Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1486-1490 of 1597
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV
Prayogo, M. Fahrozy () 2024"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV
PENGARUH ORGANIZATION CULTURE TERHADAP EMPLOYEE PERFORMANCE DIMEDIASI WORK MOTIVATION DI DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN TERPADU SATU PINTU KOTA MEDAN
NAZLA HANIFA () 2024PENGARUH ORGANIZATION CULTURE TERHADAP EMPLOYEE PERFORMANCE DIMEDIASI WORK MOTIVATION DI DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN TERPADU SATU PINTU KOTA MEDAN Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh organization culture terhadap work motivation. Untuk mengetahui pengaruh organization culture dan work motivation terhadap employee performance secara parsial. Untuk mengetahui pengaruh organization culture terhadap employee performance melalui work motivation di Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Kota Medan. Populasi dalam penelitian ini adalah berjumlah 133 orang dan semuanya dijadikan sampel penelitian. Teknik penarikan sampel yang digunakan purposive sampling. Teknik analisis yang digunakan adalah path analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa organization culture berpengaruh positif dan signifikan terhadap employee performance, work motivation berpengaruh positif dan signifikan terhadap employee performance, organization culture berpengaruh positif dan signifikan terhadap work motivation, organization culture berpengaruh positif dan signifikan terhadap employee performance melalui work motivation.
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI UNTUK MENGELOLA PEMBAYARAN MAINTENANCE PADA PERUMAHAN TAMAN RIVIERA MENGGUNAKAN METODE RAD
Rizky, Muhammad Dahrul () 2024Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi sistem informasi berbasis web untuk mengelola pembayaran maintenance di Perumahan Taman Riviera dengan menggunakan API iPaymu. Latar belakang penelitian ini mengemukakan bahwa sistem manual yang saat ini digunakan cenderung rentan terhadap kesalahan pencatatan dan kurang efisien dalam memfasilitasi komunikasi antara pengelola dengan para pemilik rumah. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang untuk mengotomatiskan proses pembayaran, meningkatkan akurasi pencatatan, dan mempercepat akses informasi terkait pembayaran maintenance. Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat memberikan berbagai manfaat seperti peningkatan akurasi pencatatan pembayaran, efisiensi administrasi, dan kemudahan akses informasi. Saran yang diajukan adalah perlunya pelatihan dan sosialisasi kepada para pemilik rumah mengenai cara penggunaan aplikasi baru ini dan peningkatan keamanan sistem untuk melindungi data transaksi serta informasi pribadi pemilik rumah. Kata Kunci : Perumahan Taman Riviera, Sistem Informasi, Maintenance
PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL, PENGALAMAN KERJA, DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP PENINGKATAN KINERJA KARYAWAN PADA PT. BANK TABUNGAN NEGARA (BTN) MEDAN
RAIHANA FIRJATULLAH RAHMA () 2024PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL, P E N GAL AM A N KE RJ A D A N LI N GKU N GA N KE RJ A TERHADAP PENINGKATAN KINERJA KARYAWAN PADA PT. BANK TABUNGAN NEGARA (BTN) MEDAN Penelitian ini dilakukan pada PT. Bank Tabungan Negara (BTN) Medan dengan tujuan penelitian untuk menganalisis pengaruh gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja terhadap peningkatan kinerja karyawan. Populasi adalah karyawan yang bekerja di PT. Bank Tabungan Negara (BTN) Medan sebanyak 110, pengambilan sampel dengan sampel jenuh sehingga jumlah sampel penelitian yaitu 110 responden. Sumber data menggunakan data primer dan teknik pengumpulan data dengan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan regresi linear berganda, uji asumsi klasik dan uji hipotesis, Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja secara parsial dan simultan berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kinerja karyawan di perusahaan. Terdapat korelasi yang kuat antara gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja terhadap kinerja pegawai dan besarnya persentase kinerja pegawai di PT. Bank BTN Medan dapat dijelaskan gaya kepemimpinan transformasional, pengalaman kerja dan lingkungan kerja sebesar 47,90% dan sisanya 52,1% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti.