Submit Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 161-170 of 374
IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTIPLICATIVE RANDOM NUMBER GENERATION (MRNG) DALAM MENEMUKAN OBJEK PADA GAME BERBASIS ANDROID
Fauzy, Muhammad () 2022Game adalah bentuk hiburan yang dinikmati semua kelompok umur anak-anak, dewasa dan orang tua. Penelitian ini akan membangun sebuah game menemukan objek merupakan permainan sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang pada suatu objek atau gambar. Game menemukan objek proses bermainnya object diacak dengan menggunakan algoritma yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multiplicative Random Number Generation (Rng) yang merupakan suatu algoritma untuk dapat menghasilkan urutan-urutan atau sequence dari angka-angka sebagai hasil dari perhitungan dengan komputer yang diketahui distribusinya sehingga angka-angka tersebut muncul secara random dan digunakan terus menerus. Tujuan penelitian ini menghasilkan game yang dapat mengasah kemampuan berpikir dan membangun game untuk menemukan objek menggunakan algoritma multiplicativce random number generation. Game ini dibangun menggunakan software unity 3d dengan bahasa pemrograman C# dan dalam merancang game penelitian ini menggunakan unified modelling language. Kata kunci : Game, objek, random
PERATURAN DALAM MELAKUKAN PENGISIAN BAHAN BAKAR MINYAK PADA SPBU BERBASIS ANIMASI 3D
Hafizil, Bela () 2022Bahan Bakar Minyak (BBM) merupakan komoditas yang memegang peranan sangat penting dalam semua aktivitas ekonomi khususnya sebagai bahan bakar kendaraan bermotor. Seiring dengan perkembangan teknologi pada dunia otomotif, terjadi peninggkatan jumlah kendaaraan bermotor setiap tahunnya. Secara tidak langsung terjadi peningkatan pada konsumsi bahan bakar minyak. Dan dari fenomena ini terdapat ide untuk mengedukasi kepada masyarakat tentang peraturan pengisian bahan bakar yang ada di SPBU menggunakan animasi 3D, untuk menyampaikan informasi yang menarik sedemikian mungkin agar masyarakat dan kalangan anak-anak bisa lebih mudah memahami peraturan pengisian bahan bakar di SPBU. Dari mulai larangan merokok atau Menyalakan Api, Menggunakan Smartphone, Memotret Diarea Dispenser Pengisisan, Larangan Menghidupkan Mesin Saat Masih Mengisi BBM, dan Kepatuhan Dalam Antrian. Agar membuat pihak SPBU lebih efektif dalam menyampaikan dan menerapkan peraturan pengisian bahan bakar minyak di SPBU. Pendekatan yang digunakan yaitu dengan melakukan pengamatan langsung terhadap sistem manual dan pencatatan secara cermat dan sistematis untuk mengumpulkan data-data, agar diperoleh informasi yang dibutuhkan. Serta menganalisis data dan merangkumnya sehingga dapat menarik kesimpulan yang dijadikan tolak ukur pembuatan sistem. Dan dalam pembuatan animasi 3D ini Adapun beberapa aplikasi yang digunakan seperti Blender, Hitfilm dan Voicesove. Kata Kunci : Animasi, BBM, Peraturan SPBU, Edukasi Pengisian BBM
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TEMPAT KEGIATAN OLAHRAGA DI MEDAN DENGAN METODE THE DISTANCE TO THE IDEAL ALTERNATIVE (DIA)
Raihansyah () 2022Olahraga bisa memberikan sejuta manfaat bagi tubuh anda. Tak hanya bagi kesehatan, aktivitas olahraga juga bisa menjaga kebugaran dalam menjalankan aktivitas sehari – hari ditengah pandemi (saat ini sudah menuju endemi). Kemajuan zaman dan teknologi telah membuat manusia semakin mudah untuk berolahraga. Olahraga dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, baik menggunakan alat ataupun tanpa menggunakan alat. Mulai dari yang mahal sampai tanpa mengeluarkan biaya. Sistem pendukung pengambilan keputusan untuk pemilihan kegiatan tempat olahraga dalam mendukung para pengguna dengan penilaian yang di melalui sebuah sistem yang akan di kembangkan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai database. Program di rancang menggunakan metode DIA dan mendesain rancangan menggunakan Flowchart, dan UML. Dengan adanya istem pendukung pengambilan keputusan untuk memudahkan para penggunanya dalam mendapatkan tempat olahraga yang terbaik sesuai kebutuhannya. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, PHP, MySQL, Tempat Olahraga, Metode DIA
KLASIFIKASI SMS SPAM MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR
Putera, Andrei Wara () 2022Penggunaan media Short Message Service (SMS) untuk komunikasi masih sangat banyak. Hal itu terjadi dikarenakan beberapa faktor, seperti tarif yang murah, bonus yang diberikan serta kemudahan dalam penggunaan. Namun, faktor-faktor tersebut menjadikan layanan SMS dimanfaatkan untuk melakukan tindakan kriminal, salah satunya adalah SMS penipuan. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sebuah sistem yang dapat mengklasifikasi SMS yang termasuk spam atau bukan spam (ham). Dalam penelitian ini Dataset SMS yang digunakan adalah dataset SMS berbahasa Indonesia. Untuk pembobotan teks menggunakan metode TF-IDF dan Cosine Similarity untuk metode perhitungan jarak. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang mampu mengklasifikasi SMS Spam Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Kata kunci: SMS Spam, TF-IDF, K-Nearest Neighbor, Cosine Similarity
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI LINGKUNGAN DENGAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR BERBASIS ANDROID
Marha, Thasya () 2022Fakta penanganan sampah saat ini menunjukkan perilaku masyarakat yang belum memperdulikan sampah terlebih terhadap lingkungan. Sementara yang terjadi sekarang ini pembelajaran tentang pengelolaan masalah sampah dan lingkungan hidup masih sangat minim, oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game edukasi lingkungan dengan menyisipkan unsur edukasi tentang cara membuang sampah pada tempatnya dan mengenalkan masyarakat tentang jenis-jenis sampah yaitu sampah organik, non organik, kimia, B3 dan juga penggunaan teknologi. Game ini dibangun dan diimplementasikan dengan software unity 3D dengan juga menggunakan algoritma linear congruential generator yang akan melakukan pengacakan secara random isi sampah dari fitur game edukasi lingkungan. Hasil kuesioner dari 20 responden diperoleh hasilnya yaitu masuk dalam kategori setuju dengan rata-rata sebesar 88%, ragu-ragu 11%, dan tidak setuju 1%. Berdasarkan hasil pembahasan dan pengujian pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Linear Congruential Generator dapat diimplementasikan pada aplikasi game edukasi lingkungan dengan baik. Ke depannya diharapkan game edukasi ini terus dikembangkan untuk penyesuaian kebutuhan pendidikan, mengingat semakin berkembangnya teknologi smartphone. Kata Kunci : Lingkungan, Game, Android, Unity 3D, Linier Congruential Generator
JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK SEGMENTASI DAN KLASIFIKASI JENIS JAMBU BERDASARKAN CITRA DAUN JAMBU MENGGUNAKAN METODE PCA DAN K-NEAREST NEIGHBOR
Ginting, Rizaldy () 2021Daun jambu yang dikonsumsi memiliki khasiat yang baik bagi manusia, akan tetapi tidak semua daun jambu dapat dikonsumsi, hal ini dikarenakan banyaknya ragam dan jenis jambu yang ada saat ini, sehingga sebagian masyarakat tidak mengenali jenis jambu berdasarkan bentuk daunya. Oleh sebab itu untuk menghindari masalah pengenalan jenis jambu berdasarkan bentuk daun jambu, maka dilakukan penelitian tentang klasifikasi jenis jambu berdasarkan bentuk daun jambu. Dalam penelitian ini dibuat klasifikasi jenis jambu yang digunakan untuk dilakukannya klasifikasi berdasarkan bentuk daun mengguanakn metode Principle Component Analysis (PCA) dan K-Nearest Neighbor (K-NN) adalah jenis daun jambu biji, daun jambu bol, daun jambu mete dan daun jambu air. Metode PCA berfungsi untuk melakukan ekstraksi citra daun jambu dengan mendapatkan nilai eigen vector dan eigen value, sedangkan K-NN digunakan untuk proses pengenalan jenis jambu berdasarkan kedekatan nilai eigen vector dan eigen value dari setiap citra daun, sehingga menghasilkan keluaran berupa klasifikasi jenis jambu. Dari hasil penelitian didapatkan sebanyak 16 citra uji, didapatkan akurasi sebesar 81,25%. Kata Kunci : Klasifikasi, Jambu, Citra, PCA, K-NN.
ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM KEAMANAN JARINGAN MENGGUNAKAN SURICATA DAN NETFILTER SEBAGAI NETWORK INTRUSION DETECTION SYSTEM
Siregar, Marco Yosep () 2022Pertumbuhan Internet dan jaringan komputer meningkat sangat pesat saat ini memberikan kemudahan bagi pengguna komputer untuk berbagi sumber daya dan informasi melalui jaringan. Ini bisa sangat berbahaya jika pengguna tidak meningkatkan keamanan jaringan. Berbagai ancaman di teknologi seperti serangan virus dapat dihindari dengan memaksimalkan identifikasi celah keamanan jaringan dan layanan dari kemungkinan serangan. Suricata adalah ids yang dapat mendeteksi ancaman serangan jaringan aktivitas yang dibantu dengan aturan yang ada. Untuk mengatasi permasalahan diatas maka digunakan sebuah aplikasi cisco packet tracer adalah metode yang tepat untuk merancang sebuah sistem keamanan jaringan. Hasil dari pengujian mendapatkan hasil optimal dari hasil serangan terdeteksi oleh log sistem deteksi intrusi (IDS) Suricata di dir /var/log/suricata/fast.log, konfigurasi suricata tidak hanya untuk mendeteksi, sehingga bisa juga untuk melakukan eksekusi drop bila ada aktifitas mencurigakan dengan menggunakan netfilter dimana hasil pengujian menunjukkan bahwa intrusion prevention system pada server dapat bekerja dengan baik, efisien. Hal ini dapat terlihat dengan akuratnya pemblokiran intrusi dengan local rules yang telah dibuat dan tidak terjadinya system crash pada saat pengujian berlangsung. Kata Kunci: Intrusion Detection System, Intrusion Prevention System, Suricata, Netfilter, Cisco Packet Tracer.
PROTEKSI KEAMANAN DATA DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACON CIPHER DAN ROT 128
Rahmatsyah, Indra () 2022Aktivitas penyimpanan data dan pertukaran informasi secata digital mempunyai resiko dan tentunya harus disertai dengan keamanan informasi. Berbagai cara dilakukan untuk memproteksi data seperti menyembunyikan data dengan teknik steganografi atau dengan cara menyandikan data dengan teknik kriptografi. Jika pada umumnya teknik steganografi dilakukan dengan cara menyisipkan data kedalam media citra, audio ataupun video, akan tetapi dalam penelitian ini data akan disisipkan atau disembunyikan kedalam file text sebagai media (cover message) untuk menyembunyikan data. Sedangkan pengaman data dengan teknik kriptografi dilakukan dengan merubah data yang akan dirahasiakan (plaintext) menjadi data yang disandikan (ciphertext) sehingga data tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang tidak mempunyai legalitas pada data tersebut. Pada penelitan ini akan mengimplementasikan kombinasi algoritma Bacon Cipher dan algoritma ROT128 yang merupakan pengembangan dari algoritma ROT13. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan proteksi keamanan data pada file text dengan menggunakan kombinasi algoritma Bacon Cipher dan algoritma ROT128. Kata Kunci : Steganografi, Kriptografi, Bacon Cipher, ROT128
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PINJAMAN DANA PNPM MANDIRI PERDESAAN KECAMATAN SIMEULUE TIMUR DENGAN METODE SMART
Febrian, Aria Nanta () 2022Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) Mandiri Perdesaan merupakan kebijakan nasional pemerintah dalam upaya percepatan penanggulangan kemiskinan berbasis pemberdayaan masyarakat. Program tersebut adalah penambahan permodalan simpan pinjam bagi kelompok usaha perempuan melalui program Simpan Pinjam Kelompok Perempuan (SPP). Saat ini, proses penyaluran pinjaman dana bergulir kelompok SPP diberikan melalui Unit Pengelola Kegiatan (UPK) kepada kelompok simpan pinjam setelah diverifikasi oleh Tim Verifikasi namun pada proses pelaksanaannya terdapat permasalahan yang dihadapi yaitu ada kelompok SPP yang mengalami penunggakan atau keterlambatan dalam pengembalian dana pinjaman dikarenakan berbagai alasan dari kelompok SPP yang mengakibatkan kredit macet. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengurangi resiko keterlambatan pembayaran dana pinjaman dengan memilih calon kelompok SPP secara selektif berdasarkan standard kriteria-kriteria yang telah ditetapkan oleh UPK Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, maka untuk pemberian dana pinjaman secara maksimal perlu adanya sebuah sistem untuk membantu UPK dalam menentukan keputusan. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sistem berbasis komputer dan digunakan untuk menyelesaikan masalah serta sebagai alternatif bantuan dalam mendukung proses pengambilan keputusan. Terdapat beberapa metode pengambilan keputusan yang bisa digunakan untuk pengambilan keputusan, namun pada penelitian ini menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) Kesederhanaan metode SMART dalam merespon kebutuhan pembuat keputusan dan cara analisa yang transparan Oleh karena itu pemilihan metode SMART dianggap tepat dalam menyelesaikan permasalahan pada penelitian ini sehingga nantinya akan dapat menghasilkan suatu analisa yang efektif dan efisien. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan 55 data alternatif maka diperoleh hasil keputusan bahwa terdapat 15 nama alternatif dengan hasil keputusan "Layak Diberi Pinjaman (LDP)" serta terdapat 40 nama alternatif dengan hasil keputusan "Tidak Layak Diberi Pinjaman (TLDP)". Kata Kunci : PNPM Mandiri, SPP, SPK. SMART
PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE
Al Amin, Muhammad Surya () 2022Perkembangan dunia animasi secara masif sejak tahun 2000an menunjukkan bahwa animasi lokal belum mampu menyaingi eksistensi animasi luar. Perkembangan teknologi infomasi mendorong lahirnya media promosi yang semakin menarik, kreatif, dan inovatif, seperti media promosi dalam bentuk animasi. Penelitian ini dilakukan dengan dengan merancang video animasi iklan promosi Hotel dan Resort. Dalam pembuatan video animasi iklan promosi Hotel dan Resort Rudang menggunakan aplikasi Adobe Animate peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan use case diagram dan activity diagram. Dalam merancang animasi ada 3 tahap yang harus dilakukan yaitu Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi dan Tahap Pasca Produksi. Animasi iklan mengenai Hotel dan Resort Rudang menggunakan software Adobe Animate dan dibuat menjadi animasi 2 dimensi. Perancangan iklan promosi tentang Hotel dan Resort Rudang terdiri dari rancangan teks, studio, animasi, dan suara untuk mengajak masyarakat lebih mengenal Hotel dan Resort. Dengan adanya iklan promosi ini diharapkan pihak hotel dan Resort akan mendapatkan keuntungan dengan menarik perhatian masyarakat. Sebagai rekomendasi, bagi pembaca, semoga skripsi ini dapat menjadi refrensi bagi perancangan iklan promosi skripsi ini meliputi perancangan dan analisis sistem untuk membuat iklan promosi. Bagi Hotel dan Resort Rudang dapat memanfaatkan iklan promosi ini sebaik-baiknya. Kata Kunci: Video, Promosi, Animasi, Hotel dan Resort Rudang