Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1281-1360 of 1377
Four Translation Procedures In The Subtitle Of Brave Movie
Sri Ulina Pinem () 2023Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui prosedur penerjemahan pada subtitle film Brave dan untuk mengetahui bagaimana prosedur penerjemahan yang digunakan dalam subtitle bahasa Inggris ke dalam subtitle bahasa Indonesia dalam film tersebut. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini untuk mengungkap temuan menggunakan konsep prosedur penerjemahan Newmark (1988) dengan empat teori transposisi, modulasi, reduksi dan naturalisasi. Data yang digunakan adalah ujaran dan untuk menjelaskan prosedur penerjemahan dalam menerjemahkan subtitle film Brave, data tersebut diperoleh dengan cara menonton film Brave dengan sumber datanya adalah dengan membaca subtitle film Brave bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, mengidentifikasi naskah, memilih, mengklasifikasikan dan menganalisisnya berdasarkan teori prosedur penerjemahan. Hasil penelitian dari analisis data terkait menunjukkan bahwa terkumpul 173 data dengan 95 transposisi, 38 modulasi, 20 reduksi, dan 20 naturalisasi.
UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PELAYANAN JASA DIBIDANG TRANSPORTASI PADA PT. PANORAMA DESTINATION MEMANFAATKAN METODE SERVQUAL FUZZY
Amelia, Riska () 2023PT. Panorama Destianation Medan merupakan travel agent yang memiliki pasar Eropa dan Asia. PT ini berlokasi di Jalan Air bersih No. 55 Medan. Dalam pelayanannya, PT. Panorama Destination selalu berusaha semaksimal mungkin demi tercapainya kepuasan pelanggan. Namun dalam beberapa bulan terakhir PT. Panorama Destination mengalami penurunan penumpang dimana tidak seperti pada bulan-bulan sebelumnya, ini terjadi disebabkan karna pelayanan yang kurang memuaskan penumpang. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui atribut apa saja yang perlu ditingkatkan. Berdasarkan hasil pengelolahan data dan analisa data yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa: Berdasarkan perhitungan yang dilakukan untuk mengukur tingkat kualitas pelayanan yang diberikan PT. Panorama Destination, maka didapatkan hasil bahwa tingkat kualitas pelayanan yang sudah didapat kurang memuaskan harapan penumpang dimana dimensi Responsiveness memiliki niali Gap Negatif yang memiliki kepuasan 3,730 dan nilai kepentingan 3,738 sehingga memiliki nilai Gap -0,008 2. Dari Dimensi yang memiliki nilai Gap negatif yaitu Responsiveness maka atribut yang harus diperhatikan dalam upaya peningkatan kepuasan penumpang adalah atribut a. Karyawan sangat tanggap dalam menangani keluhan penumpang b. Karyawan selalu berkeinginan untuk membantu penumpang. Kata Kunci : Kualitas Pelayanan, Servqual Fuzzy
PENGARUH INOVASI TERHADAP KEBERHASILAN USAHA PADA UMKM PENGRAJIN TENUN ULOS DI KECAMATAN TARUTUNG
NANA KHAIRANI () 2023Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh inovasi berpengaruh terhadap keberhasilan Usaha, Jenis penelitian ini adalah kuantitatif, populasi penelitian yaitu seluruh penenun yang ada di Kecamatan Tarutung, jumlah populasi dalam penelitian ini tidak diketahui secara pastik jumlahnya, sehingga diterapkan teknik pengambilan sampel penelitian dari menerapkan teknik cluster random sampling yakni, UMKM pengrajin tenun ulos yang berada di 5 Kecamatan di Tarutung, dengan masing-masing Kecamatan adalah 20 UKM sehingga jumlah keseluruhan 100 UKM sebagai sampel. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi linier berganda dan MRA (Moderated Regression Analysis). Hasil penelitian menunjukkan bahwa inovasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap keberhasilan usaha pada UMKM pengrajin tenun ulos di kecamatan tarutung.
The Representation of Toxic Masculinity in The Power of The Dog Movie
TIARA PUTRI NURKINANTI () 2023Kajian ini membahas tentang gagasan maskulinitas beracun yang tercermin dalam The Power of The Dog karya Jane Champion berdasarkan teori toksik maskulinitas karya Terry A. Kupers. Dalam teori Kupers, maskulinitas memiliki ciri-ciri toksik berupa misogini, kekerasan nakal, agresi, dan dominasi. Peneliti menggunakan metode kualitatif dalam melakukan penelitian ini. Peneliti memfokuskan pada data tertulis berupa naskah film yang berkaitan dengan toxic maskulinitas. Peneliti menggunakan pendekatan strukturalisme dinamis Jan Mukarovsky. Terdapat hubungan antara maskulinitas beracun dan maskulinitas hegemonik. Ada banyak ciri-ciri maskulinitas beracun yang dapat ditemukan di masyarakat. Namun peneliti membatasi khasiat yang terkandung dalam film tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah masyarakat mempunyai pengetahuan mengenai ciri-ciri toxic masculinity dan salah satu faktor dari toxic masculinity. Hasil penelitian ini memuat 19 data yang merupakan ciri-ciri toxic masculinity dan faktor-faktor penyebab toxic masculinity. Peneliti menemukan 4 (empat) data meliputi ciri-ciri misogini, 2 (dua) data kekerasan nakal, 6 (enam) data agresi, dan 3 (tiga) data dominasi serta 5 (lima) faktor yang memotivasi toxic masculinity. Kesimpulan dari penelitian ini adalah gagasan tentang toxic masculinity tidak hanya berbahaya bagi perempuan tetapi juga bagi laki-laki. Dan faktor terjadinya toxic maskulinitas juga bisa karena trauma masa lalu
GAME EDUKASI PENGENALAN MARGA BUTARBUTAR BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
ButarButar, Juan Timoteus () 2023Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence. Kata kunci: Game, Budaya Batak, Adobe Flash, Waterfall
Analisa Kerusakan Bearing Arm Pada Mesin Can Seamer
bayu pradana , junaidi , fadly ahmad kurniawan () 2023Can seamer merupakan mesin penutup makanan dan minuman dengan bodi berbahan stainless steel. Ini mesin ini mempunyai cara kerja yang sederhana dan sederhana, yaitu operator mengisi kaleng dengan produk lalu letakkan tutup kaleng tepat di bibir kaleng lalu masukkan ke dalam mesin lalu Can Seamer akan membuat depresan. Jika penjualannya tinggi, maka hasil kerja can seamer juga sangat tinggi. Pemeliharaan atau maintenance terhadap mesin dan peralatan yang dilakukan sangatlah diperlukan dalam melaksanakan kegiatan proses produksi agar dapat berjalan dengan lancar. Pemeliharaan atau Pemeliharaan mesin dan peralatan merupakan salah satu fungsi yang sangat penting dalam menjamin kelangsungan hidup kelancaran pelaksanaan kegiatan proses produksi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah studi literatur dan penerapan pemeliharaan preventif dan korektif metode. Jenis kerusakan yang sering terjadi pada mesin Can Seamer adalah pressure ridge komponen yang seringkali tidak bisa menekan hal ini karena mesin tidak bekerja dengan baik dengan penggunaan prosedur tersebut. Hasil penelitian pada penelitian ini adalah menggunakan tipe maintenance preventice maintenance dimana perusahaan akan mengeluarkan biaya untuk perbaikan pemeliharaan Rp. 45.900.000 per tahun. Jika dibandingkan, perusahaan akan melakukan tindakan preventif sebesar Rp. 24.000.000 per tahun, maka selisih pemeliharaannya sebesar Rp21.900.000.
PERANCANGAN ALAT BANTU PENGIRIS SINGKONG OTOMATIS UNTUK MENURUNKAN RESIKO CIDERA DENGAN MENGGUNAKAN METODE RULA DAN REBA DI UMKM KERIPIK NANTULANG
Harahap, Ilham Fadli () 2023Banyaknya permintaan pasar maka setiap UMKM berusaha untuk selalu meningkatkan produktivitas kerja. Proses pengirisan singkong menjadi perhatian bagi peneliti karena kemungkinan terjadi cedera kerja yaitu pada saat melakukan pengirisan pada singkong. Apa saja faktor resiko yang teridentifikasi dalam proses mengiris singkong secara manual Apakah postur tubuh pekerja pada proses pengirisan singkong sudah benar Membuat rancangan alat bantu pengiris singkong otomatis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Rapid Upper Limb Assessment (RULA), metode Rapid Entire Body Assessment (REBA) untuk mengetahui postur tubuh pekerja yang ergonomis dan Nordic Body Map (NBM) untuk mengidentifikasi keluhan yang pekerja. Hasil pengolahan kuesinoer NBM teridentifikasi beberpa keluhan pekerja. Perhitungan RULA tabel A skor 4 dan pada tabel B skor 7 dan hasil dari penilaian akhir yaitu 7 (tinggi), hasil yang dari perhitungan REBA pada tabel A skor 7 dan pada tabel B skor 7 dan hasil dari penilaian akhir yaitu 12 (tinggi) butuh perubahan segera. Dikarenakan hasil dari kedua metode memiliki nilai yang tinggi dan segera membutuhkan perbaikan postur tubuh kerja maka dibuat perancangan mesin pengiris singkong otomatis menggunakan aplikasi Sketchup 2016. Skor dari metode RULA dan metode REBA setelah dilakukan perubahan yaitu mendapat skor akhir 4 pada metode RULA dan skor akhir 2 pada metode REBA. Kata kunci: UMKM, RULA, REBA, SketchUP 2016.
IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL UNTUK PENGEMBANGAN WEBSITE PENJUALAN AYAM POTONG DENGAN PEMANFAATAN MIDTRANS MENGGUNAKAN METODE FAST
Gibran, Chaidir () 2023Perusahaan ayam potong memiliki strategi untuk meningkatkan penjualan, peran penting dalam meningkatkan penjualan salah satunya dengan menerapkan strategi marketing dan promosi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem penjualan ayam potong berbasis website agar pembelian ayam potong secara online dan melakukan transaksi pembayaran melalui midtrans cepat dan efisien. Metode yang digunakan FAST (Framework for the application of systems thinking) dengan beberapa fase yaitu definisi lingkup, analisis permasalahan, analisis kebutuhan, desain logis, analisis keputusan dan desain fisik. Hasil dari penelitian ini adalah telah terciptanya sebuah website e-commerce dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP yang di kombinasikan dengan database MySql, kelebihan website ini adalah mudah diakses oleh siapa saja secara online, melihat produk lengkap dengan detail dan melakukan transaksi pembayaran dengan mudah. Kata Kunci : E-Commerce, Laravel, Midtrans, FAST
IMPLEMENTASI FRAMEWORK CODEIGNITER UNTUK PENGEMBANGAN WEBSITE SISTEM PERHITUNGAN MASA TAHANAN DI SEKTOR KEPOLISIAN DELI TUA MEDAN
Sardilla, Maya Dwi () 2023Kepolisian Sektor Deli Tua merupakan bagian dari kepolisian Negara Republik Indonesia yang berada pada tingkat kecamatan yang beralamat Jl. Besar Deli tua No.18, Deli Tua Timur., Kec. Deli Tua, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara 20355, ingin mengembangkan sistem ke dunia digital khususnya berbasis website. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah sarana perhitungan masa tahanan secara online yang dapat diakses oleh petugas Kepolisian Sektor Deli Tua saja, dengan adanya sistem komputer, maka sistem informasi perhitungan masa tahanan web dapat diakses dengan cepat dan akurat, seperti informasi mengenai tahanan yang masuk dan keluar. Petugas lebih mudah menghitung masa tahanan karena akses yang mudah Kata Kunci : Kepolisian, Waterfall, Codeigniter.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN CALON BARISTA BARU MENGGUNAKAN METODE MOORA PADA BROUW COFFEE SHOP
Athifah, Tasya () 2023Barista merupakan profesi yang bertugas untuk membuat minuman kopi dan menghidangkannya kepada pelanggan. Barista menjadi salah satu faktor penting untuk keberhasilan suatu coffee shop karena dengan memiliki barista yang baik maka akan menciptakan makanan dan minuman yang baik pula. Brouw merupakan salah satu coffee shop yang tidak memiliki sistem penilaian dalam menentukan calon barista. Hasil keputusan hanya berdasarkan intuisi pribadi sehingga proses penilaian menjadi tidak objektif. Oleh karena itu dibutuhkannya sistem pendukung keputusan untuk membantu pengambil keputusan dalam menentukan calon barista baru. Metode sistem pendukung keputusan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode MOORA (Multi-Objective Optimization on the basis of Ratio Analysis) dan dirancang dengan bahasa pemrograman PHP, menggunakan Database MySQL, dan Framework Laravel. Terdapat sembilan alternatif dan lima kriteria yaitu skill meracik kopi, pengalaman bekerja, penampilan, gaji, dan kemampuan menggunakan mesin kopi. Penerapan metode MOORA menghasilkan terpilihnya alternatif Anna Putri dengan nilai peringkat 0.2502 sebagai barista baru pada Brouw coffee shop. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, MOORA, Barista
IMPLEMENTASI METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MENENTUKAN ALTERNATIF PARFUME TERBAIK (STUDI KASUS : QUALITY PARFUME)
Ramadhani, Isma () 2023Pengguna parfum dibuat bingung dengan banyaknya pilihan merek parfum di pasaran, dalam menentukan pilihan tersebut diperlukan suatu sistem yang dapat menghitung secara objektif dari opini subjektif manusia. Sistem pendukung keputusan alternatif produk parfume terbaik dengan menggunakan metode Weighted Product (WP) dapat digunakan untuk menentukan apakah merek parfum yang akan dibeli sesuai atau tidak memenuhi syarat. Quality Parfume merupakan toko yang bergerak dalam bidang penjualan isi ulang parfume. Parfume atau minyak wangi adalah campuran minyak esensial dan senyawa aroma dan pelarut yang digunakan untuk memberikan bau wangi untuk tubuh manusia, objek, atau ruangan. Dalam menghadapi persaingan bisnis parfume terdapat permasalahan yang sering muncul yaitu saat pemilihan produk parfume terbaik. Dalam industri parfume, persaingan semakin ketat karena banyaknya produk parfume yang ditawarkan oleh berbagai merek. Oleh karena itu dirancanglah sebuah sistem informasi berbasis website yang bertujuan untuk membantu pengguna dalam menentukan alternatif produk parfume terbaik dari sejumlah produk yang tersedia. Metode Weighted Product digunakan sebagai metode perhitungan dengan ketentuan-ketentuan kriteria yang sudah ditetapkan seperti kemasan, ketahanan, harga dan jumlah beli. Website dibangun dengan bahasa pemrograman Laravel dan juga PHP Blade. Dengan adanya sistem informasi website ini, pengguna dapat mempercepat proses pengambilan keputusan dalam memilih alternatif produk parfume terbaik. Kata Kunci : Parfume, Weighted Product, Produk Terbaik, Website
RANCANG BANGUN SMART LOCKER PENITIPAN BARANG BERBASIS FINGERPRINT
Syahputra, Irfan () 2023Loker penitipan barang adalah fasilitas yang umum digunakan untuk menyimpan barang bawaan sementara oleh banyak orang, ummumnya banyak kita jumpai di tempat umum seperti stasiun, mall, masjid dan lain sebagaiya. Pada umumnya, loker penitipan barang menggunakan kunci konvensional untuk mengamankan akses ke barang yang disimpan di dalamnya. Namun, metode ini memiliki kelemahan dalam hal keamanan. Kunci konvensional rentan terhadap resiko kerusakan, duplikasi yang tidak sah, dan bahkan hilangnya kunci saat penggunaan . Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti membuat loker penitipan dengan memanfaatkan teknologi fingerpint sebagai pengaman akses barang yang disimpan di loker dari orang yang bukan pemilik barang. loker ini mengguanakan ESP 32 sebagai mikrokontroler serta sensor fingerprint sebagai pembaca sidik jari dan komponen pendukung lainnya. Saat pengguna ingin menggunkan loker, pengguna harus mendaftarkan sidik jarinya terlebih dahulu apabila sidik jari berhasil didaftarkan otomatis loker akan terbuka dan pengguna dapat menitipkan barang barang yang ingin dititipkan. Saat pengguna mau mengambil barang, cukup dengan menempelkan sidik jari yang sebelumnya telah didaftarkan, sehingga pintu loker akan terbuka secara otomatis.Hasil dari rancang bagun loker penitipan barang berbasis fingerprint ini sudah diuji dan alat ini berfungsi dengan baik. Kata Kunci : Loker Penitipan Barang, Kunci konvensional, Fingerprint
RANCANG BANGUN SMART LOCKER PENITIPAN BARANG BERBASIS ONE-TIME PASSWORD (OTP)
Giovaniz, Azmy () 2023Pada umumnya, loker penitipan barang menggunakan kunci konvensional untuk mengamankan akses ke barang yang disimpan di dalamnya. Namun, hal ini memiliki kelemahan dalam keamanan dan efisiensi. Kunci konvensional rentan terhadap risiko kerusakan, duplikasi yang tidak sah, dan bahkan kehilangan saat penggunaan sehari-hari. Untuk mengatasi masalah ini, penggunaan metode keamanan yang lebih canggih dan handal diperlukan. Salah satu metode yang telah dikembangkan adalah penggunaan Kode One-Time Password (OTP). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan ialah memakai ESP 32 sebagai pusat perintah loker dan komponen pendukung lainnya seperti LCD, keypad, relay, solenoid door lock Alat ini mempunyai supply UPS yang memeberi tegangan listrik cadangan ketika sumber listrik utama mati, UPS ini memiliki tegangan output sebesar 12V dan memiliki kapasitas batrai 12.000 mAh yang dapat menghidupkan alat jika mati listrik selama 20 jam. ESP 32 dapat di implementasikan ke loker penitipan barangsebagai pengganti kunci konvensional yang rentan terhadap kerusankan dan kehilangan dan meningkatkan rasa aman saat menitipkan barang karena hanya orang yang memiliki kode otp tersebut yang dapat mengakses barang yang di titipkan di loker penitipan barang. Kata Kunci: Loker Penitipan Barang, One Time Password (OTP), ESP32, UPS.
ANALISIS TULANGAN GELAGAR JEMBATAN SUNGAI NAFUO KECAMATAN LAHEWA TIMUR KABUPATEN NIAS UTARA (Studi Kasus)
Hulu, Viktor () 2023Pada pembangunan jembatan sungai Nafuo yang berlokasi diruas jalan Ombolata Langi Kecamatan Lahewa Timur Kabupaten Nias Utara yang dikerjakan untuk memperlancar arus lalulintar antar kecamatan. Gelagar sebagai media penyambung yang diharuskan memiliki perhitungan yang tepat, meliputi pada tiap tulangan yang menjadi unsur-unsur pada suatu bangunan jembatan. Gelagar jembatan berfungsi menerima beban dan gaya yang ditimbulkan oleh lalulintas yaitu kendaraan roda empat, roda dua, dan manusia yang melintasi bagian dari jembatan tersebut. Ada Dua pengumpalan data, yaitu Pengumpulan data primer : Observasi, dan Dokumentasi. Pengumpulan data sekunder : Data yang didapat dari pihak CV. Manunggal Riamerta Dev. Consultant selaku Konsultan Supervisi. Hitungan Kebutuhan Tulangan Geser. d/2=(825 mm)/2=412,5 mm ;0,75.h=0,75×950mm=712,5 mm ;600mm Diameter tulangan geser dipakai, D= 10mm Jumlah kaki geser,nk = 2 Luas tulangan geser, A_v=nk.0,25.π.D^2=2×0,25×3,14×〖10〗^2=157mm^2 Spasi geser perlu, sp=(157 mm^2)/(1,364 mm^2 ) =115 mm Maka tulangan geser yang dipakai D10-115mm. Dari hasil Analisis jumlah tulangan yang dipakai adalah ∅10-115mm. Kata Kunci : Gelagar, Pembebanan, Garis Pengaruh, Tulangan.
IMPLEMENTASI METODE SMART (SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TEHNIQUE) UNTUK MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA BIDIKMISI (Studi Kasus: SMA Negeri 2 Moro’o Kabupaten Nias Barat Pemerintah Provinsi Sumatera Utara)
Waruwu, Riskiman () 2023Beasiswa bidikmisi adalah program bantuan biaya pendidikan bagi calon mahasiswa tidak mampu secara ekonomi dan memiliki potensi akademik baik untuk menempuh pendidikan di perguruan tinggi sampai lulus tepat waktu. SMA Negeri 2 Moro’o Kabupaten Nias Barat adalah salah satu sekolah yang menjalankan program beasiswa Bidikmisi, proses seleksi berlangsung selama tiga minggu hingga satu bulan, dengan proses seleksi yang memakan waktu hingga satu bulan tentu saja hal ini kurang efisien. Selain itu dikhawatirkan penilaian yang dihasilkan bersifat subjektif, dimana penilaian berdasarkan kepentingan pribadi sehingga menyebabkan beasiswa tidak tepat sasaran. Tujuan penelitian ini yaitu membangun sistem pendukung keputusan untuk menentukan penerima beasiswa Bidikmisi menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic dengan metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) pada SMA Negeri 2 Moro’o Kabupaten Nias Barat. Dari sistem yang telah dirancang menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic dapat memberikan informasi yang lebih tepat, karena sudah menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribut Rating Technique), sehingga tidak ada lagi keraguan dalam mengambil sebuah keputusan. Aplikasi yang di rancang mampu mempermudah pihak SMA Negeri 2 Moro’o Kabupaten Nias Barat dalam menentukan penerimaan beasiswa Bidikmisi. Kata Kunci: Beasiswa Bidikmisi, Sistem Pendukung Keputusan, Microsoft Visual Basic, Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique).
PERBANDINGAN KUAT TEKAN BETON MENGGUNAKAN AGREGAT KASAR BATU BASALT PADA PERENDAMAN AIR SULFUR DAN AIR TAWAR
Panjaitan, Jantino () 2023Pembangunan saat ini menjadi poin pokok dalam perkembangan suatu daerah, antara lain pembangunan infrastruktur gedung, jalan, jembatan dan bendungan, menjadi sarana yang sering digunakan dalam perkembangan suatu daerah, namun sangat sering ditemukan di daerah-daerah yang berpotensi merusak kualitas struktur yang akan direncanakan, terutama di daerah yang mengandung air asam yang cukup tinggi maupun air yang terkontaminasi dengan bahan kimia. Untuk itu dalam penelitian ini bertujuan untuk meneliti seberapa besar pengaruh air yang mengandung senyawa sulfur (S) terhadap kuat tekan beton. Pengujian kuat tekan beton menggunakan mutu beton K-250, dilakukan pada umur 14 hari dan umur 28 hari dengan ukuran sampel 15x15x15 cm. Sampel direndam pada air tawar dan air sulfur selama 14 hari dan 28 hari, hasil rata-rata mutu beton K-250 pada sampel air sulfur umur 14 hari memiliki tekanan rata-rata F’c 17,64 Mpa dan air tawar rata-rata F’c 19,38 Mpa dan sampel air sulfur umur 28 hari rata-rata F’c 24,06 Mpa dan air tawar rata-rata F’c 25,19 Mpa. Maka dapat disimpulkan bahwa faktor penurunan kualitas mutu beton pada air sulfur perendaman selama 14 hari mencapai 8,97 % dan faktor penurunan kualitas air sulfur perendaman selama 28 hari mencapai 4,5%. Dengan nilai rata-rata persentasi penurunan mencapai 7%. Kata Kunci : Kuat Tekan Beton.
Analysis of Tool Wear and Calculation Results of Hardness Values in St 37 Steel Turning Using Characteristics
junaidi () 2023Perkembangan pahat bubut saat ini semakin maju dengan terciptanya jenis perkakas karbida, CBN, keramik, dan sisipan. Namun jenis pahat konvensional salah satunya pahat HSS (high speed steel) masih digunakan. Baja ST 37 merupakan jenis baja karbon rendah yang mudah ditempa dan mudah dikerjakan. Tingkat presisi dan kekasaran permukaan benda kerja yang dihasilkan harus sesuai dengan kebutuhan. Semakin tinggi tingkat kualitas permukaan benda kerja maka semakin tinggi pula tingkat presisinya. Metode penelitian yang kami gunakan adalah mencari data, kemudian data yang diperoleh dibuat grafiknya. Dari hasil grafik tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk kedalaman pemotongan, semakin besar putaran maka semakin besar pula kedalamannya. Untuk keausan terlihat bahwa keausan akan semakin besar jika kecepatannya ditingkatkan. Hasil uji kekerasan pada kecepatan putaran sedang 490 Rpm, semakin banyak jumlah contoh maka semakin besar pula hasil uji kekerasan yang dialami pada bahan uji.
PENERAPAN METODE WEIGHT PRODUCT DALAM MENENTUKAN MEREK SEPATU LOKAL YANG PALING DIMINATI
Nasution, Muhammad Ainil Arbie () 2023Sepatu merupakan jenis alas kaki yang sering digunakan manusia dari anak kecil hingga orang dewasa dalam berbagai acara ataupun kegiatan sehari –hari. Sepatu menawarkan banyak manfaat mulai dari perlindungan kaki hingga menunjang penampilan seseorang. Dalam beberapa tahun terakhir, permintaan akan merek sepatu lokal semakin meningkat, terutama di kalangan generasi muda. Banyak merek sepatu lokal yang kualitasnya tidak kalah dengan merek internasional yang membuat masyarakat banyak konsumen yang lebih memilih produk-produk lokal daripada produk import. Banyaknya produk lokal yang beredar tentunya masyarakat bingung dalam memilih merek sepatu yang akan digunakan nantinya. Dalam menentukan merek sepatu yang diminati penulis mencoba menggunakan metode (WP) sebagai salah satu bagian dari pengujian merek sepatu yang diminati. Metode Weight Product dapat diterapkan pada berbagai jenis masalah pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa kriteria atau faktor yang harus dipertimbangkan, termasuk pemilihan merek sepatu lokal. Hasil dari penelitian ini yaitu metode Weighted Product dapat digunakan secara efektif dalam memilih merek sepatu lokal yang paling diminati. Metode ini memberikan hasil yang dapat diandalkan dan konsisten dalam mengambil keputusan. Kata Kunci : Sepatu, Sistem Pendukung Keputusan, Metode Weight Product
ANALISIS KEPADATAN TANAH DENGAN MENGGUNAKAN ALAT DYNAMIC CONE PENETROMETER DI RUAS JALAN TANDEM HILIR SIMPANG BERINGIN KABUPATEN DELI SERDANG
Tarigan, Andi Pranata () 2023Jalan merupakan prasarana transportasi yang di bangun dan direncanakan sebaik mungkin agar jalan tersebut dapat digunakan dalam jangka waktu umur rencana yang telah ditentukan. Sehingga untuk mengetahui kepadatan tanah tersebut agar dapat menentukan tebal lapisan perkerasan jalan dengan melaksanakan pengujian Dynamic Cone Penetrometer (DCP), tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui perbandingan nilai daya dukung tanah dasar antara lapangan dengan analisa daya dukung analisi pada Jalan Tandem Hilir – Simpang Beringin Kabupaten Deli Serdang Sumatra Utara menggunakan metode Bina Marga 2010, setelah menganalisa daya dukung pondasi dasar di dapatkan nilai (CBR) California Bearing Ration, maka perbandingan analisa lapangan dan analisis terdapat nilai yang lebih besar pada analisa lapangan yaitu sebesar (CBR-1 3,20 %), (CBR-2 6,14 %), (CBR-3 4,95 %), (CBR-4 5,62 %), Hasil analisa nilai CBR analisis lebih kecil dari pada analisa lapangan yaitu sebesar (CBR-1 3,19 %), (CBR-2 6,13 %), (CBR-3 4,93 %), (CBR-4 5,62 %). Dan hasil perhitungan tebal lapisan perkerasan terdapat nilai lebih besar pada analisa lapangan sebesar (AC – WC = 4 cm) dan (AC – BC = 6 cm) dan tebal lapisan perkerasan analisis lebih kecil sebesar (AC – WC = 3,98 cm = 4 cm) dan (AC – BC = 5,95 cm = 6 cm). Kata Kunci: Komponen Bina Marga, California Bearing Ration, jalan,
AUGMANTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN
Hutagalung, Hasan Basri () 2024Pembelajaran struktur dan fungsi tumbuhan yang dikerjakan untuk mencapai kompetensi dasar (KD) yang dipelajari. Pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan dapat terlaksana dengan baik dengan adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara pendidik dan peserta didik. Maka dari itu adanya sesuatu yang baru dengan menggunakan Augemented reality (AR) yang membuat pembelajaran menjadi semakin menarik dan akan menumbuhkan minat dari pada peserta didik. Permasalahan yang diteliti oleh peneliti tentang bagaimana gambaran dari kebutuhan simulasi berbasis Augemented reality pada struktur jaringan tumbuhan dan Bagaimana validitas dan kepraktisan pengembangan media simulasi berbasis Augemented reality dengan metode Marker based tracking pada pelajaran struktur jaringan tumbuhan. Nantinya dengan adanya permasalahan yang diteliti oleh penulis mempunyai tujuan yang penggunaan Augemented reality nanti dalam media simulasi dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih baik menarik dan interaktif bagi siswa dan siswa dapat menggunakan perangkat mobile atau tablet yang umum digunakan saat pada mengakses simulasi AR. Analisis permasalahan sistem yang sedanng diteliti oleh penulis dengan menggunakan software dan hardware yang membantu untuk mengerjakan Augemented reality untuk pembelajaran baru terhadap siswa tentang pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan yang berisi informasi bersifat 3D. Hasil penelitian yang didapatkan penulis dapat membuat aplikasi Augemented reality untuk meningkat minat para pesertas didik dengan menampilkan gambar 3D dan memuat informasi yang lebih menarik untuk meningkatkan para peserta didik untuk belajar kedepannya. Kesimpulan dari penelitian yang sudah dilakukan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik terhadap materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan. Kata Kunci : Augmanted Reality,Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan, , 3D,Android.
ANALISIS PEMBESIAN PILECAP PADA PEMBANGUNAN PROYEK RUSUN POLDA SUMATERA UTARA (STUDI KASUS)
Tamba, Haris Rinaldi () 2024Pembesian memiliki peran yang sangat penting dalam konstruksi pilecap terutama dalam konteks kestabilan dan kekuatan struktural. Sebagai komponen utama dalam mendistribusikan beban dari tiang pancang ke tanah di sekitarnya, pembesian memastikan bahwa tekanan beban terdistribusi secara merata, mengurangi risiko ketidakseimbangan beban yang dapat menyebabkan kerusakan struktural. Oleh karena itu, penulisan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perhitungan beban dan momen yang bekerja pada pilecap pada proyek Pembangunan Rusun Polda Sumut secara tepat dalam perancangan pembesian serta mengetahui bagaimana merancang pembesian pilecap yang optimal. Jenis analisis yang digunakan pada penulisan ini adalah analisis dengan berdasarkan SNI 2847:2019 tentang Persyaratan Beton Struktural untuk Bangunan Gedung. Dari hasil analisis didapatkan pula momen lentur arah x yang terjadi pada pilecap PC 4 adalah sebesar 156.424 kNm dan momen lentur arah y sebesar 110.936 kNm dengan diameter tulangan yang terpakai adalah D16-200. Dalam perancangan pilecap pada proyek Pembangunan Rumah Susun Polda Sumatera Utara maka perhitungan beban dan momen harus dilakukan secara teliti dan akurat. Dari hasil analisis yang dilakukan, didapatkan hasil bahwa perhitungan pembesian pilecap di lapangan dengan hasil analisis adalah sama dimana tulangan yang dipakai dalam pembesian pilecap sudah cukup memenuhi syarat keamanan struktur berdasarkan SNI 2847:2019 serta dalam merancang pembesian pilecap pada proyek Pembangunan Rumah Susun Polda Sumatera Utara bahwa SNI 2847:2019 dapat digunakan untuk perencanaan struktur beton bertulang dikarenakan hasil analisis yang didapatkan dengan hasil yang ada di lapangan adalah sama serta pilihlah material yang memenuhi standar kualitas dan spesifikasi proyek dan sesuaikan dengan ketersediaan material di lapangan untuk meningkatkan efisiensi biaya. Kata Kunci: Konstruksi, Pembesian, Pilecap
IMPLEMENTASI RECURRENT NEURAL NETWORK SEBAGAI IDS TERHADAP SERANGAN JARINGAN
Gultom, Fransko () 2024Beberapa tahun terakhir telah muncul istilah baru yang kini banyak diterapkan sebagai IDS (Intrusion Detection System) yaitu Deep Learning. Salah satu jenis Deep-Learning adalah RNN (Recurrent Neural Network) yang belakangan ini telah diterapkan menjadi IDS. Serangan cyber memang tidak bisa dihindarkan, namun dapat diantisipasi dengan membangun suatu sistem yang dapat mendeteksi kinerja aliran data jaringan agar pengguna dapat terhindar dari segala macam bentuk serangan dan usaha-usaha penyusupan dari pihak yang tidak dikenali. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis keakuratan dan kecepatan Recurrent Neural Network dalam mendeteksi serangan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu RNN, yang dioperasikan melalui program Phyton dan Google Colab. Berdasarkan hasil uji coba model dilatih dengan jumlah 50 epoch menghasilkan akurasi sebesar 92%. Sedangkan model dengan jumlah 30 epoch menghasilkan akurasi sebesar 99%. Jadi, model dapat bekerja dengan baik terhadap data pelatihan dengan jumlah 30 epoch. Kata Kunci : recurrent neural network, intrusion detection system, serangan jaringan
PROTOTYPE ROBOT PENGANTAR BARANG PENGIKUT MARKA HITAM BERBASIS MIKROKONTROLLER
Herman, Yurico () 2024Robotika telah menjadi bidang yang terus berkembang dengan aplikasi yang semakin beragam di berbagai industri. Salah satu aplikasi yang menarik adalah pengembangan robot pengantar barang yang dapat mengikuti jalur tertentu di permukaan dengan menggunakan marka hitam sebagai panduan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah prototype robot pengantar barang pengikut marka hitam berbasis mikrokontroler. Prototype robot ini menggunakan sensor TCRT5000 untuk membaca marka hitam yang diletakkan di bagian bawah robot. Dalam penggunaan robot ini sangat mudah dengan cara memberikan baterai untuk sumber daya dari robot. Sensor TCRT5000 sebagai sensor pembacaan untuk mengikuti jalur. Sensor IR FC-51 sebagai sensor pendeteksi halangan berada di depan robot untuk pemberhentian sementara ketika robot berjalan. Sensor sentuh TTP223B sebagai pengkalibrasian pada robot di awal dan akhir ketika robot bekerja, penginputan penambahan jumlah pemberhentian ketika robot berada di kondisi sementara. Robot ini mudah untuk digunakan dikarenakan secara pengoprasian yang mudah dipahami membuat robot bisa digunakan orang awam. Kata Kunci: robot, robot pengikut garis, robot pengantar barang, robot bergerak, sensor tcrt5000
PERBANDINGAN KUAT TEKAN DAN PENYERAPAN BETON NORMAL TERHADAP BETON DENGAN CANGKANG KERANG DARAH (ANADARA GRANOSA) SEBAGAI BAHAN PENGISI AGREGAT KASAR
Aditia, Bagus Bintang () 2024Beton merupakan materi bangunan yang paling banyak digunakan dalam kegiatan konstruksi, perkembangan jaman yang membuat kebutuhan komponen meningkat setiap tahun, yang mana membutuhkan material beton dari alam seperti agregat kasar batu pecah. Penelitian ini mencoba menggunakan cangkang kerang darah (Anadara Granosa) sebagai pengganti agregat kasar dalam pencampuran mix design beton. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh penggantian agregat kasar kerang darah (Anadara Granosa) teradap kuat tekan beton. Pemanfaatan kerang darah (Anadara Granosa) ini bisa menjadi alternatif lain dalam mix design beton, dimana beton yang digunakan memakai beton K-300 sebagai benda uji. pengujian dilakukan pada beton berumur 14 & 28 hari. Menurut hasil penelitian kuat tekan beton, didapatkan hasil penelitian perbandingan antara beton normal terhadap beton dengan kerang darah (Anadara Granosa) sebagai subtitusi agregat kasar mendapatkan hasil yang kurang maksimal. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini di dapatkan perbandingan 1,03 MPa untuk beton dengan campuran kerang darah 10%, dan 1,86 MPa untuk beton dengan campurang kerang darah 20%. dengan hasil absorpsi pada beton umur 14 hari di dapatkan hasil paling besar berada pada sampel 1 Anandra granosa 20% dengan angka 0,00051%, pada umur 28 hari absorpsi yang terjadi mendapatkan hasil yang relatif sama pada angka 0,002% Kata kunci : Anadara Granosa, Beton K300, Kuat tekan, Absorpsi
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID
BATUBARA, AHMAD RIZKY () 2024Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan yang nyata.AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Salah satu implementasi atau penerapan dari teknologi Augmented Reality adalah pengenalan alat utama sistem persenjataan (ALUTSISTA) memanfaatkan media marker dengan menggunakan Objek 3D. Ada tiga tipe territorial pada alat kendaraan militer, yaitu kendaraan di darat, udara, dan lautan. Pengenalan jenis kendaraan militer memanfaatkan augmented reality menggunakan objek 3D ini dibangun dengan menggunakan aplikasi SkethUp untuk membuat objek 3D, Library Vuforia sebagai database marker dan Unity3D Engine untuk membangun augmented reality. Terdapat 18 tipe kendaraan militer yang dibangun di aplikasi, dan semua marker dapat dideteksi oleh aplikasi dengan kecepatan tampil maksimal 3,5 detik. Natural Features Tracking memiliki nilai rating value dalam proses identifikasi marker. Rating value memiliki nilai max 5 bintang, dan pada marker yang disimpan di library Vuforia sangat baik, hanya 2 marker yang hanya memiliki 3 bintang, sedangkan 16 marker lainnya, berbintang 4 dan 5, yang dianggap sangat baik sebagai marker. Diharapakan nantinya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan masyarakat dalam mengenal jenis kendaraan militer. Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, marker, objek 3d, Unity3D, Kendaraan Militer
Penggunaan Kenjougo dalam Anime Sakamoto Desu Ga (Anime Sakamoto Desu Ga No Naka De Kenjougo No Shiyou)
TENGKU CINTA ZANICE SYAH () 2024Penelitian ini menerapkan metode Kualitatif dan menggunakan penulisan Deskriptif. Sumber data berasal dari Anime Sakamoto Desu ga yang memiliki 12 episode. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis Kenjougo dalam bahasa Jepang dan menjelaskan penggunaan Kenjougo dalam Anime Sakamoto Desu ga. Kenjougo digunakan untuk merendahkan diri untuk menghormati seseorang, dalam Anime tersebut digunakan ketika berbicara dengan seseorang yang statusnya lebih tinggi. Dari hasil penelitian ini ditemukan penggunaan Kenjougo sebanyak 8 data. Dalam percakapan Sakamoto menggunakan Kenjougo ketika berbicara kepada guru atau dengan seseorang yang lebih tua darinya untuk merendahkan dirinya untuk menghormati mereka. Namun, Sakamoto juga menggunakan pola tersebut ketika bersama seseorang yang sudah dekat dengannya namun diselingi dengan bahasa santai atau tidak formal. Dari karakter Sakamoto dapat dilihat faktor-faktor penggunaan Keigo menunjukkan keakraban seseorang kepada seseorang yang memiliki status atau bersama seseorang yang setara dengannya. Penggunaan Keigo dalam Anime menjelaskan bahwa Anime juga bisa menjadi sarana pembelajaran untuk memahami penggunaan bahasa sopan yang sering digunakan
Penggunaan Kandoushi Dalam Bahasa Jepang (Nihongo Ni Okeru Kandoushi No Shiyou)
KHAIRUNNISA NUR HASANAH () 2024Pada percakapan sehari-hari terkadang kita menggunakan kata seru seperti, ah, wah, eh, sebagai ungkapan perasaan. Kata seru digunakan agar lawan bicara mengerti penyampaian informasi tanpa harus menjelaskan panjang lebar. Kata seru dalam bahasa Jepang adalah kandoushi. Karya tulis ini bertujuan untuk mengetahui kosakata yang termasuk dalam kandoushi dan untuk menjelaskan pemakaian kandoushi dalam kalimat bahasa Jepang dengan metode kepustakaan. Kandoushi untuk mengukapkan perasaan yang terdiri dari perasaan terkejut, tidak menduga, bingung ketika mencari jawaban, dan bertanya pada diri sendiri. Contohnya seperti kata えっ (e’), へえ (hee), ええと (eeto), dan はて (hate). Kandoushi untuk mengungkapkan jawaban yang berupa persetujuan, penolakan, dan pengertian. Contohnya berupa kata はい (hai), いいえ (iie), dan ふうん (fuun). Kandoushi untuk panggilan, ajakan, dan imbauan, seperti おい(oi), こら(kora), dan ねえ (nee). Kandoushi yang mengungkapkan salam tegur sapa ketika bertemu, berpisah, berangkat, dan menyambut. Contohnya お早う (ohayou), じゃ、また (ja, mata), 行って来ます (ittekimasu), dan お帰りなさい (okaerinasai). Kandoushi yang digunakan untuk berbasa-basi ketika akan maupun selesai menyantap makanan dan minuman, berterima kasih, serta menjawab ucapan terima kasih. Contohnya いただきます (itadakimasu), ごちそうさま (gochisousama), どうも (doumo), dan どういたしまして (douitashimashite)
ANALISIS WAKTU DAN BIAYA BERDASARKAN PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA PADA PROYEK REHABILITASI KANTOR KONI (Studi Kasus)
Zebua, Andi Peralihan () 2024Proyek rehabilitasi kantor koni ini merupakan proyek yang proses pengerjaan dan pelaksanan mengalami percepatan, yang dimana pada time schedule rencana yaitu 22 minggu pelaksanaan. Akan tetapi pada time schedule realisasi yang terlaksana dilapangan yaitu 18 minggu pengerjaan, maka proyek KONI tersebut terlaksana lebih cepat dari perkiraan rencana pelaksaan. Dengan itu saya tertarik menganalisis proyek rehabilitasi Kantor KONI ini dengan menggunakan metode produktivitas tenaga, yang dimana metode ini digunakan untuk menghitung produktivitas tenaga kerja setiap harinya. Salah satu faktor yang mempengaruhi besarnya produktivitas pekerjaan adalah jumlah tenaga kerja, namun jumlah tenaga kerja perharinya perlu dibatasi berdasarkan kuantitas pekerjaan dan ongkos pekerjaan proyek tersebut. Dari perhitungan tersebut produktivitas tenaga kerja dilapangan didapat sebesar 125% dan produktivitas berdasarkan rencana yaitu 100%. Sehingga produktivitas tenaga kerja dilapangan lebih cepat 25% dari perencanaan. Berdasarkan perencanaan yang telah dibuat dengan waktu pelaksanaan selama 150 hari. Sedangkan pengamatan dilapangan, didapatkan realisasi dengan waktu pelaksanaan selama 120 hari. Kata Kunci: Time Schedule, Produktivitas, Anggaran.
SISTEM INFORMASI DALAM PEMILIHAN PEMANEN BUAH KELAPA SAWIT TERBAIK PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA IV DOLOK NISUMBAH MENGGUNAKAN METODE BPR (BUSINESS PROCESS REENGINEERING) BERBASIS WEBSITE
Iqbal, Muhammad () 2024Pemanen merupakan tenaga kerja yang dimiliki PT. Perkebunan Nusantara IV Dolok Sinumbah yang bertugas untuk melakukan kegiatan panen buah, pemotongan tandan buah matang, mengutip dan mengumpulkan brondolan atau biji kelapa sawit yang lepas dari Tandan Buah Segar (TBS), serta pengangkutan hasil kelapa sawit ke Tempat Pengumpulan Hasil (TPH). Oleh sebab itu untuk meningkatkan semangat kerja para pemanen Perusahaan melakukan program rutin untuk melakukan pemilihan pemanen buah kelapa sawit terbaik. Dalam melakukan pemilihan pemanen buah kelapa sawit terbaik saat ini masih dilakukan dengan cara manual. Agar tidak terjadi kesalahan dalam melakukan pemilihan pemanen, maka dibutuhkan sebuah bidang ilmu sistem pendukung keputusan yang nantinya dapat membantu dalam melakukan proses pemilihan. Berdasarkan masalah tersebut, maka dikembangkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode (Business Process Reengineering) BPR yang bertujuan untuk membantu perusahaan dalam pengambilan keputusan dalam memilih pemanen buah kelapa sawit terbaik secara tepat. Dengan adanya hasil penelitian ini, maka SistemPendukung Keputusan yang menggunakan perhitungan metode BPR (Business Process Reengineering) dapat mempermudah pihak perusahaan dalan pengambilan keputusan untuk menetukan pemanen buah kelapa sawit terbaik sesuai dengan kriteria yang sudah ditetapkan. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pemanen, Buah Kelapa Sawit, Business Process Reengineering.
RANCANG BANGUN MESIN PENGIRIS SINGKONG DENGAN SISTEM KEAMANAN MENGGUNAKAN SENSOR INFRARED
Tumanggor, Daniel () 2024Pengolahan singkong menjadi produk olahan seperti keripik membutuhkan proses pengirisan yang cepat dan efisien. Pengirisan secara manual sering memakan waktu lama, memerlukan tenaga ekstra, serta berpotensi menimbulkan kecelakaan akibat penggunaan alat tajam. Mesin pengiris singkong konvensional biasanya tidak dilengkapi sistem keamanan yang memadai, sehingga berisiko menyebabkan kecelakaan, terutama ketika pengguna tidak berhati-hati. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang dan membangun mesin pengiris singkong yang dilengkapi dengan sistem keamanan menggunakan sensor infrared. Sensor ini mendeteksi keberadaan tangan atau objek lain yang mendekati area pisau, sehingga mesin akan berhenti secara otomatis untuk menghindari kecelakaan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa mesin ini tidak hanya mampu meningkatkan efisiensi produksi, tetapi juga memberikan perlindungan lebih kepada operator, menjadikannya lebih aman dan efisien dibandingkan mesin pengiris konvensional. Kesimpulannya, penggunaan teknologi sensor infrared dalam sistem keamanan mesin ini efektif dalam mengurangi risiko kecelakaan serta meningkatkan produktivitas. Kata Kunci : Mesin pengiris singkong, sensor infrared, sistem keamanan, efisiensi produksi, perlindungan operator, otomatisasi, teknologi sensor.
PENERAPAN METODE TAGUCHI UNTUK PERBAIKAN KUALITAS PENGEMASAN TEPUNG TAPIOKA DI PT.FLORINDO MAKMUR
Khoiri, M. Miftahul () 2024Peningkatan kualitas pada suatu produk merupakan hal yang paling esensial bagi suatu perusahaan untuk tetap eksis dalam dunia bisnis dan sebagai faktor penting yang mempengaruhi tingkat perkembangan dan kemajuan perusahaan. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi penyebab kecacatan pada kemasan tepung tapioka di PT. Florindo makmur sehingga dapat mengurangi jumlah kerusakan dan memberikan usulan perbaikan pada kemasan tepung tapioka isi 500 gram. Data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder dengan melakukan eksperimen menggunakan metode taguchi. Variabel terikat yang digunakan adalah perbaikan kualitas kemasan tepung tapioka berat 500 gram dengan variabel bebas yaitu kurangnya pekerja (SDM), kecepatan pengisian tepung dan Temperature heater. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecepatan pengisian tepung sebagai faktor yang berpengaruh secara signifikan terhadap kualitas kemasan tepung tapioka dengan persen kontribusi sebesar 67,3 % sehingga setting dan model pengaturan yang tepat untuk kemasan tepung tapioka agar di hasilkan kualitas kemasan yang sesuai spesifikasi adalah faktor sumber daya manusia 3 pekerja, faktor kecepatan pengisian tepung diperlambat menjadi 2,7 detik/pcs dan faktor Temperature Heater adalah 150 ℃. Kata Kunci : Kualitas, Kemasan, Taguchi.
SISTEM PENGGUNAAN ABSENSI ONLINE BAGI PEGAWAI ASN (APARATUR SIPIL NEGARA) DI BADAN KEPEGAWAIAN DAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA KOTA MEDAN
SRI RAHMADANI PUTRI () 2024Badan Kepegawaian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Kota Medan memanfaatkan sebuah teknologi dengan membuat Sistem Penggunaan Absensi Online. Sistem absensi online adalah sebuah metode pencatatan kehadiran karyawan yang dilakukan secara online melalui aplikasi. Tujuan dari adanya penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana sistem penggunaan absensi online bagi pegawai ASN (Aparatur Sipil Negara) di Badan Kepegawaian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Kota Medan. Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif, dimana teknik pengumpulan datanya melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sistem Penggunaan Absensi online ini berbasis aplikasi yang akan mencatat semua data ketika pegawai melakukan absensi. Pencatatan tersebut di lakukan melalui metode swafoto dan GPS, yang nantinya saat melakukan perekaman absensi pengambilan foto akan langsung otomatis mendeteksi lokasi tempat dimana presensi dilakukan. Dengan adanya aplikasi ini juga dapat membantu pegawai dalam proses perekaman absensi karena langsung terekam secara otomatis sehingga data yang dihasilkan juga akurat. Dalam perekapan absensi juga tidak memakan banyak waktu dan jauh lebih mudah sehingga efektivitas dari adanya sistem penggunaan absensi online bagi pegawai ASN (Aparatur Sipil Negara) dapat meningkatkan kedisiplinan pegawai karena waktu untuk presensi yang dibatasi, serta menciptakan pegawai yang memiliki tanggung jawab terhadap waktu dan pekerjaan di Badan Kepegawaian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Kota Medan
RANCANG BANGUN ALAT DETEKSI TANAH LONGSOR DAN PERINGATAN DINI VIA TELEGRAM BERBASIS MIKROKONTROLLER NODE MCU
Butar Butar, Frans Yudistira () 2024Indonesia secara geografis berada pada pada kawasan aktivitas tektonik, yaitu pada lempeng Benua Asia dan Benua Australia. Selain itu, secara klimatologis Indonesia juga merupakan tempat pertemuan antara sirkulasi udara Hadley dan sirkulasi udara Walker. Dua hal tersebut mempengaruhi keragaman iklim di Indonesia. Adanya aktifitas tektonik mengakibatkan sebagian besar wilayah Indonesia berupa pegunungan dan lereng. Hal ini menjadikan tanah longsor sebagai bencana yang kerap kali terjadi di Indonesia. Maka dibutuhkan alat deteksi tanah longsor yang bekerja secara efisien. Prinsip kerja alat deteksi tanah longsor yaitu ketika arus listrik masuk ke dalam rangkaian komponen, maka sensor accelerometer dapat mendeteksi pergerakan tanah dan sensor soil moisture mendeteksi kelembaban tanah. Data pergeseran tanah dan kelembaban tanah dikirim ke mikrokontroller Node MCU, kemudian mikrokontroller mengirim data pergeseran tanah dan kelembaban tanah ke smartphone dengan menggunakan jaringan internet. Mikrokontroller juga mengirim data ke LCD. Jika adanya pergeseran tanah 2 cm, maka mikrokontroller mengirim data pergeseran tanah ke LCD dan telegram. Jika pergeseran tanah 4 cm, maka mikrokontroller mengirim data ke LCD, telegram dan MP3 dfplayer akan berbunyi. Hasil Pengujian sensor kelembaban tanah didapatkan 0.036% sampai 0.081%. Hasil pengujian sensor accelerometer didapatkan 0.046 gr/cm sampai 0.132 gr/cm 3. Kata Kunci: Mikrokontroller Node MCU, Sensor Accelerometer MPU 6050, Sensor Soil Moisture, LCD, MP3 Dfplayer
PEMBUATAN SMART HOME SYSTEM PADA RUMAH TIPE 36 BERBASIS IOT
Marbun, Paska Sanjaya () 2024Pembuatan alat ini dilatarbelakangi oleh peningkatan teknologi dibidang AI (Artificial Intelligence) yang semakin pesat, sehingga memungkinkan manusia untuk mempermudah pekerjaannya. Namun disamping itu, ada hal yang sering kali luput dari pengawasan manusia yaitu pemborosan energi listrik dan kebocoran gas yang justru berbahaya jika tidak segera diatasi. Untuk menindaklanjuti peningkatan teknologi dan masalah tersebut, maka penulis membuat sebuah alat yang akan digunakan untuk mengontrol beban listrik didalam rumah dan meningkatkan keamanan jika terjadi kebocoran gas didalam rumah. metode yang digunakan dalam pembuatan alat ini dengan mengambil data dan perancangan alat untuk membuat sebuah alat smart home system pada rumah tipe 36 berbasis iot (internet of things) dengan bantuan modul Esp8266 yang dihubungkan ke sensor cahaya, maka sensor akan bekerja dengan ada atau tidaknya cahaya dan sensor gas akan bekerja ketika mendeteksi adanya gas bocor. Kemudian dengan memakai rellay 5v 4 channel yang dihubungkan kesetiap lampu dengan bantuan pemograman dan system internet of things, maka hanya menggunakan handphone kita dapat memantau lampu atau kipas yang sedang menyala dan bahkan memberikan notifikasi peringatan atau alarm jika terjadi kebocoran gas. Dengan pemanfaatan alat ini, diharapkan bagi setiap orang khususnya yang terjun didunia teknologi kiranya dapat mengimplementasikan alat ini agar tidak terjadi lagi kebakaran rumah akibat kebocoran gas dan rusaknya peralatan listrik yang lupa dimatikan. Mengingat jaman semakin maju maka kita dituntut untuk mempermudah segala sesuatu. Kata Kunci : Smart Home System, Mobile Phone, System Internet Of Things
ANALISA TIKUNGAN PADA RUAS JALAN PEMATANG SIANTAR KECAMATAN BALIGE KABUPATEN TOBA SUMATERA UTARA
Simanjuntak, Benget Dayon Juansen () 2024Analisa tikungan dibutuhkan untuk mengetahui kondisi jalan yang sekiranya memberikan dampak buruk seperti kecelakaan.Tikungan membutuhkan kajian khusus karena tidak jarang menjadi penyebab kecelakaan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis mendalam terhadap tikungan pada ruas jalan dengan fokus pada beberapa aspek kunci. Metode penelitian yang digunakan survei lapangan untuk mengumpulkan data fisik dari tikungan yang ada, seperti radius tikungan, kemiringan, lebar jalan, dan faktor-faktor lain yang relevan yang berada di lokasi penelitian. Hasil penelitian ini menemukan bahwa Bentuk tikungan pada ruas Jalan Pematang Siantar, Kecamatan Balige, Kabupaten Toba, Sumatera Utara STA 0:750 adalah tikungan Spiral-Spiral.Dua tikungan memiliki jari-jari yang tidak memenuhi kriteria jenis tikungan Full Circle, Karena nilai e > 3%. Dilakukan perhitungan dengan jenis tikungan Spiral- Circle-Spiral atau Spiral-Spiral ditemukan nilai Lc < 20 m (tidak memenuhi syarat tikungan). Selanjuntya dihitung dengan jenis tikungan Spiral-Spiral dengan hasil Ts>Ls yang memenuhi syarat. Jenis Lengkung yang dipakai sesuai dengan standart bina Marga pada tikungan P3 dan P6 adalah Lengkung Spiral-Spiral didapat dari analisa data tangen ke Spiral (Ts) lebih besar dari panjang lengkung peralihan (Ls) yang menjadi syarat utama, Karena Ts = 8,1m > Ls = 8 m dan Ts = 16,4m m > Ls = 16,3 m mm, maka tikungan jenis Spiral- Spiral dapat digunakan Kata Kunci: Tikungan Jalan, Keselamatan Pengendara, Geometri.
IMPLEMENTASI METODE AGILE UNTUK PERANCANGAN WEBSITE DI DESA AEKLUNG DOLOKSANGGUL
Siagian, Aighnes Lorensa () 2024Website Desa adalah sebuah situs yang berisikan kumpulan informasi baik dalam bentuk tulisan atau gambar, yang dapat diakses melalui jaringan seperti Internet melalui alamat Internet yang dikenali sebagai URL.Website Desa sangat penting bagi sebuah Desa karena bertujuan untuk publikasi keberadaan Desa Aeklung sehingga dapat diketehaui oleh warga Indonesia bahkan Dunia. Website ini berisikan beberapa fitur yaitu home, profil, proyek desa, struktur organisasi, berita, data penduduk, surat dan komentar & saran. Website ini dibangun agar masyarakat lebih mudah mengetahui mengenai kegiatan-kegiatan atau informasi yang ada di desa aeklung. Karena sistem di kantor administrasi desa Aeklung masih manual dan penyampaian informasi masih face to face ke masyarakat. Oleh karena itu dibuat perancangan website desa Aeklung menggunakan metode Agile. Dengan perancangan website ini dapat membantu masyarakat mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat. Kata kunci: desa aeklung, metode agile
E-COMMERCE FOOD PADA DAPUR A&A BERBASIS WEBSITE
M. Rifai () 2024E-commerce dapat diartikan sebagai proses bisnis atau perdagangan yang dilakukan secara elektronik melalui jaringan komputer atau internet, meliputi berbagai aktivitas seperti pembelian dan penjualan produk atau jasa, pemasaran, distribusi, dan pembayaran. Kendala yang terjadi pada dapur A&A dalam melakukan aktivitas penjualannya yaitu dapur A&A masih menggunakan sarana penyebaran informasi yang sederhana melalui jejaring sosial seperti fecebook dan instagram, untuk pemesanannya melalui whatsapp dan datang langsung ketempat untuk melakukan konfirmasi pesanan secara terperinci. Maka dari itu akan berdampak pada kurang efektifnya customer saat melakukan pemesanan atau hanya sekedar mengetahui informasi tentang kualitas produk dari segi kualitas, varian, rasa, dan jenis makanan yang di jual pada dapur A&A. Tujuan dari penelitian ini untuk dapat memaksimalkan volume penjualan dan meningkatkan pendapatan penjualan pada dapur A&A. Rapid Application Development (RAD) merupakan metode pengembangan sistem informasi dengan waktu singkat, sehingga di nilai tepat digunakan dalam pembangunan E-commerce. Hasil penelitian Implementasi menggunakan metode RAD pada Sistem E-Commerce Food Dapur A&A terbukti efektif dalam menciptakan solusi yang responsif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan mempunyai berbagai fitur menu yang didesain untuk memudahkan pengguna mengakses dan mendapat informasi penjualan seperti jumlah stok yang masih tersedia dan harga. Dengan menerapkan sistem ini dapat mempunyai potensi untuk meningkatkan volume penjualan, tidak hanya di tingkat lokal tetapi juga hingga antar kota. Kata kunci : Dapur A&A, E-commerce, Penjualan, RAD
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS SIMULASI VIRTUAL LAB DENGAN MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY
Wulandari, Suci () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi hambatan dalam pembelajaran praktik jaringan komputer di SMK Istiqlal dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan penanda (marker based tracking). Teknologi Augmented Reality digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif melalui visualisasi model 3D jaringan komputer, yang dapat diakses siswa di lingkungan fisik mereka menggunakan perangkat Android. Metode ini mengintegrasikan pelacakan fitur alami untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi praktik. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan minat siswa terhadap materi jaringan komputer tetapi juga memperdalam pemahaman dan keterampilan praktik mereka secara signifikan. Survei dan observasi mengonfirmasi bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan terbantu dalam memahami konsep-konsep kompleks setelah menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran praktikum di SMK Istiqlal, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan lebih percaya diri dan terampil. Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Jaringan Komputer, Marker Based Tracking, SMK Istiqlal.
OPTIMASI KINERJA POINT-TO-POINT PROTOCOL MELALUI PENERAPAN TEKNOLOGI ANTENA LITEBEAM 5 GHz PADA PENINGKATAN INFRASTRUKTUR JARINGAN INTERNET DI SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU
Tama, Wahyu Indra () 2024SMK Negeri 1 Kutalimbaru, sebagai lembaga pendidikan memahami bahwa koneksi internet yang cepat dan handal adalah kunci untuk mendukung proses belajar mengajar yang efektif. Namun, keadaaan yang terjadi saat ini masih memiliki kendala terkait kualitas jaringan lokal internet di SMK Negeri 1 Kutalimbaru, hal ini menyebabkan proses belajar mengajar dan pelaksanaan ujian berbasis komputer di laboratorium komputer terkendala dan tidak optimal. Tujuan penelitian ini yaitu, melakukan optimasi terhadap kualitas jaringan internet laboratorium komputer di SMK Negeri 1 Kutalimbaru dengan penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz menggunakan Point-to-Point Protocol dan mengambil data terhadap kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sebelum dan sesudah penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru. Penelitian ini menggunakan metode QoS (Quality of Service) dengan parameter Throughput, Packet Loss, Latency dan Jitter. Hasil penelitian pengukuran kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sebelum penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru saat digunakan 5 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 3,25 yang kategori “Bagus”. Sedangkan saat digunakan 30 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 3 yang kategori “Bagus”. Pengukuran kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sesudah penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru saat digunakan 5 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 4 yang kategori “sangat bagus”. Sedangkan saat digunakan 30 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 4 yang kategori “Sangat Bagus”. Berdasarkan hasil pengukuran jaringan internet laboratorium komputer sekolah disimpulkan bahwa penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru berhasil memberikan peningkatan kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah lebih optimal. Kata Kunci : Quality of Service, SMK Negeri 1 Kutalimbaru, Antena LiteBeam 5 GHz.
ANALISIS KEANDALAN SISTEM TENAGA LISTRIK JARINGAN DISTRIBUSI DI RUMAH SAKIT BUNDA THAMRIN
Siahaan, Indra Cahaya T () 2024Penyediaan energi listrik oleh suatu sistem tenaga listrik yang meliputi sistem pembangkitan, transmisi dan distribusi. Untuk menjamin kontunuitas pelayanan energi listrik diperlukan suatu tingkat keandalan yang tinggi pada ketiga unsur sistem tenaga listrik tersebut, Dari ketiga sistem ini, sistem yang paling dekat dengan beban dan pelanggan adalah sistem distribusi sehingga keandalan pada sistem ini akan langsung berdampak kepada beban atau pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sistem pengaman, sistem penghantar, sistem grounding dan untuk mengetahui Perhitungan dan sistem kerja Transformator, Generator Set (Genset), dan UPS (Uninterrutible Power Supply di Rumah Sakit Bunda Thamrin. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode Observasi, Metode ini dilakukan dengan terjun langsung ke lapangan, untuk mengambil data dari lokasi penelitian agar mendapatkan data real/valid. Kesimpulan penelitian ini adalah dimana sistem kelistrikan Rumah Sakit Bunda Thamrin menggunakan sistem radial dan sesuai PUIL-SNI (Standart Nasional Indonesia). Dengan Transformator 1600 KVA dan 1000 KVA dan 2 buah Generator Set (Genset) dengan kapasitas 2500 KVA dan 800 KVA dengan ATS-AMF modul Deep sea 4420 dan pengaman yang digunakan untuk kendalan sistem kelistrikannya adalah cubikel, surge arrester, phase failure relay (PFR), circuit breaker dan grounding. Kata Kunci: Sistem Keandalan, Cubikel, Transformator, Generator set, Grounding, Panel
PENERAPAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA ARBOOK UNTUK PELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SD (SEKOLAH DASAR)
Harahap, Muhammad Azhari () 2024Kurangnya minat belajar pada siswa SD merupakan salah satu masalah baru yang terjadi sekarang, untuk itu ARbook dirancang agar meningkatkan minat siswa dalam belajar dikarenakan teknik pembelajaran yang menampilkan visual dan lebih interaktif. ARBook dirancang menggunakan metode Marker based tracking untuk meningkatkan interaksi pengguna dengan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia yang efektif dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode MDLC digunakan sebagai panduan dalam pengembangan produk multimedia, yang meliputi tahap perencanaan, analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode MDLC pada pengembangan ARBook efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Produk multimedia yang dihasilkan berbentuk aplikasi dan buku sebagai media pembelajaran dinilai efisien dan mudah digunakan oleh siswa. Dipastikan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif di masa depan. Kata Kunci : ARbook, Multimedia Development Life Cycles, Marker
PEMILIHAN SQUAD TERBAIK DI GAME E-FOOTBALL MOBILE 2024 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN STATISTIK PEMAIN
Pratama, Ilham () 2024Pada game e-football mobile 2024, gamers ditantang untuk membangun tim (squad) yang kuat dengan memilih pemain-pemain berkualitas. Sebagian besar gamers mengandalkan intuisi atau pengalaman bermain sebelumnya dalam membangun squad mereka, yang seringkali tidak optimal. Kendala utama dalam pemilihan squad terbaik adalah banyaknya variabel dan data yang harus dipertimbangkan. Statistik pemain memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas seorang pemain di lapangan. Tujuan penelitian ini yaitu, membuat sistem pendukung keputusan menggunakan untuk membentuk squad (tim) terbaik di di game e-football mobile 2024 untuk membantu gamers dalam menentukan pemain dengan lebih sistematis dan berbasis data untuk dimasukkan ke dalam squad. Penelitian ini menggunakan metode TOPSIS yang merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk memilih alternatif terbaik dari sekumpulan alternatif yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan metode TOPSIS dapat dijadikan pilihan untuk memilih pemain di game e-football mobile 2024. Dari hasil dan pengujian sistem pendukung keputusan ini, didapatkan para pemain untuk dimasukkan ke dalam squad berdasarkan data yang di-input ke dalam sistem yaitu, posisi kiper M. ter Stegen. Pemain bertahan D. Alaba; Marquinhos; J. Kounde; dan Eder Milirao. Pemain gelandang J. Kimmich; J. Bellingham; dan J. Musiala. Pemain penyerang K. Benzema; H. Kane; dan K. Mbappe. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Game E-Football Mobile 2024
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PADA RS MITRA SEJATI UNTUK PEMBERIAN OBAT PASIEN DENGAN MENGGUNAKAN DATA MINING DAN ALGORITMA APRIORI
Manurung, Johanes Rico Alexander () 2024Penelitian ini fokus pada analisis dan perancangan sistem di Rumah Sakit Mitra Sejati untuk meningkatkan efisiensi pemberian obat kepada pasien. Dalam upaya ini, pendekatan data mining dan algoritma Apriori diimplementasikan untuk mengidentifikasi pola pengobatan yang signifikan dan memfasilitasi pengambilan keputusan yang lebih baik dalam manajemen pemberian obat. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui cara dalam menganalisis data pemberian obat kepada pasien di Rumah Sakit Mitra Sejati. Metodologi penelitian mencakup tahap analisis kebutuhan sistem, pengumpulan data pengobatan pasien, dan identifikasi pola pengobatan menggunakan teknik data mining. Algoritma Apriori digunakan untuk mengekstraksi aturan asosiasi yang mewakili hubungan antarobat yang diberikan kepada pasien. Selanjutnya, perancangan sistem dilakukan untuk mengintegrasikan hasil analisis ke dalam proses pemberian obat di RS Mitra Sejati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan data mining dan algoritma Apriori dapat membantu identifikasi pola pengobatan yang kritis, mengurangi risiko interaksi obat, dan meningkatkan efisiensi proses pemberian obat. Sistem yang diusulkan mampu memberikan rekomendasi obat yang lebih tepat berdasarkan riwayat pengobatan pasien. Dengan menggabungkan teknologi data mining dan algoritma Apriori dalam sistem pemberian obat, RS Mitra Sejati dapat mengoptimalkan pengelolaan pengobatan pasien, meningkatkan kualitas layanan kesehatan, dan mengurangi potensi risiko kesalahan dalam pengobatan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan sistem informasi kesehatan yang cerdas dan inovatif di lingkungan rumah sakit. Kata Kunci : Data Mining, Apriori, Mitra Sejati.
UPAYA PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP KORBAN TINDAK PIDANA PENCABULAN PADA ANAK (STUDI KASUS PADA PUTUSAN NO 09/PID.SUS-Anak/2018/PN LsK
Ansor Rullah Kosnah Ahmad () 2024Pencabulan merupakan perbuatan yang berkaitan dengan seksual yang melanggar Norma kesopanan (Kesusilaan). Hal ini dapat terjadi pada anak laki-laki terhadap anak perempuan ataupun anak perempuan terhadap anak laki-laki, dan bisa saja pencabulan sendiri terjadi pada jenis kelamin yangsama seperti anak laki-laki pada anak laki-laki atau anak perempuan terhadap anak perempuan lainya. Pada saat ini banyak terjadi tindak pidana pencabulan terhadap anak. Mengingat anak merupakan generasi muda dan sumberdaya manusia yang berpontensial, maka hendaknya anak sendiri harus mendapatkan sebuah perlindungan hukum, oleh karnanya para pelaku yang melakukan pencabulan terhadap anak harus di kenakan hukuman pidana yang tepat, sesuai dengan apa yang mereka telah perbuat. Di Indonesia sendiri hukum yuridis di atur dalam Undang-Undang Khusu Anak yaitu Undang-Undang No. 35 tahun 2014 perubahan atas Undang-Undang No 23 Tahun 2002 tentang perlindungan anak. Dengan adanya pedoman hukum dapat memudahkan dalam pemberian hukuman bagi pelaku kejahatan pencabulan sendiri, mengingat di mana perbuatan yang mereka lakukan berdampak buruk yang menimbulkan traumatik bagi korban maupun keluarga di sekitar korban.
APLIKASI ( ANALISIS IMPLEMENTASI PENERAPAN HISTROGRAM EQUALIZATION ADAFTIF DALAM MENINGKATKAN KUALITAS VIDEO REAL - TIME )
Nur, Ahmad Ardi () 2024Teknologi pengenalan wajah telah menjadi topik penting dalam visi komputer dan kecerdasan buatan, dengan aplikasi di berbagai bidang seperti keamanan, pengawasan, dan interaksi manusiamesin. Tahapan utama dalam sistem ini meliputi deteksi wajah (face detection) dan pelacakan wajah (face tracking). Penelitian ini mengusulkan penggunaan Adaptive Histogram Equalization (AHE) untuk meningkatkan performa sistem deteksi dan pelacakan wajah berbasis realtime cascade classifier. AHE meningkatkan kontras gambar dengan menyesuaikan histogram citra secara lokal, sehingga diharapkan dapat mengatasi variasi kondisi pencahayaan yang sering menjadi tantangan utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AHE dapat meningkatkan akurasi dan kestabilan deteksi dan pelacakan wajah dalam berbagai kondisi pencahayaan. Aplikasi AHE dalam sistem realtime cascade classifier face tracking diharapkan memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan sistem pengenalan wajah yang lebih canggih dan andal. Kata Kunci: pelacakan wajah, adaptive histogram equalization, realtime cascade classifier
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN STRUKTUR LAPISAN BUMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D
Azzahra, Putri () 2024Augmented Reality untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual secara real time sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang dibuat itu nyata. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengacu pada model pengembangan jenis MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 5 tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. Proses belajar konvensional telah mengalami transformasi menjadi bentuk digital. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran, media pembelajaran merupakan suatu upaya yang dirancang dalam proses belajar dimana pada materi yang susah dimengerti menjadi lebih mudah untuk di pahami. Supaya terlihat lebih menarik media pembelajaran ini dibuat dalam bentuk Augmented Reality. Hasil dari karya ilmiah ini menghasilkan sebuah aplikasi untuk pembelajaran tentang struktur lapisan bumi yang berbentuk 3D Augmented Reality berbasis android, dimana saat perancangan peneliti menggunakan aplikasi blender, unity 3D dan vuforia. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented reality, Android, Blender, Unity 3D
PERANAN APARATUR PENEGAK HUKUM DALAM MENCEGAH DAN MEMBERANTAS TINDAK PIDANA PENCUCIAN UANG
Bram Raya Ketaren () 2024Pencucian uang Menurut Undang-Undang Nomor 8 Tahun 2010 tentang Pencegahan dan Pemberantasan Tindak Pidana Pencucian Uang adalah setiap orang yang menempatkan, mentrasfer, mengalihkan, membelajakan, membayarkan, menghibahkan, menitipkan, membawa keluar negeri, mengubah bentuk, menukarkan dengan mata uang atau surat berharga atau perbuatan lain atas harta kekayaan yang diketahuinya atau patut didiganya merupakan hasil tindak pidana sebagaimana yang di maksud dalam Pasal 2 ayat (1) dengan tujuan menyembunyikan atau menyamarkan asal usul harta kekayaan dipidana karena tindak pidana pencucian uang dengan pidana penjara paling lama 20 (dua puluh) tahun dan denda paling banyak Rp. 10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).Aparat penegak hukum adalah institusi yang bertanggung jawab dalam penegakan hukum. Lebih lanjut, aparat penegak hukum ini adalah mereka yang diberi kewenangan untuk melaksanakan proses peradilan, menangkap, memeriksa, mengawasi, atau menjalankan perintah undang-undang di bidangnya masingmasing. Metode pendekatan yang dipergunakan adalah yuridis Normatif, yaitu penelitian yang mengacu kepada norma norma hukum yang terdapat pada peraturan perundang undangan yang berlaku sebagai penelitian normatif yang berawal dari premis umum dan berakhir dengan kesimpulan khusus, Pengumpulan data diambil data bahan hukum primer yaitu yang terdiri dari norma atau kaidah dasar, Peraturan Perundang undangan, buku buku, artikel ilmiah, catatan perkuliahan para ahli . Bahan hukum tersier berupa bahan hukum yang memberikan petunjuk. Kata Kunci: Pencucian Uang, Aparat Penegak Hukum
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TEKNIK OLAHRAGA BADMINTON MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID
Nabila, Najwa Nisa () 2024Perkembangan teknologi augmented reality (AR) semakin pesat dan memiliki potensi besar di berbagai bidang seperti pendidikan dan olahraga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi augmented reality berbasis android yang membantu mengenalkan teknik dasar badminton. Sulitnya memahami teknik badminton yang diajarkan secara verbal atau visual konvensional menjadi alasan utama dibuatnya aplikasi AR yang mengajarkan teknik dasar badminton. Ketika pengguna mengarahkan kamera perangkat Android ke penanda khusus yang disediakan, aplikasi akan menampilkan animasi 3D dan informasi visual interaktif. Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif khususnya bagi para pemula yang ingin belajar bulu tangkis. Pengujian dan evaluasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, mendeteksi penanda secara akurat, dan memberikan informasi yang jelas dan berguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi augmented reality saat mempelajari teknik badminton dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengguna secara signifikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Badminton, Android
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA DENGAN AUGMENTED REALITY MELALUI BUKU CERITA
Sukry, Muhammad Iqbal () 2024Pengenalan tokoh pahlawan nasional merupakan bagian penting dalam pendidikan sejarah dan pembentukan karakter bangsa. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik minat generasi muda, terutama di era digital ini. Penelitian ini mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional Indonesia, dengan menggabungkan narasi buku cerita AR Sumatran Heroes, Augmented Reality, dan konsep bioskop virtual, diharapkan dapat tercipta metode pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif. Yang bertujuan untuk memodernisasi pembelajaran sejarah dengan teknologi interaktif. Metodologi yang digunakan menggunakan UML meliputi perancangan dan implementasi aplikasi yang memungkinkan pengguna memindai gambar pahlawan untuk menampilkan informasi digital 3D. Melihat potensi ini, pengembangan aplikasi AR untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional melalui buku cerita menjadi relevan dan inovatif. Aplikasi ini diharapkan dapat menjembatani kesenjangan antara minat belajar siswa dan pentingnya pemahaman sejarah nasional, sekaligus memanfaatkan teknologi terkini untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Pahlawan Nasional, Aplikasi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran.
PEMILIHAN META SINERGI TERBAIK PADA GAME MAGIC CHESS MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR OTHERS PREFERENCE BY SIMILARITYTO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS)
Falah, Fauzan () 2024Magic Chess merupakan permainan arcade di game Mobile Legends yang menggabungkan Chess (Catur) dan Mobile Legends. Pemain harus mengumpulkan hero dengan kombinasi yang tepat untuk memenangkan permainan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu pemain game mobile legends dalam memilih META sinergi terbaik pada mode game magic chess, kemudian menerapkan hasil dari META sinergi terbaik yang dihitung sistem pendukung keputusan untuk diterapkan dalam bermain game magic chess mobile legends, untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS digunakan karena merupakan salah satu metode dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, yang dikenal karena kemudahannya dalam menghitung dan menginterpretasi hasil. Hasil pemilihan META sinergi terbaik yang dihitung secara manual maupun dengan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan matriks keputusan penelitian ini, sama- sama menyatakan sinergi astro power dengan nilai prefensi 0,791 menjadi pilihan pertama yang dapat dipilih dalam bermain game magic chess mobile legends, dan penggunaan sinergi astro power dalam bermain game magic chess mobile legends membuat pengaruh peningkatan kemampuan hero-hero dalam pertandingan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS, Game Magic Chess Mobile Legends
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN BATU LAVA SEBAGAI PENGGANTI FILLER PADA CAMPURAN ASPAL
Alayubi, Sutan () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi potensi penggunaan batu lava sebagai bahan filler dalam campuran aspal. Erupsi Gunung Sinabung di Tanah Karo, Sumatera Utara, pada tahun 2021 menghasilkan material vulkanik batu lava. Penelitian ini menggunakan batu lava sebagai bahan filler alternatif dalam campuran aspal. Permasalahan penelitian terfokus pada kemampuan batu lava sebagai filler dalam meningkatkan karakteristik campuran aspal serta pengaruh variasi persentase filler terhadap karakteristik Marshall. Dalam penelitian ini, dilakukan serangkaian pengujian terhadap campuran aspal dengan variasi persentase filler batu lava (0%, 20%, 40%, 80%, dan 100%) dengan variasi kadar aspal 5% dan 6% terhadap karakteristik Marshall. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penggunaan batu lava sebagai filler telah memenuhi syarat untuk digunakan dalam campuran Asphalt Concrete Wearing Course (AC-WC). Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa persentase filler batu lava dan kadar aspal berpengaruh signifikan terhadap nilai karakteristik Marshall, seperti Stability, Marshall Quotient (MQ), Void in the Mix (VIM), Void in the Mineral Agregate (VMA), Bulk Density, dan Void Filled with Asphalt (VFA). Nilai Stability dan Marshall Quotient meningkat seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava, sedangkan nilai Void in the Mix, Void in the Mineral Agregate, Bulk Density, dan Void Filled with Asphalt mengalami fluktuasi tertentu. Meskipun demikian, penggunaan filler batu lava memberikan dampak positif terhadap karakteristik campuran aspal. Selain itu, terdapat penurunan dalam nilai Flow pada kadar aspal 5%, seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava, dan terdapat kenaikan nilai Flow pada kadar aspal 6%, seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava. Kata kunci: Filler, Marshall Test, Batu lava
PERENCANAAN DESAIN INSTALASI PENGOLAHAN AIR LIMBAH (IPAL) INDUSTRI TAHU KECAMATAN BATANG KUIS KABUPATEN DELI SERDANG
Lumban Gaol, Sabar Eben Ezer () 2024Industri tahu menjadi salah satu industri rumahan di seluruh Indonesia, salah satunya terletak di Batang Kuis. terdapat banyak industri tahu di Kecamatan Batang Kuis, salah satunya adalah 1 industri di Kecamatan Batang Kuis yaitu milik Ibu Amira, industri tahun memiliki kapasitas produksi kedelai 400 kg/hari dengan total volume air limbah 8.000 L/hari, industri tahu milik Ibu Amira beroperasi selama 9 jam. Mengingat potensi pencemaran limbah cair industri tahu terhadap lingkungan, maka perlu dilakukan pengolahan limbah tahu secara tepat dan benar, tujuan fitoremediasi menggunakan eceng gondok untuk membersihkan lingkungan yang tercemar atau terkontabinasi, seperti air yang berpolusi oleh zat kimia, eceng gondok dapat menyerap, mengurangi, atau memecah polutan dalam air melalui proses fitoremediasi, membantu memulihkan kualitas air dan lingkungan secara alami. Proses menggunakan fitoremediasi tanaman eceng gondok merupakan satu metode yang dipilih untuk mengelolah limbah cair industri tahu, IPAL yang direncanakan terdiri dari bak ekualisasi, bak sedimentasi dan bak fitoremediasi, dan sumur resapan. Estimasi nilai COD dari eflun yang diolah dari IPAL adalah 39,5 mg/L, BOD 20,5 mg/L, dan TSS 22,5 mg/L, dan PH 6. Sesuai dengan Permen LHK No. 68 Tahun 2016, nilai kualitas eflun telah mencapai persyaratan baku mutu. Kata Kunci: Ipal, Fitoremediasi, Eceng gondok
PERANCANGAN ANIMASI 3D TEKNIK DASAR TAEKWONDO MENGGUNAKAN UNITY
Mufti, Fachri () 2024Banyak tindakan kriminal yang sering terjadi pada setiap orang, seperti kekerasan seksual, pencopetan, dan lain-lain. Oleh karena itu juga setiap orang harus dapat melindungi diri sendiri dari kekerasan yang dapat terjadi di mana pun dan juga menjaga diri dari kota-kota yang terdampak tindak kejahatan. Di Indonesia umum nya terdapat seni bela diri seperti karate, pencak silat, dan lain-lain. Di penelitian ini akan menjelaskan tentang teknik dasar seni bela diri taekwondo Pembelajaran ini menggunakan tutorial video animasi salah satu pengetahuan yang digunakan sebagai akses dari proses pembelajaran. Dalam mempelajari animasi teknik dasar bela diri taekwondo setiap orang harus mempunyai video animasi teknik dasar taekwondo tersebut. Video animasi ini menggunakan software Unity. Kata kunci : Teknik Dasar Taekwondo, animasi 3d, unity 3d
SISTEM INFORMASI UNTUK MENENTUKAN KELAYAKAN OPERASIONAL BUS PADA PT. ALS (ANTAR LINTAS SUMATERA) MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB
Lubis, Fahrika Ariyani () 2024Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kelayakan operasional armada bus PT. ALS (Antar Lintas Sumatera) menggunakan metode SMART (Simple Multi-Attribute Rating Technique). PT. ALS adalah perusahaan transportasi yang menyediakan layanan bus lintas Sumatera, yang sering menghadapi tantangan operasional seperti kondisi lalu lintas yang padat dan masalah teknis pada armada bus. Penelitian ini menggunakan metode SMART untuk mengevaluasi kelayakan operasional bus dengan mempertimbangkan berbagai kriteria penting seperti kondisi teknis bus, ketersediaan bahan bakar, jadwal pemeliharaan, dan kepatuhan terhadap standar keselamatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SMART efektif dalam mengidentifikasi prioritas perbaikan dan pemeliharaan armada bus, yang pada gilirannya meningkatkan kualitas layanan dan keselamatan operasional. Dengan penerapan metode SMART, PT. ALS dapat mengoptimalkan penggunaan sumber daya dan meminimalkan risiko operasional, sehingga dapat mengurangi keterlambatan dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Kata Kunci : Kelayakan Operasional, Metode SMART, PT. ALS
ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU KEDELAI DI PABRIK TAHU PAK ABDUL DENGAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) DAN PERIOD ORDER QUANTITY (POQ)
Ramadhan, Surya () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengendalian persediaan bahan baku kedelai yang diterapkan pada Pabrik Tahu Bapak Abdul dan mengetahui jumlah pesanan persediaan bahan baku kedelai yang ekonomis pada Pabrik Tahu Bapak Abdul. Data yang diolah berupa laporan persediaan pembelian dan pemakaian bahan baku kedelai pada Pabrik Tahu Bapak Abdul selama 1 tahun. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yang bersifat kuantitatif karena penelitian ini berkaitan dengan objek penelitian yaitu pada perusahaan dengan kurun waktu tertentu dengan mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan perusahaan dan disesuaikan dengan tujuan penelitian. Teknik analisis deskriptif digunakan untuk menganalisis data mengenai masalah pengendalian persediaan bahan baku dengan upaya menekan biaya produksi yaitu menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ) dan Period Order Quantity (POQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perusahaan dapat menghemat biaya jika perusahaan menggunakan metode POQ (Periode Order Quantity) dimana biaya pemesanan lebih rendah dibanding biaya pemesanan menurut metode EOQ (Economic Order Quantity) ataupun metode yang dijalankan perusahaan saat ini. Frekuensi pembelian bahan baku kedelai dengan metode perusahaan lebih banyak dibandingkan metode POQ (Periode Order Quantity). Berdasarkan hasil perhitungan dengan metode EOQ memperoleh jumlah Quantity yang diorder sejumlah 11.082,01 kg dengan frekuensi pembelian sebesar 7 kali dalam setahun dan Total Cost sebesar Rp 11.384.216, sedangkan perhitungan POQ memperloeh Quantity 3.199,09 Kg, dengan frekuensi pembelian sebanyak 2 kali dalam setahun dan Total Cost sebesar Rp 4.139.971. Kata Kunci : Persediaan Bahan Baku, Biaya Pemesanan, Biaya Pemakaian, Economic Order Quantity (EOQ), Periode Order Quantity (POQ)
PENERAPAN MODEL ANN DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN PINJAMAN PADA PNM MEKAAR
Amra, Muhammad Rizky () 2024PT Permodalan Nasional Madani (PNM) cabang Simalungun merupakan salah satu lembaga finansial yang menyediakan layanan pinjaman (kredit) bagi masyarakat. Dalam kegiatan menyalurkan pemberian pinjaman, terdapat istilah resiko kredit yang harus dikelola. Resiko kredit ini merupakan kegagalan atau ketidakmampuan dari peminjam untuk memenuhi kewajibannya dalam hal melakukan pembayaran berdasarkan ketentuan yang telah disepakati sebelumnya. Dalam resiko kredit, keterlambatan pembayaran pinjaman merupakan masalah utama dalam resiko kredit yang dapat menyebabkan dampak finansial yang merugikan serta mengganggu operasi bisnis. Oeh karena itu, untuk mengatasi masalah ini, PNM Mekaar cabang Simalungun dapat memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan membangun model Artificial Neural Network (ANN) menggunakan algoritma Backpropagation untuk memprediksi keterlambatan pembayaran pinjaman pada PNM Mekaar cabang Simalungun berdasarkan variabel-variabel terkait atau feature yang telah ditentukan. Model ANN dengan algoritma Backpropagation yang dibangun memiliki performa yang optimal. Model dibangun dengan susuan layer (hidden layer1=80 dengan aktivasi RELu dan input layer=7, hidden layer2=8 dengan dropout=0,5 dan aktivasi RELu, hidden layer3=8 dengan dropout=0,3 dan aktivasi RELu, hidden layer4=8 dengan dropout=0,1 dan aktivasi RELu, hidden layer5=1 dengan aktivasi Sigmoid). Hasil pengujian model setelah dievaluasi dengan menggunakan data testing, diperoleh score accuracy mencapai 99,1%, nilai precision score 100%, nilai recall score 98,9%, dan f1-score sebesar 99,4%. Model di training menggunakan parameter batch size 64, optimizer RMSprop, learning rate 0.001, dan jumlah epoch 100. Kata Kunci : Prediksi, Machine Learning, Artificial Neural Network, Backpropagation
Buku strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online
aditi,bunga () 2024Buku yang berjudul “Strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online” menjelajahi peran penting strategi pemasaran digital dalam menguasai dunia online. Materi yang di bahas dalam buku ini meliputi: Bab 1. Pendahuluan Pemasaran Digital Bab 2. Strategi Dasar Pemasaran Digital Bab 3. SEO (Search Engine Optimization) Bab 4. SEM (Search Engine Marketing) Bab 5. Pemasaran Konten Bab 6. Pemasaran Media Sosial Bab 7. Email Marketing Bab 8. Pemasaran Video Bab 9. Influencer Marketing Bab 10. Pemasaran Afiliasi Bab 11. Pemasaran Mobile Bab 12. Analisis dan Pelaporan Dalam Pemasaran Digital Bab 13. Masa Depan Pemasaran Digital
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 2D AGAR MENINGKATKAN KECERDASAN DAN MINAT DALAM MENGHITUNG
Hutahaean, Marcho Malona () 2024Game merupakan salah satu aplikasi yang disukai oleh public hal ini dikuatkan berdasarkan penelitian yang dilakukan MoboMarket, Dengan adanya game yang diciptakan sebagai aplikasi menghibur siswa saja hal tersebutlah yang melatar belakangi siswa SMA menjadi tidak minat untuk belajar matematika. Dan terdapat juga dua faktor yang mempengaruhi siswa tidak minat belajar matematika faktor pertama adalah internal yaitu kurangnya perasaan suka dan penasaran dalam mempelajari matematika dan faktor keduanya eksternal yaitu memiliki rasa bosan dan tidak minat untuk menghitung. Sehingga untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game kuis matematika interaktif berbasis WebGL yang dikembangkan dengan aplikasi Unity 2D agar menjadi solusi untuk mengatasi pikiran siswa bahwa pelajaran matematika tidak rumit dan tidak sulit. Dan aplikasi game kuis matematika ini dilengkapi dengan fitur sound effect, tombol back, open, info, quit, dan tombol jawab. Maka dengan memanfaatkan teknologi UNITY 2D proses pengembangan aplikasi game ini akan dibuat dalam bentuk BUILD WebGL sehingga aplikasi akan dapat berjalan pada Web-Browser. Dan dalam proses pengembangan aplikasi game kuis matematika ini metode pengembangan yang digunakan adalah GDLC dan metode pengumpulan data yang dipakai untuk pengembangan aplikasi game kuis matematika ini adalah kuesioner dan survey agar memudahkan proses pengembangan game kuis matematika. Dan dalam pengembangan game kuis matematika ini dilakukan juga perancangan sistem UML bertujuan untuk mendesain game kemudian saat game selesai dikembangkan maka dilakukan pengujian terhadap game dengan menggunakan metode alpha. Maka untuk itu hasil penelitian ini diperuntukkan menjadi media alternative pembelajaran siswa SMA dalam bentuk game yang dapat berjalan pada Web-Browser. Kata Kunci : Aplikasi, Game kuis matematika, Unity 2D, GDLC
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV
Prayogo, M. Fahrozy () 2024"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI UNTUK MENGELOLA PEMBAYARAN MAINTENANCE PADA PERUMAHAN TAMAN RIVIERA MENGGUNAKAN METODE RAD
Rizky, Muhammad Dahrul () 2024Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi sistem informasi berbasis web untuk mengelola pembayaran maintenance di Perumahan Taman Riviera dengan menggunakan API iPaymu. Latar belakang penelitian ini mengemukakan bahwa sistem manual yang saat ini digunakan cenderung rentan terhadap kesalahan pencatatan dan kurang efisien dalam memfasilitasi komunikasi antara pengelola dengan para pemilik rumah. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang untuk mengotomatiskan proses pembayaran, meningkatkan akurasi pencatatan, dan mempercepat akses informasi terkait pembayaran maintenance. Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat memberikan berbagai manfaat seperti peningkatan akurasi pencatatan pembayaran, efisiensi administrasi, dan kemudahan akses informasi. Saran yang diajukan adalah perlunya pelatihan dan sosialisasi kepada para pemilik rumah mengenai cara penggunaan aplikasi baru ini dan peningkatan keamanan sistem untuk melindungi data transaksi serta informasi pribadi pemilik rumah. Kata Kunci : Perumahan Taman Riviera, Sistem Informasi, Maintenance
MEDIA EDUKASI PENGENALAN PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR
Hafizh, Maulana () 2024Penguasaan teknologi sejak dini merupakan langkah penting dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan di era digital. Oleh karena itu, pengenalan perangkat komputer kepada siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi krusial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alat bantu pembelajaran interaktif dalam mengenalkan perangkat komputer kepada siswa SD. Media edukasi ini dirancang untuk memfasilitasi proses belajar yang lebih menarik dan mendalam dengan memvisualisasikan perangkat komputer secara tiga dimensi, serta memungkinkan siswa berinteraksi dengan objek virtual. Melalui penggunaan AR, siswa dapat mempelajari komponen-komponen komputer seperti monitor, keyboard, mouse, dan CPU secara lebih interaktif dan menyenangkan. Uji coba yang dilakukan pada beberapa siswa sekolah dasar menunjukkan bahwa penggunaan media ini meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pengenalan perangkat komputer dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media edukasi berbasis AR ini diharapkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran teknologi informasi di sekolah dasar. Kata Kunci: Augmented Reality, Perangkat Komputer, Media Pembelajaran
RANCANG BANGUN PROTOTYPE KACAMATA VOLTMETER DENGAN BLUETOOTH BERBASIS MIKROKONTROLER
Dakhi, Pieter Mono Vinsensius () 2024Multimeter adalah alat yang paling banyak digunakan oleh seorang teknisi dalam melakukakan pengukuran arus listrik khususnya arus AC dan arus DC. Namun pada saat melakukan suatu pengukuran teknisi sering membagi fokusnya menjadi dua arah yaitu hasil pengukuran yang tertampil pada multimeter dan pada peralatan listrik yang diukur. Hal ini membuat teknisi tidak fokus sehingga dapat menyebabkan kecelakaan kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat kacamata voltmeter yang dapat membantu teknisi dalam melakukan pengukuran tegangan listrik Hasil pengujian alat dilakukan dengan membandingkan hasil pengukuran tegangan menggunaka multimeter dengan hasil yang tertampil pada kacamata cerdas dan alat ukur yang dibuat. Alat ini mengunakan sistem komunikasi wireless dengan prinsip kerja Bluetooth. Pada sisi voltmeter, arduino nano terhubung dengan sensor tegangan ZMPT101B dan sensor ACS712 yang dapat mengukur tegangan listrik AC dan DC dan juga menggunakan Bluetooth HC-05 sebagai penghubung ke kacamata pada bagian kacamata menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler yang terhubung dengan oled display sebagai menampilkan hasil ukur dari voltmeter yang di pantulkan dari cermin ke kacamata. Juga pada kacamata terdapat baterai sebagai daya untuk menjalankan kacamata juga controller charger sebagai pengisi daya pada baterai. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa pengukran kacamata voltmeter dengan multimeter tidak terlalu berbeda jauh dan hanya sedikit perbedaan dan hasil cukup akurat. Kata Kunci : ESP32,ZMPT101B,ACS712, Arduino Nano, Bluetooth, Kacamata Voltmeter
ALAT PENGUSIR HAMA BURUNG OTOMATIS BERBASIS ARDUINO (ATMega328 ) MENGGUNAKAN SENSOR PIR (Passive Infra Red)
Frastiya, Odi () 2024Produksi padi belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia yang disebabkan oleh beberapa kendala yang kemudian berdampak terhadap penurunan produktifitas. Produk pertanian yang efesien akan menurunkan biaya produksi yang dikeluarkan oleh petani. Hal ini akan meningkatkan kesejahteraan petani tersebut. Produksi padi menurut data BPS belum maksimal karna banyaknya kendala dalam pembudidayaan seperti gangguan hama, terutama gangguan hama burung. Dengan dilakukannya berbagai upaya untuk mengendalikan hama burung, salah satunya dengan menggunakan alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR (Passive Infra Red). Alat ini bekerja dengan mendeteksi keberadaan burung melalui sensor PIR dan kemudian mengeluarkan suara pengusir burung atau suara predator burung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan menguji kinerja alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR. Alat ini terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu panel surya, sensor PIR, Arduino Uno, modul isd1820, kit amplifier mini, speaker, dan motor servo. Sensor PIR mendeteksi keberadaan burung dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno, Arduino Uno kemudian memproses sinyal dan memberikan perintah kepada modul isd1820 yg diteruskan ke kit amplifier mini ke speaker untuk mengeluarkan suara pengusir burung dan motor servo untuk membuat pergerakan memutar bagian alat yang menyerupai predator burung. Alat ini juga dilengkapi dengan panel surya untuk sumber energinya, sehingga dapat digunakan di tempat yang tidak memiliki sumber listrik. Dengan perancangan dan penerapan yang cermat, alat pengusir hama burung otomatis ini dapat membantu petani dalam mengurangi kerugian yang disebabkan oleh hama burung yang efektif dan efisien. Kata Kunci: Alat Pengusir Hama Burung Otomatis, Panel surya, Arduino, Sensor PIR (Passive Infra Red), Motor Servo, Modul isd1820.
APLIKASI PELAPORAN PENJUALAN PRODUK IQOS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM WATERFALL
Rizki, Haniful Chair () 2024Penjualan adalah komponen krusial dalam operasional bisnis yang tidak hanya mencakup transaksi, tetapi juga strategi pemasaran dan pengelolaan hubungan pelanggan. Dengan kemajuan teknologi, penjualan melalui platform online telah meningkat, memungkinkan akses yang lebih luas kepada konsumen. Studi ini mengkaji implementasi aplikasi pelaporan penjualan berbasis web untuk produk IQOS, sebuah inovasi di bidang produk tembakau. Aplikasi ini dirancang untuk mengintegrasikan data dari berbagai produk dalam satu platform yang efisien, meningkatkan akurasi dan kecepatan akses data, yang vital dalam lingkungan bisnis yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall, memungkinkan pendekatan yang sistematis dalam pengembangan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis web ini dapat meningkatkan efisiensi pelaporan penjualan dan mendukung pengambilan keputusan strategis. Saran untuk pengembangan lebih lanjut termasuk integrasi dengan sistem manajemen hubungan pelanggan dan manajemen inventori serta melakukan pengujian keamanan yang ekstensif. Kata Kunci: Penjualan online, aplikasi pelaporan, produk IQOS
APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAD PADA SMA NEGERI 21 MEDAN
Hutahaean, Maxi Lamtama () 2024Computer based test (CBT) dapat digunakan sebagai salah satu metode yang memanfaatkan teknologi dalam penggunaannya di bidang pendidikan yang dikemas sedemikian rupa sehingga efektif dan juga efisien. Proses pelaksanaan ujian di SMA Negeri 21 Medan ini masih bersifat manual dengan Paper Based Test (PBT) dimana pihak akademis SMA Negeri 21 Medan dan siswa nya masih menggunakan media kertas dari mulai penulisan naskah soal hingga pelaksaan ujian masih menggunakan media kertas yang mengakibatkan ketidakefisienan biaya, waktu dan kesalahan dalam proses penilaian ujian yang dapat merugikan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi computer based test (CBT) yang dimulai dari metode pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD), pembuatan rancangan sistem menggunakan UML dengan model perancangan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Hasil sistem yang dibangun dapat membantu pihak guru dan akademis lainnya dalam proses ujian online dimana nantinya nilai akan secara otomatis keluar ketika ujian selesai tanpa harus membuang waktu menghitung ujian satu persatu, aplikasi yang dibangun juga memiliki sebuah Qr code yang berisi data siswa agar dapat membantu pihak akademis ketika melakukan pemeriksaan data siswa yang sudah bayar uang spp dan ujian atau belum, pengujian sistem aplikasi menggunakan metode black box testing untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi yang sudah sesuai persyaratan. Kata Kunci : Computer Based Test (CBT), RAD, Black Box, UML
APLIKASI E-COMMERCE DENGAN METODE BUSINESS MODEL CANVAS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN INSHA PARFUM
Gunawan, Aditya () 2024Industri parfum menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat di berbagai pasar global. Insha Parfum, sebagai produsen dan pengecer parfum terkemuka, telah berhasil membangun citra merek yang kuat dan menarik sejumlah pelanggan yang signifikan. Perubahan perilaku konsumen yang cenderung berbelanja online semakin meningkatkan persaingan di ruang e-commerce. Dalam menghadapi tantangan ini, peningkatan penjualan melalui aplikasi e-commerce menjadi strategi yang krusial bagi INSHA Parfum. Untuk mengatasi tantangan tersebut, INSHA Parfum mencoba merancang aplikasi e-commerce. Penggunaan Model Business Model Canvas dipilih sebagai kerangka kerja perancangan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum karena memberikan pendekatan yang sederhana dan terstruktur dalam merencanakan model bisnis yang efektif. Business Model Canvas memungkinkan perusahaan untuk memvisualisasikan seluruh aspek penting dari bisnis mereka dalam satu gambar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Business Model Canvas sebagai kerangka kerja dalam pembuatan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum adalah langkah yang cerdas. Hal ini membantu memvisualisasikan dan merencanakan seluruh bisnis dengan lebih baik, yang pada gilirannya dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik. Kata Kunci: Parfum, Model Canvas, Insha Parfum
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM PAMERAN SENI LUKISAN
Sutrisna () 2024Pameran seni sebagai sarana menampilkan karya kreatif memerlukan memerlukan inovasi dalam interaksi antara pengunjung karya seni. Saat ini, penggunaan augmented reality (AR) dalam pameran seni rupa semakin relevan dan menarik perhatian sebagai media interaktif. Namun, tantangan penerapannya masih ada, termasuk kurangnya keterlibatan pengunjung dan terbatasnya ruang fisik. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan metode marker based tracking di AR, yang memungkinkan integrasi karya seni dengan lingkungan melalui penanda visual. Metode ini memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui perangkat selulernya. Dalam konteks ini, metode marker based tracking mnggunakan penanda fisik dan visual, seperti gambar ataupun objek tertentu, untuk memicu elemen AR. Pengunjung dapat mengakses konten tambahan, seperti informasi tentang karya seni, interkasi multimedia, atau visualisasi dinamis, dengan mengarahkan perangkat mereka ke penanda yang ditentukan. Hal ini menciptakan dimensi baru dalam seni rupa, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui lapisan digital tambahan. Hasilnya adalah peningkatan interaksi pengunjung dan partisipasi dalam pameran seni, sehingga menghasilkan pengalaman yang lebih mendalam dan dinamis. Sistem ini diharapkan dapat memperluas apresiasi terhadap seni, mendorong diskusi, dan memperkaya pengalaman pengunjung. Tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman pengunjung dalam memahami, mengapresiasi, dan menikmati karya seni melalui teknologi yang interaktif dan inovatif. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pameran seni dengan metode marker based tracking tidak hanya menciptakan pengalaman kreatif dan imersif, tetapi juga membuka potensi baru dalam menghubungkan seni dan teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan berkesan. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Pameran Seni.
EVALUASI SALURAN DRAINASE DI JALAN GAHARU KOTA BINJAI MENGGUNAKAN APLIKASI EPA SWM (STORM WATER MODEL MANAGEMENT)
Azhari, Fauzan () 2024Genangan air saat terjadinya hujan di badan jalan dan kadang memasuki rumah warga dapat mengganggu kenyamanan pengendara dan mempengaruhi lalu lintas,merusak badan jalandan menyebabkan kerugian materil. Jalan Gaharu merupakan jalan yang terdapat banyak rumah warga serta salah satu kampus terbesar di kota Binjai yaitu STKIP Budidaya Binjai yang kerap kali terdapat genangan di beberapa titik ruas jalannya. Mengetahui kondisi tersebut, maka perlu diadakan penelitian sistem drainase dijalan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui debit banjir rencana dan waktu konsentrasi pada daerahtangkapan air dan memberi solusi pada permasalahan genangan. EPA SWMM (Environment Protection Agency Storm Water Management Model) mampu memodelkan permasalahan kuantitas limpasan daerah perkotaan dan kondisi yang terjadi di lapangan dengan memasukan parameter yang tercatat dalam kondisi sesungguhnya. Dalam penelitian ini, juga mengevaluasi suatu sistem drainase jalan yang telah ada dan faktor-faktor yang mempengaruhi genangan dan banjir. Metode yang digunakan antara lain distribusi Normal, distribusi Log Normal, distribusi Gumbel dan distribusi Log Pearson Tipe III serta Uji kecocokan uji Chi Kuadrat. Hasil perhitungan debit puncak banjir rencana pada periode 5 tahun adalah 3.53 m³/det dan pada periode 10 tahun sebesar 4.14 m³/detik sedangkan dan waktu konsentrasi pada daerah tangkapan airadalah 6,9 menit atau 0,083 jam. Perbandingan kapasitas eksisting saluran dan debit banjir rencana dalam waktu ulang 5 dan 10 tahun tidak semua segmen dapat menampung debit banjir rencana , sehingga perlu dilakukan perencanaan kembali pada saluran drainase dan memberi perawatan berkala agar drainase dapat berdunsi dengan maksimal Kata Kunci: Drainase, Genangan, EPA SWMM 5.1
PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME
Sarifah () 2024Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.
ANALISA PERBANDINGAN METODE SMART DENGAN WASPAS DALAM PENERIMAAN MEKANIK BARU PADA PT. DAYA ANUGRAH MANDIRI BERBASIS WEBSITE
Aulina, Riska () 2024Mekanik merupakan pekerjaan yang membutuhkan keahlian khusus dalam memperbaiki mesin. Peningkaan jumlah pengunjung harus diimbangi dengan kinerja mekanik dalam memperbaiki kendaraan bermotor. Pada saat ini penerimaan calon mekanik PT. Daya Anugrah Mandiri masih dilakukan oleh HRD secara langsung. Calon mekanik yang ingin bekerja datang ke bengkel, Kemudian PT. Daya Anugrah Mandiri menerima calon mekanik yang melamar bekerja. Oleh karena itu, mekanik yang telah bekerja di PT. Daya Anugrah Mandiri tidak sesuai dengan keahlian yang dimiliki oleh calon pelamar. Perusahaan ini juga melakukan penerimaan mekanik baru berdasarkan kriteria yang diterapkan seperti pendidikan terakhir dari calon pelamar, usia, pengalaman kerja yang dimiliki, hasil psikotest, hasil interview dan bidang keahlian dari calon mekanik. Sehingga mengakibatkan proses penerimaan mekanik tidak sesuai dengan bidang keahlian dan kemampuan dari calon mekanik. PT. Daya Anugrah Mandiri sering melakukan pergantian mekanik, hal ini mempengaruhi kinerja dari bengkel motor ini. Penelitian ini dilakukan untuk mangatasi masalah yang dialami oleh pemilik PT. Daya Anugrah Mandiri, dengan adanya sistem pendukung keputusan dapat mengurangi permasalahan yang terjadi. Kata Kunci : Mekanik, Sistem Pendukung Keputusan
SISTEM INFORMASI LAPORAN KINERJA PROGRAM STUDI PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
Ramadhani, Isma () 2024Dalam proses penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) pada program studi sistem informasi Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggunakan microsoft office excel, sehingga dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan pengumpulan data dan penyusunan laporannya serta tidak tersedianya media untuk mengumpulkan bukti-bukti yang menjadi pendukung dalam penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS). Oleh karena itu, dibangun sebuah sistem sebagai media untuk mengumpulkan bukti-bukti pendukung penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) dan untuk menyimpan data Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) pada program studi sistem informasi. Dalam perancangan bangun sistem informasi LKPS berbasis website ini akan menggunakan sebuah metode pengembangan sistem yaitu Metode Rapid Application Development (RAD). Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQl sebagai database nya dengan pemodelan data yang digunakan adalah UML. Berdasarkan pengujian black box Sistem Informasi LKPS, semua tombol yang ada dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Pada hasil akhirnya, diperoleh bahwa sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan memudahkan dalam melakukan pengelolaan data untuk penyusunan LKPS. Kata Kunci : LKPS, Metode RAD, Program Studi, Sistem Informasi, Website
IMPLEMENTASI METODE MULTI-ATTRIBUTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISON (MABAC) DALAM MENENTUKAN KUALITAS BATU BATA TERBAIK
Salsabilla () 2024Batu bata telah menjadi bahan bangunan penting selama ribuan tahun, dan kualitasnya sangat mempengaruhi kekuatan serta daya tahan struktur bangunan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas batu bata yang digunakan dalam proyek konstruksi gedung perkantoran dengan menerapkan metode MABAC (Multi-Attributive Border Approximation Area Comparison). Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam menangani kompleksitas dan ketidak pastian dalam penilaian multiatribut, yang mencakup kriteria seperti kekuatan, daya serap air, ketahanan terhadap cuaca, dan faktor harga. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MABAC efektif dalam memberikan peringkat dan menentukan alternatif batu bata terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode MABAC dapat meningkatkan akurasi dalam pemilihan bahan bangunan, yang berkontribusi pada keselamatan dan keberlanjutan struktur bangunan. Saran untuk penelitian selanjutnya termasuk memasukkan kriteria tambahan seperti estetika, keberlanjutan lingkungan, dan dampak kesehatan untuk penilaian yang lebih komprehensif. Kata Kunci: Batu Bata, Metode MABAC, Kualitas Bahan Bangunan
IMPLEMENTASI ALGORITMA KMEANS DALAM MENENTUKAN MINAT BACA MAHASISWA DI PERPUSTAKAAN PROVINSI SUMATERA UTARA
Lubis, Adam Amarullah () 2024Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma K-means dalam menganalisis minat baca mahasiswa di perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara, dengan meningkatnya jumlah buku dan sumber daya di perpustakaan, pemahaman terhadap preferensi pembaca menjadi krusial untuk meningkatkan layanan dan koleksi. Metode K-means dipilih karena kemampuannya dalam mengelompokkan data berdasarkan karakteristik yang sama. Data diambil melalui database informasi pengunjung perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara. Hasil analisis bertujuan untuk melihat, mengidentifikasi, dan mengelompokkan pola minat baca kepada mahasiswa, dan menyimpulkan apakah terjadi peningkatan atau penurunan pada minat baca mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat membantu pengelola perpustakaan dalam merancang program promosi dan koleksi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pembaca, sehingga meningkatkan tingkat kunjungan dan kepuasan pengguna. Kata Kunci: K-means, Minat Baca, Mahasiswa, Perpustakaan, Analisis Data.
CLUSTERING PENGGUNAAN OBAT DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR STUDI KASUS: PUSKESMAS LABUHAN RUKU KABUPATEN BATU BARA
Musliadi () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem aplikasi klastering penggunaan obat di Puskesmas Labuhan Ruku, Kabupaten Batu Bara, dengan menerapkan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Permasalahan yang diidentifikasi adalah kesulitan dalam mengelola data penggunaan obat yang besar dan kompleks. Sistem yang dirancang mengintegrasikan berbagai fitur, termasuk halaman login, manajemen data variabel, dan perhitungan klaster menggunakan KNN. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan akurasi, dengan hasil yang menunjukkan efektivitas metode KNN dalam mengelompokkan data obat. Dengan menggunakan data pengeluaran dan harga satuan obat, sistem dapat mengidentifikasi pola penggunaan dan memberikan hasil klaster yang relevan, membantu pengelolaan stok obat yang lebih efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan, mampu menangani berbagai input dengan baik, dan memberikan hasil yang akurat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengelolaan penggunaan obat di puskesmas, serta menjadi referensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai sistem klastering dalam konteks kesehatan. Kata Kunci : klastering, metode k-nearest neighbor, penggunaan obat, puskesmas
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D
ANALISIS PENERAPAN METODE WASPAS DAN METODE TOPSIS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH ASET DIGITAL NFT GUNA SEBAGAI INVESTASI YANG BERHARGA DI MASA DEPAN
Siregar, Muhammad Ramulia () 2024Investasi dalam aset digital Non Fungible Token (NFT) semakin populer karena kemampuannya sebagai bukti kepemilikan unik yang terverifikasi melalui teknologi blockchain. menganalisis penerapan metode WASPAS dan metode TOPSIS sebagai sistem pendukung keputusan dalam memilih aset digital NFT yang bernilai investasi di masa depan. Metode WASPAS digunakan untuk menentukan bobot relatif dari kriteria evaluasi yang meliputi cryptocurrency, harga, platform, pemilik aset, dan kelangkaan. Metode TOPSIS digunakan untuk menghasilkan prioritas rangking terhadap alternatif aset NFT yang dipilih. sistem dilakukan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan visual studio code, dengan pengujian menggunakan black box testing untuk memvalidasi fungsionalitas aplikasi. Dapat memberikan bagi investor dan pengembang dalam memilih dan mengelola aset digital NFT secara efisien dan terinformasi. Kata kunci: Non Fungible Token, Metode Waspas, Metode Topsis, Visual Studio Code
APLIKASI PENGAJUAN UJI PRODUK PADA BALAI STANDARISASI DAN PELAYANAN JASA INDUSTRI MEDAN MENGGUNAKAN METODE FAST
Farid, Muhammad Rifky () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengajuan uji produk di Balai Standarisasi dan Pelayanan Jasa Industri (BSPJI) Medan menggunakan metode FAST (Framework for the Application of System Thinking). Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi permasalahan dalam proses pengajuan uji produk yang selama ini dilakukan secara manual, yang seringkali menyebabkan keterlambatan, kesalahan pengisian data, dan kurangnya transparansi. Dengan aplikasi berbasis web ini, industri dapat mengajukan permohonan uji produk secara online dengan lebih cepat, efisien, dan transparan. Proses pengembangan sistem mengikuti tahapan metode FAST, mulai dari investigasi awal, analisis masalah, analisis kebutuhan, desain logis dan fisik, hingga konstruksi dan pengujian sistem. Aplikasi ini mengotomatisasi berbagai tahapan penting, seperti pemeriksaan awal dokumen, pengujian produk, dan evaluasi hasil uji. Selain itu, sistem juga menyediakan fitur pelacakan status pengajuan secara real-time yang meningkatkan transparansi proses bagi pelaku industri. Implementasi sistem ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasional di BSPJI Medan serta memberikan kepercayaan lebih terhadap produk yang telah melalui proses pengujian sesuai standar. Kata Kunci : Pengujian, Kalibrasi, Produk FAST
PENERAPAN METODE PROTOTYPE UNTUK APLIKASI COMPUTER BASED TEST DALAM MELAKUKAN SELEKSI PENERIMAAN KARYAWAN BARU
Indrayani, Neni () 2024Penelitian ini berfokus pada perancangan dan implementasi aplikasi Computer-Based Test (CBT) menggunakan framework CodeIgniter untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses seleksi karyawan di Balai Diklat Industri Medan. Latar belakang penelitian ini adalah tantangan yang dihadapi dalam metode ujian konvensional yang memakan waktu, rentan terhadap kesalahan manusia, dan tidak ramah lingkungan. Melalui penggunaan aplikasi CBT, proses seleksi karyawan menjadi lebih efisien dengan pengurangan waktu distribusi, pengumpulan, dan penilaian ujian secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini membantu meminimalkan risiko kesalahan manusia dalam distribusi soal, pengumpulan jawaban, dan penilaian hasil ujian, sehingga meningkatkan akurasi dan keadilan dalam proses seleksi. Implementasi CBT juga mendukung pelestarian lingkungan dengan mengurangi penggunaan kertas secara signifikan, yang juga berdampak pada pengurangan biaya operasional terkait dengan pencetakan dan distribusi soal ujian. Framework CodeIgniter dipilih karena performa yang baik, dokumentasi yang luas, dan dukungan komunitas yang kuat, yang memudahkan proses pengembangan dan pemeliharaan aplikasi. Meskipun ada tantangan teknis dalam penerapan sistem ini, manfaat jangka panjang dari efisiensi, keakuratan, dan kontribusi terhadap lingkungan membuat aplikasi CBT menjadi solusi yang efektif untuk proses seleksi karyawan di Balai Diklat Industri Medan. Kata Kunci : CBT, Karyawan, Ujian
RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING DAN EVALUASI TAHSIN-TAHFIDZ AL-QUR’AN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI SEKOLAH SD ISLAM RAHVA DELI TUA
Fikri, Muhammad Zakiyul () 2024Penelitian ini bertujuan untuk memonitoring dan evaluasi pelaksanaan program Tahsin-tahfidz untuk menunjang transparansi nilai hafalan siswa kepada orang tua siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah simple additive weighting(SAW). Metode SAW merupakan salah satu metode dalam proses pengambilan keputusan dan memliki kemampuan penilaian yang lebih tepat dan akurat karena bedasarkan nilai kriteria dan bobot yang ditentukan. Metode SAW adalah sebuah cara yang dipergunakan untuk pencarian alternatif optimum dari sejumlah alternatif dalam suatu kriteria. Bedasarkan hasil uji coba terhadap tiga kriteria yaitu pelafalan, makhrojul dan tajwid serta lima alternatif menghasilkan nilai tertinggi yaitu 0.84375 sebagai rangking pertama. Sedangkan nilai 0.78125 sebagai rangking kedua, 0.65625 rangking ketiga, 0.625 rangking keempat, 0.53125 rangking kelima. Kata Kunci : monitoring dan evaluasi, Tahsin-Tahfidz, Simple additive weighting