Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 681-685 of 1372
RANCANGAN GAME AYO BERSIH UNTUK ANAK DENGAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)
Lubis, Muhajir () 2022Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan untuk berbagai kalangan. Role Playing Game (RPG) adalah game yang memiliki unsur cerita yang kompleks dan seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi seorang tokoh pada game tersebut. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah software game dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker MV. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dimana tahapan penelitiannya berupa tahapan terakhir dan kembali lagi ketahapan awal membentuk suatu siklus atau daur hidup. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Tahap proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian disain antara user dan analyst. Tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat di uji.Dari hasil penelitian ini berhasil menciptakan sebuah game RPG berjudul “AYO BERSIH”. Kata Kunci : Game, RPG,SDLC.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL INSTAGRAM, PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN, DAN LOCUS OF CONTROL TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA ONLINE DENGAN SELF EFFICACY SEBAGAI VARIABEL MEDIASI
Eka Putri () 2022Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media sosial instagram, pembelajaran kewirausahaan, dan locus of control terhadap minat berwirausaha online dengan self efficacy sebagai variabel mediasi pada mahasiswa fakultas ekonomi bisnis universitas harapan medan stambuk 2018, 2019 dan 2020. Dalam penelitian ini menggunakan teknik path analysis yang berfungsi untuk menentukan arah variabel yang diteliti serta menganalisa seberapa signifikan pengaruh antara variabel independen dengan dependen baik secara langsung maupun tidak langsung melalui variabel mediasi. Dalam penelitian ini menggunakan metode asosiatif dengan pendekatan kuantitatif. Seluruh populasi yang digunakan dalam penelitian ini ialah 200 responden Mahasiswa Fakultas Ekonomi Bisnis Universitas Harapan Medan Stambuk 2018, 2019, 2020 yang telah mengikuti mata kuliah kewirausahaan. Hasil penelitian untuk kategori memiliki usaha menunjukkan bahwa variabel penggunaan media sosial instagram tidak berpengaruh signifikan terhadap self efficacy. Pembelajaran kewirausahaan tidak berpengaruh signifikan terhadap self efficacy. Locus of Control berpengaruh signifikan terhadap self efficacy. Penggunaan media sosial instagram tidak berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha online. Pembelajaran kewirausahaan tidak berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha online. Locus of control berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha online. Self efficacy tidak berpengaruh signfikan terhadap minat berwirausaha online. Penggunaan media sosial instagram, pembelajaran kewirausahaan dan locus of control terhadap minat berwirausaha online melalui self efficacy adalah tidak signifikan. Untuk kategori tidak memiliki usaha menunjukkan bahwa variabel penggunaan media sosial instagram tidak berpengaruh signifikan terhadap self efficacy. Pembelajaran kewirausahaan berpengaruh signifikan terhadap self efficacy. Locus of Control berpengaruh signifikan terhadap self efficacy. Penggunaan media sosial instagram tidak berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha online. Pembelajaran kewirausahaan berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha online. Locus of control tidak berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha online. Self efficacy berpengaruh signfikan terhadap minat berwirausaha online. Penggunaan media sosial instagram terhadap minat berwirausaha online melalui self efficacy adalah tidak signifikan. Pembelajaran kewirausahaan dan locus of control terhadap minat berwirausaha online melalui self efficacy adalah signifikan.
ANALISA GETARAN MENGGUNAKAN BANTALAN MESIN (ENGINE MOUNTING) BERBAHAN DASAR KOMBINASI DUA PER SPIRAL DAN KARET ALAMI PADA TOYOTA AVANZA
Triswandi, Riky () 2022Ide pemakaian 2 per spiral didalam engine mounting mesin mobil Toyota jenis Avanza dan karet alam yang diuji pada saat mesin berputar 1000 Rpm dengan memasang sensor getaran pada posisi chasis mobil dengan posisi sumbu x, sumbu y dan sumbu z. dengan amplitudo(simpangan) rata-rata 1,297459 mm kecepatan getaran -34,38497 m/s (tanda negatif menunjukkan arah kecepatan) serta percepatan -13750,7 m/s2. Untuk posisi sumbu y besar simpangan rata-rata adalah 1,693312 mm, kecepatan -44,8757 mm/s dana percepatan -17946 mm/s2. Sementara untuk posisi sensor dengan sumbu z besar simpangan rata-rata dengan menggunakan metode excel adalah 1,94592 mm, kecepatan -51,5703 mm/s dana percepatan -20623,2 mm/s2.Untuk putaran mesin 1000 Rpm hasil perbandingan dari ketiga simpangan(amplitudo) getaran pada rangka bodi lebih kecil pada posisi sumbu x dan sumbu y jika dibandingkan dengan posisi sumbu z, Kata Kunci: Enggine mounting, 2 per dan amplitudo getaran
OPTIMALISASI METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION DALAM MENGEDUKASI PEMBELAJARAN TATAP MUKA ( PTM ) BAGI MAHASISWA MENGGUNAKAN ANDROID
Al Hakim, M. Hafiz () 2022Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam hal kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan isi pembelajaran agar terjadi pengetahuan, penguasaan kemahiran dan pembentukan sikap dan kepercayaan pada masyaraka Untuk itu diperlukan suatu media dalam mengedukasi mahasiswa untuk mendukung kegiatan pembelajaran tatap muka dengan cara membuat suatu aplikasi yang dimana terdapat beberapa panduan agar mahasiswa bisa memahami aturan di masa covid 19 dengan baik. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode Computer Based Instruction yaitu dapat menyajikan panduan informasi seperti peraturan yang kampus yang mereka sedang belajar. Computer Based Instruction adalah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai alat atau sarana utama untuk mengkomunikasikan materi kepada seseorang. Dan didapatkan hasil Memudahkan mahasiswa dalam melihat informasi mengenai peraturan pembelajaran tatap muka di dalam kampus. Kata Kunci : Edukasi, Computer Based Instruction, Covid 19
PENGARUH RETURN ON EQUITY, NET PROFIT MARGIN DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP RETURN SAHAM DENGAN KEBIJAKAN DIVIDEN SEBAGAI VARIABEL MODERATING PADA PERUSAHAAN MANUFAKTUR DI BEI PERIODE 2015-2019
MUHAMMAD RIDWAN FATAHILLAH () 2022Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh return on equity, net profit margin dan ukuran perusahaan terhadap return saham dengan kebijakan dividen sebagai variabel moderasi. Penelitian ini menggunakan sumber data sekunder berupa laporan keuangan audit perusahaan manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2015-2019. Populasi penelitian ini adalah 179 perusahaan manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2015-2019. Sampel dipilih secara purposive sampling, sebanyak 36 perusahaan selama 5 tahun pengamatan dengan jumlah 180 data. Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan regresi linear berganda dan Moderated Regression Analysis (MRA). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa return on equity, net profit margin dan ukuran perusahaan tidak berpengaruh signifikan terhadap return saham, dan kebijakan dividen tidak mampu memoderasi hubungan antara return on equity, net profit margin dan ukuran perusahaan terhadap return saham pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2015-2019.