Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 246-250 of 954

VISUALISASI PENCARIAN LOKASI PROYEK DINAS PERUMAHAN UMUM DI KOTA MANDAILING NATAl MENGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA

Bahri, Imam Hendrawan () 2021

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah membawa manusia ke kehidupan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang mempengaruhi sebagian orang adalah mereka meninggalkan proses pengambilan informasi manual, yang membutuhkan waktu lebih lama untuk mendapatkan atau menemukan informasi yang mereka inginkan. Dengan teknologi informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilaksanakan dengan lebih efektif dan optimal. Tujuan penerapan teknologi informasi adalah untuk mencapai efisiensi berbagai aspek pengelolaan informasi, yang ditunjukkan dengan kecepatan dan ketepatan waktu pemrosesan, serta ketepatan dan ketepatan informasi. Terdapat beberapa lokasi proyek yang berada di kota mandailing natal yang sedang di kerjakan oleh dinas perumahan umum. Banyak dari pekerja yang berasal dari luar kota mandailing natal membuat pekerja terkadang kebingungan dalam hal pencarian lokasi proyek yang akan dituju. Untuk itu lah di perlukan suatu sistem yang dapat membantu kinerja pekerja supaya dapat optimal. Kata Kunci : Teknologi,Lokasi Proyek,Sistem

SISTEM INFORMASI SUKU BATAK DI SUMATRA UTARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK BOOTSTRAP

Sitakar, Sri Sinarna () 2021

Suku Batak merupakan salah satu suku bangsa terbesar di Indonesia. Nama ini merupakan sebuah tema kolektif untuk mengidentifikasikan beberapa suku bangsa yang bermukim dan berasal dari Pantai Barat dan Pantai Timur di Provinsi Sumatera Utara. Suku bangsa yang dikategorikan sebagai Batak terdiri dari beberapa etnis yaitu Toba, Karo, Pakpak, Simalungun, Angkola, dan Mandailing. Suku batak memiliki marga dengan jumlah yang mencapai ratusan yang terbagi atas etnis berbeda-beda dan silsilah yang berbeda. Suku Batak merupakan rumpun suku-suku yang mendiami sebagian besar wilayah Sumatera Utara, namun selain di sumatera utara pemeluk suku batak saat ini telah banyak yang merantau di luar wilayah sumatera utara. Adapun masalah yang dihadapi dalam penelitian ini yaitu Zaman modern saat ini banyak bangsa batak atau pemeluk suku batak yang berdomisili di daerah yang bukan termasuk wilayah suku batak. Beradaptasi dengan lingkungan tanah perantauan pemeluk suku batak sehingga terbiasa menggunakan kebiasaan atau budaya suku lainnya. Adapun output yang ada disistem yang saya buat di mulai dari sejarah, marga, makanan kahs, wisata, kesenian, adat istiadat dan forum diskusi yang dimana dapat mengeratkan persaudaraan sesama suku batak. Dalam membuat sistem ini dibantu menggunakan framework bootstrap guna memperindah dan mempermudah tampilan, dengan menerapkan metode string matching untuk mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan serta pengujian sistem menggunakan metode blackbox dan white box. Kata Kunci : Suku batak, Framework bootstrap dan String matching

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN IMAGE SHARPENIN DENGAN METODE PAN SHARPENING DAN UNSHARP

Kurniawan, Muhammad Rachmad () 2021

ABSTRAK Ketika sebuah citra ditangkap oleh kamera, sering kali tidak dapat langsung digunakan sebagaimana diinginkan karnakualitasnya belum memenuhi standar kebutuhan pengolahan citra dengan kualitas yang lebih baik memerlukan langkah-langkah perbaikan atau kualitasnya perlu ditingkatkan untuk memfasilitasi pengolahan yang akan dilakukan. Untuk meningkatkan kualitas citra dilakukan proses perbaikan citra sehingga tampilan citra lebih baik sesuai dengan kebutuhan. Pada penelitian ini penulis mencoba membangun aplikasi pengolahan citra dengan dua metode berbeda sekaligus membandingkan hasil dari pengolahan citra dengan metode tersebut. Adapun hasil dari penelitian ini memiliki hasil yang sangat beragam dan sangat bergantung pada kualitas citra sebelumnya. Kata Kunci :Pengolahan Citra, Citra Digital, Buram.

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI SKRIPSI DAN KERJA PRAKTIK PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (STUDI KASUS UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN)

Hariyani, Windy () 2021

Universitas Harapan Medan (UNHAR) adalah salah satu perguruan tinggi swasta di Provinsi Sumatera Utara tepatnya terletak di Jl. HM. Joni No.70 C, kota Medan. Bidang pendidikan khususnya Universitas, pada saat ini membutuhkan dukungan sistem informasi dalam peningkatan mutu pelayanan terhadap proses pendidikan. Proses pendidikan ini sangat banyak jenisnya diantaranya adalah adminitrasi bimbingan skripsi dan kerja praktik. Proses menulis skripsi adalah tahap akhir yang harus ditempuh oleh mahasiswa untuk memperoleh gelar sarjana yang pada prosesnya dibimbing oleh dua orang dosen pembimbing. Proses bimbingan biasanya memakan waktu yang cukup lama dikarenakan faktor susahnya menemui dosen pembimbing sehingga dapat merugikan mahasiswa dalam proses bimbingan skripsi. Dalam proses pengembangan aplikasi adminitrasi skripsi dan kerja praktik ini menggunakan metode UCD (User Centered Design), UCD merupakan sebuah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi adminitrasi skripsi dan kerja praktik berbasis website di Universitas Harapan Medan Prodi Sistem Informasi, dengan penerapan sistem ini akan mempermudah mahasiswa, dosen, dan prodi sistem informasi. Kata Kunci: User Centered Design, Adminitrasi Skripsi dan kerja Praktik, UNHAR

PEMBUATAN GAME PLATFORM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA COLLISION DETECTION

Gumanti, Rizky () 2021

ABSTRAK Seiring pesatnya perkembangan teknologi, bidang multimedia juga mengalami perkembangan yang pesat pula. Salah satunya adalah game. Game adalah salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga dewasa. Game dikembangkan dalam berbagai jenis. Salah satu yang paling populer adalah game platform. Banyak developer mobile application berusaha membuat game untuk membantu orang ataupun sebagai penghasil uang, tetapi dihadapkan suatu permasalahan yaitu tidak terlalu paham dengan bahasa pemrograman dan tidak mempunyai spesifikasi hardware yang tinggi. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game platform menggunakan algoritma collision detection. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisa adalah unified modelling lamguage (UML) diantaranya use case diagram dan activity diagram. Sedangkan software yang digunakan dalam penelitian ini adalah construct 2 yang cara kerjanya tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, tetapi dengan menggunakan event sheet. Game platform ini dimainkan oleh satu pemain dan terdiri dari 4 level yang harus dilewati. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya game “Koko Wordls” berbasis android dengan menggunakan algoritma collision detection. Kata Kunci : Game platform, Android, Collision Detection, are unified modeling language (UML)