Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 146-150 of 326

IMPLEMENTASI ALGORITMA PROMETHEE DALAM MELAKUKAN ANALISA PERFORMA MATA UANG VIRTUAL

Karim, Ahmad () 2022

Selama beberapa tahun terakhir, mata uang digital telah dengan cepat mendapatkan perhatian public yaitu: Ketika cryptocurrency dibuat, semua transaksi yang dikonfirmasi disimpan dalam buku besar umum. Semua identitas pemilik koin dienkripsi untuk memastikan keabsahan pencatatan. Karena mata uang terdesentralisasi, maka Ketika pemilik mempunyai koin digital Baik pemerintah maupun bank tidak punya kendali atasnya. Banyaknya performa (kriteria) dari tiap mata uang virtual tentunya membutuhkan suatu metode yang tepat untuk mengakomodir kriteria-kriteria tersebut. Analisis performa mata uang virtual dapat digunakan sebagai jawaban atas masalah tersebut. Analisis performa mata uang vitual berguna untuk mendapatkan komoditi investasi yang terbaik. Performa-performa (kriteria-kriteria) yang dapat digunakan sebagai tolak ukur keberhasilan suatu mata uang virtual sebagai komoditi investasi antara lain harga per satuan koin, Market Capitalizatio,google trend, kenaikan harga koin, jumlah koin yang sudah diperjualbelikan (circulating supply) dan jumlah seluruh koin yang tersedia (max supply). Hasil dari penelitian ini berupa Analisa performa mata uang virtual dengan algoritma promethea. Tujuan penelitian ini Untuk menganalisa tingkat kebutuhan investasi bagi masyarakat yang ingin melakukan bisnis di bidang cryptocurrency dan Menghasilkan analisis indeks preferensi multikriteria menggunakan Promethee. Kata kunci: Cryptocurrency, uang virtual, algoritma

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DRAG DAN DROP MENGENAI FLORA DAN FAUNA LANGKA MENGGUNAKAN METODE LUTHER DAN COMPUTER BASED INSTRUCTION

Pratama, Muhammad Ridzky () 2022

Flora dan fauna langka merupakan makhluk hidup selain manusia yang harus di lindungi ekosistemnya karena akan punah akibat maraknya perburuan liar dan perusakan ekosistem demi membuat area pertanian yang baru. Dengan bantuan teknologi informasi dan Bahasa pemograman khususnya aplikasi berbasis web yang ada maka akan sangat banyak manfaat yang diperoleh. Salah satu contohnya adalah dengan penerapan aplikasi media pembelajaran berbasis web. Berdasarkan permasalahan yang ada maka dilakukan suatu penelitian yang dapat membantu dalam proses mengajar agar ada rasa tumbuh kembang anak untuk menjaga ekosistem sejak dini dengan mengadopsi kemajuan teknologi. Pada perancangan aplikasi berbasis web ini menggunakan aplikasi Construct 2 dengan menerapkan metode Luther dan metode CBI (Computer Bassed Instruction) yang akan menampilkan audio visual sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi flora dan fauna langka agar bisa menjaga ekosistem, serta membuat proses mengajar tidak lagi merasa kesulitan untuk memahami materi flora dan fauna langka. Hasil yang diperoleh ialah terciptanya aplikasi media pembelajaran flora dan fauna langka berbasis game drag dan drop menggunakan metode Luther dan metode CBI (Computer Based Instruction) Berbasis web yang dapat membantu memudahkan dalam proses pembelajaran agar menjaga ekosistem flora dan fauna di alam. Kata Kunci : Flora ,fauna , Construct 2, Web, Metode Luther, CBI.

IMPLEMENTASI LINIEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA PEMBANGKITAN INIZIALIZATION VECTOR PADA KRIPTOGRAFI CBC SEDERHANA

Riski, Sari Kurnia () 2022

Di era teknologi yang semakin maju ini keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga kerahasian informasi terutama yang berisi informasi sensitif yang hanya boleh di ketahui isinya oleh pihak yang berhak saja, apalagi jika pengiriman dilakukan melalui jaringan publik, apabila data tersebut tidak diamankan terlebih dahulu, akan sangat mudah disadap dan di ketahui isi informasinya oleh pihak-pihak yang tidak memiliki wewenang. Salah satu cara yang digunaakan untuk pengaman data adalah menggunakan sistem kriptografi yaitu dengan menyandikan atau member kunci pada isi informasi menggunakan metode algoritma pengunci data, disini penulis akan membahas tentang membangkitkan IV menggunakan algoritma LGC dalam metode enkripsi dan pendekripsian di kriptografi CBC sederahana dimana dua algoritma ini disatuka dengan cara meng XOR kan tiap tiap bit yang ada dengan kunci atau blok yang disedikan. Bertujuan untuk menghasilkan palinteks yang sudah di ubah menjadi cipherteks atau data rahasia. Kata Kunci: keamanan data, kriptografi, algoritma lcg, xor cipher, metode cbc sederhana

VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID

Hasman, Tiwi Afriani () 2022

Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat media informasi kini beralih ke virtual reality. Virtual reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer. Bahasa Jepang sendiri memiliki logat yang berbeda serta keunikan tersendiri. Kelebihan dari teknologi virtual reality ini akan membantu pengguna smartphone berbasis android untuk dapat mengembangkan aplikasi dengan teknologi virtual reality terutama pada pembelajaran bahasa Jepang. Dengan adanya aplikasi ini akan mengatasi keterbatasan waktu dalam mempelajari bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan teknologi virtual reality pada pembelajaran bahasa Jepang. Hasil penelitian yang dilakukan penulis adalah menghasilkan sebuah media pembelajaran bahasa Jepang dengan menggunakan teknologi virtual reality khususnya pada huruf katakana dan hiragana. Selain itu aplikasi ini juga menampilkan fitur quiz sebagai tolak ukur dari pemahaman pengguna tentang pembelajaran bahasa Jepang,serta juga adanya fitur kalimat Jepang yang bisa melatih pengguna untuk menerapkan bahasa Jepang dalam kegiatan sehari-hari. Berdasarkan dari hasil penelitian dan pengujian terhadap 20 responden dengan hasil setuju rata-rata 78%,ragu-ragu 18% dan tidak setuju 4% dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan masih perlu pengembangan pada fitur-fitur nya serta sistem yang telah dibuat agar lebih efektif digunakan oleh pengguna,serta penyesuaian dengan kebutuhan pendidikan. Kata Kunci : Bahasa Jepang, virtual reality,android

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FOSIL HEWAN PADA GALLERY RAHMAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY

Maulana, Agung Rizki () 2022

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realistis dalam waktu nyata. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah masyarakat atau mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para peneliti pendahulu dalam sebuah aplikasi mobile android. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi SketchUp dan unity 3D. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi augmented reality (AR) berbasis android yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat dan mahasiswa dengan sangat mudah. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan pada gallery rahmat. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi sketchUp dalam perancangan 3D dan Perancangan aplikasi Android menggunakan unity 3D yang memungkinkan pengguna dapat menampilkan halaman utama. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan system yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Augmented Reality, SketchUp,Unity 3D, Android.