Search

Now showing items 1361-1370 of 1372

ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA ROOT EXPLORER DAN OXYGEN FORENSIC DETECTIVE PADA FORENSIC DIGITAL

Siregar, Fadli Akbar () 2022

Teknologi informasi dan komunikasi yang pesat berdampak positif yaitu berupa kecepatan dan kemudahan untuk mendapatkan informasi dan data dengan penggunaan ponsel yang berbasis android. Tetapi, disisi lain juga memberikan dampak negatif berupa kejahatan dunia maya. Penelitian ini bertujuan untuk mengangkat bukti data dan informasi digital dalam mengidentifikasi khasus kejahatan pornografi dengan memakai aplikasi Tantan. Proses analisis forensics pada pengkajian ini memakai metode National Insitute of Justice (NIJ) dan 1 tools forensic, yaitu Oxygen Forensics Detective. Skenario penelitian adalah terjadinya tindak pidana pornografi. Penelitian ini berhasil menemukan barang bukti berupa foto, video, musik, kontak, dan obrolan. Pengujian dengan menggunakan tools Oxygen Forensic Detective, dimana data yang diambil pada android menggunakan bantuan aplikasi Root Explorer. Kata kunci— Oxygen Forensic, National Institue Justice, Akses Root

PENGARUH PENAMBAHAN ABU ARANG TERHADAP KUAT TEKAN BETON

Setiawan, Hery () 2023

Beton merupakan campuran yang terdiri atas agregat halus, agregat kasar, air, dan semen yang berfungsi sebagai pengikat dan pengisi agregat kasar dan halus. Dalam perkembangan massa, harga semen setiap tahunnya mengalami peningkatan. Hal ini dikarenakan salah satu bahan pembuat semen berasal dari alam yang merupakan bahan yang tidak diperbaharui. Oleh karena itu, adanya keinginan memunculkan suatu alternatif material baru yang merupakan modifikasi dari material yang sudah ada, yaitu abu arang. Terdapat beberapa faktor lain yang menjadi alasan pemilihan dan penggunaan beton adalah karena keefektifan dan keefisiennya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan yang dihasilkan abu arang dan seberapa besar perubahan kuat tekan dalam campuran beton akibat limbah abu arang jika dibandingkan dengan campuran beton awal. Penelitian ini menggunakan 8 benda uji berbentuk silinder dengan variasi presentase abu arang sebesar 0%, 4%, 8%, dan 12%. Berdasarkan dari hasil penelitian dan pengujian yang dilakukan, diketahui bahwa semakin besar persentase abu arang maka semakin rendah kuat tekan beton yang dihasilkan. Hasil dari penelitian ini ialah nilai kuat tekan beton dengan abu arang 4% adalah sebesar 23,03 MPa mengalami kenaikan dari beton normal, sedangkan pada abu arang 8% adalah sebesar 19,61 MPa dan 12% adalah sebesar 18,25 MPa yang mengalami penurunan dibandingkan dengan nilai kuat tekan beton normal yaitu 22,17 MPa. Kata Kunci : Beton, Abu Arang, Kuat tekan Beton.

CLUSTERING PENGGUNAAN OBAT DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR STUDI KASUS: PUSKESMAS LABUHAN RUKU KABUPATEN BATU BARA

Musliadi () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem aplikasi klastering penggunaan obat di Puskesmas Labuhan Ruku, Kabupaten Batu Bara, dengan menerapkan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Permasalahan yang diidentifikasi adalah kesulitan dalam mengelola data penggunaan obat yang besar dan kompleks. Sistem yang dirancang mengintegrasikan berbagai fitur, termasuk halaman login, manajemen data variabel, dan perhitungan klaster menggunakan KNN. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan akurasi, dengan hasil yang menunjukkan efektivitas metode KNN dalam mengelompokkan data obat. Dengan menggunakan data pengeluaran dan harga satuan obat, sistem dapat mengidentifikasi pola penggunaan dan memberikan hasil klaster yang relevan, membantu pengelolaan stok obat yang lebih efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan, mampu menangani berbagai input dengan baik, dan memberikan hasil yang akurat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengelolaan penggunaan obat di puskesmas, serta menjadi referensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai sistem klastering dalam konteks kesehatan. Kata Kunci : klastering, metode k-nearest neighbor, penggunaan obat, puskesmas

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024

Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D

The Interferences of Acehnese to Indonesian Used by Shopkeepers in Medan Johor District

Balqis, Wan Siti () 2021

This is a research which discuses interference. Language interference is the language phenomenon common in bilingual speakers. The main problem in this research is what type of interference is found in shopkeepers and how is the form of interference from Acehnese language to Indonesian in several shops in Medan Johor district. Interference refers to a deviation in using a language by including another language system. The method used is descriptive qualitative which describes a situation in the form of words that are analyzed orally and writing and consider the opinions of other people called sources. The aim of this research is to know the type of interference and try to explain the cause of interference. The result of the research showed that there were 2 types of interference that found in shopkeepers Medan Johor District which is interference of morphology and interference of syntax.

ANALISIS PENERAPAN METODE WASPAS DAN METODE TOPSIS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH ASET DIGITAL NFT GUNA SEBAGAI INVESTASI YANG BERHARGA DI MASA DEPAN

Siregar, Muhammad Ramulia () 2024

Investasi dalam aset digital Non Fungible Token (NFT) semakin populer karena kemampuannya sebagai bukti kepemilikan unik yang terverifikasi melalui teknologi blockchain. menganalisis penerapan metode WASPAS dan metode TOPSIS sebagai sistem pendukung keputusan dalam memilih aset digital NFT yang bernilai investasi di masa depan. Metode WASPAS digunakan untuk menentukan bobot relatif dari kriteria evaluasi yang meliputi cryptocurrency, harga, platform, pemilik aset, dan kelangkaan. Metode TOPSIS digunakan untuk menghasilkan prioritas rangking terhadap alternatif aset NFT yang dipilih. sistem dilakukan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan visual studio code, dengan pengujian menggunakan black box testing untuk memvalidasi fungsionalitas aplikasi. Dapat memberikan bagi investor dan pengembang dalam memilih dan mengelola aset digital NFT secara efisien dan terinformasi. Kata kunci: Non Fungible Token, Metode Waspas, Metode Topsis, Visual Studio Code

APLIKASI PENGAJUAN UJI PRODUK PADA BALAI STANDARISASI DAN PELAYANAN JASA INDUSTRI MEDAN MENGGUNAKAN METODE FAST

Farid, Muhammad Rifky () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengajuan uji produk di Balai Standarisasi dan Pelayanan Jasa Industri (BSPJI) Medan menggunakan metode FAST (Framework for the Application of System Thinking). Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi permasalahan dalam proses pengajuan uji produk yang selama ini dilakukan secara manual, yang seringkali menyebabkan keterlambatan, kesalahan pengisian data, dan kurangnya transparansi. Dengan aplikasi berbasis web ini, industri dapat mengajukan permohonan uji produk secara online dengan lebih cepat, efisien, dan transparan. Proses pengembangan sistem mengikuti tahapan metode FAST, mulai dari investigasi awal, analisis masalah, analisis kebutuhan, desain logis dan fisik, hingga konstruksi dan pengujian sistem. Aplikasi ini mengotomatisasi berbagai tahapan penting, seperti pemeriksaan awal dokumen, pengujian produk, dan evaluasi hasil uji. Selain itu, sistem juga menyediakan fitur pelacakan status pengajuan secara real-time yang meningkatkan transparansi proses bagi pelaku industri. Implementasi sistem ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasional di BSPJI Medan serta memberikan kepercayaan lebih terhadap produk yang telah melalui proses pengujian sesuai standar. Kata Kunci : Pengujian, Kalibrasi, Produk FAST

PENERAPAN METODE PROTOTYPE UNTUK APLIKASI COMPUTER BASED TEST DALAM MELAKUKAN SELEKSI PENERIMAAN KARYAWAN BARU

Indrayani, Neni () 2024

Penelitian ini berfokus pada perancangan dan implementasi aplikasi Computer-Based Test (CBT) menggunakan framework CodeIgniter untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses seleksi karyawan di Balai Diklat Industri Medan. Latar belakang penelitian ini adalah tantangan yang dihadapi dalam metode ujian konvensional yang memakan waktu, rentan terhadap kesalahan manusia, dan tidak ramah lingkungan. Melalui penggunaan aplikasi CBT, proses seleksi karyawan menjadi lebih efisien dengan pengurangan waktu distribusi, pengumpulan, dan penilaian ujian secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini membantu meminimalkan risiko kesalahan manusia dalam distribusi soal, pengumpulan jawaban, dan penilaian hasil ujian, sehingga meningkatkan akurasi dan keadilan dalam proses seleksi. Implementasi CBT juga mendukung pelestarian lingkungan dengan mengurangi penggunaan kertas secara signifikan, yang juga berdampak pada pengurangan biaya operasional terkait dengan pencetakan dan distribusi soal ujian. Framework CodeIgniter dipilih karena performa yang baik, dokumentasi yang luas, dan dukungan komunitas yang kuat, yang memudahkan proses pengembangan dan pemeliharaan aplikasi. Meskipun ada tantangan teknis dalam penerapan sistem ini, manfaat jangka panjang dari efisiensi, keakuratan, dan kontribusi terhadap lingkungan membuat aplikasi CBT menjadi solusi yang efektif untuk proses seleksi karyawan di Balai Diklat Industri Medan. Kata Kunci : CBT, Karyawan, Ujian

RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING DAN EVALUASI TAHSIN-TAHFIDZ AL-QUR’AN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI SEKOLAH SD ISLAM RAHVA DELI TUA

Fikri, Muhammad Zakiyul () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk memonitoring dan evaluasi pelaksanaan program Tahsin-tahfidz untuk menunjang transparansi nilai hafalan siswa kepada orang tua siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah simple additive weighting(SAW). Metode SAW merupakan salah satu metode dalam proses pengambilan keputusan dan memliki kemampuan penilaian yang lebih tepat dan akurat karena bedasarkan nilai kriteria dan bobot yang ditentukan. Metode SAW adalah sebuah cara yang dipergunakan untuk pencarian alternatif optimum dari sejumlah alternatif dalam suatu kriteria. Bedasarkan hasil uji coba terhadap tiga kriteria yaitu pelafalan, makhrojul dan tajwid serta lima alternatif menghasilkan nilai tertinggi yaitu 0.84375 sebagai rangking pertama. Sedangkan nilai 0.78125 sebagai rangking kedua, 0.65625 rangking ketiga, 0.625 rangking keempat, 0.53125 rangking kelima. Kata Kunci : monitoring dan evaluasi, Tahsin-Tahfidz, Simple additive weighting

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE DENGAN METODE MABAC (MULTI OBJECTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISION)

Tampubolon, Elfrans Arsendy () 2024

Pemilihan smartphone yang tepat menjadi tantangan di tengah beragamnya pilihan yang tersedia di pasar. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu konsumen dalam menentukan pilihan terbaik berdasarkan berbagai kriteria. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan menggunakan metode Multi-Objective Border Approximation Area Comparison (MABAC). Metode MABAC dipilih karena kemampuannya dalam menangani berbagai kriteria yang kompleks dan saling bertentangan, seperti harga, fitur, kualitas kamera, daya tahan baterai, performa, dan desain. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini mengintegrasikan data dari berbagai sumber terpercaya, seperti ulasan pengguna, spesifikasi teknis, dan peringkat produk dari situs-situs teknologi ternama. Data yang terkumpul kemudian diolah menggunakan algoritma MABAC untuk memberikan skor akhir pada setiap alternatif smartphone yang tersedia. Proses ini melibatkan beberapa tahap, termasuk normalisasi data, penentuan bobot kriteria, dan perhitungan nilai akhir untuk setiap alternatif. Hasil dari implementasi sistem ini menunjukkan bahwa metode MABAC dapat memberikan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan pengguna secara lebih objektif dan akurat. Pengguna dapat memasukkan preferensi mereka terkait bobot kriteria yang dianggap penting, dan sistem akan memberikan rekomendasi smartphone terbaik berdasarkan preferensi tersebut. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membuat keputusan yang lebih efektif dan efisien, serta mengurangi ketidakpastian dalam proses pemilihan smartphone. Kata Kunci : Smartphone, Sistem Pendukung Keputusan, MABAC