Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 511-520 of 1386
IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM E-COURSE DENGAN METODE WEB SERVICE
Dahri, Fachru () 2021Sudah banyak Learning Management System namun banyak masalah yang membuat orang berpikir untuk menggunakannya dikarenakan sulit untuk memelihara sistemnya, sehingga untuk membangun sebuah sistem ini membutuhkan banyak waktu karena dasar untuk mengembangkan sistemnya berbasis monolith dan sulit untuk dikembangkan jika tim pengembang sistem bertambah atau berganti. Learning Management System perlu diterapkan untuk kemudahan akses pembelajaran, karena pembelajaran secara daring sangat penting untuk menjadi alternatif yang baik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu Learning Management System yang di dalamnya dapat melakukan pemecahan service dan melakukan komunikasi antar service untuk mempermudah pemgembangan secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Web Service Implementation Methodology digunakan dalam membangun sebuah Learning Management System untuk sebuah E-Course yang mempermudah pembelajaran secara daring dengan implementasi web services. untuk melakukan pemecahan antar service Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode web service yang diimplementasi pada arsitektur microservices. Bahasa pemrograman untuk pembeda service adalah PHP dan JavaScript. Untuk user interface menggunakan ReactJS sebagai pengelolah API data tiap service dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya akan digunakan sebagai media untuk mempermudah pembelajaran secara daring (online), terdapat member (user) sebagai pelaku pelajar dan admin untuk melakukan management data mentor dan course yang akan ditampilkan. Kata kunci: learning management system, arsitektur microservices, web service, E-course.
GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID
Purnamasari, Reka () 2021Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HUKUM KEPLER DENGAN METODE INTELLIGENT TUTORING SYSTEM BERBASIS ANDROID
Rizkia, Nadya Putri () 2021Perkembangan teknologi di masa sekarang harus sejalan dengan dunia pendidikan, agar sistematis belajar dalam dunia pendidikan lebih menarik atau tidak monoton dari masa ke masa. Salah satu permasalahan yang terjadi pada dunia pendidikan adalah dalam hal menyampaikan pembelajaran. Didalam pelajaran fisika memiliki berbagai macam materi dasar yang harus dipahami dengan waktu pertemuan yang terbatas. Hal itu membuat hambatan bagi guru dalam menyampaikan seluruh materi pembelajaran hukum kepler. Dengan adanya sistem bimbingan cerdas yang merupakan perkembangan dari teknologi dimasa sekarang yang menggunakan android maupun komputer. Karena android maupun komputer dapat memberi dampak positif dalam proses belajar mandiri terhadap siswa. Tujuan dibuatnya aplikasi pembelajaran hukum kepler dengan metode sistem bimbingan cerdas berbasis android adalah memberikan kemudahan terhadap siswa untuk memahami hukum kepler. Kata kunci:Teknologi, Pembelajaran, Android.
PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP ANAK KORBAN TINDAK PIDANA INSES MENURUT UNDANG-UNDANG PERLIDUNGAN ANAK NOMOR 35 TAHUN 2014
Albani, Muhammad Habib () 2021Anak adalah anugerah dari Tuhan Yang Maha Esa, dan anak memiliki harkat dan martabat yang melekat sebagai pribadi yang utuh. Anak adalah tunas, potensi, generasi muda penerus cita-cita perjuangan bangsa, memiliki peran strategis, serta memiliki ciri dan sifat yang menjamin kelangsungan kehidupan bangsa dan negara di masa depan dan agar setiap anak kelak mampu memikul tanggung jawab. Perlindungan hukum anak diartikan sebagai upaya perlindungan hukum terhadap kebebasan dan hak asasi anak yang berhubungan kesejahteraannya, termasuk bebas dari kejahatan seksual. Dari berbagai karakteristik inses, kasus yang paling banyak terjadi ialah hubungan seksual yang disertai dengan cara kekerasan, ancaman kekerasan, penipuan, penyesatan dan bujuk rayu agar korban menurut dan atau tidak berdaya yang bertujuan perkosaan dan atau pencabulan. Pengaturan perlindungan hukum terhadap anak korban tindak pidana inses, antara lain: a) Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) pasal 285, pasal 287 dan pasal 294 ayat (1). b) Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2014 Tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak dimuat dalam pasal 26, 59A, 64, 66, 69, 71D. Kata Kunci: Anak, Perlindungan Hukum, Peraturan Perundang-Undangan
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBIASAAN MENGHAFAL SURAH-SURAH PENDEK BERBASIS ANDROID
Marisa, Venni () 2021Di masa pandemi sekarang anak-anak banyak menghabiskan waktu belajar dengan daring atau online yang lebih banyak menggunakan smartphone. Apalagi pembelajaran online ini anak-anak banyak menggunakan gadget hanya untuk bermain game sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar. Yang membuat dampak negatif penggunaan teknologi pada anak usia dini ialah timbulnya rasa malas anak untuk belajar. Dari permasalahan yang ditemukan diatas tugas akhir ini membuat suatu aplikasi media pembiasaan menghafal surah-surah pendek Al-Qur’an berbasis Android. Dengan adanya media yang interaktif ini dapat membuat proses belajar menjadi efisien dan efektif . Tujuan membuat media menghafal surah pendek Al-Qur’an berbasis Android ini dapat memberikan kemudahan bagi anak usia dini (4-5 tahun) dalam belajar dan menghafal surah pendek lebih mudah. Penulis membuat suatu media dengan tampilan yang menarik sehingga menambah rasa minat dan cinta anak untuk belajar dan menghafal surah-surah pendek Al-Qur’an. Kata Kunci : Smartphone,Android, Media.
TINJAUAN YURIDIS PENEGAKAN HUKUM PIDANA KEKARANTINAAN KESEHATAN DALAM PENANGGULANGAN WABAH COVID-19 DI KOTA MEDAN
Nurchany, Martina () 2021Penegakan hukum bertujuan untuk meningkatkan ketertiban dan kepastian hukum dalam masyarakat. Sebagai wujud upaya mencapai negara hukum yang komprehensif dalam penegakan hukum khususnya ketika terjadi wabah atau pandemi virus tertentu, Pemerintah bersama Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia. Peran pemerintah dan masyarakat dalam keberhasilan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) darurat Seiring sejalan dengan bagaimana peran dalam pemehuna antar hak dan keawjiban. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah dengan pendekatan hukum normatif. Objek utamanya adalah norma-norma atau kaidah-kaidah dari aturan -aturan hukum positif yang mengatur kebijakan hukum pidana sebagai upaya penanggulangan kedaruratan Covid-19. Proses penegakan hukum pidana terhadap pelaku pelanggaran Protokol Kesehatan di Kota Medan sudah sesuai dengan Undang-Undang 156 Nomor 6 Tahun 2018 Tentang Kekarantinaan Kesehatan, hanya saja Pemerintah belum memenuhi sepenuhnya hak masyarakat selama pemberlakuan Pematasan Sosial Bersekala Besar (PSBB) dan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM). Peran masyarakat Kota Medan dalam penanggulangan Covid-19 serta kepatuhan terhadap PPKM dinilai masih rendah. Berdasarkan data Pemko Medan semakin tinggi pelanggaran protokol kesehatan Covid-19 di Kota Medan. Data terbaru terhitung dari 15 Juli sampai 09 Agustus 2021 sebanyak 52 orang yang melakukan pelanggaran protokol kesehatan (prokes) selama PPKM Darurat dan PPKM Level 4 di Kota Medan. Ke 52 orang tersebut merupakan kalangan non esensial yakni pelaku usaha maupun pedagang dan telah menjalani sidang tindak pidana ringan. Kata kunci: Covid-19, Karantina Kesehatan, Penegakan Hukum
PEMANFAATAN MIKROTIK UNTUK MANAJEMEN USER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DARING)
Rizal, Rinaldo Muhammad () 2021Proses pembelajaran di SMK Swasta Teladan Medan di masa pandemi Covid-19 yaitu dengan sistem pembelajaran jarak jauh (daring), hal ini dilakukan guna membatasi penyebaran Virus Covid-19. Proses pembelajaran jarak jauh (daring) pada SMK Swasta Teladan Medan yaitu dengan aplikasi “google class room dan zoom”, Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun dan mengoptimalisasikan manajemen user menggunakan mikrotik dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh (daring) di SMK Swasta Teladan Medan, dengan menggunakan metode simple queue dan firewall layer 7 protocols. Dimana simple queue adalah pelimitan sederhana berdasarkan data rate dan juga cara termudah untuk melakukan manajemen bandwdith untuk mengatur pemakaian bandwidth upload dan download tiap user dimana kecepatan bandwidth pada modem yaitu 50 Mbps dan dibagi rata pada tiap client sesuai dengan jumlah client yang terhubung yaitu 20 Mbps untuk max-limit download dan 5 Mbps untuk max-limit upload, firewall digunakan untuk melindungi suatu sistem yang dirancang dan mencegah akses yang tidak diinginkan dari atau kedalam suatu jaringan intenal seperti memblokir situs website facebook, twitter, youtube. Sehingga pada penelitian ini berhasil untuk memberi limit bandwidth pada user agar tidak ada user yang memiliki bandwidth lebih banyak ataupun lebih sedikit, dan memblokir beberapa situs website tertentu dan memberi limit waktu pada situs website yang diblokir agar dapat digunakan pada waktu tertentu, dengan adanya proses tersebut dapat dipastikan bahwa pembelajaran jarak jauh (daring) menjadi lebih efektif dan efisien dari pada sebelumnya. Kata Kunci : Mikrotik, Bandwidth, Simple Queue, Firewall Layer 7 Protocols, Daring.
GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJAR
Suditomo, Aji () 2021Seiring berkembangnya zaman, Game pada saat ini sangat berkembang dengan cepat. Banyak anak muda sekarang yang sering bermain sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar sehingga meningkatnya rasa malas pada anak muda sekarang. Game Edukasi Asmaul Husna ini dirancang menggunakan software adobe animate 2019 yang dimulai dengan membuat storyboard untuk mengetahui apakah game sesuai dengan yang diinginkan. Game Edukasi Asmaul Husna ini ditujukan kepada pelajar dan anak-anak agar dapat belajar sambil bermain. Hasil dari game ini berupa materi, dan soal-soal yang dilengkapi dengan music dan suara dari setiap objek. Game Edukasi ini sebagai media pembelajaran untuk pelajar dan anak-anak agar mereka dapat lebih senang dalam menghafal asmaul husna. Kata Kunci : Game, Asmaul Husna, Adobe Animate
PENERAPAN DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI HASIL PRODUKSI BUAH KELAPA SAWIT PADA PT.LNK KEBUN BASILAM MENGGUNAKAN ALGORITMA C5.0
Nasution, Elvira Hanum () 2021ABSTRAK PT.LNK Kebun Basilam merupakan perkebunan besar swasta yang berada di Kebun Basilam Kabupaten Langkat. Dalam setiap tahunnya perusaahan ini memiliki permasalahan dalam memprediksi hasil produksi kelapa sawit. Hasil produksi yang tidak tepat menjadi penyebab kesalahan dalam pengambilan kebijakan. Perencanaan yang dilakukan terkadang masih memberikan hasil yang kurang optimal. Hal ini disebabkan karena proses perhitungannya yang masih menggunakan analisis manual. Teknik prediksi yang digunakan adalah metode pembelajaran algoritma C5.0. Metode ini memiliki kelebihan untuk menangani masalah seperti missing value dan data dengan jumlah yang besar. Algoritma ini juga dapat melakukan training data dalam waktu yang cepat untuk digunakan dalam testing data. Data yang digunakan adalah data produksi pada tahun 2019. Kata Kunci : Produksi, Kelapa sawit, Data mining, Algoritma C5.0.
SMART JACKET SEBAGAI PENERAPAN PHYSICAL DISTANCING
Darwis, Robby () 2021Covid-19 masuk di Indonesia pada senin, 2 Maret 2020 tepatnya di kota Depok, Jawa Barat. Memburuknya wabah Covid-19 di Indonesia membuat pemerintah memberikan himbauan pada masyarakat untuk menerapkan 3M( mencuci tangan, memakai masker, menjaga jarak) sebagai pencegahan Covid-19 di Indonesia. Menjaga jarak atau physical distancing merupakan anjuran dari pemerintah. Dalam penerapannya seseorang harus menggunakan masker, mencuci tangan dan menjaga jarak minimal 1 meter. Dampak dari wabah Covid-19 kegiatan di Indonesia menjadi lumpuh total dimulai dari bulan Maret 2020. Salah satunya didalam pendidikan. Disaat pandemi pemerintah Indonesia melalui Kemendikbud membuat kebijakan agar sekolah dan universitas melakukan kegiatan mengajar secara daring, karena kegiatan mengajar daring banyak orang tua/ wali merasa kegiatan tersebut sangat tidak begitu relevan. Penutupan sekolah dan universitas memiliki dampak negatif yang jelas pada kesehatan, pendidikan dan perkembangan. mengatasi hal ini diperlukan suatu alat peringatan agar melakukan penerapan physical distancing dalam pembelajaran tatap muka dengan smart jacket menggunakan mikrokontroler Arduino Uno, sensor ultrasonic, sensor PIR, buzzer dan LCD i2c hasil pengujian dan implementasi sistem ini adalah ketika ada objek yang sedang mendekat kurang dari 100 cm maka akan mengaktifkan buzzer sebagai peringatan kepada pengguna dan objek agar menerapkan physical distancing dan LCD i2c sebagai informasi jarak dan peringatan dalam bentuk tulisan kepada objek. Dari hasil pengujian alat ini bekerja dengan baik dan mampu mengatasi permasalahan yang selama ini dialami oleh masyarakat Kata-kunci: Covid-19, physical distancing, sensor ultrasonik, sensor PIR, buzzer,LCD i2c