Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 201-220 of 374

IMPLEMENTASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT TANAMAN MENTIMUN PADA CITRA DAUN

Harahap, Ratna Indah Juita () 2023

Mentimun merupakan salah satu sayuran yang banyak dikonsumsi oleh Masyarakat Indonesia. Akan tetapi, tanaman mentimun rentan terhadap serangan penyakit yang menyebabkan kehilangan hasil secara substansial. Contoh penyakit pada tanaman mentimun adalah embun bulu, embun tepung dan cmv. Penyakit ini dapat dikenali secara visual karena memiliki ciri warna dan tekstur. Melalui sebuah citra dapat dipelajari informasi mengenai penyakit tanaman mentimun tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem klasifikasi penyakit pada citra daun mentimun sehingga dapat memberikan informasi jenis penyakit. Penerapan sistem terdiri dari tahap pre-processing, ekstraksi ciri, klasifikasi dan evaluasi. Tahap pre-processing melakukan resize citra RGB lalu dikonversi ke Grayscale. Tahap ekstraksi ciri dengan metode GLCM (Gray Level Co-Occurence). Tahap klasifikasi menggunakan algoritma K-NN (K-Nearest Neighbor). Tahap evaluasi dengan confusion matrix. Hasil pengujian klasifikasi penyakit daun mentimun menggunakan algoritma K- Nearest Neighbor menghasilkan nilai akurasi terbaik dengan penggunaan nilai ketetanggaan k = 1 mencapai 90%. Kata Kunci : Daun Mentimun, Pre-processing, GLCM, KNN, Confusion Matrix

SEGMENTASI CITRA SATELIT DALAM OBSERVASI DAN KONSERVASI HUTAN LINDUNG TAMAN NASIONAL GUNUNG LAUSER MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C -MEANS

Mellyadi, Muhammad () 2021

Segmentasi citra adalah suatu proses untuk membedakan atau memisahkan objek-objek yang ada dalam suatu citra, seperti memisahkan objek dengan backgroundnya. Pada penelitian ini mensegmentasi citra sel yang tumpang tindih sebagian dan menghitung jumlah sel pada suatu citra dengan menggunakan metode Fuzzy C-Means. Pre-Processing dilakukan terlebih dahulu untuk mempermudah dalam proses pengenalan pola pada suatu gambar. Fuzzy C-Means digunakan untuk memisahkan objek yang saling tumpah tindih sebagian dan menghitung jumlah sel pada suatu citra dengan menentukan Fuzzyness. Fuzzy C-Means digunakan untuk mengelompokkan data berdasarkan jarak terdekatnya lalu melakukan pelabelan warna berdasarkan hasil dari pengolahan Fuzzy C-Means. Hasil segmentasi pada citra satelit akan digunakan untuk melakukan proses pengawasan pada kawasan hutan lindung secara berkala, dan memberikan informasi cepat mengenai kondisi luas lahan hutan lindung. Kata kunci : Fuzzy C-Means, Segmentasi, Citra Satelit, Hutan lindung.

VISUALISASI ANIMASI 3D SEBAGAI PROMOSI PRODUK DESAIN INTERIOR DAN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN RUMAH PONDOK 7

Ibrahim, Azra Aaliya () 2023

Media promosi dengan strategi penjualan yang bermacam-macam kini telah banyak dibuat oleh pihak pemasaran lainnya. Media promosi memiliki strategi penjualan yang berdeda - beda sesuai dengan prosedur perusahaan masing - masing, tetapi semuanya memiliki satu tujuan yaitu untuk menyampaikan pesan dari sebuah produk kepada masyarakat atau calon konsumen tentang makna, tujuan serta keunggulan dari produk tersebut. Di perusahaan PT. Rapy Ray Putratama khususnya divisi Ray Developer selama ini media promosi hanya menggunakan media cetak seperti brosur. Untuk itu, dengan adanya media promosi visualisasi animasi ini media promosi bagi Ray Developer menjadi lebih efektif dan praktis sehingga calon konsumen dapat memahami pesan yang terdapat dari visualisasi animasi tersebut. Software yang digunakan untuk membuat visualisasi animasi ini yaitu AutoCad, SketchUp, 3D Max, Adobe After Effect, dan Adobe Premiere. Kata Kunci : Visualisasi Animasi, Media Promosi, 3D.

IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF BUDIDAYA KELAPA SAWIT BAGI KOMODITAS TANI BERBASIS ANDROID

Harahap. Ulul Azmi () 2021

Pada dasarnya banyak masyarakat (tani sawit) belum mampu atau masih minim dalam pengelolaan kelapa sawit. Faktor tersebut antara lain kondisi lahan, pengetahuan bercocok tanam serta pengalaman yang belum cukup. Salah satu cara untuk memberikan pengetahuan kepada petani sawit adalah melalui sosialisasi. Sosialisasi yang dilengkapi dengan media yang sesuai dengan perkembangan teknologi akan memudahkan dan sangat membantu masyarakat. Masyarakat akan lebih mudah memperoleh informasi tentang budidaya kelapa sawit. Tujuan penelitian ini Memberikan daya tarik untuk melakukan budidaya kelapa sawit kemudian Penelitian ini menggunakan software unity 3D dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi berbasis android tentang budidaya kelapa sawit yang terdapat teknologi augmented reality. Pada media interaktif pengenalan sawit memanfaatkan teknologi Augmented reality terdapat hasil kuesioner yang menyimpulkan kuesioner soal pertama mendapatkan hasil 62.6% , soal kedua mendapatkan 64%, soal ketiga mendapatkan 64%, soal keetempat mendapatkan sebesar 64% dan soal terkahir sebesar 78,6% Kata kunci: sawit, augmented reality, android

SISTEM DETEKSI JENIS KENDARAAN DENGAN METODE YOLOV4 UNTUK MENDUKUNG TRANSPORTASI CERDAS DI KOTA MEDAN

Putra, M. Rizky Pramana () 2023

Penelitian ini membahas evaluasi dan penerapan Model YOLOv4 dalam mendeteksi dan melacak jenis kendaraan dalam konteks lalu lintas jalan raya. Dalam rangka menjawab rumusan masalah, penelitian ini dilakukan dengan menguji performa model dalam beberapa aspek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Model YOLOv4 berhasil mencapai nilai Mean Average Precision (mAP) sebesar 77.88% pada dataset pelatihan setelah 7000 iterasi. Model ini memiliki kemampuan yang baik dalam mendeteksi berbagai objek jenis kendaraan dalam gambar, dengan akurasi yang bervariasi pada masing-masing kelas. Aplikasi yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat merekam data hasil deteksi pada setiap frame dalam urutan video, memberikan informasi penting untuk analisis tingkat kepadatan kendaraan pada jalan. Meskipun memiliki tingkat akurasi yang cukup tinggi, masih terdapat kesalahan dalam deteksi dan pelabelan kelas objek. Kesimpulannya, penelitian ini memberikan wawasan tentang kemampuan dan potensi Model YOLOv4 dalam mengatasi tantangan deteksi kendaraan dalam lalu lintas jalan raya, sekaligus mengidentifikasi area yang perlu peningkatan lebih lanjut. Kata kunci : YOLOv4, deteksi kendaraan, pelacakan, lalu lintas, akurasi

SIMULASI JARINGAN MAN (METROPOLITAN AREA NETWORK) MENGGUNAKAN METODE STATIC NAT IPV4 DAN IPV6

Novriadi, Arif () 2021

Kemajuan teknologi informasi untuk mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi bagi perusahaan melalui penciptaan media penyajian informasi dalam perkembangan teknologi jaringan komputer semakin meningkat, kebutuhan untuk penggunaan informasi berbasis jaringan internet mengakibatkan rentannya keamanan data menjadi masalah yang krusial, untuk mensimulasikan jaringan komputer dibutuhkan sebuah aplikasi yang bernama Cisco Packet Tracer. Aplikasi ini digunakan untuk mensimulasikan jaringan MAN. Untuk menghubungkan jaringan MAN dibutuhkan sebuah routing. Routing EIGRP merupakan salah satu routing interior yang paling sering digunakan untuk jangkauan luas. Jaringan MAN bekerja menghubungkan jaringan yang berbeda dari sekumpulan jaringan LAN. Simulasi harus memiliki keamanan untuk memberi perlindungan terhadap server. Network Address Translation (NAT) merupakan salah satu metode yang digunakan sebagai translation IP untuk bisa masuk ke dalam jaringan yang berbeda. Berdasarkan hasil uji coba simulasi Static NAT IPv4 IPv6 yang telah dilakukan diperoleh hasil keamanan trafik pada jaringan agar tidak terjadi penumpukkan IP yang akan memberi hambatan pada jalur komunikasi pada server, dengan Static time delay 0,782 sec.

IMPLEMENTASI ROOT MEAN SQUARE ERROR UNTUK MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PRECEPTRON

Lubis, Yunita Shara () 2021

Multilayer perceptron merupakan salah satu jaringan saraf tiruan yang dapat digunakan dalam penelitian ini untuk melakukan sebuah prediksi atau peramalan harga emas. Pada penelitian ini akan menghasilkan kombinasi parameter yaitu learning rate 1, learning rate 2, error threshold yang akan dilakukan pada system kemudian pada proses training data cukup berpengaruh terhadap nilai error yang dihasilkan.Dari hasil kombinasi parameter dan pengujian dengan algoritma Multilayer perceptron yang diperlihatkan pada gambar 4.2, nilai error terkecil berada pada layer 3 adalah 54262,375, yang diperoleh dari parameter learning rate 1 adalah 0.5, learning rate 2 adalah 1, learning rate 3 1.5. sedangkan nilai error terbesar adalah 46023,9375.Hasil algoritma multilayer perceptron dalam melakukan peralaman harga emas dapat berjalan dengan baik yang menunjukan model dari data training dan testing yang di implementasikan dapat melakukan prediksi harga emas. Kata Kunci : Multilayer perceptron, parameter, layer

KOMBINASI KRIPTOGRAFI ALGORITMA POLYALPHABETIC DAN KOMPRESI HUFFMAN UNTUK PENGAMANAN DATA

Musla, Aftaul () 2021

Semakin majunya dunia teknologi menghasilkan aplikasi baru yang bisa membantu memudahkan manusia dalam proses pengiriman file dan karena kemudahan aplikasi tersebut diakses oleh manusia, maka tidak menutup kemungkinan terjadinya kecurangan atau kebocoran file dari pihak yang tidak berwewenang Maka dibutuhkan sistem keamanan data yang semakin kompleks dan ukuran data juga menjadi salah satu faktor untuk mempercepat proses pengirimannya. Penggabungan teknik kriptografi dan kompresi merupakan salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Kriptografi merupakan keahlian dan ilmu dari cara-cara untuk komunikasi aman pada kehadiran pihak yang tidak berwewenang. Kompresi adalah proses untuk memperkecil ukuran data sehingga dapat menyimpan data lebih banyak dan mempercepat proses transmisi data. Algoritma yang digunakan pada penelitian ini adalah Polyalphabetic dan Huffman. Implementasi sistem ini dibangun dalam bentuk website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengamanan dan kompresi file menggunakan Polyalphabetic dan Huffman dapat mengembalikan isi file semula secara utuh. Pengujian algoritma Hufman menunjukkan bahwa ukuran file hasil kompresi pada beberapa sampel percobaan dengan ukuran berbeda berbanding lurus dengan ukuran file awal sebelum dikompresi. Kata Kunci : Polyalphabetic, Huffman, Website .

IMPLENTASI TEKNOLOGI ASYNCHRONOUS DENGAN MENGGUNAKAN SQUID UNTUK MENYIMPAN CACHE WEBSITE

Subarqah, Ade () 2021

Teknologi informasi utamanya internet saat ini berkembang sangat pesat, hal ini di sebabkan oleh semakin banyaknya masyarakat yang menyebarkan informasinya melalui internet. Mulai dari informasi sederhana, informasi bersifat individu maupun organisasi, dengan berbagai macam format informasi (teks, gambar dan video). Selain itu sebagian masyarakat menjadikan internet sebagai kebutuhan pokok, dan dari hari ke hari jumlahnya cenderung meningkat. Pada era perkembangan teknologi sekarang ini setiap orang ingin memperoleh informasi secara cepat. Perkembangan jumlah pengguna Teknologi informasi utamanya internet saat ini umumnya tidak diikuti oleh penambahan bandwith yang sesuai, sehingga sering timbul masalah terkait dengan kecepatan akses untuk mendapatkan layanan internet. Squid adalah sebuah deamon yang digunakan sebagai proxy server dan web cache. Squid memiliki banyak jenis penggunaan, mulai dari mempercepat web server dengan melakukan caching permintaan yang berulang-ulang, caching DNS, caching situs web, dan caching pencarian komputer di dalam jaringan, untuk sekelompok komputer yang menggunakan sumber daya jaringan yang sama, hingga pada membantu keamanan dengan cara melakukan penyaringan (filter) lalu lintas. Cara mudah untuk menghemat bandwith dan memaksa otentikasi terhadap lalu lintas informasi adalah menggunakan squid. Penggunan squid juga bisa digunakan untuk meningkatkan kebutuhan dalam mempercepat pencarian informasi Kata Kunci : informasi, bandwidth, Internet, Proxy, Server, Cache

PENGENDALIAN WIRELESS TERPUSAT DENGAN CAPsMAN DALAM MEWUJUDKAN QUALITY OF SERVICE JARINGAN WIRELESS

Efriandana, Riski () 2023

Access point merupakan perangkat yang biasa digunakan dalam jaringan wireless (Hotspot area) dimana user atau pengguna terhubung ke internet menggunakan media udara melalui perangkat pendukung yang disebut Access point. Akan tetapi dengan penempatan koneksi dari Hostpot wireless yang tidak relevan akan menybabakan terjadi nya gangguan dari layanan dan kualitas dari jaringan wireless itu sendiri yang mengakibatkan penuruanan dari QoS(Quality of Service). Setiap Access point akan diatur dan dikonfigurasi satu persatu, dan tentunya ini akan menjadi masalah ketika jumlah Access point sudah banyak tentunya hal ini akan memerlukan waktu yang lama dan kurang efektif, mengatasi masalah tersebut pada perangkat Access point akan menghasilkan ssid yang tentunya akan mempengaruhi interferensi sinyal dan penggunaan pita frekuensi. Dengan adanya banyak Access point yang terpasang di area tersebut akan menyulitkan bagi administrator dalam mengkonfigurasi setiap Access point. Maka muncul teknik untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menggunakan fitur Capsman (Controller Access Point System Manager). Hal ini menjadi solusi dalam manajemen jaringan yang mampu mengatur seluruh Access point tersebut dalam satu kendali secara terpusat di jaringan wireless. Maka dengan begitu kita dapat Menerapkan parameter QoS (Quality of Service) yang bertujuan untuk mengetahui kinerja jaringan wireless. Maka dari hasil yang di peroleh dalam pengujian sebanyak 2 kali pada sisi troughput, delay, jitter,dan packet loss untuk nilai rata-rata dari hasil yang diperoleh yaitu dengan kategori : Sangat bagus, Bagus, Sedang dan Buruk. yaitu untuk sisi kategori troughput : 143,75 kbps, Packet loss : 0 %, Delay : 63,967 ms, Jitter : 31,303 ms. Berikut merupakan hasil yang telah diperoleh. Kata Kunci: Hostpot, Capsman, Router, QoS

PROTOTYPE FILTERISASI UDARA OTOMATIS PADA MASKER BERBASIS ARDUINO

Akbar, Muhammad Fauzan () 2021

Dunia digemparkan dengan merebaknya virus baru yang berasal mula dari kota Wuhan, provinsi Hubei di Tiongkok dan telah menyebar ke seluruh penjuru dunia. Virus ini adalah Corona Virus Disease 2019 (Covid-19). Pemerintah selaku pembuat kebijakan, memberlakukan peraturan baru agar setiap orang dapat keluar rumah dan melakukan pekerjaan tanpa harus khawatir terpapar virus Covid-19 ini. Salah satunya peraturan yang dibuat oleh Pemerintah adalah yaitu bagi setiap orang yang akan keluar rumah wajib menggunakan masker. Namun, penggunaan masker selama berjam-jam berpotensi menimbulkan efek sakit kepala hingga peningkatan resistensi saluran pernapasan. Diperlukan adanya masker yang dapat melakukan filterisasi udara dengan baik agar karbondioksida dapat langsung keluar dari masker agar tidak terhirup kembali. Untuk mengatasi permasalahan ini perlu dibuatnya suatu alat yang bisa membuat udara atau karbondioksida keluar dari masker. Dengan fasilitas teknologi yang ada, masalah terhirupnya karbondioksida pada masker dapat di minimalisir. Salah satu contohnya adalah teknologi sensor MG811 dimana dengan teknologi ini dapat mendeteksi adanya karbondioksida pada masker yang keluar dari pernapasan manusia. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini membahas mengenai sistem filterisasi udara otomatis pada masker berbasis arduino. Hasil pengujian dan implementasi sistem ini adalah ketika sensor mendeteksi adanya karbondioksida berlebih pada masker maka selanjutnya komponen pendukung sistem yaitu kipas akan bekerja untuk mengeluarkan karbondioksida pada masker. Kata Kunci: sensor MG811, karbondioksida, masker

PENENTUAN REGION OF INTEREST (ROI) UNTUK MENGHITUNG JUMLAH KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN FRAME SUBSTRACTION

Saputra, Hendrizal () 2023

Semakin tinggi kualitas suatu citra maka semakin detail informasi yang akan di peroleh. Tetapi, tidak semua wilayah citra memungkinkan untuk dilakukan analisis dengan kecepatan proses yang tinggi. Pemilihan algoritma yang tepat berpengaruh terhadap kecepatan waktu pemrosesan. Apabila tidak ada pembatasan untuk area yang akan di proses mengakibatkan waktu pemrosesan secara realtime melebihi waktu pemrosesan maksimal yang seharusnya. Tingginya waktu pemrosesan yang terjadi mengakibatkan aliran data menjadi kurang cepat. Sarana/processor yang digunakan juga mampu mempengaruhi kecepatan pemrosesan. Region Of Interest (ROI) adalah cara yang tepat untuk mengurangi tingginya waktu pemrosesan tersebut. ROI mampu menandai area tertentu sehingga dapat digunakan untuk mengoptimalisasikan kinerja sistem untuk mendeteksi, menghitung dan mengklasifikasi kendaraan secara realtime. Tanpa adanya ROI, pemrosesan dilakukan pada seluruh piksel citra tanpa terkecuali. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan di dalam penelitian yaitu menganalisis masalah yang ada, penentuan wilayah ROI, aplikasi ROI sebelum proses pengolahan citra dan menganalisis hasil yang didapatkan. Kata Kunci : Pengolahan citra, klasifikasi kendaraan, region of interest, waktu pemrosesan

PENERAPAN DATA MINING K-MEANS CLUSTERING UNTUK PENGELOMPOKAN BARANG PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI REX INDONESIA

Dwivayana, Sisca () 2021

Jasa pengiriman barang sangat berguna dan sangat mudah untuk diakses, sejak diberlakukannya bekerja dari rumah banyak sekali pekerja, ibu rumah tangga, ataupun pedagang, banyak yang menggunakan jasa pengiriman baik untuk memenuhi kebutuhan maupun untuk usaha jual beli barang. Royal Express Indonesia (REX) merupakan salah satu perusahaan yang memfokuskan layanannya sebagai perusahaan jasa pengiriman. Kasus covid-19 masuk ke Indonesia pada awal bulan Maret 2020. Kasus tersebut semakin meningkat dan menyebar dengan cepat keseluruhan wilayah Indonesia. Dengan melakukan pengelompokan jenis paket menggunakan algoritma K-Means. Dapat membantu perusahaan dalam mengevalusai statistik barang yang mengalami peningkatan dan penurunan. Penerapan metode K-Means akan dilakukan menggunakan software SPSS versi 25. Hasil dari proses K-Means Clustering dapat disimpulkan di cluster 1 memiliki 8.000 (53.33%) data, di cluster 2 memiliki 4.000 (26.67%) data dan untuk di cluster 3 memiliki 3.000 (20.00%) data. Kata kunci : K-Means Clustering, SPSS 25.

RANCANG BANGUN GAME 3D EDUKASI BASIC WEB DEVELOPMENT MENGGUNAKAN UNITY 3D

Irawan, Rendy () 2023

Perkembangan game menjadi media yang digemari publik dari semua kalangan yang dapat berdampak baik ataupun buruk, dimana sebuah game pada dasarnya dibuat sebagai media hiburan namun ada juga yang memanfaatkan game sebagai media edukasi. Penelitian ini dilakukan untuk membuat game edukasi basic web development yang dikemas dalam bentuk game RPG (Role Playing Games) dengan tujuan dapat memberikan edukasi basic web development yang dapat dimainkan oleh semua kalangan, dimana pembelajaran tentang web development saat ini lumayan banyak digemari oleh beberapa orang. Proses perancangan sistem game dibuat menggunakan diagram UML yang akan diterapkan pada aplikasi unity 3D dan penilaian yang didapat melalui kuesioner sebesar 82% responden setuju bahwa game ini dapat memberikan manfaat edukasi basic web development. Game ini juga di implementasikan menggunakan algoritma finite state machine yang mengatur perilaku musuh pada tiap state dan collision detection untuk interaksi terhadap objek yang lain. Pada proses ini menghasilkan beberapa rancangan interface dan juga untuk penerapan algoritma finite state machine diterapkan pada animator enemy untuk mengatur state perilaku enemy, dan algoritma collision detection diterapkan pada area yang memiliki collider untuk menampilkan interface dan juga memainkan background music. Kata Kunci: game, finite state machine, collision detection, unity, web development.

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI COVID-19 “ESCAPE FROM VIRUS”

Tanjung, Rendy Aldrian () 2021

Coronavirus Disease 2019 atau biasa disebut COVID-19 adalah sebuah penyakit jenis baru yang belum pernah diidentifikasi sebelumnya pada manusia. Virus corona adalah jenis zoonosis (ditularkan antara hewan dan manusia). Dalam mengurangi penyebaran virus beberapa negara melakukan langkah-langkah seperti membatasi kegiatan dan keluar masuk orang asing serta menerapkan protokol Kesehatan. Di Indonesia masih banyak masyarakat yang mengabaikan akan peraturan yang dikeluarkan oleh pemerintah terutama tentang protokol Kesehatan seperti memakai masker, mencuci tangan dan menjaga jarak. Untuk menumbuhkan kesadaran masyarakat penulis akan mengembangkan sebuah game yang akan menampilkan media-media virus, masker dan karakter sehingga dapat menjadi pengingat untuk tetap mematuhi protokol Kesehatan. Game yang akan dikembangkan berbasis android dengan memanfaatkan software unity 3D. Dari hasil kuisioner yang telah di sebar luaskan ke 20 responten bahwa dapat disimpulkan pada keseluruhan soal pertama mendapatkan hasil 81%, soal kedua mendapatkan 81%, soal ketiga mendapatkan 73%, soal keempat mendapatkan 83%, dan soal kelima mendapatkan 87%. Dari hasil game tersebut bahwa game tersebut dapat menumbuhkan kesadaran dan ketertarikan untuk tetap menaati protokol kesehatan pada masa pandemi COVID-19. Kata kunci: virus, protokol Kesehatan, android, game

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT BAGI DEBITUR DENGAN METODE TOPSIS DAN SAW (STUDI KASUS PT. ITC FINANCE CAB MEDAN)

Hidayat, Muhammad () 2023

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) telah menjadi komponen integral dalam lingkungan bisnis modern untuk membantu pengambilan keputusan yang lebih efektif dan efisien. Salah satu aplikasi yang krusial dalam bisnis pembiayaan adalah pengelolaan pembiayaan kenderaan. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan Pembiayaan Kenderaan dengan memadukan metode Simple Additive Weighting (SAW) dan Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Studi kasus dilakukan di PT. ITC Multi Finance, sebuah perusahaan pembiayaan yang berkonsentrasi pada pembiayaan kenderaan. Pendekatan gabungan SAW dan TOPSIS dipilih untuk mengoptimalkan pengambilan keputusan pembiayaan kenderaan, mengingat kompleksitas faktor yang harus dipertimbangkan seperti suku bunga, tenor, nilai kendaraan, dan risiko kredit. Metode SAW digunakan untuk memberikan bobot pada setiap faktor yang relevan dan menghasilkan skor untuk setiap alternatif pembiayaan. Di sisi lain, metode TOPSIS digunakan untuk menghitung jarak relatif dari setiap alternatif terhadap solusi ideal positif dan solusi ideal negatif, menghasilkan urutan preferensi. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan yang lebih baik kepada PT. ITC Multi Finance dalam memilih alternatif pembiayaan kenderaan yang paling sesuai dengan tujuan perusahaan dan meminimalkan risiko yang terkait. Dengan menggunakan pendekatan kombinasi SAW dan TOPSIS, diharapkan sistem pendukung keputusan ini dapat meningkatkan efisiensi pengambilan keputusan pembiayaan kenderaan dan menghasilkan keputusan yang lebih terinformasi dan akurat. Selain itu, penelitian ini juga dapat memberikan kontribusi dalam bidang pengembangan metode SPK yang lebih canggih dan berkinerja tinggi untuk konteks pembiayaan dan sektor lainnya. Kata Kunci : Pembiayaan, SAW, SPK,.TOPSIS. 

RANCANGAN MONITORING LALU LINTAS PEDESAAN MENGGUNAKAN METODE BACKGRAOUND SUBTRACTION

Sanjaya, Tedy () 2022

Pemantauan kendaraan di kawasan wisata pedesaan merupakan bagian penting dalam pengelolaan lalu lintas dan keamanan. Sistem monitoring berbasis video dapat menjadi solusi efektif untuk mendeteksi dan menghitung jumlah kendaraan yang melintas. Penelitian ini mengusulkan penggunaan metode Background Subtraction untuk mendeteksi objek, khususnya kendaraan, dalam video monitoring yang diambil di kawasan wisata. Metode ini memanfaatkan perbedaan antara latar belakang dan objek yang bergerak untuk mengidentifikasi kendaraan yang melintas, memungkinkan pemantauan otomatis tanpa memerlukan intervensi manual. Hasil perbandingan antara perhitungan manual dan sistem otomatis pada lima video uji menunjukkan kesesuaian yang sempurna, tanpa adanya selisih dalam jumlah kendaraan yang terdeteksi. Pada video berdurasi 5 detik, sistem mendeteksi 4 kendaraan, sama dengan hasil manual. Video berdurasi 6 detik menunjukkan 2 kendaraan dan 1 kendaraan, dengan hasil yang sama antara sistem dan manual. Video berdurasi 11 menit serta 18 detik masing-masing mencatat 2 kendaraan, tanpa perbedaan antara kedua metode perhitungan. Penggunaan metode Background Subtraction dapat menghasilkan akurasi deteksi yang tinggi dalam menghitung jumlah kendaraan yang memasuki kawasan wisata, meskipun terdapat perubahan kondisi pencahayaan dan gangguan lingkungan. Hal ini mebuktikan akurasi deteksi dengan metode Background Subtraction efektif dalam pemantauan lalu lintas di wilayah pedesaan dan dapat diterapkan dengan efektif untuk memantau lalu lintas di daerah pedesaan. Kata kunci : Background Subtraction, Monitoring, Video, Tempat wisata

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENERIMAAN TENAGA KERJA MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES STUDI KASUS PT. ALFATHI BERKAH MULIA

Zaki, Ali Muhammad () 2021

Pada saat ini teknologi memiliki peran penting terhadap proses pemilihan tenaga kerja, mulai dari perusahaan negeri hingga perusahaan swasta. Cara yangg dilakukan dalam proses seleksi karyawan masih menggunakan manusia dalam proses penentuan kelolosan calon karyawan yang rentan akan faktor non-teknis yang menyebabkan tidak lancarnya suatu perusahaan dalam mencapai tujuab yang disebabkan oleh rendahnya kualitas karyawan tersebut.Jika teknologi dipilih dan dikembangkan untuk digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi perusahaan diantaranya adalah proses pemilihan tenaga kerja atau karyawan pada perusahaan diyakini bisa menjadi lebih mudah dan dapat membantu kinerja bidang sumber daya manusia. Untuk memecahkan masalah tersebut maka dibutuhkan sistem pendukung keputusan untuk pemilihan tenaga kerja. Proses pemilihan tenaga kerja dilakukan dengan mencari alternatif terbaik berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ada selanjutnya menampilkan presentase ketepatan lulus dalam pemilihan tenaga kerja tersebut. Dari hasil penelitian menunjukan bahwa pemilihan tenaga kerja dapat diimplementasikan dalam sebuah sistem yang di buat menggunakan bahasa pemrograman web dan MySQL sebagai databasenya. Dengan menggunakan data training sebanyak 30 dan metode Naive Bayes menghasilkan akurasi sebesar 80%

PENERAPAN DATA MINING DENGAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE DALAM PENGOLAHAN DATA PENERIMAAN SISWA BARU DENGAN PENDEKATAN MAD (MEAN ABSOLUTE DEVIATION) DAN MSE (MEAN SQUARED ERROR)

Fahreza, Aulia () 2021

Penerimaan siswa tahun ajaran baru dapat mengalami peningkatan dan dapat juga mengalami penurunan. Hal tersebut merupakan suatu masalah yang dihadapi MA Negeri 1 Bener Meriah dalam menentukan langkah-langkah strategis kedepannya, sehingga diperlukan adanya prediksi untuk mengetahui perolehan jumlah siswa baru, agar semua kebijakan dan keputusan dalam menyusun perencanaan kedepan dapat terpenuhi dengan baik. Proses prediksi yang dibangun akan menghasilkan data keluaran yang informatif berupa hasil prediksi jumlah penerimaan siswa baru pada periode tahun ajaran akan datang. Metode yang digunakan untuk melakukan prediksi jumlah penerimaan siswa baru adalah metode Single Moving Average dengan menggunkan akurasi prediksi Mean Square Error (MSE) dan Mean Absolute Deviation (MAD) untuk memilih model terbaik yang akan digunakan dalam menentukan hasil prediksi. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian dengan menggunakan data 4 tahun terakhir, didapatkan bahwa jumlah penerimaan siswa baru dengan menggunakan moving average 2 tahunan sebanyak 37 siswa dengan akurasi nilai error MAD sebesar 9,75 dan MSE 507. Sedangkan dengan moving average 3 tahunan sebanyak 44 siswa dengan akurasi nilai error MAD 8,075 dan MSE 347,763 Oleh karena itu hasil prediksi yang direkomendasikan yaitu menggunakan rata-rata bergerak (moving average) 3 tahunan dengan pendekatan MAD karenai nilai error yang dihasilkan lebih kecil. Kata Kunci : Prediksi, Single Moving Average, Mean Absolute Deviation, Mean Sequared Error

IMPLEMENTASI PAYMENT GATEWAY PADA APLIKASI DONASI MENGGUNAKAN METODE WEBHOOK

Kurniawan, Fahri () 2021

Donasi atau sumbangan merupakan sebuah pemberian bersifat sukarela yang biasanya dilakukan oleh perseorangan ataupun kelompok dengan tanpa adanya timbal balik berupa imbalan bersifat keuntungan materi. Sering kali terjadi penipuan terhadap pembuat donasi dengan mengirimkan bukti bukti palsu seperti struk palsu dan seringnya terjadi kesalahan saat transaksi seperti kesalahan nomor rekening. Dari permasalahan tersebut muncul sebuah gagasan untuk membuat aplikasi donasi yang didalamnya terdapat sebuah sistem payment gateway yang dapat melakukan konfirmasi pembayaran secara otomatis. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan payment gateway menggunakan metode webhook untuk sebuah aplikasi donasi yang mempermudah pembayaran dan memberi kenyamanan kepada pembuat donasi dengan fitur konfirmasi pembayaran secara otomatis. Agar dapat melakukan konfirmasi pembayaran metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode webhook yang diimplementasi pada payment gateway. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengimplementasi payment gateway adalah Golang atau Go. Untuk user interface menggunakan VueJS dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya digunakan untuk memberi wadah bagi para donatur dan pembuat donasi yang dilengkapi payment gateway agar memberi kenyamanan dan kemudahan saat bertransaksi. Kata kunci: Payment Gateway, Transaksi, Donasi, Webhook.