Submit Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 301-320 of 374
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID
BATUBARA, AHMAD RIZKY () 2024Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan yang nyata.AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Salah satu implementasi atau penerapan dari teknologi Augmented Reality adalah pengenalan alat utama sistem persenjataan (ALUTSISTA) memanfaatkan media marker dengan menggunakan Objek 3D. Ada tiga tipe territorial pada alat kendaraan militer, yaitu kendaraan di darat, udara, dan lautan. Pengenalan jenis kendaraan militer memanfaatkan augmented reality menggunakan objek 3D ini dibangun dengan menggunakan aplikasi SkethUp untuk membuat objek 3D, Library Vuforia sebagai database marker dan Unity3D Engine untuk membangun augmented reality. Terdapat 18 tipe kendaraan militer yang dibangun di aplikasi, dan semua marker dapat dideteksi oleh aplikasi dengan kecepatan tampil maksimal 3,5 detik. Natural Features Tracking memiliki nilai rating value dalam proses identifikasi marker. Rating value memiliki nilai max 5 bintang, dan pada marker yang disimpan di library Vuforia sangat baik, hanya 2 marker yang hanya memiliki 3 bintang, sedangkan 16 marker lainnya, berbintang 4 dan 5, yang dianggap sangat baik sebagai marker. Diharapakan nantinya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan masyarakat dalam mengenal jenis kendaraan militer. Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, marker, objek 3d, Unity3D, Kendaraan Militer
PENENTUAN KUALITAS BUAH MANGGA MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5
Apriyunita, Zhufira () 2023Mangga merpuakan buah yang banyak di konsumsi dan disukai terutama masyarakat indonesia. Mangga sendiri sudah memiliki Standart Nasional Indonesia(SNI) yang membuat produktivitas mangga lebih optimal. Mangga sudah memiliki formulasi SNI utuk mangga yang terdiri dari empat jenis mutu mangga yaitu, mutu kelas A, mutu kelas B, kelas mutu Super dan tidak bermutu. Tingkat mutu tersebut menentukan kelayakan buah mangga. Sampel yang digunakan dalam penelitan ini adalah mangga jenis harum manis. Sample penelitian ini yaitu 40 buah mangga yang di identifikasi sesuai standart SNI dan melakukan tabulasi data. Terdapat empat pembagian mutu mangga yaitu mutu super, mutu kelas A, mutu kelas B, dan tidak bermutu.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem data mining dengan mengklasifikasikan mutu pada kualitas mangga. Setelah data tersedia, dilakukan perhitungan entropy dan gain untuk memperoleh pohon keputusan dalam algoritma C4.5. Diperoleh sistem yang dapat menentukan kualitas buah mangga berdasarkan SNI. Sistem tersebut dapat menjadi media pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mahasiswa nantinya. Kata Kunci :Mangga,SNI,Data Mining,Klasifikasi,Algoritma C4.5
PENERAPAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK MENENTUKAN LOKASI PENYEWAAN BANGUNAN INDOMARET (STUDI KASUS PT. INDOMARCO PRISMATAMA)
Andi, Luthfy () 2023Keberhasilan suatu perusahaan sering kali ditentukan oleh pemilihan lokasi yang tepat, yang dapat membedakan kekuatan atau kelemahan dalam persaingan bisnis. PT. Indomarco Prismatama, perusahaan yang sedang mengembangkan bisnisnya dengan membuka gerai baru di berbagai daerah, menyadari pentingnya pemilihan lokasi untuk meningkatkan omset penjualan. Saat ini, sistem pengambilan keputusan dalam perusahaan masih manual, melibatkan rapat manajemen dan analisis data tradisional. Untuk mengatasi kendala ini, penerapan sistem pendukung Metode SAW dipilih karena keakuratannya dalam penilaian dan memungkinkan evaluasi berdasarkan nilai dan bobot yang ditetapkan sebelumnya. Dengan menerapkan metode SAW, diharapkan proses pengambilan keputusan terkait pemilihan lokasi penyewaan bangunan Indomaret menjadi lebih mudah dan cepat. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan SAW dalam menentukan lokasi penyewaan bangunan Indomaret di PT. Indomarco Prismatama dan transformasi sistem manual menjadi aplikasi berbasis web, memberikan fleksibilitas dan aksesibilitas yang lebih baik bagi manajemen. Berdasarkan hasil ujicoba terhadap 12 data sample menunjukkan bahwa yang memperoleh nilai tertinggi untuk nama alternatif adalah SM. Raja No. 121 karena bentuknya ruko, harganya murah yaitu Rp. 105.000.000, ukurannya 15 meter, status kepemilikan sertifikat hak milik, dan tipe jalannya mainstreet. Kata Kunci : Sistem pendukung keputusan, SAW
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMA APLIKASI WEB DENGAN MENGGUNAKAN GRAPHQL DAN REST API PADA SKENARIO BEBAN TINGGI (HIGH LOAD) DENGAN STUDI KASUS APLIKASI BERITA DAN MEDIA
Ichsan, M () 2023Semakin Berkembang pesatnya sebuah teknologi dan banyaknya manusia yang mengakses internet maka website juga semakin banyak dikunjungi dan dipergunakan oleh manusia. Penggunaan yang banyak ini membuat meningkatnya kompleksitas permintaan dan tuntutan agar website tersebut tetap dalam performa yang tinggiSemakin Berkembang pesatnya sebuah teknologi dan banyaknya manusia yang mengakses internet maka website juga semakin banyak dikunjungi dan dipergunakan oleh manusia. Penggunaan yang banyak ini membuat meningkatnya kompleksitas permintaan dan tuntutan agar website tersebut tetap dalam performa yang tinggi. Selama dua dekade terakhir, Representational State Transfer (REST) telah dianggap sebagai arsitektur standar untuk merancang dan mengimplementasikan Application Programming Interfaces (APIs) sebagai aplikasi backend atau layanan web sisi server. Prosedur penelitian dilakukan untuk memberikan penjelasan berupa analisis komparatif langkah demi langkah kinerja aplikasi webmenggunakan graphql dan rest api dalam skenario beban tinggi. antara arsitektur GraphQL dan REST, GraphQL memiliki kemampuan membaca lebih cepat dan efisien ketimbang REST pada aplikasi website Berita & Media. Dapat dilihat dari pengujian yang telah dilakukan dan diterapkan pada parameter response time, troughput,cpu load dan memory utilization yang menerima hasil response yang sangat cepat dibandingkan REST Kata Kunci : Rest,Graphql,Arsitektur,Response Time,Website,API
RANCANG BANGUN WATER CLOSET OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER
Nasution, Ary Gunawan Rasadi () 2023Water Closet merupakan suatu alat khusus sebagai tempat pembuangan kotoran. Penggunaan dari pemakaian Water Closet ini sangat beragam dan silih berganti. Sehingga tidak menutup kemungkinan adanya penyebaran virus melalui kontak fisik tangan pada saat membuka atau menutup dan menekan tombol penyiraman Water Closet. Tujuan dari skripsi ini adalah membuat sebuah prototipe Water Closet otomatis berbasis Mikrokontroler untuk mencegah penyebaran virus melalui kontak fisik tangan. Secara umum prototipe Water Closet otomatis ini dirancang menggunakan Arduino Uno R3, dua buah sensor Ultrasonik, Motor Servo dan Pompa Air. Arduino Uno R3 menerima perintah data inputan dari sensor Ultrasonik pertama bagian bawah depan Water Closet untuk diproses dan diteruskan ke Motor Servo yang berfungsi untuk membuka penutup Water Closet. Setelah itu Arduino Uno R3 menerima perintah data inputan dari sensor Ultrasonik kedua bagian samping kiri Water Closet untuk diproses dan diteruskan ke Pompa Air yang berfungsi untuk menyiram Water Closet. Hasil penelitian dan rancangan serta pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem prototipe ini dapat mencegah penyebaran virus dengan tidak melakukan kontak fisik tangan pada Water Closet. Dapat disimpulkan bahwa prototipe Water Closet otomatis berbasis mikrokontroler ini dapat digunakan sebagai dasar ketika seseorang ingin membuat Water Closet otomatis yang sesungguhnya. Kata Kunci : water closet, pencegahan virus, arduino uno R3, sensor ultrasonik, motor servo
MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PENGENALAN HEWAN DENGAN BAHASA KOREA UNTUK ANAK MENGGUNAKAN UNITY 3D
Daulay, Rizki Anindya () 2023Hallyu atau Korean wave merupakan pop culture yang berasal dari Republik Korea Selatan secara tidak langsung menjadi pengaruh penyebaran budaya dan brand produksi korea meningkatnya minat terhadap Korea Selatan. Melalui hallyu ini baik melalui media elektronik maupun media cetak tersebut menggunakan bahasa Korea membuat sebagian masyarakat khususnya anak-anak, remaja hingga dewasa tertarik untuk mempelajari bahasa Korea. Dalam penelitian ini, penulis akan mengkaji tentang bahasa Korea yang dimana akhir-akhir ini banyak sekali hal yang berhubungan dengan Korea dan menjadi perbincangan masyarakat Indonesia terkhusus pada anak-anak. Dengan melakukan metode pengumpulan data menggunakan wawancara, metode studi literatur atau kepustakaan dengan metode pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dan untuk mendukung pembuatan media belajar interaktif akan menggunakan software Unity 3D, Windowshare Filmora. Kemudian akan diimplementasikan dalam sebuah animasi Media Belajar Berbasis Komputer Dalam Pengenalan Nama Hewan Dengan Bahasa Korea Untuk Anak Menggunakan Unity 3D. Hasil dari media belajar ini diharapkan dapat mempermudah anak-anak mengenal nama hewan dalam bahasa Korea. Kata kunci: Media Belajar, System Development Life Cycle, Bahasa Korea, Unity 3D, Hangeul
PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA JASA BORDIR KOMPUTER BERBASIS ANIMASI 3D
Amartya, Zilla () 2023Bisnis jasa bordir di Indonesia mulai pertengahan tahun 2009 sudah mulai menunjukan prospeknya. Sampai awal tahun 2016 bisnis jasa bordir semakin berkembang pesat sejak munculnya bordir komputer. Saat ini banyak para pemilik jasa bordir komputer yang bersaing demi keberlangsungan jasa. Persaingan tidak lepas dari media periklanan yang ditujukan untuk mempromosikan sebuah produk dan jasa. Permasalahan pada penelitian ini, adalah bagaimana mempromosikan jasa bordir komputer dalam meningkatkan produktivitas usaha, bagaimana memperkenalkan kepada masyarakat mengenai jasa bordir komputer serta bagaimana merancang video iklan promosi berbasis animasi 3D. Pada bisnis bordir komputer saat ini hanya mengandalkan katalog dimana katalog hanya mampu menampilkan informasi bersifat gambar berupa 2 dimensi saja untuk melakukan promosi sehingga perlu dikembangkan lagi untuk membuat model dari bisnis bordir komputer yang menarik agar konsumen tertarik dalam menggunakan jasa bordir komputer.Konsumen akan sangat tertarik apabila katalog dapat menghadirkan bentuk visualisasi berupa model 3 dimensi yang dapat dilihat dari berbagai sisi. Penelitian ini melakukan implementasi animasi 3D untuk pemasaran jasa bordir komputer menggunakan software Blender yang hasilnya akan digunakan sebagai media promosi. Penelitian ini menggunakan software Blender dan memiliki tujuan untuk menghasilkan video iklan animasi 3D agar dapat memasarkan dan mempromosikan jasa bordir komputer serta sebagai media informasidan promosi kepada masyarakat ataupun konsumen jasa bordir komputer. Hasil penelitian ini yaitu berupa video iklan sebagai media promosi pada jasa bordir komputer berbasis animasi 3D. Kata kunci: Bordir, Komputer, Animasi, Blender
ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENGIDENTIFIKASI BUNYI SIRINE PADA KENDARAAN PRIORITAS MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER 3D
Ashari, Indra () 2023Kurangnya kesadaran pengendara baik itu mobil, sepeda motor dan kendaraan lain dalam mengambil sikap atau tindakan, sewaktu terjadi kemacetan atau di persimpangan lampu merah di saat adanya kendaraan prioritas seperti mobil pemadam kebakaran dan ambulance, menyebabkan kendaraan prioritas tersebut terlambat atau terjebak di kemacetan. Iklan layanan masyarakat adalah iklan sosialisasi yang berasal dari instansi atau lembaga berisi informasi atau pencerahan kepada masyarakat tentang suatu isu atau topik tertentu. iklan layanan masyarakat identik dengan sebuah pesan atau ajakan yang disampaikan oleh pemerintah media publikasi yang efektif digunakan pada era teknologi berkembang seperti saat ini adalah media yang memiliki kaitan erat dengan teknologi hasil dari penelitian menghasilkan animasi terhadap kendaraan yang mendapat hak utama sebagaimana dimaksud harus dikawal oleh petugas kepolisian negara republik indonesia dan/atau menggunakan isyarat lampu merah atau biru dan bunyi sirene. Kata kunci: animasi, iklan, layanan, prioritas
ANALISIS ALGORITMA KRIPTOGRAFI BACONS CIPHER DAN ALGORITMA KOMPRESI EVEN RODEH CODE UNTUK OPTIMASI KEAMANAN PESAN FILE TEKS
Shahriza, Daffa Zain () 2023Keamanan dan kerahasiaan sebuah informasi pada file teks merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, terutama informasi sensitif atau pribadi yang hanya boleh diakses oleh pihak yang berhak saja. Selain aspek keamanan, maka hal yang perlu diperhatikan juga adalah tentang memori penyimpanan. Di era modern yang serba digital saat ini, pertukaran informasi dapat dilakukan secara nirkabel melalui media digital dimana saja dan kapan saja, hal ini mengharuskan pengguna untuk memiliki ruang penyimpanan (storage) yang memadai dan waktu pengiriman yang singkat. Semakin besar file teks yang akan dikirimkan maka semakin lama juga waktu yang dibutuhkan. Oleh karena itu, diperlukan langkah tambahan untuk mengefisiensikan media penyimpanan dengan melakukan kompresi agar ukurannya menjadi lebih kecil. Penelitian ini menggabungkan perpaduan teknik kriptografi Bacons Cipher dan teknik kompresi Even Rodeh Code. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat dijadikan sebagai alternatif solusi dalam menjaga kerahasiaan file teks sehingga hanya dapat diakses oleh pemilik data dan dapat menghemat kebutuhan akan ruang penyimpanan (storage) data menjadi lebih efisian. Penerapan kompresi Even Rodeh Code juga dapat meningkatkan keamanan dari algoritma Bacons Cipher yang merupakan algoritma kriptografi klasik karena setelah dikompresi akan menghasilkan teks yang lebih acak serta tidak memperlihatkan pola-pola keterhubungannya dengan teks asli. Kata Kunci : Bacons Cipher, Even Rodeh Code, Compression Ratio, Space Savings
IMPLEMENTASI RECURRENT NEURAL NETWORK SEBAGAI IDS TERHADAP SERANGAN JARINGAN
Gultom, Fransko () 2024Beberapa tahun terakhir telah muncul istilah baru yang kini banyak diterapkan sebagai IDS (Intrusion Detection System) yaitu Deep Learning. Salah satu jenis Deep-Learning adalah RNN (Recurrent Neural Network) yang belakangan ini telah diterapkan menjadi IDS. Serangan cyber memang tidak bisa dihindarkan, namun dapat diantisipasi dengan membangun suatu sistem yang dapat mendeteksi kinerja aliran data jaringan agar pengguna dapat terhindar dari segala macam bentuk serangan dan usaha-usaha penyusupan dari pihak yang tidak dikenali. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis keakuratan dan kecepatan Recurrent Neural Network dalam mendeteksi serangan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu RNN, yang dioperasikan melalui program Phyton dan Google Colab. Berdasarkan hasil uji coba model dilatih dengan jumlah 50 epoch menghasilkan akurasi sebesar 92%. Sedangkan model dengan jumlah 30 epoch menghasilkan akurasi sebesar 99%. Jadi, model dapat bekerja dengan baik terhadap data pelatihan dengan jumlah 30 epoch. Kata Kunci : recurrent neural network, intrusion detection system, serangan jaringan
PROTOTYPE ROBOT PENGANTAR BARANG PENGIKUT MARKA HITAM BERBASIS MIKROKONTROLLER
Herman, Yurico () 2024Robotika telah menjadi bidang yang terus berkembang dengan aplikasi yang semakin beragam di berbagai industri. Salah satu aplikasi yang menarik adalah pengembangan robot pengantar barang yang dapat mengikuti jalur tertentu di permukaan dengan menggunakan marka hitam sebagai panduan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah prototype robot pengantar barang pengikut marka hitam berbasis mikrokontroler. Prototype robot ini menggunakan sensor TCRT5000 untuk membaca marka hitam yang diletakkan di bagian bawah robot. Dalam penggunaan robot ini sangat mudah dengan cara memberikan baterai untuk sumber daya dari robot. Sensor TCRT5000 sebagai sensor pembacaan untuk mengikuti jalur. Sensor IR FC-51 sebagai sensor pendeteksi halangan berada di depan robot untuk pemberhentian sementara ketika robot berjalan. Sensor sentuh TTP223B sebagai pengkalibrasian pada robot di awal dan akhir ketika robot bekerja, penginputan penambahan jumlah pemberhentian ketika robot berada di kondisi sementara. Robot ini mudah untuk digunakan dikarenakan secara pengoprasian yang mudah dipahami membuat robot bisa digunakan orang awam. Kata Kunci: robot, robot pengikut garis, robot pengantar barang, robot bergerak, sensor tcrt5000
PERANCANGAN SISTEM PENGUNCIAN LOKER RFID PADA PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB
Ridho, Dian Alfa () 2024Pengembangan teknologi seperti smart locker telah memberikan pengaruh signifikan dalam pengelolaan sistem penyimpanan barang di berbagai lokasi, termasuk pusat perbelanjaan, lembaga pendidikan, dan perpustakaan. Metode konvensional yang menggunakan kartu atau kunci untuk loker cenderung rumit dan rentan terhadap keamanan. Penggunaan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) menjadi solusi yang menjanjikan untuk meningkatkan keamanan, efisiensi, dan mengurangi limbah kertas. Selain itu, penggunaan RFID pada loker memungkinkan integrasi sistem keamanan yang lebih canggih. Penelitian ini mengeksplorasi potensi penggunaan RFID dalam pengelolaan loker perpustakaan yang berbasis web untuk memberikan layanan yang efisien dan aman. Hasil pengujian menunjukkan kesesuaian data antara serial monitor dan platform web, menegaskan keberhasilan implementasi teknologi RFID pada penguncian loker perpustakaan. Kata Kunci: Smart Locker, RFID, keamanan, Arduino, perpustakaan.
PERANCANGAN PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS INTERNET OF THINGS
Daeli, Erwin Aldin Saputera () 2024Peningkatan jumlah pengguna kendaraan pribadi di daerah perkotaan sering kali tidak diimbangi dengan penambahan lahan parkir yang memadai, menyebabkan masalah signifikan seperti kemacetan dan kontrol parkir yang tidak teratur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring area parkir berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat memberikan informasi ketersediaan parkir secara real-time melalui website. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor ultrasonik, dan sensor infrared untuk mendeteksi keberadaan kendaraan di area parkir. Sistem ini diharapkan dapat memudahkan pengemudi dalam mencari area parkir kosong, mengurangi kemacetan lalu lintas, dan meningkatkan efisiensi perjalanan. Metode penelitian meliputi studi pustaka, eksperimen pengembangan prototype, dan pengujian kinerja sistem di lingkungan yang terkontrol. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem monitoring parkir berbasis IoT dapat berfungsi dengan baik dalam memantau ketersediaan area parkir dan memberikan informasi yang akurat kepada pengguna. Kata Kunci: Prototipe. Internet of Things, ESP32, Sensor ultrasonik, monitoring real-time.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT DIABETES MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING DAN TEOREMA BAYES
Hutauruk, Annisa () 2024Diabetes mellitus merupakan suatu penyakit menahun atau kronis yang ditandai oleh hiperglikemia, yaitu kadar glukosa darah melebihi nilai normal. Sebagai penyakit kronis, tingginya jumlah penderita diabetes menyebabkan penurunan kesehatan masyarakat di suatu daerah dan yang menjadi salah satu penyebabnya adalah kurangnya pengetahuan tentang diabetes mellitus serta keterbatasan waktu dan biaya untuk berkonsultasi ke dokter. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu dalam menangani permasalahan mengenai keterbatasan waktu dan biaya untuk berkonsultasi. Sistem yang dapat dijadikan sebagai solusi adalah sebuah sistem pakar, dimana sistem pakar yang dibangun nantinya dapat dijadikan sebagai sarana alternatif dalam berkonsultasi mengenai penyakit diabetes berdasarkan gejala yang dialami pasien kemudian akan memberikan saran pengobatan yang mungkin dilakukan serta dapat memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang gejala-gejala penyakit diabetes mellitus. Untuk itu metode yang digunakan pada penelitian ini adalah perbandingan dari dua metode yaitu Forward Chaining dan Teorema bayes. Hasil penelitian merupakan terciptanya sebuah aplikasi Sistem Pakar yang dapat digunakan dalam mengetahui diagnosa dari penyakit diabetes melitus dengan baik serta dapat dijadikan solusi permasalahan dan dirancang dengan basis web. Kata Kunci : Sistem Pakar, DM, Forward Chaining, Teorema bayes
RESERVASI E-TICKETING PADA MODA TRANSPORTASI DARAT BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITMA FIFO (First In First Out)
Arfida, Gusti () 2024Sistem reservasi e-ticketing pada moda transportasi darat berbasis web merupakan solusi untuk meningkatkan efisiensi dalam pemesanan tiket dan manajemen penumpang. Pada penelitian ini, algoritma First In First Out (FIFO) diterapkan untuk mengatur antrian pemesanan tiket secara adil berdasarkan urutan waktu kedatangan permintaan. Analisis sistem dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, termasuk analisis basis data yang digunakan untuk menyimpan informasi tiket dan pengguna. Implementasi sistem ini dilakukan dengan menguji perangkat keras dan lunak guna memastikan sistem bekerja dengan optimal dan efisien. Sistem ini memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan pemesanan tiket dan memberikan masukan penting bagi pengelola dalam meningkatkan kualitas layanan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mencakup analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian. Algoritma FIFO diterapkan dalam sistem untuk memastikan bahwa pelanggan yang melakukan pemesanan lebih awal mendapatkan prioritas dalam antrean, sehingga dapat meminimalisir risiko penumpukan tiket dan meningkatkan kepuasan pengguna. Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan teknologi berbasis web, termasuk HTML, CSS, JavaScript, PHP, dan MySQL sebagai basis data. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini mampu meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan reservasi tiket, mengurangi antrean fisik, serta memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Implementasi sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi perusahaan transportasi darat dalam meningkatkan layanan pemesanan tiket secara digital. Kata Kunci : e-ticketing, FIFO, moda transportasi darat, web, sistem reservasi, manajemen penumpang
WEBSITE PENGAMANAN DAN PENYEMBUNYIAN PESAN RAHASIA DENGAN METODE RC4 DAN ADAPTIVE PATTERN
Rifqi, Luthfi Ahmad () 2024Penerapan teknologi di bidang pengamanan data dan informasi sudah banyak dilakukan. Ancaman terhadap keamanan informasi bisa terjadi ketika informasi yang dikirimkan tidak ditujukan kepada semua orang namun hanya kepada orang tertentu, terutama bila informasi yang diberikan bersifat rahasia. Saat ini sudah banyak terjadi kejahatan di dunia maya, dimana informasi rahasia bisa diambil seorang hacker tanpa diketahui. Hal ini menimbulkan kekhawatiran bagi pemilik informasi rahasia tersebut. Maka tujuan dari penelitian skripsi ini adalah untuk membuat Website Pengamanan Dan Penyembunyian Pesan Rahasia Dengan Metode RC4 Dan Adaptive Pattern yang bertujuan untuk merahasiakan atau menyembunyikan sebuah informasi tersembunyi agar tidak tersebar ke pihak lain yang tidak berkepentingan. Dalam penelitian yang telah dilakukan, pesan yang telah dititipkan tidak membuat perubahan yang significant terhadap data digital lain. Secara fisik tidak akan menarik perhatian dari penyerang potensial atau hacker, sebagai contoh sebuah gambar yang terlihat tidak berbahaya atau tidak berpotensi untuk diserang. Kata Kunci : Steganografi, Metode RC4, Adaptive Pattern
PENINGKATAN HYPERPARAMETER TUNING MENGGUNAKAN GRID SEARCH CV PADA ALGORITMA RANDOM FOREST DALAM MELAKUKAN PREDIKSI GAJI KARYAWAN
Tanjung, Muammar Al Habib () 2024Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja algoritma Random Forest dalam melakukan prediksi gaji karyawan melalui peningkatan metode penyetelan hiperparameter menggunakan GridSearchCV. Metode ini dimaksudkan untuk mengoptimalkan parameter- parameter kritis dalam algoritma Random Forest guna meningkatkan akurasi prediksi gaji karyawan. Penelitian ini menggunakan dataset yang mencakup berbagai fitur terkait karyawan, seperti pendidikan, pengalaman kerja, dan lainnya. Melalui eksperimen yang dilakukan, hasil menunjukkan bahwa dengan menggunakan GridSearchCV untuk penyetelan hiperparameter, kinerja algoritma Random Forest dalam memprediksi gaji karyawan dapat ditingkatkan secara signifikan dibandingkan dengan pendekatan penyetelanmanual. Hasil dari penelitian ini Dengan melakukan percobaan iterasi 125 maka didapat jumlah MSE terkecil pada iterasi 125 dengan kombinasi pencarian model menggunakan learning rate 0,01, batch size 100, epoch hidden state 512 dan windows size 30 dan Terdapathasil dari perhitungan tingkat error MSE mendapatkan hasil 0.8730706456934657. Penemuan ini memberikan kontribusi penting dalam meningkatkan efektivitas model prediksi gaji karyawan dan memiliki implikasi praktis dalam konteks manajemen sumber daya manusia. Kata kunci : Random forest, gaji, prediksi, karyawan, hyperparameter
INTEGRASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DAN GAME FIRST PERSON PADA APLIKASI SIMULASI RUKUN HAJI DENGAN METODE MDLC UNTUK PENGENALAN DASAR TENTANG RUKUN HAJI PADA ANAK ANAK
Aldi, Arya () 2024Pelaksanaan ibadah haji merupakan salah satu rukun Islam yang memiliki beberapa tahapan penting, yang perlu dipahami sejak usia dini. Untuk membantu anak-anak dalam mengenal dan memahami rukun haji secara interaktif, penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) dan Game First Person menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendidik melalui simulasi visual dan interaksi langsung dengan elemen-elemen haji. Penggunaan AR memungkinkan anak-anak untuk melihat dan berinteraksi dengan objek tiga dimensi dari berbagai ritual haji dalam lingkungan nyata, sedangkan pendekatan Game First-Person memberikan pengalaman simulasi yang lebih immersif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman anak-anak terhadap rukun haji dengan cara yang menarik dan mudah dipahami. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media edukasi alternatif yang inovatif untuk memperkenalkan rukun haji kepada generasi muda. Kata Kunci : Augmented Reality, Game First Person, Rukun Haji, MDLC, Edukasi Anak-anak
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS SIMULASI VIRTUAL LAB DENGAN MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY
Wulandari, Suci () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi hambatan dalam pembelajaran praktik jaringan komputer di SMK Istiqlal dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan penanda (marker based tracking). Teknologi Augmented Reality digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif melalui visualisasi model 3D jaringan komputer, yang dapat diakses siswa di lingkungan fisik mereka menggunakan perangkat Android. Metode ini mengintegrasikan pelacakan fitur alami untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi praktik. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan minat siswa terhadap materi jaringan komputer tetapi juga memperdalam pemahaman dan keterampilan praktik mereka secara signifikan. Survei dan observasi mengonfirmasi bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan terbantu dalam memahami konsep-konsep kompleks setelah menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran praktikum di SMK Istiqlal, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan lebih percaya diri dan terampil. Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Jaringan Komputer, Marker Based Tracking, SMK Istiqlal.
OPTIMASI KINERJA POINT-TO-POINT PROTOCOL MELALUI PENERAPAN TEKNOLOGI ANTENA LITEBEAM 5 GHz PADA PENINGKATAN INFRASTRUKTUR JARINGAN INTERNET DI SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU
Tama, Wahyu Indra () 2024SMK Negeri 1 Kutalimbaru, sebagai lembaga pendidikan memahami bahwa koneksi internet yang cepat dan handal adalah kunci untuk mendukung proses belajar mengajar yang efektif. Namun, keadaaan yang terjadi saat ini masih memiliki kendala terkait kualitas jaringan lokal internet di SMK Negeri 1 Kutalimbaru, hal ini menyebabkan proses belajar mengajar dan pelaksanaan ujian berbasis komputer di laboratorium komputer terkendala dan tidak optimal. Tujuan penelitian ini yaitu, melakukan optimasi terhadap kualitas jaringan internet laboratorium komputer di SMK Negeri 1 Kutalimbaru dengan penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz menggunakan Point-to-Point Protocol dan mengambil data terhadap kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sebelum dan sesudah penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru. Penelitian ini menggunakan metode QoS (Quality of Service) dengan parameter Throughput, Packet Loss, Latency dan Jitter. Hasil penelitian pengukuran kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sebelum penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru saat digunakan 5 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 3,25 yang kategori “Bagus”. Sedangkan saat digunakan 30 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 3 yang kategori “Bagus”. Pengukuran kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sesudah penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru saat digunakan 5 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 4 yang kategori “sangat bagus”. Sedangkan saat digunakan 30 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 4 yang kategori “Sangat Bagus”. Berdasarkan hasil pengukuran jaringan internet laboratorium komputer sekolah disimpulkan bahwa penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru berhasil memberikan peningkatan kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah lebih optimal. Kata Kunci : Quality of Service, SMK Negeri 1 Kutalimbaru, Antena LiteBeam 5 GHz.