Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 831-840 of 1275

EFEKTIFITAS STABILISASI DUA TAHAP MENGGUNAKAN ABU BATU BUKHO DAN ABU VULKANIK DITINJAU NILAI CBR RENDAM PADA TANAH LEMPUNG LUNAK

Firmana, Fachriza Arif () 2022

Tanah dengan karakteristik yang kurang baik seperti tanah lempung kerap menimbulkan masalah seperti tanah lunak dengan daya dukung yang rendah. Daya dukung tanah dasar yang rendah dipengaruhi oleh nilai CBR tanah yang rendah. Untuk itu dibutuhkan suatu metode perbaikan tanah yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Metode yang digunakan adalah stabilisasi dua tahap dengan menggunakan abu batu bukho dan abu vulkanik yang bertujuan memperbaiki sifat-sifat teknis tanah. perbaikan tanah dilakukan pada tanah lempung lunak. Variasi kadar campuran bahan stabilisasi yang ditambahkan adalah abu batu bukho 3%, 6%, 9%, 12%, dan abu vulkanik 4% dari berat tanah kering. Selain uji sifat fisik, dilakukan pemadatan standar dan pengujian CBR rendaman laboratorium (soaked) untuk mengetahui nilai CBR rendam pada tanah lempung dengan variasi campuran abu batu bukho dan abu vulkanik. Nilai CBR tanah asli didapatkan sebesar 1,992%, tanah ini tergolong sebagai tanah lempung kurang baik karena nilai CBR <5%. Perbaikan tanah dengan menggunakan 3% abu batu bukho (ABB) dan 4% abu vulkanik (AV) didapatkan sebesar 2,192%, untuk 6% ABB dan 4% AV didapatkan sebesar 2,271%, untuk 9% ABB dan 4% AV didapatkan sebesar 2,391%, dan untuk 12% ABB dan 4% AV didapatkan sebesar 2,471%. Stabilisasi dua tahap dengan batu bukho dan abu vulkanik memberikan peningkatan nilai CBR seiring dengan penambahan jumlah abu batu bukho. Kata Kunci: Lempung , Bukho, Vulkanik, CBR

EVALUASI DESAIN STRUKTUR BALOK PADA GEDUNG BERTINGKAT BERDASARKAN SNI 2847:2013 (STUDI KASUS : PROYEK PEMBANGUNAN GEDUNG MENARA BRI MEDAN)

Ningsih, Dinda Rizkia () 2022

Gedung Menara BRI Medan merupakan gedung bertingkat yang terdiri dari 12 lantai dan 2 basement sehingga dalam perencanaan struktur tersebut harus dirancang dengan cukup kuat dan aman agar dapat menahan beban yang dipikul maupun menahan pengaruh luar terhadap struktur. Sebelumnya Gedung Menara BRI Medan merupakan bangunan gedung dengan standar perancangan lama. Sehingga, Skripsi ini bertujuan untuk mengevaluasi desain struktur balok pada bangunan yang sudah ada dengan berdasarkan SNI 2847:2013 tentang Persyaratan Beton Struktural untuk Bangunan Gedung. Metode yang digunakan adalah metode analisis balok menggunakan SNI 2847:2013. Dari hasil analisis didapatkan hasil bahwa evaluasi perhitungan analisa balok yang didapatkan dengan hasil di lapangan sama. Tulangan tekan yang dipasang belum luluh sehingga penampang balok tersebut merupakan jenis penampang terkendali tarik. Jarak tulangan lentur pada balok adalah D10-200. Hasil dari evaluasi perhitungan analisa balok didapatkan jumlah tulangan tarik 14D25 dan 4D25 serta tulangan tekan 12D25 telah dapat memikul beban pada balok, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil dari perencanaan telah memenuhi syarat yang berlaku. SNI 2847:2013 dapat digunakan untuk perencanaan struktur beton bertulang dikarenakan hasil yang didapatkan pada saat perencanaan dengan hasil yang ada di lapangan adalah sama. Kata Kunci: Balok, Evaluasi, SNI 2847:2013

PEMBUATAN RPG HORROR SURVIVAL GAME SEJARAH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY DAN C#

LYRANANDA, KHARISMA SAGA () 2022

Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Sering kali kita menemukan video game yang berasal dari produk luar negeri yang mana mereka memasukkan unsur perilaku dan budaya dari negaranya ke dalam alur cerita game yang dapat mengakibatkan pemain game di Indonesia lebih mengenal budaya asing daripada budayanya sendiri. Game yang ingin diciptakan adalah game bergenre role playing first person game yang sangat interaktif dan memiliki alur cerita yang menegangkan, disertai memiliki edukasi sederhana yang membuat para pemain game nya mengerti dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah Pahlawan Indonesia, seperti mengingat tahun pada suatu kejadian yang dapat melanjutkan alur cerita tersebut, dan mengembangkan insting pemain tentang strategi yang seperti apa yang dapat memenangkan game ini. Pada dasarnya pengolahan animasi pada game ini menggunakan berbagai macam program diantaranya adalah : Unity 3D, ataupun Unreal Engine, dibantu oleh aplikasi pendukung seperti Blender untuk pembuatan model 3D serta menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari game yang di buat adalah berupa file .exe yang nantinya akan compatible dengan perangkat Personal Computer (PC). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, media pendidikan ini cukup membantu pengenalan sejarah Pahlawan Indonesia, dan juga menciptakan suasana menegangkan dalam proses bermain. Kata Kunci : video, game, Unity, C#, RPG

ANALISIS PERBANDINGAN VOLUME DAN BIAYA BAR BENDING SCHEDULE (BBS) DENGAN METODE SNI 2847:2013 DAN BS 8666:2005 PADA RUANG KELAS BARU (RKB) PROYEK PEMBANGUNAN SMA PLUS LANGKAT (STUDI KASUS)

Purba, Manganju () 2022

Proyek pembangunan SMA Plus Langkat merupakan proyek yang terdiri dari 9 jenis bangunan yaitu gedung kantor, Ruang Kelas Baru (RKB), ruang guru dan ruang IT, ruang perpustakaan dan ruang komputer, gapura dan pos jaga, ruang tunggu dan terima tamu, gedung Unit Kesehatan Sekolah (UKS), kantin dan toilet umum. Proyek ini memiliki luas total bangunan sebesar 2.208,430 m2. Oleh karena berbedanya jenis bangunan tersebut, baik fungsi maupun ukuran bangunan, maka struktur dari masing-masing bangunan tersebut juga berbeda. Perbedaan struktur inilah yang membuat pekerjaan beton dan penulangan setiap bangunan berbeda. Hal yang paling berpengaruh terhadap perbedaan pekerjaan penulangan dari struktur bangunan-bangunan tersebut adalah perbedaan ukuran baja tulangan yang digunakan, pembengkokan dan pemotongan dari baja tulangan tersebut. Ketiga hal tersebut merupakan parameter keberhasilan dalam pekerjaan penulangan guna untuk menghindari ataupun mengurangi material sisa (waste material). Oleh karena itu, diperlukan perhitungan penulangan dengan membuat Bar Bending Schedule (BBS). Metode yang digunakan dalam perhitungan Bar Bending Schedule (BBS) adalah dengan menggunakan metode SNI 2847:2013 dan BS 8666:2005. Dari hasil analisis perbandingan volume dan biaya kedua metode Bar Bending Schedule (BBS) tersebut, diperoleh optimalisasi biaya sebesar 0,2301 % (untuk metode BS 8666:2005), artinya perhitungan Bar Bending Schedule (BBS) dengan metode BS 8666:2005 dapat mengurangi biaya baja tulangan sebesar 0,2301 % atau Rp 374.601,02 dibandingkan apabila menggunakan metode SNI 2847:2013. Kata Kunci: Bar Bending Schedule (BBS), BS 8666:2005, SNI 2847:2013

RANCANG BANGUN PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN RUMAH DAN MONITORING PERALATAN LISTRIK DENGAN SMS GATEWAY DAN VALIDASI TELEPON

Arfian, Fiqi () 2022

Teknologi canggih diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi sistem keamanan rumah. Kebakaran dan pencurian merupakan masalah utama yang harus diperhatikan dalam keamanan rumah. Beberapa faktor terjadinya kebakaran dan pencurian di dalam rumah dikarenakan kelalaian dari pemilik rumah itu sendiri serta terlambatnya penanganan dan pencegahan yang dilakukan. Kejadian seperti ini dapat mengakibatkan kerugian dari segi materi bahkan sampai menimbulkan korban jiwa. Oleh karena itu, tujuan penelitian yang dilakukan untuk membuat suatu alat yang dapat memonitoring keamanan dan peralatan listrik rumah setiap waktu dengan cara menggunakan arduino sebagai media informasi yang akan dikirim lewat pesan singkat SMS dan panggilan telepon. Perangkat ini juga dapat mengontrol peralatan listrik rumah dengan jarak jauh secara otomatis dengan perintah SMS. Hasil pengujian menunjukan bahwa sistem ini dapat memberi informasi yang akurat ke pemilik rumah serta dapat memonitoring keamanan dan peralatan listrik rumah. Kata Kunci : sistem keamanan rumah, monitoring peralatan listrik, SMS, telepon, arduino.

ANALISIS PERENCANAAN PERAWATAN MESIN STERILIZER DENGAN METODE OVERALL EQUIPMENT EFFECTIVENESS DAN SIX BIG LOSSES DI PT TORGANDA PKS RANTAU KASAI

Panjaitan, Eka Tino () 2022

PT. Torganda PKS Rantau Kasai adalah salah satu pabrik pengolahan..kelapa sawit yang menghasilkan produk crude palm oil (CPO), inti sawit (kernel). Permasalahan yang sering terjadi yaitu kerusakan pada mesin sterilizer. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghitung efektivitas mesin sterilizer dan memberikan usulan..perencanaan perawatan mesin. Metode yang digunakan adalah metode Overall Equipment Effectiveness (OEE) dan Six Big Losses untuk menghitung efektivitas mesin dan mengetahui losses apa yang terbesar. Hasil perhitungan nilai..efektivitas mesin sterilizer bulan Mei 2021 sampai dengan April 2022 nilai rata-rata availability..ratio nya yaitu 96,33%, performance efficiency 64,40%, dan rate of quality product 100%. Jadi nilai Overall.Equipment Effectiveness (OEE) yaitu 62,04%. nilai ini masih dibawah standar world oee yang telah ditentukan yaitu 85%. Nilai six big losses yang berpengaruh terbesar terhadap turunnya efektivitas mesin sterilizer adalah reduced speed losses yaitu sebesar 82,46%. Usulan perencanaan perawatan yang dilakukan adalah Meningkatkan perawatan mesin sterilizer secara harian, mingguan dan bulanan, Menerapkan perawatan preventif dan korektif pada mesin sterilizer, Melakukan Inspeksi secara berkala pada mesin sterilizer. Kata Kunci : Sterilizer, Efektivitas Mesin, OEE, Six Big Losses, Reduced Speed Losses.

Chroma Key untuk Mengubah Warna Pakaian dengan HSV dan Morfologi pada Citra Digital

ANGGRIAWAN, MUHAMMAD FUAD VERRI () 2022

Dewasa ini negara indonesia masih ada dalam pengaruh virus COVID-19, masyarakat indonesia menjadi lebih konsumtif dalam memenuhi kebutuhan hidup secara online. Salah satunya membeli pakaian untuk kebutuhan sehari-hari. Hal ini mengakibatkan penjualan pakaian online semakin meningkat, akan tetapi tidak semua pakaian sesuai dengan selera masing-masing dari pelanggan penjual pakaian, yang mengakibatkan produksi pakaian dengan warna yang tidak diinginkan pelanggan semakin besar. Oleh sebab itu dibutuhkan aplikasi penggantian warna pakaian untuk mengurangi pengeluaran bagi penjual online pakaian. Berdasarkan masalah tersebut penulis membuat aplikasi chroma key untuk mengubah citra pakaian dengan menggunakan metode klasifikasi HSV dan morfologi dengan bantuan deteksi tepi dan median filter menggunakan pemrograman MatLab 2015a. Dalam penelitian ini disimpulkan bahwa metode klasifikasi HSV lebih baik melakukan perubahan warna pada citra pakaian dari metode morfologi. Dengan dataset sebanyak 5 citra pakaian didapatkan metode klasifikasi HSV berhasil melakukan pengubahan warna pakaian sebanyak lima pakaian atau 100%. Sedangkan metode morfologi berhasil melakukan pengubahan warna pakaian sebanyak 3 pakaian atau 60%. Kata kunci : Klasifikasi HSV, Morfologi, Penjual Online, MatLab 2015a, Pakaian.

ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PASIEN BPJS TERHADAP KUALITAS PELAYANAN MENGGUNAKAN METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT

Fikri, Aulia () 2022

Penelitian di klinik harun kuala tanjung melakukan analisis tingkat kepuasan pasien BPJS terhadap kualitas pelayanan, yang selama ini dalam aktivitas pelayanan yang dilakukan masih terdapat keluhan. Oleh karena itu perlu dilakukan analisis tentang kepentingan atau kepuasan pasien yang dapat menggunakan metode Quality Function Deployment (QFD). Berdasarkan hasil perhitungan tingkat kepuasan mendapatkan nilai sebesar 8720 dan memperoleh nilai rata rata kepuasan sebesar 87,2. Adapun hasil perhitungan rasio perbaikan diperolehlah nilai yang diambil untuk menjadi dasar perbaikan dalam analisis tingkat kepuasan pasien terhadap kualitas pelayanan, nilai yang diperoleh sebesar 1,3774 yaitu pada pernyataan/pertanyaan nomor 15 yang berisikan tentang, Pengetahuan dan kemampuan dokter menetapkan diagnosis penakit. Nilai yang semakin mendekati atau nilai yang paling besar diperoleh berarti nilai atau pernyataan yang harus diperbaiki. Hasil peringkat perbaikan menggunakan perhitungan tingkat kepentingan absolut dan kepentingan relatif yaitu melakukan pelatihan dan seminar kesehatan, menjaga hubungan baik terhadap pasien, melayani pasien sesuai dengan prosedur yang ada, cepat dan tanggap dalam menangani pasien, tidak membeda-bedakan status pasien, meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan keluhan pasien, menjelaskan informasi dengan bahasa yang mudah di mengerti, teliti saat melakukan pemeriksaan terhadap pasien yang berobat, menambah lahan parkir dan fasilitas parkir. Selanjutnya pembentukan rumah House of Quality. Kata Kunci: Klinik, BPJS, Quality Function Deployment (QFD), House of Quality (HOQ)

MEDIA PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE ADDIE

Hariansyah, Qodri () 2022

English is an international language as well as a universal language used by various countries in the world. This makes English also a foreign language that we often learn from elementary school to college. In English, Time (time) is very closely related to Tense (verb change). So learning tenses is also a basic asset for someone to master the context of English sentences. In this thesis, the media for presenting information about tenses is made in the form of PBK (Computer Assisted Learning), namely Interactive Multimedia. Interactive Multimedia can provide an interactivity between the user and the application. This study uses the ADDIE development method (Analysis, Design, Develop, Implement and Evaluate) and the C# programming language using Unity 3D application software. This research will produce an android-based application that is equipped with features of tenses learning material in the form of text and animated videos and is equipped with a question simulation feature to hone the level of understanding of the user's tensesmaterial. The application can be downloaded via the site https://www.mediafire.com/folder/1flg2c2qxyqs7/Application_Pembelajaran_Tenses Keyword : Decision Support System, MFEP, HR Police

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID

Purba, Widia Sari Arezda () 2022

Game banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptkan suasana yang efektif dan menarik. Dalam bidang pendidikan game digunakan sebagai wadah permainan untuk mengasah berpikir dan daya ingat dalam proses pembelajaran.Game diketahui bahwa dengan penggunaan game pada proses pembelajaran yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. Salah satunya game dengan genre edukasi yang dapat memberikan dampak yang menyenangkan dalam pembelajaran dan Game bermanfaat dikarenakan mempunyai visualisasi yang baik dan tidak membosankan. Penelitian ini memanfaatkan game pembelajaran bahasa jepang untuk menjadi solusi dari permasalahan mempelajari bahasa jepang oleh masyarakat indonesia dikarenakan perbedaan logat dan ragam budaya. Game pembelajaran ini dibangun menggunakan software unity 3D, dimana penelitian ini akan bertujuan untuk Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa jepang berbasis android dan Menerapkan algoritma suffle random pada fitur soal. Kata kunci: Game, jepang, pembelajaran