Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1281-1290 of 1401

PENERAPAN ANIMASI 2D PADA EDUKASI SAFETY TERHADAP GUNUNG BERAPI DENGAN METODE 2D HYBRID ANIMATION

Paramita, Indah () 2023

Perancangan animasi 2D bertujuan untuk mengedukasi siswa-siswa berumur sampai 18 tahun yang masih minim pengetahuan tentang bahaya erupsi gunung berapi. Gunung berapi merupakan salah satu bencana berbahaya yang ditakuti banyak orang, maka dari itu perlunya edukasi untuk penyelamatan diri apabila terjadinya bencana. Penelitian ini dibuat dengan tujuan mengedukasi yang mampu diterima siswa-siswa dengan lebih menarik, edukasi ini berguna untuk kesiapsiagaan akan terjadinya erupsi gunung berapi. Animasi 2D ini dibuat dengan teknik 2D Hybrid Animation, teknik ini merupakan teknik yang mengkombinasikan dari gambar yang digambar tangan di atas kertas, yang dipindai dan ditransfer ke komputer, kemudian diubah menjadi gambar digital. Dengan menggunakan teknik 2D hybrid animation dapat membantu menganimasikan grafis, sekaligus dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan. Animasi ini dibuat dengan kemenarikan, sehingga animasi ini dapat lebih mudah dipahami siswa. Video animasi 2D yang dihasilkan ini dapat mengedukasi siswa berumur sampai 18 tahun yang masih sedikit pengetahuannya tentang bahayanya gunung berapi yang masih aktif di Indonesia ini, Animasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mudah dipahami. Kata Kunci : Animasi 2D, Gunung Berapi, 2D Hybrid Animation, Edukasi, Erupsi

ANALISA GETARAN MENGGUNAKAN BANTALAN MESIN (ENGINE MOUNTING) BERBAHAN DASAR KOMBINASI DUA PER SPIRAL DAN KARET ALAMI PADA TOYOTA AVANZA

riky triswandi, fadly a.kurniawan, din aswan a. ritonga, junaidi () 2023

Ide pemakaian 2 per spiral di dalam engine mounting mesin mobil Toyota jenis Avanza dan karet alam yang di uji pada saat mesin berputar 1000 Rpm dengan memasang sensor getaran pada posisi chasis mobil dengan posisi sumbu x, sumbu y dan sumbu z. Dengan amplitude (simpangan) rata-rata 1,297459 mm kecepatan getaran-34,38497 m/s (tanda negatif menunjukkan arah kecepatan) serta percepatan-13750,7 m/s2 . Untukposisi sumbu y besar simpangan rata-rata adalah 1,693312 mm, kecepatan -44,8757 mm/s dana percepatan -17946 mm/s2 . Sementara untuk posisi sensor dengan sumbu z besar simpangan rata-rata dengan menggunakan metode excel adalah 1,94592 mm, kecepatan -51,5703 mm/s dana percepatan -20623,2 mm/s2 .Untuk putaran mesin 1000 Rpm hasil perbandingan dari ketiga simpangan (amplitudo) getaran pada rangka bodi lebih kecil pada posisi sumbu x dan sumbu y jika dibandingkan dengan posisi sumbu z,

ANALISIS PENJADWALAN PROYEK DENGAN METODE PDM DAN PERT PADA PEMBANGUNAN RUAS JALAN SIMPANG ARMED – RUMAH GERAT KECAMATAN BIRU-BIRU KABUPATEN DELI SERDANG (STUDI KASUS)

Telaumbanua, Titus Asli Sabarhati () 2023

Pembangunan Ruas Jalan Simpang Armed-Rumah Great Kecamatan Biru-Biru Kabupaten Deli Serdang, menerapkan penjadwalan menggunakan metode Kurva S, yang dimana tidak dapat diketahui keterkaitan antar kegiatan-kegiatan kritis sehingga kegiatan-kegiatan yang menjadi prioritas dan tidak boleh terlambat dikerjakan dalam proyek tidak dapat terlihat serta tidak terdapat waktu yang efesien untuk dapat menyelesaikan proyek. Oleh karena itu diterapkan metode PDM dan PERT, agar perencanaan penjadwalan proyek dapat mengetahui keterkaitan antar kegiatan, mengetahui kegiatan yang diperlukan untuk menjadi perhatian (kegiatan kritis), mengetahui probabilitas waktu penyelesaian seluruh pekerjaan proyek. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimanakah penerapan metode PDM dan PERT pada penjadwalan proyek konstruksi jalan yang awalnya menggunakan metode Kurva-S dalam penjadwalannya sehingga menghasilkan time schedule dengan durasi kerja yang tepat dan memiliki probabilitas keberhasilan yang tinggi. Dari hasil perhitungan perencana pada proyek Pembangunan Ruas Jalan Simpang. Armed – Rumah Gerat Kecamatan Biru-Biru Kabupaten Deli Serdang, dengan menggunakan metode PDM yang digunakan peneliti didapatkan durasi keseluruhan kegiatan proyek adalah 128 hari kerja sama dengan durasi Kurva S perencana dengan lintasan kritis yaitu kegiatan A-D-E-E3-E1-E2-D1-G-A1. Sedangkan dengan menggunakan metode PERT didapatkan hasil bahwa probabilitas keberhasilan selesainya proyek dengan durasi 128 hari hanya 70% dengan metode PERT didapat waktu yang efisien untuk penyelesaian proyek yaitu selama 132 hari dimana memiliki probabilitas 99,63% dengan lintasann kritis kegiatan A-D-E-E3-G-A1. Kata Kunci: Penjadwalan metode PDM dan PERT

PENGARUH PENGELASAN SMAW TERHADAP KEKUATAN TARIK PADA BAJA TULANGAN BETON POLOS ( BJTP) 24

m. ichsan, fadliahmad kurniawannasution, ade irwan, junaidi () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh arus pengelasan terhadap kualitas kekuatan tarik baja tulangan BjTP24 hasil pengelasan SMAW dan apakah ada pengaruh arus pengelasan terhadap kekuatan tarik daerah las baja tulangan BjTP24 hasil pengelasan SMAW . Penelitian ini menggunakan bahan baja tulangan polos yang diberi perlakuan pengelasan dengan variasi arus 80 Amper, 90 Amper dan 100 Amper dengan menggunakan las SMAW DC polaritas terbalik dengan elektroda E7018 diameter 3,2 mm. DC polaritas terbalik yaitu pemegang elektroda dihubungkan dengan kutub positif dan logam induk dihubungkan dengan kutub negatif. Jenis kampuh yang digunakan adalah kampuh V dengan sudut 45°-60° dan selanjutnya spesimen di uji tarik. Rata-rata kekuatan tarik untuk kelompok arus 80 Ampere adalah 523,69 N/mm2 sedangkan untuk kelompok arus 90 Ampere diperoleh 558,18 N/mm2 . Dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan kekuatan sebesar 34,49 N/mm2 . Akan tetapi kekuatan tarik untuk kelompok arus 100 Ampere diperoleh 531,08 N/mm2 , dalam hal ini mengalami penurunan kekuatan sebesar 27,10 N/mm2 dari kelompok arus 90 Ampere, namun nilai tersebut masih berada di atas kekuatan tarik kelompok arus 80 A dengan peningkatan sebesar 7,39 N/mm2 . Nilai kekuatan tarik untuk masing-masing kelompok, Nilai regangan tertinggi diperoleh kelompok arus 90 ampere dengan nilai 7,71%, sedangkan untuk kelompok arus 80 ampere dan 100 ampere mengalami penurunan dengan nilai masing-masing 1,04% dan 3,07%.

PEMANFAATAN PANEL SURYA UNTUK POMPA AIR DENGAN TENAGA MATAHARI

Sembiring, Iqbal Gusti Pranata () 2023

Penggunaan energy listrik semakin bertambah seiring dengan perkembangan teknologi.Dalam kasus ini, perlu mengembangkan energy alternatif yang dihasilkan dari sumber daya alam yang melimpah.Salah satu pemanfaatannya adalah Panel Surya sebagai penyuplai energi sinar matahari menjadi energi listrik yang menggunakan sistem chargering untuk menyimpan besaran listrik menggunakan baterai sebagai media penyimpanan listrik arus searah. Oleh sebab itu pengaruh daya matahari terhadap performance panel surya,mempengaruhi daya matahari yang bisa dimanfaatkan untuk dapat menghasilkan daya,dan bagaimana proses pemanfaatan energi matahari menjadi energi listrik untuk menyalakan pompa air yang digunakan untuk memindahkan fluida dari suatu tempat yang rendah ketempat yang lebih tinggi atau dari tempat yang bertekanan yang rendah ketempat tekanan yang lebih tinggi.Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemiringan sudut pada panel surya dan pompa air.Hasil dari penelitian bahwa voltase yang tertinggi pada jam 12:00 WIB dengan sudut 30° dan voltase nya 20.29.Sedangkan yang terendah pada jam 18:00 WIB dengan sudut 90°dan voltase nya 7.11.Pada pompa air kecepatan arus (waktu) yang tertingi di ketinggian 6 meter dengan waktu 21,02 detik dan yang terendah di ketinggian 2 meter dengan waktu 16,02 detik dan arus yang keluar (volt) yang tertingi di ketinggian 6 meter dengan arus 0,57 volt dan yang terendah di ketinggian 2 meter dengan arus 0,52 volt dan dapat di simpulkan bahwa kemiringan sudut panel surya berpengaruh pada keluaran daya yang di hasilkan dan ketinggian pengujian pompa air sangat berpengaruh pada pengeluaran waktu dan volt saat pengujian. Kata Kunci : Panel Surya,Lux Meter,Voltase,Pompa Air,Waktu,Volt

PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY BANGUN RUANG ( BALOK, KUBUS, DAN BOLA ) DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER DAN UNITY 3D DENGAN MENGGUNAKAN VR BOX

Ardhana,Fahri () 2023

Aplikasi Virtual Reality (VR) telah menjadi salah satu teknologi yang semakin populer dan berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Virtual Reality memungkinkan pengguna untuk merasakan dan berinteraksi dengan lingkungan virtual yang mendalam dan imersif. Salah satu penggunaan menarik dari Virtual Reality adalah dalam pembelajaran bangun ruang (balok, kubus, dan bola). Pembelajaran bangun ruang, biasanya hanya berupa gambar yang terbatas pada bahan ajar baik buku ataupun modul. Aplikasi Blender dan Unity 3D dapat digunakan dalam perancangan aplikasi Virtual Reality bangun ruang. Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka yang kuat untuk pembuatan model 3D dan animasi. Kata kunci : Virtual Reality, Bangun Ruang, Aplikasi, Animasi, Pengguna

PERANCANGAN VISUALISASI 3D GEDUNG FTK UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Sani, Khairul () 2023

Perkembangan teknologi semakin maju salah satunya teknologi bidang multimedia yaitu Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality dapat dimanfaatkan sebagai media promosi dan juga pengenalan objek dalam bentuk 3D. Dengan teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality dapat dimanfaatkan sebagai media promosi dan juga pengenalan objek dalam bentuk 3D. Penelitian ini memmanfaatkan Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai media promosi dan juga sebagai media pengenalan lingkungan FTK Universitas Harapan Medan. Minimnya informasi fakultas Teknik dan Komputer Unhar bagi calon mahasiswa/Masyarakat yang ingin mengetahui bentuk Gedung dan letak ruangan kampus.Program aplikasi ini dapat membantu user untuk menemukan gedung serta ruangan ruangan yang berada di dalam gedung tersebut, tanpa harus bertanya kepada satpam dan Mahasiswa yang berada di lokasi kampus, dengan teknologi ini user dapat menentukan tempat tujuannya tanpa harus berada terlebih dahulu di lingkungan kampus. Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android dan memiliki fitur gyroscope. Setelah melalui seluruh tahapan pengujian dan mendapatkan status “Sesuai”, dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan sebagaimana mestinya dan siap digunakan. Kata Kunci: Virtual Reality , Augmented Reality, Android,3D dan Gyroscope

RANCANGAN E-COMMERCE SABLON BAJU MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING PADA TOKO URBAN SABLON

Pramana, Ari () 2023

Di era perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih seperti saat ini dari sekian banyak tempat sablon yaitu urban sablon (URSA) awal berdiri hanya menyediakan jasa sablon kaos saja. Salah satu masalah pada toko Urban Sablon ini adalah ketika ada pelanggan yang ini menjadi reseller, penjual harus mendata pelanggan tersebut dengan cara lama yang kurang efektif serta harus memberikan harga khusus reseller secara manual dari Whatsapp pada setiap produk yang dijual, itu dapat memakan banyak waktu serta saat ini juga untuk pemesanan sablon hanya melayani pemesanan di tempat sehingga konsumen harus datang langsung ke lokasi. Hal ini kurang efektif karena dapat membatasi konsumen yang tertarik pada sablonan yang ditawarkan terutama pada konsumen yang bertempat tinggal jauh dari lokasi URSA. Oleh karena itu dibuat sistem informasi yang sudah terkomputerisasi yang dapat memudahkan konsumen untuk memesan dan membicarakan sablon kaos tanpa datang ke toko, begitu juga untuk penjual dapat mempermudah dan mempersingkat pekerjaan dengan system yang terkomputerisasi seperti mengolah data penjualan ,peneliti membuat Perancangan sistem informasi Urban Sablon (URSA) berbasis web menggunakan metode Prototype. Sehingga, toko Ursa dalam mengelola perusahanya semakin mudah dan cepat terutama dalam mengelola data produk, data konsumen, pemesanan dan penjualan. Kata Kunci : T-shirt printing services, Prototyping, UML, Black Box Testing, E-Commerce

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA DAYUNG SAMPAN DI KECAMATAN SILAU LAUT BERBASIS ANDROID

Fadhillah, Ilham Rizki () 2023

Tujuan dari penelitian ini ialah menciptakan suatu aplikasi yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk membantu pembangunan wisata dayung sampan di kecamatan silau laut. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam lingkungan dunia nyata yang kemudian memproyeksikannya secara real life. Didalam penelitian ini Vuforia juga di gunakan sebagai pengembang perangkat lunak dari augmented reality, aplikasi yang di bangun merupakan aplikasi untuk android. Dari hasil penelitian ini peneliti menghasilkan sebuah aplikasi yang berbasis android yang dapat menampilkan objek 3D Ketika di scan dengan beberapa tahap seperti menginstall aplikasi yang di berikan penulis, kemudian melakukan scan marker pada suatu permukaan datar dan menghasilkan objek 3D pada aplikasi Augmented Reality Wisata Dayung Sampan. Kata Kunci : augmented reality, vuforia, aplikasi, android, wisata dayung sampan.

Four Translation Procedures In The Subtitle Of Brave Movie

Sri Ulina Pinem () 2023

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui prosedur penerjemahan pada subtitle film Brave dan untuk mengetahui bagaimana prosedur penerjemahan yang digunakan dalam subtitle bahasa Inggris ke dalam subtitle bahasa Indonesia dalam film tersebut. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini untuk mengungkap temuan menggunakan konsep prosedur penerjemahan Newmark (1988) dengan empat teori transposisi, modulasi, reduksi dan naturalisasi. Data yang digunakan adalah ujaran dan untuk menjelaskan prosedur penerjemahan dalam menerjemahkan subtitle film Brave, data tersebut diperoleh dengan cara menonton film Brave dengan sumber datanya adalah dengan membaca subtitle film Brave bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, mengidentifikasi naskah, memilih, mengklasifikasikan dan menganalisisnya berdasarkan teori prosedur penerjemahan. Hasil penelitian dari analisis data terkait menunjukkan bahwa terkumpul 173 data dengan 95 transposisi, 38 modulasi, 20 reduksi, dan 20 naturalisasi.