Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 301-310 of 374

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID

BATUBARA, AHMAD RIZKY () 2024

Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan yang nyata.AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Salah satu implementasi atau penerapan dari teknologi Augmented Reality adalah pengenalan alat utama sistem persenjataan (ALUTSISTA) memanfaatkan media marker dengan menggunakan Objek 3D. Ada tiga tipe territorial pada alat kendaraan militer, yaitu kendaraan di darat, udara, dan lautan. Pengenalan jenis kendaraan militer memanfaatkan augmented reality menggunakan objek 3D ini dibangun dengan menggunakan aplikasi SkethUp untuk membuat objek 3D, Library Vuforia sebagai database marker dan Unity3D Engine untuk membangun augmented reality. Terdapat 18 tipe kendaraan militer yang dibangun di aplikasi, dan semua marker dapat dideteksi oleh aplikasi dengan kecepatan tampil maksimal 3,5 detik. Natural Features Tracking memiliki nilai rating value dalam proses identifikasi marker. Rating value memiliki nilai max 5 bintang, dan pada marker yang disimpan di library Vuforia sangat baik, hanya 2 marker yang hanya memiliki 3 bintang, sedangkan 16 marker lainnya, berbintang 4 dan 5, yang dianggap sangat baik sebagai marker. Diharapakan nantinya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan masyarakat dalam mengenal jenis kendaraan militer. Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, marker, objek 3d, Unity3D, Kendaraan Militer

PENENTUAN KUALITAS BUAH MANGGA MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5

Apriyunita, Zhufira () 2023

Mangga merpuakan buah yang banyak di konsumsi dan disukai terutama masyarakat indonesia. Mangga sendiri sudah memiliki Standart Nasional Indonesia(SNI) yang membuat produktivitas mangga lebih optimal. Mangga sudah memiliki formulasi SNI utuk mangga yang terdiri dari empat jenis mutu mangga yaitu, mutu kelas A, mutu kelas B, kelas mutu Super dan tidak bermutu. Tingkat mutu tersebut menentukan kelayakan buah mangga. Sampel yang digunakan dalam penelitan ini adalah mangga jenis harum manis. Sample penelitian ini yaitu 40 buah mangga yang di identifikasi sesuai standart SNI dan melakukan tabulasi data. Terdapat empat pembagian mutu mangga yaitu mutu super, mutu kelas A, mutu kelas B, dan tidak bermutu.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem data mining dengan mengklasifikasikan mutu pada kualitas mangga. Setelah data tersedia, dilakukan perhitungan entropy dan gain untuk memperoleh pohon keputusan dalam algoritma C4.5. Diperoleh sistem yang dapat menentukan kualitas buah mangga berdasarkan SNI. Sistem tersebut dapat menjadi media pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mahasiswa nantinya. Kata Kunci :Mangga,SNI,Data Mining,Klasifikasi,Algoritma C4.5

PENERAPAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK MENENTUKAN LOKASI PENYEWAAN BANGUNAN INDOMARET (STUDI KASUS PT. INDOMARCO PRISMATAMA)

Andi, Luthfy () 2023

Keberhasilan suatu perusahaan sering kali ditentukan oleh pemilihan lokasi yang tepat, yang dapat membedakan kekuatan atau kelemahan dalam persaingan bisnis. PT. Indomarco Prismatama, perusahaan yang sedang mengembangkan bisnisnya dengan membuka gerai baru di berbagai daerah, menyadari pentingnya pemilihan lokasi untuk meningkatkan omset penjualan. Saat ini, sistem pengambilan keputusan dalam perusahaan masih manual, melibatkan rapat manajemen dan analisis data tradisional. Untuk mengatasi kendala ini, penerapan sistem pendukung Metode SAW dipilih karena keakuratannya dalam penilaian dan memungkinkan evaluasi berdasarkan nilai dan bobot yang ditetapkan sebelumnya. Dengan menerapkan metode SAW, diharapkan proses pengambilan keputusan terkait pemilihan lokasi penyewaan bangunan Indomaret menjadi lebih mudah dan cepat. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan SAW dalam menentukan lokasi penyewaan bangunan Indomaret di PT. Indomarco Prismatama dan transformasi sistem manual menjadi aplikasi berbasis web, memberikan fleksibilitas dan aksesibilitas yang lebih baik bagi manajemen. Berdasarkan hasil ujicoba terhadap 12 data sample menunjukkan bahwa yang memperoleh nilai tertinggi untuk nama alternatif adalah SM. Raja No. 121 karena bentuknya ruko, harganya murah yaitu Rp. 105.000.000, ukurannya 15 meter, status kepemilikan sertifikat hak milik, dan tipe jalannya mainstreet. Kata Kunci : Sistem pendukung keputusan, SAW

ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMA APLIKASI WEB DENGAN MENGGUNAKAN GRAPHQL DAN REST API PADA SKENARIO BEBAN TINGGI (HIGH LOAD) DENGAN STUDI KASUS APLIKASI BERITA DAN MEDIA

Ichsan, M () 2023

Semakin Berkembang pesatnya sebuah teknologi dan banyaknya manusia yang mengakses internet maka website juga semakin banyak dikunjungi dan dipergunakan oleh manusia. Penggunaan yang banyak ini membuat meningkatnya kompleksitas permintaan dan tuntutan agar website tersebut tetap dalam performa yang tinggiSemakin Berkembang pesatnya sebuah teknologi dan banyaknya manusia yang mengakses internet maka website juga semakin banyak dikunjungi dan dipergunakan oleh manusia. Penggunaan yang banyak ini membuat meningkatnya kompleksitas permintaan dan tuntutan agar website tersebut tetap dalam performa yang tinggi. Selama dua dekade terakhir, Representational State Transfer (REST) telah dianggap sebagai arsitektur standar untuk merancang dan mengimplementasikan Application Programming Interfaces (APIs) sebagai aplikasi backend atau layanan web sisi server. Prosedur penelitian dilakukan untuk memberikan penjelasan berupa analisis komparatif langkah demi langkah kinerja aplikasi webmenggunakan graphql dan rest api dalam skenario beban tinggi. antara arsitektur GraphQL dan REST, GraphQL memiliki kemampuan membaca lebih cepat dan efisien ketimbang REST pada aplikasi website Berita & Media. Dapat dilihat dari pengujian yang telah dilakukan dan diterapkan pada parameter response time, troughput,cpu load dan memory utilization yang menerima hasil response yang sangat cepat dibandingkan REST Kata Kunci : Rest,Graphql,Arsitektur,Response Time,Website,API

RANCANG BANGUN WATER CLOSET OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER

Nasution, Ary Gunawan Rasadi () 2023

Water Closet merupakan suatu alat khusus sebagai tempat pembuangan kotoran. Penggunaan dari pemakaian Water Closet ini sangat beragam dan silih berganti. Sehingga tidak menutup kemungkinan adanya penyebaran virus melalui kontak fisik tangan pada saat membuka atau menutup dan menekan tombol penyiraman Water Closet. Tujuan dari skripsi ini adalah membuat sebuah prototipe Water Closet otomatis berbasis Mikrokontroler untuk mencegah penyebaran virus melalui kontak fisik tangan. Secara umum prototipe Water Closet otomatis ini dirancang menggunakan Arduino Uno R3, dua buah sensor Ultrasonik, Motor Servo dan Pompa Air. Arduino Uno R3 menerima perintah data inputan dari sensor Ultrasonik pertama bagian bawah depan Water Closet untuk diproses dan diteruskan ke Motor Servo yang berfungsi untuk membuka penutup Water Closet. Setelah itu Arduino Uno R3 menerima perintah data inputan dari sensor Ultrasonik kedua bagian samping kiri Water Closet untuk diproses dan diteruskan ke Pompa Air yang berfungsi untuk menyiram Water Closet. Hasil penelitian dan rancangan serta pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem prototipe ini dapat mencegah penyebaran virus dengan tidak melakukan kontak fisik tangan pada Water Closet. Dapat disimpulkan bahwa prototipe Water Closet otomatis berbasis mikrokontroler ini dapat digunakan sebagai dasar ketika seseorang ingin membuat Water Closet otomatis yang sesungguhnya. Kata Kunci : water closet, pencegahan virus, arduino uno R3, sensor ultrasonik, motor servo

MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PENGENALAN HEWAN DENGAN BAHASA KOREA UNTUK ANAK MENGGUNAKAN UNITY 3D

Daulay, Rizki Anindya () 2023

Hallyu atau Korean wave merupakan pop culture yang berasal dari Republik Korea Selatan secara tidak langsung menjadi pengaruh penyebaran budaya dan brand produksi korea meningkatnya minat terhadap Korea Selatan. Melalui hallyu ini baik melalui media elektronik maupun media cetak tersebut menggunakan bahasa Korea membuat sebagian masyarakat khususnya anak-anak, remaja hingga dewasa tertarik untuk mempelajari bahasa Korea. Dalam penelitian ini, penulis akan mengkaji tentang bahasa Korea yang dimana akhir-akhir ini banyak sekali hal yang berhubungan dengan Korea dan menjadi perbincangan masyarakat Indonesia terkhusus pada anak-anak. Dengan melakukan metode pengumpulan data menggunakan wawancara, metode studi literatur atau kepustakaan dengan metode pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dan untuk mendukung pembuatan media belajar interaktif akan menggunakan software Unity 3D, Windowshare Filmora. Kemudian akan diimplementasikan dalam sebuah animasi Media Belajar Berbasis Komputer Dalam Pengenalan Nama Hewan Dengan Bahasa Korea Untuk Anak Menggunakan Unity 3D. Hasil dari media belajar ini diharapkan dapat mempermudah anak-anak mengenal nama hewan dalam bahasa Korea. Kata kunci: Media Belajar, System Development Life Cycle, Bahasa Korea, Unity 3D, Hangeul

PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA JASA BORDIR KOMPUTER BERBASIS ANIMASI 3D

Amartya, Zilla () 2023

Bisnis jasa bordir di Indonesia mulai pertengahan tahun 2009 sudah mulai menunjukan prospeknya. Sampai awal tahun 2016 bisnis jasa bordir semakin berkembang pesat sejak munculnya bordir komputer. Saat ini banyak para pemilik jasa bordir komputer yang bersaing demi keberlangsungan jasa. Persaingan tidak lepas dari media periklanan yang ditujukan untuk mempromosikan sebuah produk dan jasa. Permasalahan pada penelitian ini, adalah bagaimana mempromosikan jasa bordir komputer dalam meningkatkan produktivitas usaha, bagaimana memperkenalkan kepada masyarakat mengenai jasa bordir komputer serta bagaimana merancang video iklan promosi berbasis animasi 3D. Pada bisnis bordir komputer saat ini hanya mengandalkan katalog dimana katalog hanya mampu menampilkan informasi bersifat gambar berupa 2 dimensi saja untuk melakukan promosi sehingga perlu dikembangkan lagi untuk membuat model dari bisnis bordir komputer yang menarik agar konsumen tertarik dalam menggunakan jasa bordir komputer.Konsumen akan sangat tertarik apabila katalog dapat menghadirkan bentuk visualisasi berupa model 3 dimensi yang dapat dilihat dari berbagai sisi. Penelitian ini melakukan implementasi animasi 3D untuk pemasaran jasa bordir komputer menggunakan software Blender yang hasilnya akan digunakan sebagai media promosi. Penelitian ini menggunakan software Blender dan memiliki tujuan untuk menghasilkan video iklan animasi 3D agar dapat memasarkan dan mempromosikan jasa bordir komputer serta sebagai media informasidan promosi kepada masyarakat ataupun konsumen jasa bordir komputer. Hasil penelitian ini yaitu berupa video iklan sebagai media promosi pada jasa bordir komputer berbasis animasi 3D. Kata kunci: Bordir, Komputer, Animasi, Blender

ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENGIDENTIFIKASI BUNYI SIRINE PADA KENDARAAN PRIORITAS MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER 3D

Ashari, Indra () 2023

Kurangnya kesadaran pengendara baik itu mobil, sepeda motor dan kendaraan lain dalam mengambil sikap atau tindakan, sewaktu terjadi kemacetan atau di persimpangan lampu merah di saat adanya kendaraan prioritas seperti mobil pemadam kebakaran dan ambulance, menyebabkan kendaraan prioritas tersebut terlambat atau terjebak di kemacetan. Iklan layanan masyarakat adalah iklan sosialisasi yang berasal dari instansi atau lembaga berisi informasi atau pencerahan kepada masyarakat tentang suatu isu atau topik tertentu. iklan layanan masyarakat identik dengan sebuah pesan atau ajakan yang disampaikan oleh pemerintah media publikasi yang efektif digunakan pada era teknologi berkembang seperti saat ini adalah media yang memiliki kaitan erat dengan teknologi hasil dari penelitian menghasilkan animasi terhadap kendaraan yang mendapat hak utama sebagaimana dimaksud harus dikawal oleh petugas kepolisian negara republik indonesia dan/atau menggunakan isyarat lampu merah atau biru dan bunyi sirene. Kata kunci: animasi, iklan, layanan, prioritas

ANALISIS ALGORITMA KRIPTOGRAFI BACONS CIPHER DAN ALGORITMA KOMPRESI EVEN RODEH CODE UNTUK OPTIMASI KEAMANAN PESAN FILE TEKS

Shahriza, Daffa Zain () 2023

Keamanan dan kerahasiaan sebuah informasi pada file teks merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, terutama informasi sensitif atau pribadi yang hanya boleh diakses oleh pihak yang berhak saja. Selain aspek keamanan, maka hal yang perlu diperhatikan juga adalah tentang memori penyimpanan. Di era modern yang serba digital saat ini, pertukaran informasi dapat dilakukan secara nirkabel melalui media digital dimana saja dan kapan saja, hal ini mengharuskan pengguna untuk memiliki ruang penyimpanan (storage) yang memadai dan waktu pengiriman yang singkat. Semakin besar file teks yang akan dikirimkan maka semakin lama juga waktu yang dibutuhkan. Oleh karena itu, diperlukan langkah tambahan untuk mengefisiensikan media penyimpanan dengan melakukan kompresi agar ukurannya menjadi lebih kecil. Penelitian ini menggabungkan perpaduan teknik kriptografi Bacons Cipher dan teknik kompresi Even Rodeh Code. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat dijadikan sebagai alternatif solusi dalam menjaga kerahasiaan file teks sehingga hanya dapat diakses oleh pemilik data dan dapat menghemat kebutuhan akan ruang penyimpanan (storage) data menjadi lebih efisian. Penerapan kompresi Even Rodeh Code juga dapat meningkatkan keamanan dari algoritma Bacons Cipher yang merupakan algoritma kriptografi klasik karena setelah dikompresi akan menghasilkan teks yang lebih acak serta tidak memperlihatkan pola-pola keterhubungannya dengan teks asli. Kata Kunci : Bacons Cipher, Even Rodeh Code, Compression Ratio, Space Savings

IMPLEMENTASI RECURRENT NEURAL NETWORK SEBAGAI IDS TERHADAP SERANGAN JARINGAN

Gultom, Fransko () 2024

Beberapa tahun terakhir telah muncul istilah baru yang kini banyak diterapkan sebagai IDS (Intrusion Detection System) yaitu Deep Learning. Salah satu jenis Deep-Learning adalah RNN (Recurrent Neural Network) yang belakangan ini telah diterapkan menjadi IDS. Serangan cyber memang tidak bisa dihindarkan, namun dapat diantisipasi dengan membangun suatu sistem yang dapat mendeteksi kinerja aliran data jaringan agar pengguna dapat terhindar dari segala macam bentuk serangan dan usaha-usaha penyusupan dari pihak yang tidak dikenali. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis keakuratan dan kecepatan Recurrent Neural Network dalam mendeteksi serangan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu RNN, yang dioperasikan melalui program Phyton dan Google Colab. Berdasarkan hasil uji coba model dilatih dengan jumlah 50 epoch menghasilkan akurasi sebesar 92%. Sedangkan model dengan jumlah 30 epoch menghasilkan akurasi sebesar 99%. Jadi, model dapat bekerja dengan baik terhadap data pelatihan dengan jumlah 30 epoch. Kata Kunci : recurrent neural network, intrusion detection system, serangan jaringan