratama khususnya divisi Ray Developer selama ini media promosi hanya menggunakan media cetak seperti brosur. Untuk itu, dengan adanya media promosi visualisasi animasi ini media promosi bagi Ray Developer menjadi lebih efektif dan praktis sehingga calon konsumen dapat memahami pesan yang terdapat dari visualisasi animasi tersebut. Software yang digunakan untuk membuat visualisasi animasi ini yaitu AutoCad, SketchUp, 3D Max, Adobe After Effect, dan Adobe Premiere. Kata Kunci : Visualisasi Animasi, Media Promosi, 3D.

IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF BUDIDAYA KELAPA SAWIT BAGI KOMODITAS TANI BERBASIS ANDROID

Harahap. Ulul Azmi () 2021

Pada dasarnya banyak masyarakat (tani sawit) belum mampu atau masih minim dalam pengelolaan kelapa sawit. Faktor tersebut antara lain kondisi lahan, pengetahuan bercocok tanam serta pengalaman yang belum cukup. Salah satu cara untuk memberikan pengetahuan kepada petani sawit adalah melalui sosialisasi. Sosialisasi yang dilengkapi dengan media yang sesuai dengan perkembangan teknologi akan memudahkan dan sangat membantu masyarakat. Masyarakat akan lebih mudah memperoleh informasi tentang budidaya kelapa sawit. Tujuan penelitian ini Memberikan daya tarik untuk melakukan budidaya kelapa sawit kemudian Penelitian ini menggunakan software unity 3D dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi berbasis android tentang budidaya kelapa sawit yang terdapat teknologi augmented reality. Pada media interaktif pengenalan sawit memanfaatkan teknologi Augmented reality terdapat hasil kuesioner yang menyimpulkan kuesioner soal pertama mendapatkan hasil 62.6% , soal kedua mendapatkan 64%, soal ketiga mendapatkan 64%, soal keetempat mendapatkan sebesar 64% dan soal terkahir sebesar 78,6% Kata kunci: sawit, augmented reality, android

SISTEM DETEKSI JENIS KENDARAAN DENGAN METODE YOLOV4 UNTUK MENDUKUNG TRANSPORTASI CERDAS DI KOTA MEDAN

Putra, M. Rizky Pramana () 2023

Penelitian ini membahas evaluasi dan penerapan Model YOLOv4 dalam mendeteksi dan melacak jenis kendaraan dalam konteks lalu lintas jalan raya. Dalam rangka menjawab rumusan masalah, penelitian ini dilakukan dengan menguji performa model dalam beberapa aspek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Model YOLOv4 berhasil mencapai nilai Mean Average Precision (mAP) sebesar 77.88% pada dataset pelatihan setelah 7000 iterasi. Model ini memiliki kemampuan yang baik dalam mendeteksi berbagai objek jenis kendaraan dalam gambar, dengan akurasi yang bervariasi pada masing-masing kelas. Aplikasi yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat merekam data hasil deteksi pada setiap frame dalam urutan video, memberikan informasi penting untuk analisis tingkat kepadatan kendaraan pada jalan. Meskipun memiliki tingkat akurasi yang cukup tinggi, masih terdapat kesalahan dalam deteksi dan pelabelan kelas objek. Kesimpulannya, penelitian ini memberikan wawasan tentang kemampuan dan potensi Model YOLOv4 dalam mengatasi tantangan deteksi kendaraan dalam lalu lintas jalan raya, sekaligus mengidentifikasi area yang perlu peningkatan lebih lanjut. Kata kunci : YOLOv4, deteksi kendaraan, pelacakan, lalu lintas, akurasi

SIMULASI JARINGAN MAN (METROPOLITAN AREA NETWORK) MENGGUNAKAN METODE STATIC NAT IPV4 DAN IPV6

Novriadi, Arif () 2021

Kemajuan teknologi informasi untuk mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi bagi perusahaan melalui penciptaan media penyajian informasi dalam perkembangan teknologi jaringan komputer semakin meningkat, kebutuhan untuk penggunaan informasi berbasis jaringan internet mengakibatkan rentannya keamanan data menjadi masalah yang krusial, untuk mensimulasikan jaringan komputer dibutuhkan sebuah aplikasi yang bernama Cisco Packet Tracer. Aplikasi ini digunakan untuk mensimulasikan jaringan MAN. Untuk menghubungkan jaringan MAN dibutuhkan sebuah routing. Routing EIGRP merupakan salah satu routing interior yang paling sering digunakan untuk jangkauan luas. Jaringan MAN bekerja menghubungkan jaringan yang berbeda dari sekumpulan jaringan LAN. Simulasi harus memiliki keamanan untuk memberi perlindungan terhadap server. Network Address Translation (NAT) merupakan salah satu metode yang digunakan sebagai translation IP untuk bisa masuk ke dalam jaringan yang berbeda. Berdasarkan hasil uji coba simulasi Static NAT IPv4 IPv6 yang telah dilakukan diperoleh hasil keamanan trafik pada jaringan agar tidak terjadi penumpukkan IP yang akan memberi hambatan pada jalur komunikasi pada server, dengan Static time delay 0,782 sec.

IMPLEMENTASI ROOT MEAN SQUARE ERROR UNTUK MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PRECEPTRON

Lubis, Yunita Shara () 2021

Multilayer perceptron merupakan salah satu jaringan saraf tiruan yang dapat digunakan dalam penelitian ini untuk melakukan sebuah prediksi atau peramalan harga emas. Pada penelitian ini akan menghasilkan kombinasi parameter yaitu learning rate 1, learning rate 2, error threshold yang akan dilakukan pada system kemudian pada proses training data cukup berpengaruh terhadap nilai error yang dihasilkan.Dari hasil kombinasi parameter dan pengujian dengan algoritma Multilayer perceptron yang diperlihatkan pada gambar 4.2, nilai error terkecil berada pada layer 3 adalah 54262,375, yang diperoleh dari parameter learning rate 1 adalah 0.5, learning rate 2 adalah 1, learning rate 3 1.5. sedangkan nilai error terbesar adalah 46023,9375.Hasil algoritma multilayer perceptron dalam melakukan peralaman harga emas dapat berjalan dengan baik yang menunjukan model dari data training dan testing yang di implementasikan dapat melakukan prediksi harga emas. Kata Kunci : Multilayer perceptron, parameter, layer

KOMBINASI KRIPTOGRAFI ALGORITMA POLYALPHABETIC DAN KOMPRESI HUFFMAN UNTUK PENGAMANAN DATA

Musla, Aftaul () 2021

Semakin majunya dunia teknologi menghasilkan aplikasi baru yang bisa membantu memudahkan manusia dalam proses pengiriman file dan karena kemudahan aplikasi tersebut diakses oleh manusia, maka tidak menutup kemungkinan terjadinya kecurangan atau kebocoran file dari pihak yang tidak berwewenang Maka dibutuhkan sistem keamanan data yang semakin kompleks dan ukuran data juga menjadi salah satu faktor untuk mempercepat proses pengirimannya. Penggabungan teknik kriptografi dan kompresi merupakan salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Kriptografi merupakan keahlian dan ilmu dari cara-cara untuk komunikasi aman pada kehadiran pihak yang tidak berwewenang. Kompresi adalah proses untuk memperkecil ukuran data sehingga dapat menyimpan data lebih banyak dan mempercepat proses transmisi data. Algoritma yang digunakan pada penelitian ini adalah Polyalphabetic dan Huffman. Implementasi sistem ini dibangun dalam bentuk website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengamanan dan kompresi file menggunakan Polyalphabetic dan Huffman dapat mengembalikan isi file semula secara utuh. Pengujian algoritma Hufman menunjukkan bahwa ukuran file hasil kompresi pada beberapa sampel percobaan dengan ukuran berbeda berbanding lurus dengan ukuran file awal sebelum dikompresi. Kata Kunci : Polyalphabetic, Huffman, Website .

IMPLENTASI TEKNOLOGI ASYNCHRONOUS DENGAN MENGGUNAKAN SQUID UNTUK MENYIMPAN CACHE WEBSITE

Subarqah, Ade () 2021

Teknologi informasi utamanya internet saat ini berkembang sangat pesat, hal ini di sebabkan oleh semakin banyaknya masyarakat yang menyebarkan informasinya melalui internet. Mulai dari informasi sederhana, informasi bersifat individu maupun organisasi, dengan berbagai macam format informasi (teks, gambar dan video). Selain itu sebagian masyarakat menjadikan internet sebagai kebutuhan pokok, dan dari hari ke hari jumlahnya cenderung meningkat. Pada era perkembangan teknologi sekarang ini setiap orang ingin memperoleh informasi secara cepat. Perkembangan jumlah pengguna Teknologi informasi utamanya internet saat ini umumnya tidak diikuti oleh penambahan bandwith yang sesuai, sehingga sering timbul masalah terkait dengan kecepatan akses untuk mendapatkan layanan internet. Squid adalah sebuah deamon yang digunakan sebagai proxy server dan web cache. Squid memiliki banyak jenis penggunaan, mulai dari mempercepat web server dengan melakukan caching permintaan yang berulang-ulang, caching DNS, caching situs web, dan caching pencarian komputer di dalam jaringan, untuk sekelompok komputer yang menggunakan sumber daya jaringan yang sama, hingga pada membantu keamanan dengan cara melakukan penyaringan (filter) lalu lintas. Cara mudah untuk menghemat bandwith dan memaksa otentikasi terhadap lalu lintas informasi adalah menggunakan squid. Penggunan squid juga bisa digunakan untuk meningkatkan kebutuhan dalam mempercepat pencarian informasi Kata Kunci : informasi, bandwidth, Internet, Proxy, Server, Cache

PENGENDALIAN WIRELESS TERPUSAT DENGAN CAPsMAN DALAM MEWUJUDKAN QUALITY OF SERVICE JARINGAN WIRELESS

Efriandana, Riski () 2023

Access point merupakan perangkat yang biasa digunakan dalam jaringan wireless (Hotspot area) dimana user atau pengguna terhubung ke internet menggunakan media udara melalui perangkat pendukung yang disebut Access point. Akan tetapi dengan penempatan koneksi dari Hostpot wireless yang tidak relevan akan menybabakan terjadi nya gangguan dari layanan dan kualitas dari jaringan wireless itu sendiri yang mengakibatkan penuruanan dari QoS(Quality of Service). Setiap Access point akan diatur dan dikonfigurasi satu persatu, dan tentunya ini akan menjadi masalah ketika jumlah Access point sudah banyak tentunya hal ini akan memerlukan waktu yang lama dan kurang efektif, mengatasi masalah tersebut pada perangkat Access point akan menghasilkan ssid yang tentunya akan mempengaruhi interferensi sinyal dan penggunaan pita frekuensi. Dengan adanya banyak Access point yang terpasang di area tersebut akan menyulitkan bagi administrator dalam mengkonfigurasi setiap Access point. Maka muncul teknik untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menggunakan fitur Capsman (Controller Access Point System Manager). Hal ini menjadi solusi dalam manajemen jaringan yang mampu mengatur seluruh Access point tersebut dalam satu kendali secara terpusat di jaringan wireless. Maka dengan begitu kita dapat Menerapkan parameter QoS (Quality of Service) yang bertujuan untuk mengetahui kinerja jaringan wireless. Maka dari hasil yang di peroleh dalam pengujian sebanyak 2 kali pada sisi troughput, delay, jitter,dan packet loss untuk nilai rata-rata dari hasil yang diperoleh yaitu dengan kategori : Sangat bagus, Bagus, Sedang dan Buruk. yaitu untuk sisi kategori troughput : 143,75 kbps, Packet loss : 0 %, Delay : 63,967 ms, Jitter : 31,303 ms. Berikut merupakan hasil yang telah diperoleh. Kata Kunci: Hostpot, Capsman, Router, QoS

PROTOTYPE FILTERISASI UDARA OTOMATIS PADA MASKER BERBASIS ARDUINO

Akbar, Muhammad Fauzan () 2021

Dunia digemparkan dengan merebaknya virus baru yang berasal mula dari kota Wuhan, provinsi Hubei di Tiongkok dan telah menyebar ke seluruh penjuru dunia. Virus ini adalah Corona Virus Disease 2019 (Covid-19). Pemerintah selaku pembuat kebijakan, memberlakukan peraturan baru agar setiap orang dapat keluar rumah dan melakukan pekerjaan tanpa harus khawatir terpapar virus Covid-19 ini. Salah satunya peraturan yang dibuat oleh Pemerintah adalah yaitu bagi setiap orang yang akan keluar rumah wajib menggunakan masker. Namun, penggunaan masker selama berjam-jam berpotensi menimbulkan efek sakit kepala hingga peningkatan resistensi saluran pernapasan. Diperlukan adanya masker yang dapat melakukan filterisasi udara dengan baik agar karbondioksida dapat langsung keluar dari masker agar tidak terhirup kembali. Untuk mengatasi permasalahan ini perlu dibuatnya suatu alat yang bisa membuat udara atau karbondioksida keluar dari masker. Dengan fasilitas teknologi yang ada, masalah terhirupnya karbondioksida pada masker dapat di minimalisir. Salah satu contohnya adalah teknologi sensor MG811 dimana dengan teknologi ini dapat mendeteksi adanya karbondioksida pada masker yang keluar dari pernapasan manusia. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini membahas mengenai sistem filterisasi udara otomatis pada masker berbasis arduino. Hasil pengujian dan implementasi sistem ini adalah ketika sensor mendeteksi adanya karbondioksida berlebih pada masker maka selanjutnya komponen pendukung sistem yaitu kipas akan bekerja untuk mengeluarkan karbondioksida pada masker. Kata Kunci: sensor MG811, karbondioksida, masker

PENENTUAN REGION OF INTEREST (ROI) UNTUK MENGHITUNG JUMLAH KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN FRAME SUBSTRACTION

Saputra, Hendrizal () 2023

Semakin tinggi kualitas suatu citra maka semakin detail informasi yang akan di peroleh. Tetapi, tidak semua wilayah citra memungkinkan untuk dilakukan analisis dengan kecepatan proses yang tinggi. Pemilihan algoritma yang tepat berpengaruh terhadap kecepatan waktu pemrosesan. Apabila tidak ada pembatasan untuk area yang akan di proses mengakibatkan waktu pemrosesan secara realtime melebihi waktu pemrosesan maksimal yang seharusnya. Tingginya waktu pemrosesan yang terjadi mengakibatkan aliran data menjadi kurang cepat. Sarana/processor yang digunakan juga mampu mempengaruhi kecepatan pemrosesan. Region Of Interest (ROI) adalah cara yang tepat untuk mengurangi tingginya waktu pemrosesan tersebut. ROI mampu menandai area tertentu sehingga dapat digunakan untuk mengoptimalisasikan kinerja sistem untuk mendeteksi, menghitung dan mengklasifikasi kendaraan secara realtime. Tanpa adanya ROI, pemrosesan dilakukan pada seluruh piksel citra tanpa terkecuali. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan di dalam penelitian yaitu menganalisis masalah yang ada, penentuan wilayah ROI, aplikasi ROI sebelum proses pengolahan citra dan menganalisis hasil yang didapatkan. Kata Kunci : Pengolahan citra, klasifikasi kendaraan, region of interest, waktu pemrosesan