Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 81-100 of 284

OPTIMASI KEAMANAN HASIL ENKRIPSI ALGORITMA PLAYFAIR CIPHER KEDALAM KODE MORSE

Prasetyo, Eko () 2022

Meningkatkan keamanan kriptosistem merupakan tantangan yang menarik banyak pihak peneliti untuk mengusulkan dan mengembangkan kriptosistem baru untuk mencapai tujuan kriptografi. Selain menerapkan algoritma kriptografi yang baru, maka cara yang dapat dilakukan adalah dengan memodifikasi, menggabungkan algoritma atau bahkan dengan menambahkan metode lain guna meningkatkan algoritma kriptografi yang sudah ada. Playfair Cipher adalah salah satu algoritma kriptografi yang telah lama dikenal dan masih banyak dipakai dan dipelajari sampai saat ini. Untuk mengoptimasi atau memperkuat kerahasiaan data dari hasil enkripsi (ciphertext) menggunakan algoritma Playfair Cipher, maka akan dilakukan penelitian dengan menambahkan operasi reverse dan konversi kedalam kode morse. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop yang dapat digunakan dalam mengoptimasi keamanan hasil enkripsi algoritma kriptografi Playfair Cipher. Darai hasil uji coba pada 10 sampel data menunjukkan bahwa frekuensi karakter hasil reverse dan enkripsi (ciphertext) mengalami perubahan nilai secara konstan seiring dengan penambahan jumlah karakter pada teks uji. Namun setelah dikonversi kedalam kode morse, maka tidak memperlihatkan adanya pola keterhubungan antara hasil konversi kode morse dengan plaintext. Hal ini membuktikan bahwa hasil enkripsi setelah dikonversi kedalam kode morse dapat meningkatkan (optimasi) keamanan dari algoritma Playfair Cipher, karena akan menghasilkan teks yang lebih acak serta tidak akan memperlihatkan pola-pola keterhubungan antara hasil konversi kedalam kode morse dengan teks asli (plaintext). Kata Kunci : Optimasi, Kriptografi, Playfair Cipher, Reverse, Kode Morse

RANCANGAN GAME AYO BERSIH UNTUK ANAK DENGAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

Lubis, Muhajir () 2022

Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan untuk berbagai kalangan. Role Playing Game (RPG) adalah game yang memiliki unsur cerita yang kompleks dan seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi seorang tokoh pada game tersebut. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah software game dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker MV. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dimana tahapan penelitiannya berupa tahapan terakhir dan kembali lagi ketahapan awal membentuk suatu siklus atau daur hidup. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Tahap proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian disain antara user dan analyst. Tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat di uji.Dari hasil penelitian ini berhasil menciptakan sebuah game RPG berjudul “AYO BERSIH”. Kata Kunci : Game, RPG,SDLC.

OPTIMALISASI METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION DALAM MENGEDUKASI PEMBELAJARAN TATAP MUKA ( PTM ) BAGI MAHASISWA MENGGUNAKAN ANDROID

Al Hakim, M. Hafiz () 2022

Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam hal kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan isi pembelajaran agar terjadi pengetahuan, penguasaan kemahiran dan pembentukan sikap dan kepercayaan pada masyaraka Untuk itu diperlukan suatu media dalam mengedukasi mahasiswa untuk mendukung kegiatan pembelajaran tatap muka dengan cara membuat suatu aplikasi yang dimana terdapat beberapa panduan agar mahasiswa bisa memahami aturan di masa covid 19 dengan baik. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode Computer Based Instruction yaitu dapat menyajikan panduan informasi seperti peraturan yang kampus yang mereka sedang belajar. Computer Based Instruction adalah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai alat atau sarana utama untuk mengkomunikasikan materi kepada seseorang. Dan didapatkan hasil Memudahkan mahasiswa dalam melihat informasi mengenai peraturan pembelajaran tatap muka di dalam kampus. Kata Kunci : Edukasi, Computer Based Instruction, Covid 19

ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI E-SAMSAT UNTUK PENDATAAN KENDERAAN MENUNGGAK PAJAK DI SAMSAT MEDAN SELATAN DENGAN METODE IMPORTANCE PERFORMANCE ANALYSIS

Aulia, Andre () 2022

Aplikasi e-Samsat merupakan sautu program untuk meningkatkan kualitas sistem pelayanan dan mempermudah sistem pelayanan dengan menggunakan alat elektronik. Pendataan kenderaan yang menunggak pajak kenderaan bermotor diaksed dalam aplikasi e-Samsat yang hanya dapat diakses oleh admin Samsat. Sehingga pembayaran pajak tunggakan pajak kenderaan dilakukan dengan manual. Untuk mengetahui kepuasan masyarakat terhadap kinerja petugas Samsat Medan selatan diberikan kuesioner yang harus diisi oleh masyarakat dan dikembalikan langsung kepada petugas Samsat. Untuk mengananilsa data digunakan metode Importance Performance Analysis. Hasil penelitian ini disimpulkan bahwa Kepuasan pengguna dilihat dari hasil nilai persepsi dan harapan dengan menggunakan metode Importance Performance Analysis atau analisis kuadran adalah terlihat 4 (empat) variabel indikator yang digunakan dalam menganalisa kuesioner pelanggan yang memiliki rata-rata tertinggi yaitu trust, user satisfaction, citizen support, Intent to Reuse. Indikator terting terdapat pada user satisfaction yaitu kepuasan pengguna terhadap performa petugas Samsat Medan Selatan serta sisanya terdapat 1 indikator yang berasal dari dimensi intent to reuse yaitu: rekomendasi Samsat Medan Selatan kepada orang lain. indikator yang membutuhkan perbaikan terdapat pada 1 indikator efficiency. Faktor ini menjadi prioritas utama perbaikan atau peningkatan kualitas layanan karena pada kuadran A terdapat faktor penting atau faktor yang diharapkan pengguna teteapi kinerja layanan petugas Samsat Medan Selatan masih belum maksimal sehingga dirasa belum memuaskan pelanggan (masyarakat). Kata Kunci: Analisis, Aplikasi, e-Samsat, Pajak, Kenderaan Bermotor, Importance Performance Analysis

ANALISIS IMPLEMENTASI LARAVEL 9 PADA WEBSITE E-BOOK DALAM MENGATASI N+1 PROBLEM SERTA MENGATASI PENYERANGAN CSRF DAN XSS

Lubis, M. Mahdi Maulana () 2022

Di era digital saat ini penggunaan website sangat meningkat pesat masyarakat menyukai segala hal yang instan bahkan dalam hal membaca buku, mereka lebih memilih membaca e-book dari pada membaca buku secara konvensional. Oleh karena itu dibitihkan sebuah website yang mampu mengolah data secara cepat sehingga pembaca tidak akan menunggu lama saat ingin mencari buku ataupun jurnal yang mereka ingikan. Selain itu website juga menyimpan data para pembaca dan menyimpannya, namun banyak sekali oknum-oknum yang tidak bertanggung jawab yang menggunakan data mereka secara illegal maka dibutuhkan pengamanan lebih lanjut bagi kenyamanan para pembaca, oleh karena itu peneliti akan menganalisa penyelesaian permasalahan keamanan website dari penyerangan xss dan csrf serta N+1 problem menggunakan Laravel apakah memiliki pengaruh terhadap website e-book ataukah tidak sama sekali Kata kunci : Website, E-book, XSS, CSRF, N+1 Problem

PENERAPAN ANIMASI 3D LAYANAN MASYARAKAT PADA PROSES E-TILANG

FEBRYYANTORO () 2022

Upaya pemerintah untuk menciptakan arus jalan yang nyaman dan aman tidak bisa diwujudkan tanpa kerjasama dari masyarakat. Namun tidak semua masyarakat mematuhi peraturan yang telah di buat, masyarakat seringkali melanggar peraturan untuk kenyamanan dan kemudahan diri sendiri yang terkadang dapat membahayakan diri sendiri dan orang lain. Maka dari itu pemerintah memberikan sanksi kepada orang-orang yang tidak mematuhi peraturan berlalulintas. Peneliti mencoba melihat pada instruksi yang sudah ada. Peneliti memanfaatkan multimedia yang mempunyai potensi dalam memberikan informasi kepada masyarakat tentang cara kerja proses E-Tilang menggunakan animasi 3D. Panduan pada animasi 3D yang dirancang oleh penulis akan mempermudahkan masyarakat dan memiliki tujuan membantu pihak kepolisian dalam melakukan sosialisasi animasi 3D terhadap E-tilang. Dengan animasi 3D ini dapat diketahui proses kerja dari E-Tilang dan bentuk pelanggaran yang terjadi dengan menggunakan simulasi menarik sehingga masyarakat lebih tertarik dan lebih memahami dengan jelas. Penulis juga membuat kuesioner sebagai evaluasi terhadap pemahaman dalam mematuhi peraturan berlalu lintas. Kata kunci: E-tilang, informasi, peraturan, animasi 3D

PEMANFAATAN SERVER - SIDE DALAM MENDUKUNG PERCEPATAN LOADING HALAMAN PADA APLIKASI PENGAJUAN DANA DESA

Sulistyo, Syafrieawan () 2022

Desa Naga Timbul merupakan desa yang terletak di kecamatan Tanjung Morawa Kabupaten Deli Serdang, selama ini dalam mengajukan dana desa masih menggunakan manual yaitu dengan menggunakan excel kemudian di print lalu dokumen tersebut diserahkan kepada pihak kepala daerah. Dari cara kerja yang sudah dijelaskan kinerja yang dilakukan pihak desa kurang efektif, dikarenakan zaman yang sudah maju seperti sekarang pihak desa naga timbul belum memiliki suatu sistem dalam pengajuan dana desa. Untuk itu penulis membangun aplikasi pengajuan dana desa dengan memanfaatkan serverside dalam mempercepat proses loading halaman Dana Desa diartikan sebagai dana yang berasal dari anggaran pendapatan dan belanja negara ( APBN ) yang diperuntukkan bagi Desa akan di salurkan melalui anggaran pendapatan dan belanja daerah kabupaten / kota dan dana tersbut nantinya akan digunakan untuk membiayai penyelenggaraan pemerintahan, pelaksanaan pembangunan, pembinaan kemasyarakatan, dan pemberdayaan masyarakat pada desa tersebut tujuan dari penelitian ini yaitu Untuk menerapkan Server – Side sebagai media untuk mempercepat halaman pada aplikasi pengajuan dana desa dan didapatkan hasilnya penerapan server side berhasil di terapkan pada aplikasi yang menghasilkan percepatan proses data yang cukup banyak. Kata Kunci : Server, Dana Desa, Desa Naga Timbul

IMPLEMENTASI METODE EKSTRAKSI TEXTRANK DAN AGGLOMERATIVE HIERARCHICAL CLUSTERING UNTUK PENGGELOMPOKAN JURNAL BERDASARKAN ABSTRAK BERBASIS WEBSITE

Alfariz, Riki () 2022

Perpustakaan digital merupakan perpustakaan yang menggunakan teknologi informasi dan koleksinya dalam bentuk digital, dapat diakses kapan saja dan dimana saja serta penyebaran informasin sangat cepat, tepat, dan akurat. Dalam perpustakaan digital, terdapat berbagai jenis karya tulis ilmiah (jurnal). Dalam prosesnya, klasifikasi dapat dilakukan secara manual ataupun dengan bantuan teknologi. Secara manual, klasifikasi dilakukan oleh manusia tanpa adanya bantuan dari algortima cerdas komputer. Namun, proses manual ini menghabiskan waktu dan tidak efisien. Klasifikasi dapat dilakukan dengan bantuan teknologi, salah satunya dengan menggunakan algoritma Agglomerative Hierarchical Clustering. Pada penelitian ini, akan digunakan metode TextRank. Salah satu kelebihan dari algoritma ini,Cara kerja TextRank adalah dengan mencari kalimat yang paling mirip dengan seluruh kalimat yang ada di text. Kalimat yang paling mirip dengan semua kalimat itulah yang akan menjadi kalimat terpenting di teks tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah website yang dapat digunakan untuk melakukan pengelompokkan jurnal. Dari hasil pengujian yang dilakukan, website mampu melakukan proses klasifikasi jurnal dengan tingkat keberhasilan sebesar 93.33%. Kata kunci: website, jurnal, klasifikasi, Agglomerative Hierarchical Clustering, TextRank

PENERAPAN METODE LEAST SQUARE DALAM MEMPREDIKSI PENJUALAN MIE INSTAN

Irwanda, Fikri Dio () 2022

Mie instan merupakan produk makanan yang dibuat dari tepung gandum atau tepung terigu dengan atau tanpa penambahan bahan makanan lain dan bahan tambahan yang diizinkan. Mie instan digemari karena rasanya enak, cara memasak yang praktis dan juga memiliki harga yang terjangkau. Pada Toko Elvi mie instan merupakan salah satu produk yang sering terjual. Akan tetapi penjualan produk mie instan Pada Toko Elvi tidak menentu. Hal ini disebabkan karena mie instan sering menjadi alternatif makanan apabila masyarakat enggan memasak. Masalah yang terjadi Toko Elvi belum bisa menentukan stok mie instan untuk disimpan yang selanjutnya akan di jual lebih banyak kepada masyarakat. Oleh sebab itu untuk meminimalkan kerugian dan memaksimalkan keuntungan, maka perlukan sebuah sistem prediksi penjualan mie instan pada bulan-bulan yang akan datang. Metode yang dapat diguanakan adalah metode Least Square yang diproses berdasarkan trend penjualan. Berdasarkan dari hasil prediksi mie instan dengan metode Least Square pada data penjualan priode Januari 2022 hingga Agustus 2022, didapatkan hasil prediksi mencapai akurasi tertinggi 99% dan akurasi terendah 85%. Kata Kunci: Prediksi, Mie Instan, Least Square

APLIKASI PENGENALAN BIBIT SAYURAN ORGANIK DAN BIBIT SAYURAN HIDROPONIK DENGAN ADOBE FLASH

Annisa, Syara () 2022

Sayuran memiliki banyak macam yang di komsumsi masyarakat mulai dari sayuran organik dan sayuran hidroponik. Sayuran organik dan hidroponik memiliki perbedaan yang cukup signifikan dalam pembudidayaan serta media tanam yang berbeda juga sehingga sayuran yang di hasilkan oleh bibit organik dan bibit hidroponik juga berbeda yaitu bibit sayuran organik dengan media tanah dan sayuran hidroponik dengan media tanam yang lebih banyak mengandung unsur hara. Oleh karena itu, dilakukan perancangan aplikasi pengenalan terhadap bibit sayuran organik dan bibit sayuran hidroponik menggunakan adobe flash CS6. Aplikasi bertujuan untuk membantu masyarakat untuk membedakan mana bibit sayuran organik dan sayuran hidroponik yang ingin ditanam sehingga sayuran yang di tanam memiliki perawatan yang sesuai dengan prosedurnya serta media nya. Terdapat materi tentang definisi, media tanam, bentuk & struktur, jenis sayuran, Manfaat sayuran serta kelebihan & kekurangan dari sayuran organik dan sayuran hidroponik. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan cara pengamatan pada bibit organik dan bibit hidroponik, serta pengumpulan data dalam pembudidayaan sayuran organik dan sayuran hidroponik. Kata kunci: Organik, Hidroponik, Adobe flash.

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TAPAK SUCI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE

Andaraputri, Vinirezkie () 2022

Perkembangan seni bela diri tapak suci sendiri sangatlah pesat dan telah dipelajari di setiap sekolah-sekolah Muhammadiyah,mulai dari tingkat sekolah dasar sampai dengan perguruan tinggi Muhammadiyah diseluruh Indonesia. Pada dasarnya banyak masyarakat belum mengetahui atau masih minim pengetahuan terhadap seni bela diri tapak suci. Faktor tersebut antara lain banyaknya seni bela diri diindonesia, pengetahuan tentang seni bela diri yang masih minim. Salah satu cara untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang seni bela diri terutama seni bela diri tapak suci adalah melalui sosialisasi. Sosialisasi yang dilengkapi dengan media yang sesuai dengan perkembangan teknologi akan memudahkan dan sangat membantu masyarakat. Penggunaan teknologi dalam menciptakan media sosialisasi seperti media interaktif yang bertujuan untuk dapat memberikan informasi kepada masyarakat umum sudah banyak diterapkan pada bidang bidang lainnya seperti Pendidikan. penelitian ini menghasilkan media interaktif yang dibangun dengan unity 3D dalam melakukan pengenalan tapak suci. Kata Kunci : Pendidikan, Tapak Suci, Media, Interaktif

ANALISIS PENCARIAN LOKASI EKSPANSI PEMBUKAAN CABANG TRUST VAPE STORE GUNA MEMBANGUN CITRA BRAND MENGGUNAKAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN PERBANDINGAN METODE WASPAS DAN MAUT

Ardiansah () 2022

Vape atau disebut juga dengan rokok elektik sangat banyak diminati pada saat ini dikarenakan selain hemat biaya dan ramah lingkungan. Cara kerja Vape ini sendiri adalah dengan cara memanaskan cairan yang Bernama liquid sehingga menghasilkan uap, liquid ini memiliki beberapa varian rasa yaitu coklat, vanilla, dan strawberry maka dari itu Vape ini cukup banyak diminati oleh kau manak muda. Sehingga membuat banyak orang beralih dari rokok tembakau ke rokok elektrik atau Vape, dengan tingginya peminat dari Vape atau rokok elektrik ini membuat Trust Vape Store ingin membuka cabang dibeberapa tempat guna membangun citra brand. Atas dasar masalah tersebut, maka dengan memilih bidang keilmuan sistem pendukung keputusan dengan mengadopsi metode WASPAS dan MAUT untuk pemilihan cabang Trust Vape Store ini mampu menyelesaikan masalah dengan kriteria-kriteria yang sesuai dengan standar kualifikasi dari Trust Vape Store. Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi sistem pendukung keputusan yang mengadopsi metode WASPAS dan MAUT yang mampu menjawab permasalahan yang ada pada Trust Vape Store untuk mengambil keputusan dalam pemiliha lokasi ekspansi pembukaan cabang Trust Vape Store guna membangun citra brand menggunkan sistem pendukung keputusan dengan metode WASPAS dan MAUT. Kata Kunci : Trust Vape Store, Sistem Pendukung Keputusan,Vape

PERANCANGAN KLASIFIKASI PEMETAAN KELAS SISWA UNGGULAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA SMA NEGERI 3 TANJUNG BALAI BERBASIS WEB

Hafiz, Muhammad Farhan () 2022

SMA Negeri 3 Tanjung Balai saat ini belum memiliki sistem yang dapat mengelompokkan siswa dengan nilai rata rata yang tinggi, karena sebelumnya pihak sekolah mengelompokkan siswa yang masuk kedalam kelas unggulan dengan mengecek satu persatu nilai dari para siswa dengan cara yang masih bersifat manual dengan jumlah data siswa yang besar, maka dari itu dibutuhkan sistem agar dapat mengelompokkan siswa kedalam kelas unggulan berdasarkan kriteria yang ada pada sekolah seperti nilai raport semester siswa, ekstrakurikuler, disiplin, prestasi dan kreatifitas siswa dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus melihat satu persatu data siswa. Proses perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database, dengan adanya sistem ini pihak sekolah hanya menginput nilai-nilai siswa ke dalam sistem, dan secara otomatis sistem lah yang akan mengelompokkan siswa mana yang akan masuk kedalam kelas unggulan,dan kelas reguler. Dengan menggunakan algoritma k-means clustering dan diterapkan dengan teknologi basis data yang disebut data mining, algoritma clustering merupakan salah satu dari teknik data mining yang di dalam prosesnya berusaha mempartisi data-data yang ada kedalam bentuk klaster dan data mining sendiri merupakan teknologi yang digunakan untuk menentukan sekumpulan data sebagai pendukung pengambilan keputusan, data yang memiliki karakteristik yang sama dikelompokan dalam satu klaster yang sama dan yang berbeda akan dikelompokkan kedalam kelompok yang lain. Kata Kunci : K-means clustering, Data mining, SMA Negeri 3 Tanjung Balai

RANCANG BANGUN TOPOLOGI MESH MENGGUNAKAN ROUTING OSPF PADA KANTOR PEKERJAAN UMUM DAN TATA RUANG KOTA GUNUNGSITOLI

Zalukhu, Dedy Rahmat () 2022

Teknologi internet merupakan sebuah teknologi yang saat ini banyak digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dan mengirim berbagai data dalam jarak yang saling berjauhan dengan cepat. Dalam proses pengiriman data dan komunikasi pada teknologi internet tidak terlepas dari jalur yang digunakan, semakin pendek jalur yang digunakan maka akan semakin cepat data yang dikirim, sehingga akan mudah terjadi komunikasi. Jaringan komputer merupakan kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router dan perangkat jaringan lainnya yang saling terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu. Penulis melakukan perancangan pada kantor Pekerjaan Umum dan Tata Ruang Kota Gunungsitoli untuk membantu proses dalam pekerjaan khususnya pada jaringan agar setiap pekerjaan dalam berjalan dengan baik tanpa ada gangguan. Dalam perancangan topologi mesh ini penulis menggunakan routing OSPF dimana hasil dari pengujianya yaitu dapat membantu dalam mempermudah pekerjaan yang saling terhubung secara langsung dengan yang lain. Kata Kunci : Cisco Packet Tracer, Topologi Mesh, Routing OSPF

PENERAPAN ALGORITMA K-MEDOIDS DALAM KLASTERISASI PENYEBARAN TEMPAT IBADAH DI SUMATERA UTARA

Maulana, Didik () 2022

Tempat ibadah merupakan sebuah fasilitas umum yang dibangun untuk memenuhi kebutuhan umat beragama dalam melaksanakan kewajiban beribadah kepada Tuhan Yang Maha Esa. Tempat ibadah di Provinsi Sumatera Utara meliputi masjid, gereja, vihara, pura, dan kelenteng.Semakin bertambahnya jumlah jemaah dapat mengakibatkan daya tampung tempat ibadah tidak memadai lagi sehingga masyarakat harus mencari tempat ibadah yang lain. Pertimbangan selanjutnya adalah kondisi dan letak gedung yang mudah dikunjungi dan sarana dan prasarana gedung menjadi faktor pendukung kegiatan dalam beribadah. Hingga saat ini, pemerintah dan masyarakat sekitar berupaya dalam menentukan lokasi pembangunan tempat ibadah yang strategis, yang dapat digunakan oleh wisatawan dalam hal beribadah kepada Tuhan.Mengingat pemerintah belum melakukan pemetaan untuk mengetahui daerah mana saja yang sudah dibangun atau belum tempat ibadah. Agar proses pemetaan tempat ibadah menjadi lebih objektif, tentu dibutuhkan alat bantu, yaitu sebuah sistem informasi yang dapat mengolah data yang ada menjadi informasi yang berguna. Teknik yang digunakan dalam pengolahan data adalah data mining. Terdapat 33 Kabupaten / Kota di Provinsi Sumatera Utara yang terdiri dari 25 kabupaten dan 8 kota, dengan penyebaran tempat ibadah di sumatera utara selama 10 tahun terakhir.Metode yang digunakan adalah K-Medoids. Penerapan algoritma k-medoids yang dilakukan denganmenggunakan Microsoft Visual Basic2010 .NET didapatkan hasil bahwa data penyebaran tempat ibadah di Sumatera Utara untuk tahun 2011 sampai dengan tahun 2020 yang dibagi menjadi 5 cluster dimana pada cluster 1 berjumlah 44 anggota, cluster 2 berjumlah 23 anggota, cluster 3 berjumlah 49 anggota, cluster 4 berjumlah 64, dan cluster 5 berjumlah 150. . Kata Kunci : Cluster, K-Medoids, Tempat Ibadah, Microsoft Visual Studio 2010

ANALISIS PERBANDINGAN METODE WP DAN SAW PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSEDIAAN MEREK SEPATU PADA 45 SECOND SHOES

Fuady, Qoshwie () 2022

Sepatu merupakan salah satu unit kebutuhan sandang manusia yang berfungsi sebagai alas kaki hingga sebagai penunjang aktivitas sehari-hari. Hal inilah yang mendorong semakin pesatnya bisnis di bidang penjualan sepatu. Manajer toko sepatu harus menyediakan berbagai jenis sepatu dengan keunggulan tertentu yang dibutuhkan masyarakat sehingga mampu bersaing dengan toko sepatu lain. Maka dari itu akan dibuat penelitian sistem pendukung keputusan untuk menentukan merek sepatu yang akan dijadikan persediaan berikutnya sehingga terjadinya keseimbangan pendapatan dan pengeluaran dengan tujuan memperbanyak merek sepatu yang akan menjadi kandidat pemenang dalam perangkingan sistem pendukung keputusan, dan tidak memperbarui atau mengurangi persediaan merek sepatu bagi merek sepatu yang paling rendah rangkingnya agar menghemat modal bagi sang pemilik toko dan terjadinya keefektifan penjualan sepatu. Adapun sistem pendukung keputusan yang akan dibuat ini menggunakan 2 metode yaitu menggunakan metode SAW dan metode WP, meskipun kedua metode ini sama-sama relevan dan efektif tetapi ada beberapa hal yang membedakan kedua metode ini, sehingga akan dicari analisis mengenai metode mana yang lebih efektif untuk membuat sistem pendukung keputusan dalam menentukan persediaan merek sepatu berikutnya. Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, SAW, WP, Persediaan merek sepatu

IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI RSA DALAM APLIKASI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAAN

Dairi, Maria SD () 2022

Perpustakaan merupakan suatu lembaga atau instansi yang mengumpulkan pengetahuan tercetak dan terekam, mengelolanya dengan cara khusus guna memenuhi kebutuhan intelektual penggunanya. Sebuah perpustakaan memiliki data-data yang hanya boleh diketahui oleh pihak tertentu, oleh karena itu perpustakaan harus menjaga kerahasian data dengan cara menggunakan teknik pengamanan data pada sistem Informasi nya. Teknik pengamanan data yang digunakan adalah algoritma kriptografi, yaitu teknik untuk mengubah data kedalam bentuk kode-kode tertentu agar informasi yang tersimpan tidak dapat terbaca oleh siapapun kecuali orang-orang yang berhak. Untuk algoritma kriptografi yang digunakan adalah algoritma kriptografi RSA. Algoritma RSA dibuat oleh 3 orang peneliti dari MIT (Massachussets Institute of Technology) pada tahun 1976, Yaitu: Ron (R)ivest, Adi (S)hamir dan Leonard (A)dleman. Keamanan algoritma RSA terletak pada sulitnya memfaktorkan bilangan yang besar menjadi faktor-faktor prima. Dalam kriptografi algoritma RSA terdapat tiga proses yaitu proses pembangkitan kunci publik dan kunci privat, proses enkripsi, dan proses dekripsi. Kata Kunci : Perpustakaan, Kriptografi Algoritma RSA, Enkripsi, Dekrpsi, Pembentukan Kunci

ANALISIS PERFORMA OWNCLOUD DAN PYDIO PADA APLIKASI LAYANAN CLOUD STORAGE

Mendrofa, Vinsensius Elman () 2022

Analisis perbandingan performa owncloud dan pydio mengacu pada pengujian kinerja aplikasi layanan cloud storage berbasis sumber terbuka dengan mengidentifikasikan penggunaan konsumsi sumber daya dan teknis penggunaan jaringan antara dua layanan cloud sebagai tolok ukur bagi pengguna serta dapat dijadikan sebagai landasan untuk memilih aplikasi cloud storage yang sesuai kriteria untuk menyimpan data. Pengujian perbandingan performa dilakukan dengan mengunggah sebuah file pada layanan cloud, kemudian untuk penggunaan sumber daya akan dipantau menggunakan netdata, dan untuk teknis penggunaan jaringan akan dipantau menggunakan wireshark. Untuk hasil pengujian performa layanan owncloud dan pydio, dari segi penggunaan dan konsumsi sumber daya, owncloud lebih ringan dibandingkan dengan pydio. Pada teknis penggunaan jaringan keduanya memiliki kriteria tingkatan yang sama. Namun untuk tampilan antarmuka pengguna, pydio memiliki tampilan yang menarik serta mudah untuk digunakan. Kata Kunci: analisis, perbandingan, layanan, identifikasi.

PERANCANGAN APLIKASI REPOSITORY SKRIPSI BERBASIS WEB

Triwardana, Ravly () 2022

Repository merupakan sebuah wadah untuk menampung kumpulan karya ilmiah teramasuk tugas akhir atau skripsi, saat ini repositry sangat dibutuhkan oleh civitas akademik sebuah perguruan tinggi, repository dikenal juga dengan sebutan digital lybrary. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para alumni kedalam sebuah aplikasi repository skripsi berbasis web. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database mysql. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi repository skripsi berbasis web yang dapat diakses oleh seluruh mahasiswa diperangkat jenis apapun dengan sangat mudah, kapanpun dan dimanapun melalui browser yang terhubung ke jaringan internet. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mencegah terjadinya kehilangan data, kerusakan, dan bermanfaat untuk seluruh mahasiswa dan mempermudah dalam pencarian informasi yang diinginkan. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan appserv 8.6 dalam perancangan Websitenya dan juga aplikasi ini dirancang dengan menggunakan sistem yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Repository, Web, Appserv, PHP, MySql

IMPLEMENTASI ALGORITMA ALPHA BETA PADA APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Siregar, Angga Rahma Zagitha () 2022

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Media pembelajaran berfungsi sebagai sebuah alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran harus dikemas semenarik mungkin agar anak usia dini bisa tertarik untuk mempelajari suatu pengenalan materi dan proses pembelajaran tidak hanya menggunakan media yang konvensional seperti papan tulis, buku pelajaran. Pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Akibatnya, anak usia dini tidak memahami materi dengan baik dan mempengaruhi hasil belajar mereka. Penelitian ini akan membangun sebuah game pembelajaran pengenalan angka, huruf dan gambar. Game ini ditujukan kepada anak-anak yang masih berumur 1-10 tahun dan game ini dikembangkan menggunakan software unity 3D dan penggunaan alur diagram unified modelling language untuk memaksimalkan alur kerja dari game pengenalan angka, huruf dan gambar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pembelajaran yang bermanfaat bagi anak-anak berbasis android. Kata Kunci : Pembelajaran, Game, Pengenalan