Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1166-1170 of 1286
ANALISIS POSTUR KERJA PADA BAGIAN PENGUPASAN DAN PENCUCIAN UBI DENGAN METODE RAPID ENTIRE BODY ASSESSMENT (REBA) STUDI KASUS UMKM EKA JAYA OPAK
Sriwanto, Bagas () 2023Opak Singkong adalah makanan camilan sejenis kerupuk yang memiliki rasa yang enak, gurih, dan khas singkong. Dalam proses pembuatan opak singkong ada aktivitas pengupasan kulit singkong dan pencucian singkong yang sudah dikupas, diman kedua aktivitas tersebut pekerja melakukan dengan postur tubuh janggal yang dapat menyebabkan penyakit akibat kerja yakni musculoskeletal disorders. Penelitian ini dilaksanakan di UMKM Eka Jaya Opak Jl. Besar Kutalimbaru No. 81 Salam Tani Kecamatan Pancur Batu Kabupaten Deli Serdang Sumatera Utara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat risiko dan level tindakan dari pekerjaan pengupasan dan pencucian ubi dengan metode REBA (Rapid Entire Body Assessment). Hasil perhitungan postur kerja dengan metode REBA postur tubuh operator pada aktivitas pengupasan ubi pada skor 8 yang berarti pada level 3 dan untuk aktivitas pencucian ubi pada skor 9 yang berarti berada pada level 3 juga, hal ini perlu diberikan tindakan perbaikan guna mencegah penyakit akibat kerja. Rekomendasi perbaikan pada aktivitas pengupasan dan pencucian ubi adalah dengan memberikan rancangan fasilitas kerja berupa meja dan kursi kerja untuk aktivitas pengupasan ubi dan kerajang pencucian ubi yang digerakan dengan motor penggerak guna meminimalkan penyakit akibat kerja yakni gangguan musculoskeletal. Kata Kunci: Musculoskeletal Disorder, REBA, Opak Singkong
PENGARUH RETURN ON EQUITY, NET PROFIT MARGIN DAN EARNING PER SHARE TERHADAP HARGA SAHAM DENGAN KEBIJAKAN DIVIDEN SEBAGAI VARIABEL MODERASI PADA PERUSAHAAN PERBANKAN YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA PERIODE 2016-2020
FLORENIKA RAHMAYUNI SEMBIRING () 2023Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh return on equity, net profit margin dan earning per share, terhadap harga saham dengan kebijakan dividen sebagai variabel moderasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh perusahaan perbankan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia Periode 2016-2020. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan metode purposive sampling dengan sampel sejumlah 28 perusahaan dengan 5 tahun pengamatan sehingga total sampel 140. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan analisis regresi linier berganda dan moderated regression analysis (MRA) dengan menggunakan uji residual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Return on equity, Net profit margin, Earning per share berpengaruh terhadap harga saham. Kebijakan dividen mampu memoderasi pengaruh earning per share terhadap harga saham dan tidak mampu memoderasi pengaruh return on equity, net profit margin terhadap harga saham, pada perusahaan perbankan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2016-2020
PERANCANGAN GAME QUIZ ARITMATIKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB
Putra, Reza Ananda () 2023Pada era teknologi ini, sistem pembelajaran tidak hanya melakukan pembelajaran langsung antara guru dan siswa secara monoton. Tetapi dengan memanfaatkan perkembangan zaman yang semakin maju sehingga peneliti dapat merancang sebuah game quiz aritmatika berbasi web yang dapat membantu proses pembelajaran para siswa agar lebih menarik dalam pembelajaran aritmatika. Game quiz ini berisi pertanyaan sebanyak 10 soal perlevel dan pada game quiz ini terdapat 3 level, yang dimana level satu berisi operasi penjumlahan dan pengurangan, pada level dua berisi operasi perkalian dan pembagian dan pada level tiga berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada game quiz ini hanya dimulai dari level satu terlebih dahulu dan untuk dapat lanjut ke level berikutnya user harus mendapatkan nilai minimal 70. Game quiz yang diaplikasikan pada platform google tersebut dapat dimainkan oleh siswa untuk melatih kecepatan berpikir dan berhitung siswa. Metode yang digunakan pada perancangan game quiz ini adalah metode forward chaining yang dimanfaatkan untuk menentukan salah dan benarnya jawaban dan pada saat untuk menaikkan level soal. Yang hasil akhir dari aplikasi game quiz akan menampilkan nilai, jawaban yang benar dan cara penyelesaian soal. Kata Kunci: game quiz, aritmatika, forward chaining
PERANCANGAN ALAT SPRAYER ELEKTRIK BERBASIS MIKROKONTROL DENGAN PEMANFAATAN ENERGI SURYA 20 WP
Gea, Benny Siswanto () 2023Sebagian besar masyarakat di Indonesia bermata pencaharian sebagai petani. Di beberapa daerah masih ada yg belum menyentuh aspek teknologi tepat guna yang efektif untuk mendukung pertanian. Salah satu teknologi yang perlu di kembangkan di pertanian adalah alat sprayer manual yang menggunakan pompa DC dan sel surya sebagai pengecas baterai. Pengembangan ini di perlukan karena mayoritas masyarakat masih menggunakan alat sprayer manual, yang membuat penyemprotan tidak merata pada tanaman dan membuat cukup menguras tenaga dalam pemakaiannya atau pengoperasiaanya. Atas dasar ini dilakukan perancangan alat spayer manual menjadi spayer yang menggunakan tenaga baterai yang dapat melakukan penyemprotan secara merata pada tanaman dan juga mempercepat dalam penyemprotan. Dalam merancang alat ini menggunakan beberapa bahan yaitu tabung sprayer manual dengan kapasitas 15 liter, baterai sebagai sumber tegangan dengan tengangan 12 volt yang akan menyuplai tengangan pompa DC, pompa DC sebagai pemompa air dari tabung spayer yang membutuhkan tengangan dari baterai supaya bisa bekerja, pontesiometer sebagai pengatur kecepatan tekanan air dan juga menggunakan panel surya 20 WP sebagai penyuplai tegangan sementara pada pompa dan juga sebagai pengecas baterai. Kata Kunci: Sprayer Manual, Sprayer Elektrik, Mikrokontrol dan Panel Surya
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Berbahasa Batak Toba Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Pembelajaran Gamefication
Marpaung, Heryanto () 2023Banyaknya budaya indonesia yang telah mengalami perubahan pada genarasi saat ini karena yang sudah di anggap zaman kuno dan mengabaikan adat-adat budaya. Sayangnya, budaya yang telah mengalami perubahan yaitu salah satunya budaya batak yang di wilayah Sumatera Utara. Meskipun budaya batak berasal dari Sumatera Utara masih banyak anak-anak generasi sekarang yang tidak mengerti cara menggunakan bahasa batak, apalagi menggunakan bahasa batak dengan baik dan benar dilsekeliling kita. Penelitian ini Diciptakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality (AR) yang memberi pemahaman dan pembelajaran budaya dan bahasa batak toba serta mempelajari tentang budaya batak adan tentang adat-adat budaya batak. Augmented Reality adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran gamifikasi yang digunakan dalam aplikasi ini untuk membuat pembelajaran budaya bahasa Batak Toba untuk menjadi lebih menyenangkan dalam belajar tentang budaya dan bahasa Batak Toba yang baik dan benar dan mengerti cara menggunakan bahasa batak toba dengan baik menyediakan permainan kuis yang melibatkan penggunaan bahasa Batak Toba dan serta bisa dipahami anak-anak dengan baik oleh anak-anak lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan mengalami peningkatan kemampuan berbahasa Batak Toba. Pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi pembelajaran budaya bahasa Batak Toba yang bertujuan mempelajari dan mengetahui bahasa batak toba yang baik dan benar yang akan digunakan genarasi zaman saat ini yang serta meningkatkan kemampuan berbicara bahasa batak toba yang baik dan benar. Kata Kunci :Aplikasi, Budaya, Batak, Pembelajaran, Augmented Reality