Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 561-580 of 954

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FOSIL HEWAN PADA GALLERY RAHMAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY

Maulana, Agung Rizki () 2022

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realistis dalam waktu nyata. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah masyarakat atau mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para peneliti pendahulu dalam sebuah aplikasi mobile android. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi SketchUp dan unity 3D. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi augmented reality (AR) berbasis android yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat dan mahasiswa dengan sangat mudah. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan pada gallery rahmat. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi sketchUp dalam perancangan 3D dan Perancangan aplikasi Android menggunakan unity 3D yang memungkinkan pengguna dapat menampilkan halaman utama. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan system yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Augmented Reality, SketchUp,Unity 3D, Android.

PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA SISTEM INFORMASI KLINIK KECANTIKAN BERBASIS WEBSITE (Studi Kasus: MS GLOW Aesthetic Clinic)

Alsabri, Yushri Umairi () 2022

Klinik merupakan tempat atau sarana yang berfungsi untuk membantu masyarakat. Terutama klinik kecantikan harus dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pelanggan karena pelanggan adalah sumber pendapatan klinik. Salah satu upaya untuk menjawab kebutuhan yang diharapkan akan mendorong klinik untuk melayani para pelanggan dengan lebih baik lagi adalah dengan menerapkan Customer Relationship Management (CRM), penelitian ini akan membuat suatu sistem berbasis website untuk klinik kecantikan dengan menerapkan Customer Relationship Management (CRM). Dengan penerapan Customer Relationship Management (CRM) yang baik, perusahaan akan dapat memproses dan menyediakan informasi sesuai dengan kebutuhan pelanggan dapat memperoleh informasi dengan lebih cepat dan mudah, penelitian ini dibangun, dengan bahasa pemrograman php dan mysql sebagai database. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan website yang menerapkan Customer Relationship Management (CRM) dalam memperoleh pelanggan baru dan meningkatkan hubungan dengan pelanggan dan mempertahankan pelanggan. Untuk mendapatkan keuntungan yang selalu bertambah dari pelanggan yang loyal, dan meningkatkan daya saing menggunakan sistem Customer Relationship Management (CRM) berbasis website. Kata Kunci : Customer Relationship Management (CRM), Pelayanan, Klinik, Teknologi, Website

PERANCANGAN VIDEO IKLAN KEWIRAUSAHAAN BISNIS MULTI LEVEL MARKETING (MLM) PRODUK LEAFHEA BERBASIS ANIMASI 3D

Yudistira, Vashania () 2022

Produk Leafhea merupakan produk rangkaian kecantikan yang belum lama ini ada dikalangan masyarakat. Produk Leafhea ini terdiri dari sabun dan serum yang bermanfaat untuk membersihkan wajah, untuk menghilangkan jerawat serta memudarkan garis halus. Leafhea Glutha Soap adalah sabun terapis dengan 7 bahan aktif premium untuk kesehatan kulit. Semua bahan ini telah melalui penelitian modern bidang kecantikan sehingga memberikan manfaat maksimal untuk kulit. Isi kandungan Leafhea mengandung 10 bahan aktif antara lain: Colagen, Glutathione, Spirilulina, Vitamin E, Niacinamide, Ceramide, Aloe vera, Jojoba oil, Olive oil, Tea tree oil. Kesepuluh bahan aktif tersebut mampu memberi manfaat ganda untuk kesehatan dan kecerahan kulit. Dan apabila masih memiliki permasalahan kulit dan membutuhkan perawatan yang lebih spesifik, seperti flek hitam dan wajah kusam, perlu menambahkan serum wajah di rutinitas perawatan wajah. Serum memiliki konsentrasi bahan aktif yang lebih tinggi sehingga bekerja lebih baik untuk memperbaiki kondisi kulit, serta dapat terserap sampai ke jaringan kulit terdalam. Dikarenakan produk ini belum lama beredar dimasyarakat, oleh sebab itu dilakukan perancangan video iklan bisnis multi level marketing (mlm) produk Leafhea berbasis animasi 3d, guna untuk memberitahukan informasi dan kegunaan yang ada di dalam produk leafhea juga lebih menarik minat pelanggan serta meningkatkan daya beli pada produk dan memperluas jangkauan dalam memasarkan produk leafhea. Kata kunci : Leafhea, Video, Iklan, Animasi 3d.

ANALISA LAJU PERPINDAHAN PANAS PADA DELIVERY HEATER BOX DENGAN MEMANFAATKAN PANAS GAS BUANG SEPEDA MOTOR

Telaumbanua, Elkana Wilyems () 2022

Kotak Penghangat Makanan untuk delivery yang merupakan suatu kotak yang dapat menyimpan dan menghangatkan makanan serta dapat menjaga suhu makanan agar tetap hangat hingga sampai kepada konsumen. Sumber energi panas yang digunakan pada kotak penghangat tersebut bersumber dari pemanfaatan energi panas yang dihasilan dari gas buang kendaraan (Exhaust). Dalam penelitian ini gas buang bertemperatur tinggi dimanfaatkan kembali, dengan cara menggunakan heat exhanger sebagai media pengahantar panas. Kotak ini didesain secara khusus untuk menjaga temperatur makanan agar tidak cepat turun. Material dari kotak ini menggunakan material yang terbuat dari plat stainless stel sebagai elemen penghantar panas dan cocopeat sebagai isolator pada bagian sisi luar kotak. Dari pengujian dan analisa yang telah dilakukan pada kotak penghangat makanan ini, temperatur maksimal yang dapat dicapai pada ruang dalam kotak selama 60 menit adalah 40,5ºC dengan kendaraan dalam keadaan tidak berjalan. Objek beban pemanas yang dipakai adalah roti, bubur, dan kopi. Kata kunci : kotak pengahangat,heat exchanger, cocopeat

PENGENALAN CRYPTOCURRENCY DENGAN AUGMENTED REALITY

Fauzan () 2022

Ragam investasi pada zaman modern ini tidak hanya sebatas emas, saham, obligasi dan lain-lain. Seiring berkembangnya zaman muncul sejenis instrumen investasi baru yang bernama Cryptocurrency. Mata uang virtual Bitcoin menjadi Cryptocurrency yang pertama kali diperkenalkan di pasar online dan ternyata membawa dampak di dunia. Berkembangnya Cryptocurrency tidak sejalan dengan pemahaman masyarkat, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui Cryptocurrency serta menggunakannya. Perkembangan metode pembelajaran juga berkembang seiring dengan perkembangan teknologi salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam pembelajaran. Tujuan aplikasi pengenalan Cryptocurrency berbasis Augmented Reality untuk memudahkan masyarakat dalam mengenal Cryptocurrency dengan tampilan animasi 3 Dimensi. Hasil dari pengujian menggunakan kuisioner sebanyak 50 peserta pengguna aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa, sebelum aplikasi ini diperkenalkan hanya ada 10% peserta yang mengenal Cryptocurrency dengan kategori baik dan sangat baik. Setelah aplikasi ini diperkenalkan dan digunakan terdapat 96% peserta mengenal cryptocurrency dengan kategori sangat baik dan baik.. Maka dari itu aplikasi Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency dapat menjawab dari permasalahan yang ada yaitu dengan aplikasi ini masyarakat dapat belajar dan mengetahui Cryptocurrency dengan baik. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Cryptocurrency, Bitcoin

ANALISIS PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN PEMBERIAN THR KEPADA PENSIUNAN MENGGUNAKAN METODE MOORA DI KANTOR DANA PENSIUN PERKEBUNAN (STUDI KASUS: DANA PENSIUN PERKEBUNAN (DAPENBUN)

Rahmi, Fadilla Aulia () 2022

Dana Pensiunan Perkebunan merupakan dana pensiun yang mengelola program pensiunan manfaat pasti (PPMP) karyawan PT. Perkebunan Nusantara, selain itu DAPENBUN juga memberikan tunjangan hari raya kepada pensiunan sesuai dengan peraturan yang telah di tetapkan perusahaan. Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan keputusan yang baik, memberikan penilaian dan perhitungan yang jelas dengan kriteria yang sesuai dengan kelayakan yang akan di seleksi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multi-Objective Optimization On The Basic Ratio (MOORA) menggunakan Hypertext Multi Language (HTML), Hypertext Processor (PHP). Pada penelitian ini dapat di ketahui nilai Optimasi tertinggi adalah (A3) dengan Nilai Yi(max) = (0.381023) dengan total THR Rp 3,814,406.08 kemudian di susul oleh (A4¬) yang memiliki nilai Yi(max) = 0.303950 dengan total THR Rp 3,040,792.46, (A2) dengan nilai Yi(Max) = (0.238024) dengan total THR Rp 2,380,330.24, (A1) dengan nilai Yi(mx) = (0.227268) dengan total THR Rp 2,275,423.68 dan yang terkecil (A5) dengan nilai Yi(Max) = (0.162676) dengan total THR Rp 1,627,251.58. Kata kunci: tunjangan hari raya, sistem pendukung keputusan, MOORA, HTML, PHP, MYSQL.

PERANCANGAN APLIKASI GRUP TOURING BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE MD5

Salammudin () 2022

Perkembangan teknologi saat ini begitu cepat. Teknologi membuat perubahan pada peradaban manusia. Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi semakin pesat, terutama teknologi internet bahkan saat ini alat telekomunikasi khususnya berbasis mobile sangat membutuhkan akses internet agar mudah terhubung. Grup/Komunitas adalah jaringan dari beberapa individu yang berbentuk kekeluargaan, kemudian saling mengikat dalam meningkatkan sosialisasi sesama jaringan, saling mendukung dan mensuport satu sama lain, memberikan informasi, adanya rasa memiliki persatuan yang erat dan menjadi identitas sosial pengguna kendaraan bermotor. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut hal inilah yang mendorong penulis merancang Perangkat Lunak untuk memudahkan ketua, anggota dan masyarakat untuk membuat komunitas yang lebih baik lagi dengan mengangkat judul ” Perancangan Aplikasi Grup Touring Berbasis Mobile Menggunakan Metode Md5”. Kata Kunci : Grup, mobile, Aplikasi, MD5, Touring

IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU

Ananda, Dwi Resty () 2022

Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS

PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER DALAM IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN PEMUSATAN PERHATIAN DAN HIPERAKTIVITAS PADA ANAK

Sifa () 2022

Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) atau dalam bahasa Indonesia disebut dengan Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktifitas adalah gangguan psikiatrik yang menyebabkan penderita memiliki kesusahan dalam berkonsentrasi dan memiliki aktifitas berlebih atau tidak bisa diam dibandingakan dengan orang normal. Masyarakat masih banyak belum menyadari jika perilaku anak yang berlebihan dan memiliki tingkat konsentrasi yang rendah bisa saja anak tersebut menderita ADHD. Biaya yang mahal dan jarak yang jauh untuk berkonsultasi ke dokter sehingga banyak orang tua yang membiarkan begitu saja meskipun gejala tersebut sudah muncul, dengan demikian dibutuhkan sebuah sistem pakar untuk mengetahui penyakit tersebut. Tujuan dari pembuatan sistem adalah untuk mempermudah mengetahui penyakit tersebut sehingga dapat mencegah penyakit tersebut lebih awal dan memberikan solusi dari gejala yang terjadi. Metode yang digunakan ialah NBC (Naïve Bayes Classifier), bahasa pemrograman php dan database MySQL. Pengujian sistem menggunakan black box. Hasil yang diperoleh berupa sistem pakar diagnosis gangguan ADHD pada anak menggunakan metode Naïve Bayes dengan menampilkan persentase gejala, nilai Naïve Bayes, dan solusi penyakit. Kata Kunci : ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), Sistem Pakar, Metode Naïve Bayes

PENGENDALIAN KUALITAS CRUDE PALM OIL MENGGUNAKAN METODE SIX SIGMA DI PT. GRAHADURA LEIDONG PRIMA

Sitompul, Arifin Andreas () 2022

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep DMAIC dan FMEA untuk mengontrol kualitas minyak sawit mentah (CPO) dengan spesifikasi kadar asam lemak bebas, kadar air dan kadar kotoran. DMAIC adalah alat atau metode sistematis yang digunakan untuk perbaikan proses dan pengembangan produk berdasarkan metode statistik. FMEA digunakan untuk mengidentifikasi dan menganalisis potensi kegagalan untuk dilakukan perbaikan. Hasil penelitian menunjukkan masih terdapat data di luar batas spesifikasi, sehingga perlu dilakukan perbaikan. Dalam perhitungan kapasitas proses, terdapat nilai Cpk kurang dari 1 yang menunjukkan suatu proses menghasilkan produk di luar spesifikasi. Nilai sigma hasil pengukuran adalah 3,01. Akar penyebab menurunnya kualitas seperti tenaga kerja, bahan, mesin dan metode kemudian dianalisis menggunakan FMEA. Dari hasil FMEA didapatkan nilai RPN tertinggi yaitu 252 dan penyebab kegagalan adalah kualitas bahan baku yang kurang baik yang merupakan prioritas utama jenis kegagalan untuk segera dilakukan perbaikan. Usulan peningkatan kualitas produk dengan 5W+1H dengan memperbaiki semua faktor yang menyebabkan menurunnya kualitas dengan melakukan pelatihan terhadap kinerja dari tenaga kerja, meningkatkan mesin agar berfungsi optimal, dan bahkan memeriksa semua tingkat bahan baku karena produk diproduksi sesuai dengan spesifikasi perusahaan dan standar inspeksi, produk tersebut harus ditingkatkan secara teratur untuk menjaga stabilitas atas variasi proses. Kata Kunci : Pengendalian Kualitas, Minyak Sawit Mentah, Six Sigma, Asam Lemak Bebas, Kadar Air, Kadar Kotoran.

IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTIPLICATIVE RANDOM NUMBER GENERATION (MRNG) DALAM MENEMUKAN OBJEK PADA GAME BERBASIS ANDROID

Fauzy, Muhammad () 2022

Game adalah bentuk hiburan yang dinikmati semua kelompok umur anak-anak, dewasa dan orang tua. Penelitian ini akan membangun sebuah game menemukan objek merupakan permainan sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang pada suatu objek atau gambar. Game menemukan objek proses bermainnya object diacak dengan menggunakan algoritma yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multiplicative Random Number Generation (Rng) yang merupakan suatu algoritma untuk dapat menghasilkan urutan-urutan atau sequence dari angka-angka sebagai hasil dari perhitungan dengan komputer yang diketahui distribusinya sehingga angka-angka tersebut muncul secara random dan digunakan terus menerus. Tujuan penelitian ini menghasilkan game yang dapat mengasah kemampuan berpikir dan membangun game untuk menemukan objek menggunakan algoritma multiplicativce random number generation. Game ini dibangun menggunakan software unity 3d dengan bahasa pemrograman C# dan dalam merancang game penelitian ini menggunakan unified modelling language. Kata kunci : Game, objek, random

Desain Nozle Sistem Pengisi Botol Otomatis

junaidi , sarjana () 2022

Mesin merupakan suatu peralatan yang mutlak diperlukan perusahaan dalam melakukan proses produksi. Mesin filling bottlemerupakan salah satu mesin otomatis yang berfungsi untuk mengisi produk berbentuk cairan ke dalam kemasan. Dalam perkembangan sistem otomasi tentunya disini kita membutuhkan sebuah alat pengontrol yang bersifat umum (Universal) yang tidak membutuhkan tenaga khusus dalam pengoprasianya. Penelitian ini bertujuan mendapatkan waktu yang dibutuhkan untuk mengisi botol 250 dan 500 ml, mendesain nozzle untuk filling botol dan membuat ledder program plc pada mesin filling botol.Perancangan sistem pada mesin Filling Bottleagar dapat melakukan pengisian dan mengunci tutup secara otomatis dengan menggunakan controllerberupa PLC sebagai pengendali penuh dari sistem. Dalam pembuatan ladder diagrammenggunakan metode 7 gerbang logika (gate logic). Dalam wiringdiagramberisikan susunan dari rangkain rangkain komponen yang digunakan, dan ditujukan untuk mempermudah dalam merawat serta perbaikan pada sistem kelistrikan, wiring diagramjuga dapat mempercepat mengetahui kesalahan serta mempersingkat waktu perawatan. Pada struktur algoritma pemrograman berisikan tentang urutan proses kerja pada setiap komponen yang terdapat pada mesin

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN MENERAPKAN METODE PROFILE MATCHING SEBAGAI ALTERNATIF PENENTUAN MINYAK GORENG TERBAIK

Putri, Andini Dwi () 2022

Minyak goreng merupakan salah satu produk kebutuhan manusia. Seiring dengan berkembangnya zaman, telah banyak perusahaan pengelola minyak goreng yang mengeluarkan berbagai jenis minyak goreng yang berbeda merek. . Selama ini sebagian masyarakat kebanyakan hanya memilih produk minyak goreng terbaik berdasarkan merek perusahaan yang memang sudah terkenal dan juga berdasarkan harga dari produk minyak goreng itu sendiri tanpa melihat komposisi dari produk minyak goreng. Akibatnya sering terjadi pemilihan minyak goreng yang tidak tepat karena hanya merujuk pada kriteria harga dan produk terkenal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui produk minyak goreng manakah yang terbaik yang dapat di konsumsi oleh konsumen berdasarkan perhitungan dengan menggunakan metode profile matching. Metode profile matching dipilih dalam penelitian ini karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang telah ditentukan. Hasil dari penelitian ini dengan menggunakan metode profile matching menghasilkan data minyak goreng yang lebih akurat, sehingga para konsumen dapat memilih produk minyak goreng terbaik. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Minyak Goreng, Waterfall, Profile Matching

SISTEM PENJADWALAN MATA PELAJARAN PADA PONDOK PESANTREN DAARUL ISTIQLAL MEDAN

Amaliah, Mutiah Dwi () 2022

Penjadwalan matapelajaran adalah suatu proses penyusunan dan pembuatan jadwal belajar mengajar yang dilakukan secara berulang setiap satu semester. Tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan penelitian ini adalah mendapat berbagai materi yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi penjadwalan mata pelajaran, diantaranya yaitu dapat merancang sistem penjadwalan mata pelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran sekolah serta dapat mengetahui manfaat dengan terapkannya sistem informasi penjadwalan tersebut bagi para santri. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode Algoritma Genetika untuk menyelesaikan kendala yang ada dalam mengolah dan menyampaikan jadwal kegiatan santri. Adapun kendala tersebut ialah dalam mengolah data dan penyampaian informasi jadwal matapelajaran para santri masih menggunakan cara yang manual, hal tersebut dapat menyebabkan terjadinya keterlambatan dalam pengelolaan dan penyampaian informasi. Kendala tersebut berpengaruh dalam menjalankan kegiatan akademik yang akan berdampak pada kualitas dan citra baik pondok pesantren. Dampak tersebut dapat diminimalisir dengan membuat sistem penjadwalan kegiatan dengan membangun aplikasi penjadwalan berbasis web untuk mempermudah dalam penyusunan jadwal dan menginformasikan jadwal santri. Sistem yang dibuat disesuaikan dengan beberapa batasan yang ada di Pondok Pesantren Darul Istiqlal, seperti hari, mata pelajaran, dan jam pelajaran. Kata Kunci : Sistem, Penjadwalan, Algoritma Genetika.

ANALISIS METODE TREND MOMENT SEBAGAI PERAMALAN (FORECAST) PENJUALAN UMKM DIMSUM

NASUTION, TESSYA FAKHTA TRI () 2022

Penjualan merupakan aktivitas bisnis yang didasari dengan adanya strategi atau penyusunan rencana yang berguna untuk meningkatkan penjualan produk yang dihasilkan. Salah satu strategi yang disusun yaitu dengan memprediksi persediaan jumlah produk Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM). Adapun Permasalahan yang sering terjadi pada umkm yaitu persediaan jumlah produk yang mengalami kelebihan stok seperti yang dialami UMKM Dimsum Khanzaku. Hal ini mengakibatkan banyak produk yang expired dan menimbulkan kerugian yang cukup besar. Maka dari itu diperlukan suatu perhitungan dalam memprediksi jumlah persediaan agar tidak adanya kelebihan stok yang dapat menyebabkan kerugian. Adapun salah satu metode data mining dalam meramal atau memprediksi adalah Trend Moment. Dalam kasus ini Metode Trend Moment digunakan untuk meramal penjualan produk dimsum pada bulan yang akan datang dengan menggunakan data penjualan sebelumnya, untuk mengetahui berapa banyak produk yang harus disediakan dan dijual untuk bulan berikutnya. Data penjualan diambil dari bulan Mei 2019 hingga April 2021. Hasil yang di dapat penjualan yang terjadi di bulan Juni 2021 pada perusahaan 31 Kg, sehingga presentase ketidaktepatan prediksi hanya 25%. Hasil rata rata yang di dapat pada penjualan bulan Mei 2021 hingga Februari 2022 ada 25%. Kata kunci: penjualan, peramalan, UMKM, trend moment

USULAN PERBAIKAN SISTEM MANAJEMEN KESELAMATAN KERJA MENGGUNAKAN METODE HAZARD IDENTIFICATION AND RISK ASSESMENT CONTROL (HIRAC) DI PT PERKEBUNAN NUSANTARA IV UNIT PABRIK TEH TOBASARI

Nasution, Anwar Rajab () 2022

Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) melindungi keselamatan dan kesehatan karyawan dalam melaksanakan pekerjaannya, berupaya untuk mengendalikan segala bentuk potensi bahaya yang ada di lingkungan kerja. PT. Unit Pabrik Teh Perkebunan Nusantara Perkebunan Tobasari merupakan bagian dari PTPN IV yang beroprasi di bagian industri argo. Produk utama yang akan diolah adalah teh. Unit Pabrik Teh PTPN IV Tobasari merupakan lingkungan kerja yang sangat berisiko. Pada proses produksi pabrik juga tidak jauh dari risiko seperti kebakaran besar. Selama produksi PTPN IV, unit Tobasari membutuhkan program keselamatan kerja untuk mengembangkan kreativitas karyawan agar kualitas dan hasil produksi perusahaan baik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Hazard Identification and Risk Assesment Control (HIRAC). Pada Hazard Identification dilakukan identifikasi potensi bahaya yang mungkin terjadi, dan langkah selanjutnya dilakukan Risk Assesment Control yaitu menilai risiko berdasarkan Likelihood dan Severity. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 12 potensi bahaya yang terindentifikasi dan dikategorikan dalam 3 rating risiko, dimana 55% masuk dalam risiko tinggi (high), 26% masuk dalam risiko sedang (moderate), dan 19% masuk dalam risiko rendah (low). Kata Kunci : Hazard Identification and Risk Assesment Control (HIRAC). Kesehatan dan Keselamatan Kerja

DESAIN DAN PENERAPAN SISTEM INFORMASI UNTUK PEMASARAN BIJI KOPI DAN BUBUK KOPI ARABIKA BERBASIS ANDROID

Hafizar, Nurul () 2022

Indonesia merupakan salah satu produsen kopi terbanyak di dunia. Menurut data statistik International Coffee Organization (ICO), Indonesia merupakan negara penghasil kopi terbesar ke- 4 di dunia setelah Brazil, Vietnam, dan Kolombia dengan jumlah produksi tahun 2016 mencapai 639.305 ton. Model penjualan yang berjalan saat ini masih menggunakan metode penjualan secara konvensional, yang dimana model penjualan ini kurang berjalan efisien dikarenakan saat melakukan pemesanan kopi seringkali membutuhkan waktu yang lama untuk percakapan tidak terstruktur dan 1-2 pelanggan harus menjelaskan kopi yang diinginkannya. Saat pelanggan menjelaskan detail kopi yang diinginkan atau dibutuhkan, kemungkinan informasi yang disampaikan pelanggan tidak tersampaikan sehingga menyulitkan penjual untuk mencari kopi yang sesuai dengan kebutuhannya karena mungkin pelanggan kurang mengerti tentang kopi. tujuan dari penelitian ini Untuk mengetahui dan memperbaiki sistem yang digunakan yang sedang berjalan saat ini agar menjadi lebih baik lagi dan Meningkatkan penjualan dan mampu bersaing dengan produk kopi lainnya katakunci: Kopi, pemasaran, penjualan, arabika

PERATURAN DALAM MELAKUKAN PENGISIAN BAHAN BAKAR MINYAK PADA SPBU BERBASIS ANIMASI 3D

Hafizil, Bela () 2022

Bahan Bakar Minyak (BBM) merupakan komoditas yang memegang peranan sangat penting dalam semua aktivitas ekonomi khususnya sebagai bahan bakar kendaraan bermotor. Seiring dengan perkembangan teknologi pada dunia otomotif, terjadi peninggkatan jumlah kendaaraan bermotor setiap tahunnya. Secara tidak langsung terjadi peningkatan pada konsumsi bahan bakar minyak. Dan dari fenomena ini terdapat ide untuk mengedukasi kepada masyarakat tentang peraturan pengisian bahan bakar yang ada di SPBU menggunakan animasi 3D, untuk menyampaikan informasi yang menarik sedemikian mungkin agar masyarakat dan kalangan anak-anak bisa lebih mudah memahami peraturan pengisian bahan bakar di SPBU. Dari mulai larangan merokok atau Menyalakan Api, Menggunakan Smartphone, Memotret Diarea Dispenser Pengisisan, Larangan Menghidupkan Mesin Saat Masih Mengisi BBM, dan Kepatuhan Dalam Antrian. Agar membuat pihak SPBU lebih efektif dalam menyampaikan dan menerapkan peraturan pengisian bahan bakar minyak di SPBU. Pendekatan yang digunakan yaitu dengan melakukan pengamatan langsung terhadap sistem manual dan pencatatan secara cermat dan sistematis untuk mengumpulkan data-data, agar diperoleh informasi yang dibutuhkan. Serta menganalisis data dan merangkumnya sehingga dapat menarik kesimpulan yang dijadikan tolak ukur pembuatan sistem. Dan dalam pembuatan animasi 3D ini Adapun beberapa aplikasi yang digunakan seperti Blender, Hitfilm dan Voicesove. Kata Kunci : Animasi, BBM, Peraturan SPBU, Edukasi Pengisian BBM

PEMANFAATAN ALGORITMA K MEANS UNTUK MENENTUKAN PENERIMAAN BANTUAN LANGSUNG TUNAI PADA KECAMATAN MEDAN AREA

Azzahra, Fadia () 2022

Kantor camat medan area merupakan salah satu kecamatan di wilayah kota medan yang beralamat Jl. Rahmadsyah No.2. terdapat banyak pengurusan yang dilakukan oleh kantor camat mulai dari pembuatan ktp, pembuatan kk , dll. Salah satu pekerjaan yang sedang mengalami kendala yaitu kantor camat area sedang menyeleseksi masyarakat yang berhak menerima bantuan langsung tunai ( BLT ) . Dimana pada saat ini kantor camat medan area masih menggunakan sistem manual dalam menentukan masyrakat yang berhak menerima bantuan blt tersebut diakibatnya nantinya bisa terjadi tidak tepat sasaran untuk masyarakat yang berhak menerima blt.Berangkat dari permsalahan diatas penulis coba membuat aplikasi data mining untuk menentukan masyarakat yang berhak menerima bantuan langsung tunai ( BLT ). Data mining sendiri yaitu proses mengekstrasi informasi atau sesuatu yang penting atau menarik dari data yang ada didalam database sehingga menghasilkan informasi yang sangat berharga tujuan dari penelitian ini yaitu ntuk membangun suatu sistem data mining penentuan calon penerima bantuan tunai langsung berdasarkan kriteria yang sudah di tentukan oleh kantor camat medan area dan hasil yang dicapai dalam penelitian ini yaitu algoritma K-Means dapat digunakan untuk mengelompokkan data bantuan langsung tunai, sehingga dapat mengetahui data masyarakat yang membutuhkan dan tidak membutuhkan. Kata Kunci : Data Mining, Kmeans, BLT, Kantor Camat

SISTEM INFORMASI PELANGGARAN POIN SISWA (STUDI KASUS SMA MUHAMMADIYAH 7 SERBELAWAN)

Arrafiq, Mhd Zhasnitra () 2022

Upaya penguatan disiplin sekolah dapat dilakukan dengan berbagai cara. Misalnya, di tingkat sekolah menengah, poin pelanggaran yang dilakukan oleh siswa dihitung berdasarkan aturan yang ditetapkan oleh sekolah. Jumlah poin kesalahan yang dihitung bervariasi dari peringatan hingga memanggil orang tua pada level tertinggi, dan memberitahukan jumlah maksimum poin kesalahan kepada orang tua. SMA Muhammadiyah 7 Serbelawan telah menerbitkan pedoman tata tertib. Sekolah akan menerapkan poin penalti untuk semua pelanggaran yang dilakukan oleh siswa dalam upaya untuk menerapkan tindakan disiplin. Untuk meningkatkan kinerja guru dalam menangani siswa bermasalah, penulis merancang sistem penghitungan poin pelanggaran siswa dengan menggunakan metode Oriented Objects Technology. Dengan menggunakan metode object oriented technology akan membangun sebuah sistem dengan sistematis dan teratur agar mencapai suatu tujuan berdasarkan abstraksi objek yang ada dan hadirnya sistem ini tentu akan sangat membantu kinerja guru khususnya guru bimbingan penyuluhan dan guru bimbingan konseling rmasalahan dalam merekap seluruh pelanggaran siswa yang terjadi pada SMA Muhammadiyah 7 Serbelawan. Dengan adanya sistem yang sudah terkomputerisasi dan terintegrasi dengan database, akan dapat memudahkan proses pencarian data siswa yang melanggar dan melakukan bimbingan konseling dengan mudah serta dokumen tersimpan dengan rapi dalam database. Kata Kunci : Sistem poin, Object Oriented Technology, Sekolah, Pelanggaran siswa