Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1441-1450 of 1487

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAJUAN DAN PENGGUNAAN KEBUTUHAN ALAT KESEHATAN (Studi Kasus RUMAH SAKIT MITRA MEDIKA BANDAR KLIPPA) MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

Nasution, Raisa Nadiratul Alfath () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung proses pengajuan dan penggunaan kebutuhan alat kesehatan di Rumah Sakit Mitra Medika Bandar Klippa. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah admin logistik dalam mengelola stok alat kesehatan, termasuk penambahan dan pengeluaran barang, serta memudahkan staf medis dalam mengajukan permintaan alat dan memantau status pengajuannya. Metodologi yang digunakan melibatkan analisis kebutuhan sistem, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem menggunakan metode Black Box Testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi, seperti manajemen stok, pencetakan laporan, dan pemantauan status pengajuan, berfungsi dengan baik tanpa adanya kesalahan. Survei pengguna menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 75%, menandakan aplikasi ini efektif dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan alat kesehatan di rumah sakit. Kata Kunci : Aplikasi Pengajuan, Alat Kesehatan, Rumah Sakit, Logistik, Efisiensi Kerja

ANALISIS PRODUKTIVITAS MENGUNAKAN METODE MULTI FACTOR PRODUCTIVITY MEASUREMENT MODEL (MFPMM) PADA TOKO ANEKA SNACK UD BUNDA IDA AMPLAS

Iqbal () 2024

Analisis Produktivitas Menggunakan Metode Multi Factor Productivity Measurement Model (MFPMM) pada Toko Aneka Snack UD Bunda Ida Amplas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat produktivitas perusahaan dan usulan untuk meningkatkan produktivitas dimasa mendatang menggunakan Multi Factor Productivity Measurement Model. Dari hasil penelitian ,tingkat produktivitas Toko Aneka Snack UD Bunda Ida Amplas sebesar 5,28 % pada periode yang diukur (periode 2), tingkat produktivitas ini mengalami penurunan sebesar 3,15 % dari periode dasar (periode 1). Hal ini menyebabkan perusahaan kehilangan peluang mendapatkan keuntungan sebesar Rp 3.078.339. Rencana usulan peningkatan produktivitas untuk toko aneka snack UD Bunda Ida Amplas pada input bahan baku ubi / singkong dengan membuat perencanaan kualitas bahan baku yang akan digunakan serta biaya pembelian bahan baku tersebut dengan permintaan dari konsumen agar lebih efisien dalam menghasilkan inputs. Kata Kunci : MFPMM, Pengukuran Produktivitas, Tingkat Produktivitas.

APLIKASI PENGAMANAN DATA INVENTARIS MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI TRIPLE DES DAN RC4

Hutauruk, Simon Ricardo Valentino () 2024

Keamanan data merupakan aspek penting dalam pengelolaan informasi, khususnya data inventaris yang meliputi aset, persediaan, dan logistik. Jika data ini disalahgunakan, dapat menyebabkan kerugian finansial dan operasional. Penelitian ini membangun sistem keamanan data inventaris yang memanfaatkan algoritma kriptografi Triple Data Encryption Standard (Triple DES) dan Rivest Cipher 4 (RC4). Triple DES dipilih karena mampu memberikan keamanan tinggi melalui proses enkripsi tiga kali lipat, sedangkan RC4 digunakan untuk meningkatkan efisiensi karena kecepatannya dalam enkripsi dan dekripsi. Sistem ini mampu melindungi kolom nama barang dan harga dalam inventaris serta menyediakan fitur dekripsi data yang telah terenkripsi. Selain itu, keamanan aplikasi diperkuat melalui autentikasi pengguna. Kombinasi kedua algoritma kriptografi ini mampu memberikan solusi keamanan yang optimal, dengan mempertimbangkan performa dan kecepatan sistem tanpa mengganggu operasional harian. Kata Kunci: Inventaris, Kriptografi, Triple DES, RC4, Data

ANALISIS SWOT DALAM PENERAPAN PORTAL BERITA RADIO TRIJAYA FM

Misia, Trivena () 2024

Radio MNC Trijaya 95.1 FM merupakan salah satu stasiun radio yang menyiarkan berita- berita terkini di Indonesia era . Penelitian ini bertujuan untuk membuat Sistem Informasi penyiaran di Radio MNC Trijaya 95.1 FM yang memberikan sistem pelayanan siaran radio serta fasilitas request berita maupun lagu yang ditawarkan melalui internet, dan dapat menjadi media promosi online yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Untuk mencapai tujuan penelitian tersebut dilakukanlah metodologi pengumpulan data seperti observasi langsung, wawancara, dan kuesioner. Lalu menganalisis masalah dengan menggunakan metode analisis SWOT, serta membuat rancangan sistem usulan yang akan dibangun menggunakan metode SWOT (strenght,weakness.opporturnities,threats), hasil dari penelitian swot adalah 3.1752 Rata-rata stabilitas tidak menurun dan tidak menaik, lalu skor kuat memiliki nilai 1 yaitu untuk perttumbuhan melalui intergritas vertikal. Untuk bahasa pemrograman yang digunakan adalah Framework Laravel, Xampp, Sublime text 3, Web Browser, Command promp. Hasil dari penelitian ini adalah merancang bangun sistem informasi penyiaran radio di Radio yang dapat membantu pendengar Radio MNC trijaya 95.1 FM dalam mengakses informasi seperti jadwal siaran, berita dan event, profile dari penyiar, dan request lagu. Kata Kunci : MNC Trijaya Portal , Web, Penyiaran informasi.

PENERAPAN TEKNIK LEVEL-BASED GAMEPLAY GAME 2D ADVENTURES OF TIM UNTUK PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN UNITY

Adytia, Rangga () 2024

Tujuan yang hendak dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah game bertema Adventure yang dapat dijalankan di Smartphone. Hal ini di latar belakangi oleh tingginya minat para pemain game. Dengan menggunakan tren ini penulis akan membuat sebuah game yang bertema adventure level-based yang menantang minat pemain. Menggunakan teknik level-based penulis akan membuat sebuah game yang berorientasi pada sistem level yang di setiap levelnya akan dihadirkan visual dari berbagai map yang menantang, menarik, dan seru. Penelitian ini merancang dan mengembangkan game Adventures of Tim dengan teknik level-based gameplay menggunakan Unity, dengan integrasi elemen dan desain visual yang menarik untuk casual gamers usia 10–40 tahun. Metode Pengembangan dalam pembuatan game bertema adventure ini dibangun dengan menggunakan metode Pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu : konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dengan menggunkan metode diatas akan lahir game platforms yang akan berjalan di android. Game ini akan dibuat di unity dan bahasa pemrograman C# sebagai sebagai scriptnya. Dengan adanya pembuatan game ini penulis juga berharap menjadi bantuan dan juga acuan bagi penelitian selanjutnya yang menerapkan level-based didalam pembuatan gamenya. Kata Kunci: Adventures of Tim, Unity, Level-based Gameplay, Desain Visual, MDLC

PENERAPAN ACCESS CONTROL LIST UNTUK KEMANAN JARINGAN VIRTUAL LOCAL AREA NETWOK TERENCAPSULASI

Irpan, Andi () 2024

Penerapan Access Control List (ACL) merupakan salah satu strategi yang efektif untuk meningkatkan keamanan jaringan Virtual Local Area Network (VLAN) terenskripsi. VLAN menjadi komponen krusial dalam infrastruktur jaringan modern, namun memerlukan perlindungan yang cermat untuk mencegah akses yang tidak sah. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan menerapkan ACL sebagai mekanisme keamanan pada jaringan VLAN terenskripsi. Metodologi penelitian melibatkan analisis kebutuhan keamanan, perancangan konfigurasi ACL, implementasi pada perangkat jaringan, dan evaluasi kinerja sistem. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa penerapan ACL secara efektif memitigasi risiko akses yang tidak sah dan serangan terhadap jaringan VLAN. Selain itu, penelitian ini juga mengidentifikasi pola akses yang umumnya digunakan oleh pengguna sah dan menyesuaikan konfigurasi ACL untuk memastikan ketersediaan layanan yang optimal. Dengan menerapkan ACL pada VLAN terenskripsi, pengguna dapat memperkuat keamanan jaringan mereka, melindungi data sensitif, dan mengurangi risiko terhadap serangan berbagai jenis. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan praktis bagi administrator jaringan dalam meningkatkan keamanan VLAN terenskripsi melalui penerapan Access Control List. Kata Kunci: Access control list, Virtual local area network, Encapsulasi

SISTEM INFORMASI PRAKERIN UNTUK MEMONITORING PRAKTIK KERJA LAPANGAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PIECES FRAMEWORK

Syaputri, Chairani () 2024

Praktek Kerja Industri (Prakerin) merupakan komponen penting dalam sistem pendidikan yang bertujuan untuk memberikan pengalaman kerja nyata kepada siswa. Namun, dalam pelaksanaannya, monitoring Prakerin sering kali menghadapi berbagai tantangan, seperti kesulitan dalam memantau kehadiran dan progres siswa, serta komunikasi yang kurang efektif antara institusi pendidikan dan tempat kerja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem Informasi berbasis website yang dapat digunakan untuk memonitoring kegiatan Prakerin dengan lebih efektif. Sistem Informasi yang dikembangkan menggunakan Pieces Framework, yang meliputi aspek Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service. Framework ini digunakan untuk memastikan bahwa sistem yang dibangun mampu memenuhi kebutuhan pengguna dari berbagai aspek. Dalam proses pengembangan, metodologi yang digunakan adalah Framework For the Application System Thingking (FAST), yang memungkinkan pendekatan yang lebih cepat dan fleksibel dalam mengidentifikasi kebutuhan sistem dan merancang solusi yang tepat. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem Informasi berbasis website yang mampu memonitoring kegiatan Prakerin secara real-time, memudahkan pengelolaan data siswa, serta meningkatkan komunikasi antara siswa, institusi pendidikan, dan tempat kerja. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas monitoring Prakerin, serta memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan dan pengalaman kerja siswa. Kata Kunci : Prakerin, Monitoring, Metode Fast, Pieces Framework.

IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING PADA APLIKASI GAME QUIZ PENGENALAN STUNTING PADA ANAK BERBASIS ANDROID

Halawa, Mariana () 2024

Edukasi mengenai stunting sering kali disampaikan melalui metode yang kurang menarik dan sulit dipahami oleh orang tua, serta rendahnya kesadaran dan pemahaman orang tua serta masyarakat tentang pentingnya gizi seimbang bagi pertumbuhan anak menjadi kendala utama dalam penanganan stunting. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi game quiz berbasis Android yang mengintegrasikan konsep game based learning untuk edukasi stunting pada anak. Meningkatkan pemahaman para orang tua tentang penyebab, gejala, dan cara pencegahan stunting melalui metode yang interaktif dan menyenangkan, serta meningkatkan kesadaran orang tua dan masyarakat tentang pentingnya gizi seimbang dan pencegahan stunting sejak dini melalui penggunaan aplikasi game quiz. Untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode multimedia development life cycle dengan mengintegrasikan konsep game based learning dalam proses pembuatannya. Metode multimedia development life cycle digunakan karena merupakan suatu metodologi pengembangan multimedia dan konsep game based learning digunakan karena menggabungkan aspek-aspek mendidik dengan elemen-elemen permainan untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif. Berdasarkan hasil penelitian implementasi game based learning pada aplikasi game quiz pengenalan stunting pada anak berbasis Android terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman masyarakat tentang bahayanya stunting serta pencegahannya dan penilaian responden terhadap aplikasi game quiz pengenalan stunting mendapatkan respon positif dengan 9 orang menyatakan sangat menarik dari total pemberi respon kuisoner penelitian 15 orang. Kata Kunci: Stunting, Game Based Learning, Game Quiz

PERANCANGAN GAME QUIZ PENGENALAN NEGARA DAN BUDAYA ASIA TENGGARA BERBASIS APLIKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MELATIH WAWASAN GLOBAL

Oka, Valdi Valdhano () 2024

Dalam pembelajaran wawasan global, game quiz menawarkan pendekatan yang lebih dinamis dan menarik dibandingkan dengan metode konvensional. Dengan interaktivitas, motivasi, umpan balik langsung, akses ke berbagai perspektif, pengembangan keterampilan berpikir kritis, dan fleksibilitas, game quiz dapat meningkatkan pemahaman peserta tentang isu-isu global dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan teknologi dan prinsip-prinsip gamifikasi, game quiz dapat menjadi alat yang sangat berharga dalam membangun wawasan global yang lebih mendalam dan luas. Asia Tenggara merupakan kawasan yang kaya akan keberagaman budaya, sejarah, dan bahasa. Adapun negara Asia Tenggara ialah Indonesia, Malaysia, Thailand, Vietnam, Philipina, Kamboja, Singapura, Myanmar, Laos, Timor Leste, dan Brunei Darussalam. Metode Pembelajaran Pengenalan Negara dan Budaya Asia Tenggara Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Kata Kunci : Wawasan Global, Game Quiz, Asia Tenggara, MDLC

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PARTAI POLITIK YANG PALING BANYAK DIMINATI DI SUMATERA UTARA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

Ramadani, Kustanti () 2024

Dalam pelaksanaan partisipasi politik masyarakat memerlukan adanya saranan politik yaitu partai politik. Dengan adanya partai politik sebagai wadah untuk menyampaikan aspirasinya sebagai warga negara. Namun jika kita lihat saat ini peran dan fungsi partai politik telah dipandang sebelah mata oleh sebagian besar masyarakat yang merasakan bahwa peran dan fungsi partai politik tidak dapat mengusung aspirasi mereka dan menjadi agregasi kepentingan dan kedaulatan rakyat melainkan keberadaannya hanya dianggap sebagai sarana kendaraan politik yang digunakan oleh individu tertentu untuk memperoleh jabatan di dalam pemerintahan, sehingga peran dan fungsi strategisnya menjadi hilang. Ada banyak pertimbangan atau alasan seseorang dalam memilih dan menetapkan pilihannya kepada calon legislatif. Misalnya karena alasan ikatan kekerabatan/persaudaraan, alasan agama/etnis, alasan pendidikan, alasan ideologis kepartaian, bahkan alasan money politic. Selain itu, ada juga terdapat alasan rasional yang didasarkan pada visi misi calon legislatif serta rekam jejaknya selama ini. Dalam penelitian ini, sistem pendukung keputusan partai politik yang paling banyak diminati di Sumatera Utara, bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan untuk menentukan partai politik yang paling banyak diminati di Sumatera Utara menggunakan metode Simpe Addtive Weighting (SAW). Aplikasi dirancang dengan menggunakan Bahasa pemrograman PHP. Pengujian sistem dilakukan dengan metode blackbox yang berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak agar pengujian lebih mudah dan mengetahui bahwa sistem dapat berfungsi dengan benar dari perspektif pengguna. Adapun hasil akhir penelitian ini dari 101 responden di Sumatera Utara 3 nilai tertinngi yaitu Partai Gerinda 0.9194, Partai Keadilan Sejahtera 0.7494 dan Partai Golkar 0.4675. Kata Kunci: SPK, Partai Politik, Metode SAW