Search

Now showing items 921-930 of 1286

Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Berbahasa Batak Toba Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Pembelajaran Gamefication

Marpaung, Heryanto () 2023

Banyaknya budaya indonesia yang telah mengalami perubahan pada genarasi saat ini karena yang sudah di anggap zaman kuno dan mengabaikan adat-adat budaya. Sayangnya, budaya yang telah mengalami perubahan yaitu salah satunya budaya batak yang di wilayah Sumatera Utara. Meskipun budaya batak berasal dari Sumatera Utara masih banyak anak-anak generasi sekarang yang tidak mengerti cara menggunakan bahasa batak, apalagi menggunakan bahasa batak dengan baik dan benar dilsekeliling kita. Penelitian ini Diciptakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality (AR) yang memberi pemahaman dan pembelajaran budaya dan bahasa batak toba serta mempelajari tentang budaya batak adan tentang adat-adat budaya batak. Augmented Reality adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran gamifikasi yang digunakan dalam aplikasi ini untuk membuat pembelajaran budaya bahasa Batak Toba untuk menjadi lebih menyenangkan dalam belajar tentang budaya dan bahasa Batak Toba yang baik dan benar dan mengerti cara menggunakan bahasa batak toba dengan baik menyediakan permainan kuis yang melibatkan penggunaan bahasa Batak Toba dan serta bisa dipahami anak-anak dengan baik oleh anak-anak lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan mengalami peningkatan kemampuan berbahasa Batak Toba. Pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi pembelajaran budaya bahasa Batak Toba yang bertujuan mempelajari dan mengetahui bahasa batak toba yang baik dan benar yang akan digunakan genarasi zaman saat ini yang serta meningkatkan kemampuan berbicara bahasa batak toba yang baik dan benar. Kata Kunci :Aplikasi, Budaya, Batak, Pembelajaran, Augmented Reality

IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU

Ananda, Dwi Resty () 2022

Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS

ANALISIS KINERJA WAKTU DAN BIAYA PADA PROYEK PEMBANGUNAN GEDUNG SEKOLAH MINGGU RESORT AEK KANOPAN KABUPATEN LABUHAN BATU UTARA DENGAN MENGGUNAKAN METODE EARNED VALUE (Studi Kasus)

Halawa, Alma Jaya Dharma Putra () 2023

Dalam pengendalian biaya dan waktu pada suatu proyek sangat diperlukan agar suatu proyek mampu memperkirakan suatu biaya agar sesuai seperti yang direncanakan dan dapat menyelesaikan proyek dengan tepat waktu. Metode pengendalian waktu yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Earned Value Analysis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja pada proyek Pembangunan Gedung Sekolah Minggu HKBP Resort Aek Kanopan Kabupaten Labuhan Batu Utara. Manfaat penelitian ini dapat menambah pengetahuan mengenai evaluasi kinerja dan pengendalian biaya dan waktu terhadap keuntungan bagi pemegang proyek. Berdasarkan analisis yang dilakukan, maka hasil dari kinerja waktu memiliki sisa waktu periode sama dengan akhir periode pelaporan maka estimasi waktu perkiraan jadwal penyelesaian (ETS) proyek sebesar 26 minggu, sehingga proyek selesai tepat waktu sesuai dengan rencana. Sedangkan waktu analisis kinerja biaya memiliki sisa biaya periode sama dengan akhir periode pelaporan maka estimasi biaya untuk menyelesesaikan proyek (EAC) sebesar Rp. 2.662.569.000,00, sehingga biaya yang dikeluarkan sesuai dengan anggaran yang direncanakan. Kata kunci: Biaya, Waktu, Kinerja.

E-KATALOG PENJUALAN PAKAIAN BERBASIS WEBSITE PADA TOKO TIARA FASHION

Fadhilah, Farah () 2023

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan internet yang sangat pesat telah memasuki semua bidang kehidupan seperti bisnis dan perdagangan, sehingga banyak toko-toko yang menggunakan internet untuk memperluas proses bisnisnya. Dalam berbagai kasus industri, meskipun mereka sangat kuat dengan bentuk bisnis tradisionalnya, mereka tidak akan ragu untuk mengimplementasikan aplikasi e-katalog, karena sistem ini sangat membantu pelanggan setia selama ini untuk mengetahui apa saja yang ada di dalam toko, profil spesifikasi produk. Hal ini bertujuan untuk meyakinkan pelanggan agar tidak mencari toko lain. Toko Tiara Fashion merupakan toko yang menjual pakaian wanita. Dalam proses pemasarannya, toko ini tidak memiliki media atau tempat untuk mempromosikan toko dan produk yang dijualnya. Hal ini menyebabkan kesulitan bagi pelanggan dalam mencari informasi mengenai produk yang dijual. Selain itu, proses pengelolaan data penjualan masih dicatat secara manual di dalam buku. Kondisi ini dapat menyebabkan terjadinya kesalahan dalam pencatatan oakulasi penjualan, penumpukan data dan pencarian data. Berdasarkan uraian tersebut, maka perlu dibuat suatu sistem yang mampu mempermudah proses penyampaian informasi kepada masyarakat melalui aplikasi e-katalog yang diaplikasikan ke dalam web dengan pengembangan sistem menggunakan waterfall dengan tahap awal adalah user's requirement untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Kata kunci : katalog, e-katalog, web, tiara fashion

ALAT BANTU JALAN PENYANDANG DISABILITAS GANDA (DEAFBLIND) DENGAN PERINGATAN GETARAN BERBASIS MIKROKONTROLER

Witjati, Nizmaldy Astoro () 2023

Indra penglihatan merupakan sumber informasi vital yang sangat penting bagi manusia, hanya saja tidak sedikit orang yang mengalami ganguan pada penglihatannya. Tunanetra adalah istilah umum yang dipakai untuk menggambarkan keadaan seseorang yang mengalami hambatan atau gangguan pada kemampuan penglihatannya. Karena fungsi indra penglihatannya menurun maka penyadang tunanetra memaksimalkan fungsi indra yang lain seperti indra peraba, penciuman, pendengaran, dan lain-lain. Akan tetapi ada juga penyandang tunanetra yang menderita kelainan seperti hilang nya indra pendengaran (tunarungu) yang biasanya disebut disabilitas ganda (deafblind). Dapat dipahami bahwa bila seseorang mengalami gangguan pada indra penglihatannya dan indra pendengarannya (deafblind), maka aktivitasnya jadi sangat terbatas, karena informasi yang didapat akan lebih berkurang dibandingkan dengan seseorang dengan penglihatan dan pendengaran yang normal. Pada umumnya penyandang tunanetra menggunakan tongkat sebagai alat bantu jalan untuk membantu pergerakan saat berjalan, oleh sebab itu, dibuatlah alat bantu jalan yang dapat mendeteksi benda atau halangan yang ada di depan menggunakan sensor ultrasonik yang berbasis mikrokontroller arduino nano, dengan output keluaran getaran sebagai peringatan kepada penderita disabilitas. Tujuan alat ini untuk mempermudah penyandang disabilitas ganda (deafblind) dalam mendeteksi halangan yang ada di depan pada saat berjalan. Hasil yang didapat dari alat ini berkerja dengan sesuai dan stabil dengan yang diharapkan, dibuktikan dengan tingat keberhasilan pendeteksian yang sebesar 99,26 % dan tingkat kesalahan yang sangat minim sebesar 0.74%, dan hasil kenyamanan penggunaan tongkat yang dilakukan oleh pengguna (deafblind) mencapai 70,83% dengan kriteria nyaman. Kata Kunci : Disabilitas Ganda, Sensor Ultrasonik, Arduino Nano

ANALISIS KEBUTUHAN MATERIAL BANGUNAN DALAM PROYEK PEMBANGUNAN LAPANGAN BULU TANGKIS DENGAN APLIKASI MATLAB (Studi Kasus : Proyek Pembangunan Lapangan Bulu Tangkis Dinas PUPKP Kab. Bener Meriah)

Batubara, Rizal Pahri () 2023

Kebutuhan material merupakan estimasi dari banyaknya bahan material yang dibutuhkan berkaitan dengan pelaksaan proyek atau pekerjaan yang bersangkutan. Salah satu faktor yang mempengaruhi Kebutuhan material adalah cara menghitungnya. Metode yang dipakai pada penelitian ini ialah metode penelitian terapan (apploed research) melalui pendekatan kuantitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data-data yang dibutuhkan dalam menghitung kebutuhan material. Skripsi ini diharapkan dapat membantu orang-orang yang ingin menghitung Kebutuhan material pada proyek pembangunan lapangan olahraga. Proyek yang menjadi subjek penelitian ini ialah pembangunan lapangan bulutangkis Dinas PUPKP kab. Bener Meriah. untuk mengetahui berapakah estimasi Kebutuhan material dalam pembangunan lapangan olahraga tersebut. Penelitian ini menggunakan aplikasi matlab untuk menganalisa Kebutuhan material. Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan yang di peroleh dapat di simpulkan bahwa aplikasi matlab bisa menjadi sarana alternatif untuk menghitung kebutuhan material. Kata Kunci: Kebutuhan Material, Lapangan Bulutangkis, Matlab.

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN RELAWAN SANGGAR KEGIATAN BELAJAR PADA SANGGAR PELITA BERBASIS WEBSITE

Nasution, Risa Rahma Sari () 2023

Sanggar Pelita merupakan sebuah komunitas sosial bidang pendidikan yang berorientasi di wilayah kota Medan. Informasi mengenai Sanggar Pelita hanya dapat dilihat melalui Instagram sebagai media informasi. Setiap akan diadakanya program kerja besar, Sanggar Pelita akan membuka pendaftaran relawan. Proses pendaftaran relawan tersebut selalu terlaksana secara manual yaitu, dengan datang langsung ke Sanggar, mengisi lembar formulir pendaftaran lalu calon relawan mengumpulkan formulir pendaftaran dan berkasberkas yang diperlukan ke penanggung jawab kegiatan pendaftaran relawan. Cara yang masih manual ini menjadikan sering terjadinya penumpukan berkas dan kehilangan berkas. Dengan adanya sistem informasi ini maka pengelolaan data selanjutnya akan lebih mudah dan efisien. Dengan adanya sistem ini partisipan juga dapat melakukan donasi dan kolaborasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana merancang dan membuat sistem informasi pendaftaran relawan berbasis website, dan metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah metode waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan sistem informasi pendaftaran dapat memberikan kemudahan partisipan dalam mendapatkan informasi serta dengan mudah dalam mendaftar sebagai anggota baru dalam komunitas dan bagi pengelola komunitas dapat dengan mudah dan dibangun dengan menggunakan beberapa bahasa pemrograman. Menggunakan PHP, CSS, Javascript dan Mysql untuk menyimpan data dari input yang dimasukkan oleh partisipan. Alat yang digunakan untuk membuat sistem informasi pendaftaran relawan pada Sanggar Pelita berbasis website ini menggunakan Visual Studio Code untuk proses coding. Kata kunci : sistem informasi, pendaftaran, website

APLIKASI KATALOG PENJUALAN PRODUK MAKANAN KUCING DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Harefa, Dorlika Safitra () 2023

Kucing adalah hewan peliharaan yang populer dikalangan masyarakat, tetapi pemilihan makanan yang tepat untuk mereka bisa menjadi tantangan. mereka harus memperhatikan nutrisi yang dibutuhkan kucing dan memilih merek makanan yang terpercaya. Katalog penjualan produk makanan kucing konvensional mungkin tidak lagi cukup menarik bagi konsumen modern yang terbiasa dengan teknologi canggih. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan implementasi Augmented Reality (AR) dalam sebuah aplikasi katalog penjualan produk makanan kucing berbasis Android. Dengan menggunakan AR, konsumen dapat melihat produk makanan kucing secara nyata dan mendengarkan deskripsi produk dalam bentuk suara. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa 21 responden sangat setuju dengan aplikasi ini, dengan tingkat persetujuan sekitar 80%. Ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut sangat berguna dalam membantu pemilik kucing memilih makanan yang sesuai. Kata Kunci : Katalog, Unity, Marker, Android.

IMPLEMENTASI METAVERSE DALAM MENCIPTAKAN PRODUK FASHION DESIGN BERBASIS ANDROID

Hutahaean, Graciella Lina Putri () 2023

Fashion memiliki peran penting dalam penilaian seseorang berdasarkan penampilan dan gaya sehari-hari. Fashion, seperti pakaian dan aksesori, berkembang pesat di Indonesia dengan perubahan model setiap tahunnya. Oleh karena itu, proses desain fashion saat ini dilakukan secara digital menggunakan teknologi informasi, dengan tujuan menghasilkan kualitas yang baik dan memuaskan pelanggan dalam memilih dan menentukan pilihan mereka.Aplikasi yang digunakan untuk mendesain fashion ini adalah Unity, sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan metaverse fashion dalam bentuk 3D dengan menggunakan Metode Marker Based. Metode ini memanfaatkan gambar sebagai penanda untuk memunculkan fashion dalam bentuk 3D dalam data yang sudah ada.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan aplikasi metaverse fashion design berbasis Android dengan teknologi AR yang dapat memudahkan seseorang dalam menentukan model fashion yang diinginkan dengan menggunakan smartphone sebagai alat pencariannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden, sekitar 90%, sangat setuju dengan aplikasi ini, menunjukkan bahwa aplikasi ini sangat bermanfaat dalam mempermudah pemilihan model fashion yang diinginkan. Kata kunci: Fashion, Metaverse, Unity, Marker, Android.

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESA TARLOLA

Hasibuan, Surya Ramadan () 2023

Sekarang ini sudah banyak macam bentuk promosi yang dibuat seiring perkembangan jaman, animasi sendiri bisa dijadikan bentuk promosi tersebut. Jenis promosi yang dibuat terkadang berbasis 2 dimensi dan 3 dimensi. Hal yang dipromosikan pun beragam, baik itu produk maupun promosi objek wisata. Dalam promosi objek wisata biasa menggambil tempat yang jarang diketahui seseorang, seperti desa tertinggal namun memiliki potensi wisata yang dapat menarik perhatian orang seperti kebudayaan, keseharian ataupun adat istiadat dari tempat tersebut. Untuk animasi 2 dimesi sendiri memiliki banyak sekali metode salah satu yang digunakan dalam penelitian ini adalah frame by frame, dimana metode ini adalah metode yang dalam pembuatan pergerakan pada objek harus menggambar objek di setiap frame nya, semakin banyak objek yang digambar pada tiap frame nya maka semakin halus juga animasi yang dihasilkan. Untuk promosi yang dihasilkan dalam penelitian ini akan berbentuk file video animasi yang dapat diputar dalam aplikasi pemutar video. Kata Kunci: Animasi , Promosi, Video, Desa.