Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 996-1000 of 1286
PERENCANAAN KAPASITAS DAN WAKTU PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE CAPACITY REQUIREMENT PLANNING (CRP) PADA UMKM MIE AYAM MENTAH
Mulia, Alfi Dwanda Putra () 2023Kegiatan perencanaan dan pengendalian produksi pada umumnya tujuan akhir dari suatu perusahaan adalah untuk memperoleh keuntungan, keberlanjutan dan pengembangan usaha. Di sisi lain ada tuntutan konsumen yang harus dipenuhi perusahaan. Tuntutan konsumen pada umumnya meliputi kualitas baik, harga murah, penyerahan tepat volume dan waktu, produk fleksibel dan variatif. Supaya tujuan kedua belah pihak (produsen dan konsumen) terpenuhi maka perusahaan harus mampu membuat perencanaan dan pengendalian produksi dengan memerhatikan semua tujuan tersebut. Capacity Requirements Planning menetapkan kapasitas dibutuhkan untuk membuat rencana kebutuhan material. Secara khusus, horizon perencanaan adalah tahun, time buckets adalah minggu, dan revisi dibuat mingguan atau bulanan. Proyeksi dari kapasitas adalah antara pekerja dan / atau jam mesin dengan work center. Dari hasil laporan perhitungan capacity requirement planning pada UMKM Kiki Mie ternyata didapat banyak kekurangan kapasitas waktu dalam memenuhi permintaan actual ketika dilakukan usulan perbaikan. Jadi dalam perencanaan ini penulis memberikan revisi perencanaan laporan CRP, dapat diketahui bahwa dengan metode peramalan terpilih mengalami total kekurangan kapasitas waktu sebesar -416 jam / tahun, sedangkan menggunakan metode Capacity Requirement Planning (CRP) dengan hasil yang di dapat dalam usulan perbaikan mengalami kelebihan kapasitas menjadi 1209 jam / tahun, sehingga metode Capacity Requirement Planning CRP) lebih baik, karena kekurangan kapasitas waktu yang dihasilkan dari metode peramalan terpilih yang kekurangan menjadi berlebih dan bisa di optimalkan untuk meningkatkan permintaan produksi yang tinggi dan mencapai batas maksimal kapasitas waktu dan produksi yang tersedia. Dalam mengoptimalkan kapasitas waktu dan produksi yang ada dengan menggunakan jam kerja 5 jam / hari dengan 1 shift kerja dengan menyesuaikan work centre yang ada. Kata kunci: Perencanaan Kapasitas Produksi, CRP
KAJIAN PENGGUNAAN MEJA DAN KURSI ADJUSTABLE SMK N 3 MEDAN
Herman Syah, Bayu () 2023Keberhasilan anak dalam belajar sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti guru, alat atau fasilitas, sarana dan prasarana, lingkungan sekitar Salah satu sarana dan prasarana pendidikan pendukung pembelajaran yang kurang diperhatikan, yakni sarana meja dan kursi belajar bagi peserta didik di kelas. Meja dan kursi merupakan salah satu faktor yang paling berhubungan erat dalam meningkatkan kualitas belajar. Apabila meja dan kursi tidak ergonomis maka, pada saat proses belajar siswa akan mudah terasa lelah dan tidak fokus saat pembelajaran berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi keluhan muskoloskeletal pada siswa dan mengetahui apakah meja dan dan mencari ukuran tinggi meja dan kursi yang sesuai dengan tubuh siswa. Penyelesaian dalam penelitian ini menggunakan metode antropometri. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat beberapa faktor penyebab terjadinya muskoloskeletal yakni alas duduk kurang lebar, kursi yang tinggi, meja yang tinggi,sandaran kursi yang rendah. Dimana hasil penelitian menyatakan bahwa setiap ukuran meja dan kursi harus sesuai dengan penggunanya, agar dapat digunakan dengan nyaman. Kata Kunci : meja dan kursi adjustable, muskoloskeletal, antropometri.
PERANCANGAN PROTOTYPE USER INTERFACE APLIKASI BOOKING WARNET PADA PERUSAHAAN STREAM UNIVERSE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Ramadhana, Muhammad Wira () 2023Pada era ini, industri hiburan kian berkembang pesat seiring dengan kemajuan dunia teknologi. Salah satu hiburan yang sangat digemari oleh anak muda zaman sekarang adalah game online. Untuk bisa merasakan pengalaman bermain game online yang memuaskan, mereka cenderung memilih untuk memainkannya di icafe / warnet. Stream Cyber Café merupakan salah satu icafe / warnet di Medan dengan kategori mid-high end level karena menyediakan layanan, fasilitas dan spesifikasi PC yang sangat memumpuni untuk memainkan berbagai game online. Tidak heran jika icafe / warnet yang didirikan oleh perusahaan STREAM UNIVERSE ini memiliki jumlah pelanggan yang cukup banyak. Dengan banyaknya jumlah pelanggan membuat warnet ini sering dalam keadaan ramai dan penuh sehingga beberapa pelanggan merasa kecewa saat datang ke warnet tetapi tidak bisa bermain karena tidak ada PC yang tersedia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah yang terjadi pada pelanggan warnet dengan merancang sebuah Prototype Aplikasi Booking Warnet menggunakan metode Design Thinking. Metode yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan seperti Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Di tahap akhir, prototype aplikasi yang telah dirancang memperoleh hasil yang baik dengan angka 6.2 – 7 pada metoode pengujian SEQ dan termasuk pada kategori acceptable dan excellent dengan nilai 85,5 pada metode pengujian SUS. Dengan demikian, prototype aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan warnet dalam melihat ketersediaan PC dan melakukan booking PC menggunakan smartphone mereka. Serta dapat memberikan gambaran besar kepada perusahaan STREAM UNIVERSE tentang suatu aplikasi yang bisa meningkatkan kualitas pelayanan dari warnet mereka. Kata Kunci: Prototype, UI/UX, Warnet, Design Thinking, Aplikasi Booking
GESTURE IN BTS MUSIC VIDEO BLOOD, SWEAT, AND TEARS: SEMIOTIC APPROACH
HADISTY CHAIRANI RAWA () 2023Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna semiotik dan mengetahui jenis-jenis gestur dalam BTS Blood, Sweat, and Tears. Secara teori, Roland Barthes membahas tiga makna semiotik: denotatif, konotatif, dan mitos. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengkaji substansi makna fenomena. Peneliti menggunakan buku, skripsi, jurnal, dan gambar visual yang diambil dari video musik BTS Blood, Sweat, and Tears sebagai sumber data untuk mendukung analisis. Hasil penelitian ini: terdapat 10 data dimana setiap data mempunyai satu sampai empat adegan. Dari 10 data tersebut terdapat tipe-tipe gestur yang meliputi 6 data termasuk tipe gestur ilustrator, 2 data termasuk tipe gestur embellishment, dan 2 data termasuk tipe gestur ilustrator. Dari sekian semiotika yang dihadirkan, makna video musik ini adalah kisah perlawanan, penyangkalan, dan akhirnya penerimaan. Seseorang tidak dapat berdiri di museum kehidupannya selamanya dan mendambakan kenang-kenangan masa lalu. Dunia adalah tempat hubungan kompleks antara terang dan gelap, baik dan jahat, kebajikan dan dosa. Saat kita melewati ambang pubertas, kita dihadapkan pada pilihan-pilihan yang membentuk hidup kita. Tidak ada seorang pun yang kebal terhadap godaan kehidupan seperti itu dan melihatnya, memahaminya apa adanya, dan membuat pilihan itulah yang bisa kita lakukan. Tidak ada seorang pun yang tidak tersentuh oleh kegelapan
COOPERATIVE PRINCIPLE IN QUORA Q&A SOCIAL MEDIA: PRAGMATIC APPROACH
Ammar Rasyid () 2023Peneliti menyelidiki bagaimana melakukan percakapan secara efisien dan efektif dalam media berbasis komputer menggunakan teori prinsip kooperatif Grice. Peneliti menggunakan metode Kualitatif. Peneliti mengambil salah satu pertanyaan di Quora Indonesia “Mengapa dosen atau pihak kampus tidak melarang mahasiswa ikut demo?”, jawaban dari pertanyaan tersebut dijadikan objek penelitian. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa terdapat jenis Ketidakpatuhan terhadap maksim, yaitu memilih keluar dari maksim pada 9 (100%) dari 17 jawaban: memilih keluar dari kuantitas maksim (22%), memilih keluar dari kualitas maksim (22%), tidak mengikuti relevansi maksim (22%), tidak mengikuti cara maksim (33%).