Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1251-1255 of 1437
SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN RELAWAN SANGGAR KEGIATAN BELAJAR PADA SANGGAR PELITA BERBASIS WEBSITE
Nasution, Risa Rahma Sari () 2023Sanggar Pelita merupakan sebuah komunitas sosial bidang pendidikan yang berorientasi di wilayah kota Medan. Informasi mengenai Sanggar Pelita hanya dapat dilihat melalui Instagram sebagai media informasi. Setiap akan diadakanya program kerja besar, Sanggar Pelita akan membuka pendaftaran relawan. Proses pendaftaran relawan tersebut selalu terlaksana secara manual yaitu, dengan datang langsung ke Sanggar, mengisi lembar formulir pendaftaran lalu calon relawan mengumpulkan formulir pendaftaran dan berkasberkas yang diperlukan ke penanggung jawab kegiatan pendaftaran relawan. Cara yang masih manual ini menjadikan sering terjadinya penumpukan berkas dan kehilangan berkas. Dengan adanya sistem informasi ini maka pengelolaan data selanjutnya akan lebih mudah dan efisien. Dengan adanya sistem ini partisipan juga dapat melakukan donasi dan kolaborasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana merancang dan membuat sistem informasi pendaftaran relawan berbasis website, dan metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah metode waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan sistem informasi pendaftaran dapat memberikan kemudahan partisipan dalam mendapatkan informasi serta dengan mudah dalam mendaftar sebagai anggota baru dalam komunitas dan bagi pengelola komunitas dapat dengan mudah dan dibangun dengan menggunakan beberapa bahasa pemrograman. Menggunakan PHP, CSS, Javascript dan Mysql untuk menyimpan data dari input yang dimasukkan oleh partisipan. Alat yang digunakan untuk membuat sistem informasi pendaftaran relawan pada Sanggar Pelita berbasis website ini menggunakan Visual Studio Code untuk proses coding. Kata kunci : sistem informasi, pendaftaran, website
PENILAIAN POSTUR KERJA DENGAN METODE REBA PADA UD. BINTANG TERANG ROTI KETAWA
Marpaung, Tommy Abadi Putra () 2023Fasilitas kerja merupakan suatu sistem kerja yang saling berhubungan pada setiap bagian-bagian yang ada didalamnya, penggunaan fasilitas kerja yang tidak ergonomi banyak ditemukan pada UMKM( Usaha Mikro Kecil Menengah ) sehingga dapat menurunkan tingkat produktivitas karyawan dikarenakan posisi kerja yang salah, cara kerja yang salah dan sikap kerja yang salah sehingga berpengaruh pada tingkat produktivitas para pekerja dalam melakukan pekerjaannya. Pada bagian pengepresan adonan dan pemotongan adonan di UD. Bintang Terang Roti Ketawa menjadi pusat perhatian peneliti dikarenakan terdapat penggunaan alat pemotong manual (pasau Catter) serta ketidaksesuaian dimensi tubuh dengan fasilitas kerja yang digunakan oleh pekerja yang mengakibatkan banyak keluhan-keluhan pekerja yang diliat dari hasil kuesioner body map yang diberikan pada pekerja serta tingkat kecelakaan kerja timggi. Karena itu peneliti melakukan rancangan ulang fasilitas untuk mengurangi keluhan dan tingkat kecelakaan kerja dengan menggunakan metode Rapid Entire Body Assessment (REBA) dan dengan pengukuran Data Antropometri pekerja. Perhitungan REBA pada proses pengepresan adonan grup A skor akhir 7, grup B skor akhir 6 dan table C skor akhir 9, perhitungan REBA pada proses pemotongan adonan grup A 8, grup B 6 dan table C 10, dari kedua perhitungan tersebut didapatkan hasil yang tinggi atau segera dilakukan perbaikan,penggunaan alat manual akan diganti dengan alat mekanik yang baru yang sangat aman dan mudah digunakan serta menambah tingkat produktivitas pekerja, perancangan fasilitas kerja dilakukan dengan menggunakan data antropometri para pekerja menggunakan persentil 50 dan persentil 90 dan Untuk mendapatkan fasilitas yang ergonomi peneliti menggunakan perhitungan uji normalitas,uji kecukupan data dan uji keseragaman data dan hasil perhitungan tersebut merupakan ukuran dalam perancangan fasilitas kerja ergonomi. Kata kunci : Fasilitas Kerja, UMKM, REBA, Antropometri
APLIKASI KATALOG PENJUALAN PRODUK MAKANAN KUCING DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Harefa, Dorlika Safitra () 2023Kucing adalah hewan peliharaan yang populer dikalangan masyarakat, tetapi pemilihan makanan yang tepat untuk mereka bisa menjadi tantangan. mereka harus memperhatikan nutrisi yang dibutuhkan kucing dan memilih merek makanan yang terpercaya. Katalog penjualan produk makanan kucing konvensional mungkin tidak lagi cukup menarik bagi konsumen modern yang terbiasa dengan teknologi canggih. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan implementasi Augmented Reality (AR) dalam sebuah aplikasi katalog penjualan produk makanan kucing berbasis Android. Dengan menggunakan AR, konsumen dapat melihat produk makanan kucing secara nyata dan mendengarkan deskripsi produk dalam bentuk suara. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa 21 responden sangat setuju dengan aplikasi ini, dengan tingkat persetujuan sekitar 80%. Ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut sangat berguna dalam membantu pemilik kucing memilih makanan yang sesuai. Kata Kunci : Katalog, Unity, Marker, Android.
IMPLEMENTASI METAVERSE DALAM MENCIPTAKAN PRODUK FASHION DESIGN BERBASIS ANDROID
Hutahaean, Graciella Lina Putri () 2023Fashion memiliki peran penting dalam penilaian seseorang berdasarkan penampilan dan gaya sehari-hari. Fashion, seperti pakaian dan aksesori, berkembang pesat di Indonesia dengan perubahan model setiap tahunnya. Oleh karena itu, proses desain fashion saat ini dilakukan secara digital menggunakan teknologi informasi, dengan tujuan menghasilkan kualitas yang baik dan memuaskan pelanggan dalam memilih dan menentukan pilihan mereka.Aplikasi yang digunakan untuk mendesain fashion ini adalah Unity, sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan metaverse fashion dalam bentuk 3D dengan menggunakan Metode Marker Based. Metode ini memanfaatkan gambar sebagai penanda untuk memunculkan fashion dalam bentuk 3D dalam data yang sudah ada.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan aplikasi metaverse fashion design berbasis Android dengan teknologi AR yang dapat memudahkan seseorang dalam menentukan model fashion yang diinginkan dengan menggunakan smartphone sebagai alat pencariannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden, sekitar 90%, sangat setuju dengan aplikasi ini, menunjukkan bahwa aplikasi ini sangat bermanfaat dalam mempermudah pemilihan model fashion yang diinginkan. Kata kunci: Fashion, Metaverse, Unity, Marker, Android.
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESA TARLOLA
Hasibuan, Surya Ramadan () 2023Sekarang ini sudah banyak macam bentuk promosi yang dibuat seiring perkembangan jaman, animasi sendiri bisa dijadikan bentuk promosi tersebut. Jenis promosi yang dibuat terkadang berbasis 2 dimensi dan 3 dimensi. Hal yang dipromosikan pun beragam, baik itu produk maupun promosi objek wisata. Dalam promosi objek wisata biasa menggambil tempat yang jarang diketahui seseorang, seperti desa tertinggal namun memiliki potensi wisata yang dapat menarik perhatian orang seperti kebudayaan, keseharian ataupun adat istiadat dari tempat tersebut. Untuk animasi 2 dimesi sendiri memiliki banyak sekali metode salah satu yang digunakan dalam penelitian ini adalah frame by frame, dimana metode ini adalah metode yang dalam pembuatan pergerakan pada objek harus menggambar objek di setiap frame nya, semakin banyak objek yang digambar pada tiap frame nya maka semakin halus juga animasi yang dihasilkan. Untuk promosi yang dihasilkan dalam penelitian ini akan berbentuk file video animasi yang dapat diputar dalam aplikasi pemutar video. Kata Kunci: Animasi , Promosi, Video, Desa.