Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1321-1330 of 1389

RANCANG BANGUN ALAT DETEKSI TANAH LONGSOR DAN PERINGATAN DINI VIA TELEGRAM BERBASIS MIKROKONTROLLER NODE MCU

Butar Butar, Frans Yudistira () 2024

Indonesia secara geografis berada pada pada kawasan aktivitas tektonik, yaitu pada lempeng Benua Asia dan Benua Australia. Selain itu, secara klimatologis Indonesia juga merupakan tempat pertemuan antara sirkulasi udara Hadley dan sirkulasi udara Walker. Dua hal tersebut mempengaruhi keragaman iklim di Indonesia. Adanya aktifitas tektonik mengakibatkan sebagian besar wilayah Indonesia berupa pegunungan dan lereng. Hal ini menjadikan tanah longsor sebagai bencana yang kerap kali terjadi di Indonesia. Maka dibutuhkan alat deteksi tanah longsor yang bekerja secara efisien. Prinsip kerja alat deteksi tanah longsor yaitu ketika arus listrik masuk ke dalam rangkaian komponen, maka sensor accelerometer dapat mendeteksi pergerakan tanah dan sensor soil moisture mendeteksi kelembaban tanah. Data pergeseran tanah dan kelembaban tanah dikirim ke mikrokontroller Node MCU, kemudian mikrokontroller mengirim data pergeseran tanah dan kelembaban tanah ke smartphone dengan menggunakan jaringan internet. Mikrokontroller juga mengirim data ke LCD. Jika adanya pergeseran tanah 2 cm, maka mikrokontroller mengirim data pergeseran tanah ke LCD dan telegram. Jika pergeseran tanah 4 cm, maka mikrokontroller mengirim data ke LCD, telegram dan MP3 dfplayer akan berbunyi. Hasil Pengujian sensor kelembaban tanah didapatkan 0.036% sampai 0.081%. Hasil pengujian sensor accelerometer didapatkan 0.046 gr/cm sampai 0.132 gr/cm 3. Kata Kunci: Mikrokontroller Node MCU, Sensor Accelerometer MPU 6050, Sensor Soil Moisture, LCD, MP3 Dfplayer

PEMBUATAN SMART HOME SYSTEM PADA RUMAH TIPE 36 BERBASIS IOT

Marbun, Paska Sanjaya () 2024

Pembuatan alat ini dilatarbelakangi oleh peningkatan teknologi dibidang AI (Artificial Intelligence) yang semakin pesat, sehingga memungkinkan manusia untuk mempermudah pekerjaannya. Namun disamping itu, ada hal yang sering kali luput dari pengawasan manusia yaitu pemborosan energi listrik dan kebocoran gas yang justru berbahaya jika tidak segera diatasi. Untuk menindaklanjuti peningkatan teknologi dan masalah tersebut, maka penulis membuat sebuah alat yang akan digunakan untuk mengontrol beban listrik didalam rumah dan meningkatkan keamanan jika terjadi kebocoran gas didalam rumah. metode yang digunakan dalam pembuatan alat ini dengan mengambil data dan perancangan alat untuk membuat sebuah alat smart home system pada rumah tipe 36 berbasis iot (internet of things) dengan bantuan modul Esp8266 yang dihubungkan ke sensor cahaya, maka sensor akan bekerja dengan ada atau tidaknya cahaya dan sensor gas akan bekerja ketika mendeteksi adanya gas bocor. Kemudian dengan memakai rellay 5v 4 channel yang dihubungkan kesetiap lampu dengan bantuan pemograman dan system internet of things, maka hanya menggunakan handphone kita dapat memantau lampu atau kipas yang sedang menyala dan bahkan memberikan notifikasi peringatan atau alarm jika terjadi kebocoran gas. Dengan pemanfaatan alat ini, diharapkan bagi setiap orang khususnya yang terjun didunia teknologi kiranya dapat mengimplementasikan alat ini agar tidak terjadi lagi kebakaran rumah akibat kebocoran gas dan rusaknya peralatan listrik yang lupa dimatikan. Mengingat jaman semakin maju maka kita dituntut untuk mempermudah segala sesuatu. Kata Kunci : Smart Home System, Mobile Phone, System Internet Of Things

ANALISA TIKUNGAN PADA RUAS JALAN PEMATANG SIANTAR KECAMATAN BALIGE KABUPATEN TOBA SUMATERA UTARA

Simanjuntak, Benget Dayon Juansen () 2024

Analisa tikungan dibutuhkan untuk mengetahui kondisi jalan yang sekiranya memberikan dampak buruk seperti kecelakaan.Tikungan membutuhkan kajian khusus karena tidak jarang menjadi penyebab kecelakaan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis mendalam terhadap tikungan pada ruas jalan dengan fokus pada beberapa aspek kunci. Metode penelitian yang digunakan survei lapangan untuk mengumpulkan data fisik dari tikungan yang ada, seperti radius tikungan, kemiringan, lebar jalan, dan faktor-faktor lain yang relevan yang berada di lokasi penelitian. Hasil penelitian ini menemukan bahwa Bentuk tikungan pada ruas Jalan Pematang Siantar, Kecamatan Balige, Kabupaten Toba, Sumatera Utara STA 0:750 adalah tikungan Spiral-Spiral.Dua tikungan memiliki jari-jari yang tidak memenuhi kriteria jenis tikungan Full Circle, Karena nilai e > 3%. Dilakukan perhitungan dengan jenis tikungan Spiral- Circle-Spiral atau Spiral-Spiral ditemukan nilai Lc < 20 m (tidak memenuhi syarat tikungan). Selanjuntya dihitung dengan jenis tikungan Spiral-Spiral dengan hasil Ts>Ls yang memenuhi syarat. Jenis Lengkung yang dipakai sesuai dengan standart bina Marga pada tikungan P3 dan P6 adalah Lengkung Spiral-Spiral didapat dari analisa data tangen ke Spiral (Ts) lebih besar dari panjang lengkung peralihan (Ls) yang menjadi syarat utama, Karena Ts = 8,1m > Ls = 8 m dan Ts = 16,4m m > Ls = 16,3 m mm, maka tikungan jenis Spiral- Spiral dapat digunakan Kata Kunci: Tikungan Jalan, Keselamatan Pengendara, Geometri.

IMPLEMENTASI METODE AGILE UNTUK PERANCANGAN WEBSITE DI DESA AEKLUNG DOLOKSANGGUL

Siagian, Aighnes Lorensa () 2024

Website Desa adalah sebuah situs yang berisikan kumpulan informasi baik dalam bentuk tulisan atau gambar, yang dapat diakses melalui jaringan seperti Internet melalui alamat Internet yang dikenali sebagai URL.Website Desa sangat penting bagi sebuah Desa karena bertujuan untuk publikasi keberadaan Desa Aeklung sehingga dapat diketehaui oleh warga Indonesia bahkan Dunia. Website ini berisikan beberapa fitur yaitu home, profil, proyek desa, struktur organisasi, berita, data penduduk, surat dan komentar & saran. Website ini dibangun agar masyarakat lebih mudah mengetahui mengenai kegiatan-kegiatan atau informasi yang ada di desa aeklung. Karena sistem di kantor administrasi desa Aeklung masih manual dan penyampaian informasi masih face to face ke masyarakat. Oleh karena itu dibuat perancangan website desa Aeklung menggunakan metode Agile. Dengan perancangan website ini dapat membantu masyarakat mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat. Kata kunci: desa aeklung, metode agile

E-COMMERCE FOOD PADA DAPUR A&A BERBASIS WEBSITE

M. Rifai () 2024

E-commerce dapat diartikan sebagai proses bisnis atau perdagangan yang dilakukan secara elektronik melalui jaringan komputer atau internet, meliputi berbagai aktivitas seperti pembelian dan penjualan produk atau jasa, pemasaran, distribusi, dan pembayaran. Kendala yang terjadi pada dapur A&A dalam melakukan aktivitas penjualannya yaitu dapur A&A masih menggunakan sarana penyebaran informasi yang sederhana melalui jejaring sosial seperti fecebook dan instagram, untuk pemesanannya melalui whatsapp dan datang langsung ketempat untuk melakukan konfirmasi pesanan secara terperinci. Maka dari itu akan berdampak pada kurang efektifnya customer saat melakukan pemesanan atau hanya sekedar mengetahui informasi tentang kualitas produk dari segi kualitas, varian, rasa, dan jenis makanan yang di jual pada dapur A&A. Tujuan dari penelitian ini untuk dapat memaksimalkan volume penjualan dan meningkatkan pendapatan penjualan pada dapur A&A. Rapid Application Development (RAD) merupakan metode pengembangan sistem informasi dengan waktu singkat, sehingga di nilai tepat digunakan dalam pembangunan E-commerce. Hasil penelitian Implementasi menggunakan metode RAD pada Sistem E-Commerce Food Dapur A&A terbukti efektif dalam menciptakan solusi yang responsif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan mempunyai berbagai fitur menu yang didesain untuk memudahkan pengguna mengakses dan mendapat informasi penjualan seperti jumlah stok yang masih tersedia dan harga. Dengan menerapkan sistem ini dapat mempunyai potensi untuk meningkatkan volume penjualan, tidak hanya di tingkat lokal tetapi juga hingga antar kota. Kata kunci : Dapur A&A, E-commerce, Penjualan, RAD

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS SIMULASI VIRTUAL LAB DENGAN MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY

Wulandari, Suci () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi hambatan dalam pembelajaran praktik jaringan komputer di SMK Istiqlal dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan penanda (marker based tracking). Teknologi Augmented Reality digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif melalui visualisasi model 3D jaringan komputer, yang dapat diakses siswa di lingkungan fisik mereka menggunakan perangkat Android. Metode ini mengintegrasikan pelacakan fitur alami untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi praktik. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan minat siswa terhadap materi jaringan komputer tetapi juga memperdalam pemahaman dan keterampilan praktik mereka secara signifikan. Survei dan observasi mengonfirmasi bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan terbantu dalam memahami konsep-konsep kompleks setelah menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran praktikum di SMK Istiqlal, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan lebih percaya diri dan terampil. Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Jaringan Komputer, Marker Based Tracking, SMK Istiqlal.

OPTIMASI KINERJA POINT-TO-POINT PROTOCOL MELALUI PENERAPAN TEKNOLOGI ANTENA LITEBEAM 5 GHz PADA PENINGKATAN INFRASTRUKTUR JARINGAN INTERNET DI SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU

Tama, Wahyu Indra () 2024

SMK Negeri 1 Kutalimbaru, sebagai lembaga pendidikan memahami bahwa koneksi internet yang cepat dan handal adalah kunci untuk mendukung proses belajar mengajar yang efektif. Namun, keadaaan yang terjadi saat ini masih memiliki kendala terkait kualitas jaringan lokal internet di SMK Negeri 1 Kutalimbaru, hal ini menyebabkan proses belajar mengajar dan pelaksanaan ujian berbasis komputer di laboratorium komputer terkendala dan tidak optimal. Tujuan penelitian ini yaitu, melakukan optimasi terhadap kualitas jaringan internet laboratorium komputer di SMK Negeri 1 Kutalimbaru dengan penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz menggunakan Point-to-Point Protocol dan mengambil data terhadap kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sebelum dan sesudah penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru. Penelitian ini menggunakan metode QoS (Quality of Service) dengan parameter Throughput, Packet Loss, Latency dan Jitter. Hasil penelitian pengukuran kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sebelum penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru saat digunakan 5 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 3,25 yang kategori “Bagus”. Sedangkan saat digunakan 30 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 3 yang kategori “Bagus”. Pengukuran kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sesudah penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru saat digunakan 5 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 4 yang kategori “sangat bagus”. Sedangkan saat digunakan 30 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 4 yang kategori “Sangat Bagus”. Berdasarkan hasil pengukuran jaringan internet laboratorium komputer sekolah disimpulkan bahwa penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru berhasil memberikan peningkatan kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah lebih optimal. Kata Kunci : Quality of Service, SMK Negeri 1 Kutalimbaru, Antena LiteBeam 5 GHz.

ANALISIS KEANDALAN SISTEM TENAGA LISTRIK JARINGAN DISTRIBUSI DI RUMAH SAKIT BUNDA THAMRIN

Siahaan, Indra Cahaya T () 2024

Penyediaan energi listrik oleh suatu sistem tenaga listrik yang meliputi sistem pembangkitan, transmisi dan distribusi. Untuk menjamin kontunuitas pelayanan energi listrik diperlukan suatu tingkat keandalan yang tinggi pada ketiga unsur sistem tenaga listrik tersebut, Dari ketiga sistem ini, sistem yang paling dekat dengan beban dan pelanggan adalah sistem distribusi sehingga keandalan pada sistem ini akan langsung berdampak kepada beban atau pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sistem pengaman, sistem penghantar, sistem grounding dan untuk mengetahui Perhitungan dan sistem kerja Transformator, Generator Set (Genset), dan UPS (Uninterrutible Power Supply di Rumah Sakit Bunda Thamrin. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode Observasi, Metode ini dilakukan dengan terjun langsung ke lapangan, untuk mengambil data dari lokasi penelitian agar mendapatkan data real/valid. Kesimpulan penelitian ini adalah dimana sistem kelistrikan Rumah Sakit Bunda Thamrin menggunakan sistem radial dan sesuai PUIL-SNI (Standart Nasional Indonesia). Dengan Transformator 1600 KVA dan 1000 KVA dan 2 buah Generator Set (Genset) dengan kapasitas 2500 KVA dan 800 KVA dengan ATS-AMF modul Deep sea 4420 dan pengaman yang digunakan untuk kendalan sistem kelistrikannya adalah cubikel, surge arrester, phase failure relay (PFR), circuit breaker dan grounding. Kata Kunci: Sistem Keandalan, Cubikel, Transformator, Generator set, Grounding, Panel

PENERAPAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA ARBOOK UNTUK PELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SD (SEKOLAH DASAR)

Harahap, Muhammad Azhari () 2024

Kurangnya minat belajar pada siswa SD merupakan salah satu masalah baru yang terjadi sekarang, untuk itu ARbook dirancang agar meningkatkan minat siswa dalam belajar dikarenakan teknik pembelajaran yang menampilkan visual dan lebih interaktif. ARBook dirancang menggunakan metode Marker based tracking untuk meningkatkan interaksi pengguna dengan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia yang efektif dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode MDLC digunakan sebagai panduan dalam pengembangan produk multimedia, yang meliputi tahap perencanaan, analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode MDLC pada pengembangan ARBook efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Produk multimedia yang dihasilkan berbentuk aplikasi dan buku sebagai media pembelajaran dinilai efisien dan mudah digunakan oleh siswa. Dipastikan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif di masa depan. Kata Kunci : ARbook, Multimedia Development Life Cycles, Marker

PEMILIHAN SQUAD TERBAIK DI GAME E-FOOTBALL MOBILE 2024 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN STATISTIK PEMAIN

Pratama, Ilham () 2024

Pada game e-football mobile 2024, gamers ditantang untuk membangun tim (squad) yang kuat dengan memilih pemain-pemain berkualitas. Sebagian besar gamers mengandalkan intuisi atau pengalaman bermain sebelumnya dalam membangun squad mereka, yang seringkali tidak optimal. Kendala utama dalam pemilihan squad terbaik adalah banyaknya variabel dan data yang harus dipertimbangkan. Statistik pemain memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas seorang pemain di lapangan. Tujuan penelitian ini yaitu, membuat sistem pendukung keputusan menggunakan untuk membentuk squad (tim) terbaik di di game e-football mobile 2024 untuk membantu gamers dalam menentukan pemain dengan lebih sistematis dan berbasis data untuk dimasukkan ke dalam squad. Penelitian ini menggunakan metode TOPSIS yang merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk memilih alternatif terbaik dari sekumpulan alternatif yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan metode TOPSIS dapat dijadikan pilihan untuk memilih pemain di game e-football mobile 2024. Dari hasil dan pengujian sistem pendukung keputusan ini, didapatkan para pemain untuk dimasukkan ke dalam squad berdasarkan data yang di-input ke dalam sistem yaitu, posisi kiper M. ter Stegen. Pemain bertahan D. Alaba; Marquinhos; J. Kounde; dan Eder Milirao. Pemain gelandang J. Kimmich; J. Bellingham; dan J. Musiala. Pemain penyerang K. Benzema; H. Kane; dan K. Mbappe. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Game E-Football Mobile 2024