Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 481-500 of 1271

SISTEM INFORMASI SUKU BATAK DI SUMATRA UTARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK BOOTSTRAP

Sitakar, Sri Sinarna () 2021

Suku Batak merupakan salah satu suku bangsa terbesar di Indonesia. Nama ini merupakan sebuah tema kolektif untuk mengidentifikasikan beberapa suku bangsa yang bermukim dan berasal dari Pantai Barat dan Pantai Timur di Provinsi Sumatera Utara. Suku bangsa yang dikategorikan sebagai Batak terdiri dari beberapa etnis yaitu Toba, Karo, Pakpak, Simalungun, Angkola, dan Mandailing. Suku batak memiliki marga dengan jumlah yang mencapai ratusan yang terbagi atas etnis berbeda-beda dan silsilah yang berbeda. Suku Batak merupakan rumpun suku-suku yang mendiami sebagian besar wilayah Sumatera Utara, namun selain di sumatera utara pemeluk suku batak saat ini telah banyak yang merantau di luar wilayah sumatera utara. Adapun masalah yang dihadapi dalam penelitian ini yaitu Zaman modern saat ini banyak bangsa batak atau pemeluk suku batak yang berdomisili di daerah yang bukan termasuk wilayah suku batak. Beradaptasi dengan lingkungan tanah perantauan pemeluk suku batak sehingga terbiasa menggunakan kebiasaan atau budaya suku lainnya. Adapun output yang ada disistem yang saya buat di mulai dari sejarah, marga, makanan kahs, wisata, kesenian, adat istiadat dan forum diskusi yang dimana dapat mengeratkan persaudaraan sesama suku batak. Dalam membuat sistem ini dibantu menggunakan framework bootstrap guna memperindah dan mempermudah tampilan, dengan menerapkan metode string matching untuk mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan serta pengujian sistem menggunakan metode blackbox dan white box. Kata Kunci : Suku batak, Framework bootstrap dan String matching

PERAN KUALITAS KOMUNIKASI SEKRETARIS DALAM MENINGKATKAN KUALITAS KEPUTUSAN PIMPINAN LEMBAGA MULTI KOMPETENSI UTAMA MEDAN

Pertiwi, Anna () 2021

Keahlian komunikasi sekretaris pada Lembaga Multi Kompetensi Utama dalam berkomunikasi akan sangat terlihat pada keberhasilan sekretaris dalam berkomunikasi dengan banyak pihak di organisasi bisnis seperti dengan pimpinan, karyawan, partner kerja perusahaan, pihak birokrat pemerintah, pelanggan/konsumen. Keberhasilan sekretaris dalam berkomunikasi jelas menjadi good image dan cermin yang bernilai tinggi bagi perusahaan terlebih pimpinan yang didampingi oleh sekretaris. Secara langsung ataupun tidak langsung kehebatan sekretaris dalam berkomunikasi menjadi energy positif bagi pimpinan, hal ini terjadi karena kualitas komunikasi sekretaris dalam menjalankan tugas - tugasnya baik tugas rutin maupun tugas insidentalnya mampu membuat pimpinan puas dan bangga. Kepuasan dan kebanggaan pimpinan dirasakan karena berdasarkan hasil kerja sekretarisnya yang berkualitas yaitu tepat waktu, data-data lengkap akurat, tertata, jelas, membuat pimpinan mudah dan tepat membuat keputusan. Mutu keputusan-keputusan pimpinan pada Lembaga Multi Kompetensi Utama jelas menentukan kepercayaan dan kerjasama dengan banyak pihak, jadi mutu keputusan yang baik dengan meminimalisir kesalahan atau zero error pada saat implementasi keputusan dalam ranah operasional organisasi bisnis akan membawa dampak keuntungan bagi perusahaan. Kata kunci: Kualitas, Komunikasi, Keputusan

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN IMAGE SHARPENIN DENGAN METODE PAN SHARPENING DAN UNSHARP

Kurniawan, Muhammad Rachmad () 2021

ABSTRAK Ketika sebuah citra ditangkap oleh kamera, sering kali tidak dapat langsung digunakan sebagaimana diinginkan karnakualitasnya belum memenuhi standar kebutuhan pengolahan citra dengan kualitas yang lebih baik memerlukan langkah-langkah perbaikan atau kualitasnya perlu ditingkatkan untuk memfasilitasi pengolahan yang akan dilakukan. Untuk meningkatkan kualitas citra dilakukan proses perbaikan citra sehingga tampilan citra lebih baik sesuai dengan kebutuhan. Pada penelitian ini penulis mencoba membangun aplikasi pengolahan citra dengan dua metode berbeda sekaligus membandingkan hasil dari pengolahan citra dengan metode tersebut. Adapun hasil dari penelitian ini memiliki hasil yang sangat beragam dan sangat bergantung pada kualitas citra sebelumnya. Kata Kunci :Pengolahan Citra, Citra Digital, Buram.

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI SKRIPSI DAN KERJA PRAKTIK PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (STUDI KASUS UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN)

Hariyani, Windy () 2021

Universitas Harapan Medan (UNHAR) adalah salah satu perguruan tinggi swasta di Provinsi Sumatera Utara tepatnya terletak di Jl. HM. Joni No.70 C, kota Medan. Bidang pendidikan khususnya Universitas, pada saat ini membutuhkan dukungan sistem informasi dalam peningkatan mutu pelayanan terhadap proses pendidikan. Proses pendidikan ini sangat banyak jenisnya diantaranya adalah adminitrasi bimbingan skripsi dan kerja praktik. Proses menulis skripsi adalah tahap akhir yang harus ditempuh oleh mahasiswa untuk memperoleh gelar sarjana yang pada prosesnya dibimbing oleh dua orang dosen pembimbing. Proses bimbingan biasanya memakan waktu yang cukup lama dikarenakan faktor susahnya menemui dosen pembimbing sehingga dapat merugikan mahasiswa dalam proses bimbingan skripsi. Dalam proses pengembangan aplikasi adminitrasi skripsi dan kerja praktik ini menggunakan metode UCD (User Centered Design), UCD merupakan sebuah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi adminitrasi skripsi dan kerja praktik berbasis website di Universitas Harapan Medan Prodi Sistem Informasi, dengan penerapan sistem ini akan mempermudah mahasiswa, dosen, dan prodi sistem informasi. Kata Kunci: User Centered Design, Adminitrasi Skripsi dan kerja Praktik, UNHAR

PEMBUATAN GAME PLATFORM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA COLLISION DETECTION

Gumanti, Rizky () 2021

ABSTRAK Seiring pesatnya perkembangan teknologi, bidang multimedia juga mengalami perkembangan yang pesat pula. Salah satunya adalah game. Game adalah salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga dewasa. Game dikembangkan dalam berbagai jenis. Salah satu yang paling populer adalah game platform. Banyak developer mobile application berusaha membuat game untuk membantu orang ataupun sebagai penghasil uang, tetapi dihadapkan suatu permasalahan yaitu tidak terlalu paham dengan bahasa pemrograman dan tidak mempunyai spesifikasi hardware yang tinggi. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game platform menggunakan algoritma collision detection. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisa adalah unified modelling lamguage (UML) diantaranya use case diagram dan activity diagram. Sedangkan software yang digunakan dalam penelitian ini adalah construct 2 yang cara kerjanya tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, tetapi dengan menggunakan event sheet. Game platform ini dimainkan oleh satu pemain dan terdiri dari 4 level yang harus dilewati. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya game “Koko Wordls” berbasis android dengan menggunakan algoritma collision detection. Kata Kunci : Game platform, Android, Collision Detection, are unified modeling language (UML)

MAKNA SIMBOLIK PADA LUKISAN UKIYO-E (UKIYO_E NI OKERU SOUCHOUNOIMI)

Salsabila, Nadia () 2021

Lukisan Ukiyo-e merupakan suatu keahlian mengekspresikan ide-ide dan pemikiran estetika didalam blok kayu sehingga memperlihatkan efek 3 dimensi, termasuk mewujudkan kemampuan serta imajinasi pandangan akan benda, suasana,alam atau karya yang mampu menimbulkan rasa indah sehingga menciptakan peradaban yang lebih maju.Ukiyo-e ( 浮世絵) adalah sebutan untuk teknik cukil kayu atau woodcut yang berkembang di Jepang pada zaman Edo yang digunakan untuk menggambarkan lukisan pemandangan,keadaan alam dan kehidupan sehari-hari didalam masyarakat di Jepang. Dalam bahasa jepang, “Ukiyo” berarti zaman sekarang, sedangakan “e” adalah gambar atau lukisan. Lukisan Ukiyo-e yang paling mempunyai makna khusus adalah lukisan bertemakan tiga Burung. Lukisan Burung yang pertama Bebek Mandarin Oshidori yang memiliki makna sebagai kesetian dan kebahagian yang tertulis dikalimat Haiku. Hal ini dikarenakan kehidupan bebek didunia nyata memiliki hanya memiliki satu pasangan seumur hidup. Lukisan kedua Burung Bangu Jepang Tsuru memiliki makna perdamaian, keharmonisan dan kemakmuran didalam kehidupan masyarakat. Lukisan ketiga Burung Kutilang Uso bermakna keberubuntungan. Hingga sekarang orang Jepang mempercayai makna Haiku yang terlukis didalam Ukiyo-e. Dalam pembuatan Ukiyo-e digunakan dua teknik yaitu secara Tradisional dan secara Modern. Pembuatan Ukiyo-e secara tradisional dengan modern memiliki persamaan dalam mengukir diatas kayu, tetapi berbeda dalam teknik pewarnaannya. Dalam pewarnaan secara tradisional warna yang dipakai menggunakan warna alam yang didasari oleh air sebagai warna alami,sedangakan pewarnaan secara modern sudah menggukan warna tinta kimia dan printing.

RANCAN BANGUN SISTEM TRACKING JASA LAUNDRY SEPATU DI CLINIX SHOES CARE BERBASIS WEBSITE

Febryan, Saragih () 2021

ABSTRAK Permasalahan waktu menjadi sangat penting dalam sebuah jasa laundry sepatu, karena banyaknya waktu yang digunakan untuk melaundry sebuah sepatu. Oleh sebab itu diperlukan sebuah sistem trackinguntuk melakukan pengecekan status sepatu yang sedang dilaundry pada jasa laundry sepatu Clinix shoes and care. Pembuatan sistem ini menggunakan metode waterfall mulai dari analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian program, penerapan program, dan penulisan kode program dilakukan secara terstuktur. Penulisan kode program menggunakan PHP, databaseMySQL dan juga menggunakan frameworkCodeigniter 3. Dengan adanya sistem tracking ini costumer dapatmenginputkan resi yang diberikan oleh admin clinix shoes care, untuk mengetahui status sepatu yang sedang dilaundry, dan pada sistem tracking ini costumer juga dapat mengecek tarif laundry. Kata Kunci : Tracking, Laundry, Waterfall, Framework Codeigniter, PHP

PROTOTIPE ALAT AIR PURIFIER UNTUK MENGURANGI KONTAMINAN PADA UDARA DAN MENHILANGKAN GANGGUAN SERANGGA

Rivaldi () 2021

ABSTRAK Gaya hidup telah mengalami perubahan yang signifikan, orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu didalam ruangan, kualitas udara yang buruk tidak hanya terjadi diluar ruangan tetapi juga berpotensi di dalam ruangan, menurut epa polusi di dalam ruangan berada di posisi ketiga faktor lingkungan yang mempengaruhi kesehatan manusia, dalam rangka mememnuhi kebutuhan udara yang bersih dari sebelumnya maka sistem filtrasi udara yang ada menjadi hal peting untuk di perhatikan dan penanganan terhadap metode filtrasi untuk menangani polutan akan menjadi suatu kebutuhan jangka panjang, permasalahan yang dikaji pada penelitian ini adalah cara membangun sistem filtrasi udara didalam ruangan yang dapat bekerja secara effisien tanpa harus melakukan penggantian media filter seperti filter hepa, rancangan alat ini tidak menggunakan filter hepa pada umumnya melainkan menggunakan dispresi embun dari alat mist maker, alat ini dirancang mampu menangkap partikel udara dan menggabungkannya dengan partikel air. Alat ini dirancang dapat mampu menampilakan nilai konduktivitas co2, suhu, dan kelembaban melalui aplikasi pada perangkat android dan lcd pada perangkat air purifier. Kata Kunci : Air Purifier, Ozon Genrator, Arduino Cloud IoT

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN PADA KANTOR DESA BANDAR KLIPPA MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL

Pratiwi, Diah () 2021

Penelitian ini dilakukan pada Kantor Desa Bandar Klippa Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang. Pelayanan administrasi kependudukan pada Kantor Desa Bandar Klippa saat ini masih menggunakan cara manual yaitu dalam proses pembuatan surat masih menggunakan Microsoft Word, pengolahan data penduduk masih menggunakan Microsoft Excel, pengolahan arsip masih menggunakan buku agenda dan pembuatan laporan juga masih secara tertulis. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang sistem infromasi kependudukan pada Kantor Desa Bandar Klippa menggunakan Framework Laravel. Penulis melakukan penelitian ini guna memudahkan pelayanan administrasi kependudukan, dalam membuat surat, pengolahan data penduduk dan juga pengolahan arsip dan laporan pada Kantor Desa Bandar Klippa Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang. Adapun teknik pengumpulan data dalam skripsi ini penulis menggunakan teknik observasi, wawancara dan kepustakaan. Aplikasi ini menggunakan metode Waterfall yang merupakan salah satu dari beberapa metode SDLC digunakan sebagai tools suntuk menganalisis dan merancang sistem informasi administrasi kependudukan. Kata Kunci : Sistem Informasi, Kependudukan, Framework Laravel, Website

IMPLEMENTASI MODEL JARINGAN SARAF TIRUAN DALAM MENENTUKAN BANTUAN LANGSUNG TUNAI MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PERCEPTRON PADA DESA KARANG ANYAR KECAMATAN AEK KUO

Ainun, Nur () 2021

ABSTRAK Bantuan Langsung Tunai (BLT) adalah bantuan uang kepada keluarga miskin di desa karang anyar kecamatan aek kuo, adapun Berbagai cara penanggulangan kemiskinan telah dilakukan oleh pemerintah salah satunya pemberian bantuan langsung tunai (BLT). Dapat Dilihat Mengingat Akar Permasaalahan Yaitu Hampir Semua Desa Tidak Mempunyai Data Yang Benar, Akurat Dan Tepat Tentang Kondisi Permasalahan Dan Potensi Data Yang Dimiliki Maka Dari Itu Pemerintah Menyalurkan Anggaran Bantuan Langsung Tunai. Dimana Masih Ada Penyaluran Tidak Tepat Sasaran, Sesuai Yang Direncanakan Oleh Pemerintah. Sistem Pemograman Yang Akan Digunakan Adalah Python dengan Melakukan Perhitungan yang Menggunakan Metode jaringan saraf tiruan Algoritma Multilayer Preceptron. Dimana Sudah Terdapat variable- variabel Yang sudah Ditentukan Seperti:penghasilan gaji, status, dan kondisi bangunan rumah Nantinya Akan Memunculkan Sebuah Output Hasil Prediksi Penerimaan Bantuan Langsung Tunai . Dengan Penelitian Ini Diharapkan Salah Satu Cara Untuk Menganalisa Data Penduduk pada desa karang anyar kecamatan aek kuo, Baik Permasalahan Dan Potensi Yang Dimiliki, Sehingga Penyaluran Bantuan Langsung Tunai Tetap Sasaran. Kata Kunci : JST, MLP, BLT

TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI PEMAHAMAN MILENIAL ISLAM PADA RUMAH IBADAH DI KOTA MEDAN

Hidayah, M. Adib () 2021

Di zaman yang semakin maju ini pengetahuan anak milenial mengenai rumah ibadah khsusnya agama islam sering tidak pernah ditampilkan sebagai bagian dari aktivitas keseharian. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi yang dapat dengan mudah dijangkau generasi milenial dan cara promosi mesjid yang kurang dapat menarik minat generasi milenial untuk mengetahui lebih jauh mengenai masjid masjid yang ada dikota MedanPerkembangan teknologi visualisasi dan simulasi melalui Virtual Reality (VR) dan saat ini telah sangat maju dalam hal kualitas output (grafis, suara), kemudahan, efisiensi peralatan maupun psikologi pengguna. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam pengenalan masjid bagi generasi milineal. Tujuan dari aplikasi ini ialah mengetahui bagaimana pemanfaatan masjid bagi generasi milenial dan sebagai media pengenalan terhadap masjid dikota Medan dengan teknologi virtual reality. Penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual reality berbasis android dengan konsep pengenalan masjid bagi generasi milineal Kata kunci: masjid, VR, android

TRANSITIVITY PROCESSON DENDANG OF RANDAI IN THEART PERFORMANCE OF MINANGKABAU CULTURE IN WEST SUMATERA

Wirdiansyah, Muhammad Egi () 2021

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dendang randai untuk dianalisis dari perspektif Systemic Functional Linguistic (SFL) yang dikemukakan oleh Halliday (2014). Penulis ingin agar lirik-lirik dendang dianalisis menggunakan teori Halliday dalam teks Randai itu sendiri. Penulis menggunakan empat lirik dendang yaitu Dendang pembuka, Dendang Simarantang, Gurindam Indang Payakumbuh, Gurindam Bacarai Kasiah. Penulis menganalisis dendang menggunakan jenis proses transitivitas sebagai pendekatan linguistik. Penulis menggunakan Linguistik Fungsional Sistemik yang dikembangkan oleh M.A.K Halliday. Pengumpulan data dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan buku-buku, artikel-artikel di beberapa jurnal, e-book, dan sumber-sumber lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 6 jenis proses transitivitas yang terdiri dari 8 kalimat proses material, 4 kalimat proses mental, 7 kalimat proses relasional, 15 kalimat proses verbal, 2 kalimat proses behavioral, dan 2 kalimat proses eksistensial. Jenis proses transitivitas yang paling dominan ditemukan pada Dendang adalah proses verbal. Kata kunci: Linguistik Fungsional Sistemik, Transitivitas, Randai, Dendang

ANALISIS PERBANDINGAN RENDERING ANIMASI 3D DENGAN METODE CYCLES DAN WORKBENCH PADA APLIKASI BLENDER

Sari, Aswita () 2021

Teknologi berkembang begitu cepat hal ini disebabkan oleh banyaknya kebutuhan manusia dalam mengolah informasi agar informasi tersebut dapat tersampaikan secara cepat dan tepat yang dapat dikerjaan didalam maupun di luar jam kerja. Salah satu perkembangan teknologi yang semakin dilirik adalah animasi yang sekarang berkembang menjadi tiga dimensi (3D). Animasi yang dibuat seolah menjadi sangat nyata. Salah satu aplikasi yang banyak digunakan untuk membuat sebuah animasi 3D adalah Blender. Blender merupakan aplikasi Open Source yang digunakan untuk membangun dan membuat animasi 3D. Pada rendering Blender, terdapat 2 teknik yang umum digunakan yaitu Render Cycles dan Render Workbench. Oleh karena itu pada penelitian sekarang akan menggunakan sebuah video simulasi 3D menghadapi gempa bumi dimana objek-objek 3D dan scene yang terdapat pada simulasi 3D menghadapi gempa bumi akan diberikan komposisi yang berbeda untuk memperoleh materi perbandingan. hasil analisis tersebut dapat memberikan solusi 3D Architectural Designer dan 3D Modeling Specialist serta bidang bidang pekerjaan yang terkait dengan proses Rendering dan Simulasi 3D menghadapi gempa bumi dapat digunakan sebagai informasi bagi masyarakat Kata Kunci :Blender, Workbench, Cycles, Animation, 3D Graphics

THE MEANING OF INTERNET VIRAL MEMES ON THE 9GAG SOCIAL MEDIA PLATFORM

Haidir, M () 2021

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi meme viral internet tentang makna tanda, simbol, dan penafsir yang ditemukan dalam meme 9GAG. Lambang-lambang ini menawarkan kepada peneliti petunjuk atau petunjuk untuk menguraikan arti iklan. Strategi pembingkaian dikenali tergantung pada gambar. Meme adalah salah satu teknik berkomunikasi dengan orang-orang di media sosial; salah satu contohnya adalah Meme 9GAG. Meme 9GAG adalah jenis meme yang menyertakan gambar dan keterangan. Penelitian ini menggunakan analisis semiotik untuk mengetahui tanda yang terkandung dalam meme dan bagaimana tanda tersebut dipersepsikan. Meme yang digunakan sebagai data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan bahan visual kualitatif dari 9GAGmemes.com sebagai sumber data. Teori semiotika visual yang didirikan oleh Pierce (1931) digunakan untuk menguji lima belas set data. Teknik penelitian dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif. Setiap informasi dalam penelitian ini terdiri dari simbol dan makna. Tanda-tanda diidentifikasi menggunakan tanda triadik Pierce (Representasi, Objek, dan Interpretant), dan ada tiga fase dalam memahami tanda: legisign komunikasi nonverbal, strategi framing, dan tindakan komunikatif. Hasil dari penelitian ini adalah; (1) Berdasarkan analisis, peneliti menemukan 27 ikon dan 39 simbol dari 15 (lima belas) data meme yang telah dipetik sebelumnya secara simple sampling; (2) Peneliti juga menemukan bahwa visual (ikon) mempengaruhi persepsi peneliti tentang makna implisit meme. Kata kunci: Semiotika, Charles Sanders Pierce, Makna, Meme, 9GAG

INDONESIAN SIGN LANGUAGE SYSTEM ANALYSIS FOR DEAF STUDENTS AT SLB NEGERI 7 JAKARTA DURING PANDEMIC

Ramadhanty, Fadhilah () 2021

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis bahasa isyarat yang digunakan dan bagaimana penggunaan bahasa isyarat di SLB Negeri 7 Jakarta khususnya pada masa pandemi COVID-19 saat ini. Manusia adalah makhluk sosial yang berkomunikasi. Salah satunya adalah Tuli. Berbeda dengan komunikasi antar manusia pada umumnya, Tunarungu berkomunikasi menggunakan bahasa khusus, yaitu bahasa isyarat. Penelitian ini hanya berfokus pada salah satu bahasa isyarat yang digunakan di Indonesia yaitu SIBI. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Semiotika Pierce melalui analisis yang diterapkan pada simbol atau tanda yang dihasilkan oleh siswa Tunarungu melalui gerakan tangan. Teori ini juga menganggap bahwa tanda adalah sesuatu yang dapat dikomunikasikan secara tidak langsung dan termasuk dalam komunikasi nonverbal. Pengumpulan data dilakukan dengan mencari beberapa buku dan jurnal yang berhubungan dengan topik penelitian ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan teknik angket dan observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa SLB Negeri 7 Jakarta menggunakan SIBI sebagai bahasa utama di lingkungan sekolah antara siswa dan guru Tunarungu. Penggunaan SIBI pada kegiatan pembelajaran jarak jauh digunakan melalui sistem online yaitu menggunakan aplikasi pendukung terbarukan. Kata kunci: Semiotika, Bahasa Isyarat, Pierce Theory, Siswa Tunarungu, SLB

SEMIOTIC ANALYSIS OF PUNJABI’S SIKH WEDDING CEREMONY AT GURDWARA SHREE GURU NANAK DEV JI MEDAN

Sheetal () 2021

Perkawinan merupakan bagian kehidupan yang sakral, karena harus memperhatikan norma dan aturan hidup dalam masyarakat. Pernikahan dilakukan melalui aturan agama atau adat istiadat. Hampir mirip dengan budaya Indonesia yang memiliki beberapa prosesi rangkaian upacara pernikahan, tradisi Punjabi terdiri dari berbagai adat budaya dan agama. Penelitian ini difokuskan pada budaya pernikahan India dan penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui tanda dan simbol apa yang ditemukan dalam Upacara Pernikahan Punjabi Sikh dan bagaimana penggunaannya. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Semiotika Pierce. Lokasi dalam penelitian ini akan dilakukan di Gurdwara Shree Guru Nanak Dev Ji Medan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif yang bertujuan untuk memberikan gambaran yang objektif tentang suatu keadaan di lapangan dengan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan wawancara, dokumentasi, wawancara dan angket. Kata kunci: Semiotika, Budaya, Pernikahan Sikh Punjabi, Tanda dan Simbol, Teori Pierce

CODE MIXING IN KARONESE AND INDONESIAN: SOCIOLINGUISTIC STUDY

Sembiring, Annisa Putri () 2021

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui jenis-jenis campur kode dan alasan mengapa penjual dan pembeli menggunakan campur kode dalam berbicara. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metodologi kualitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah para penjual pasar tradisional Simalingkar yang berjumlah tiga orang penjual. Instrumen untuk mengumpulkan data adalah rekaman. Analisis data dapat disimpulkan bahwa jenis campur kode dalam penelitian ini adalah penyisipan kata, penyisipan frasa, dan penyisipan kalimat. Sedangkan frekuensi data dalam penelitian ini adalah penyisipan kata sebesar 19,56%, penyisipan frasa sebesar 34,78% dan penyisipan kalimat sebesar 45,65%. Kata kunci: campur kode, bahasa Karo dan bahasa Indonesia, pasar tradisional Simalingkar.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PUSKESMAS BERBASIS WEB PADA PUSKESMAS PINARIK

Nasution, Raveah () 2021

Sistem informasi merupakan salah satu bidang ilmu di dalam rumpun ilmu computer science dimana dalam teknisnya lebih mengacu kepada proses bisnis dan managemen dari sebuah aplikasi terhadap keberlangsungan proses bisnis instansi baik lembaga, industri ataupun orgranisasi. Kebutuhan akan sistem informasi di dunia industri semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat signifikan pertumbuhannya, banyak model serta teknologi yang di tawarkan untuk mempermudah proses yang berlangsung di perusahan ataupun di instansi untuk mengurangi dan meminimalisasi kesalahan dan human-error. Hal tersebut juga dirasakan oleh sebuah instansi pemerintahan di Kecamatan Batang Lubu Sutam, dimana terdapat sebuah puskesmas yang masih sangat kewalahan di dalam proses administrasi dikarenakan belum memanfaatkan teknologi di dalam memanage proses yang ada di dalam Puskesmas tersebut, baik dari segi pendaftaran pasien serta proses terkait lainnya. Kebutuhan akan Sistem Informasi Manajemen menjadi sebuah solusi yang tepat untuk Puskesmas Pinarik untuk meningkatkan kualitas pelayanan dan sistem administrasi di Puskesmas tersebut. Selain akan memepercepat proses administrasi, keberadaan Sistem Informasi Managemen (SIM) tersebut akan memberikan kemudahan dalam pasien untuk berkunjung dikarenakan seluruh proses sudah tersistem. SIM yang akan di bangun di Puskesmas Pinarik akan menggunakan platform berbasis web dengan menggunakan model MVC(Model View Controller) dengan framework Code Igninter serta MySQL sebagai media penyimpanan databasenya. Diharapkan dengan adanya Sistem Informasi Magagemen tersebut proses administrasi Puskesmas Pinarik akan menjadi efektif dan efisien dan memberikan kemudahan baik untuk pasien ataupun untuk pihak Puskesmas sendiri khususnya. Kata Kunci : Sistem Informasi Manajemen, Codeigniter, MySQL, Prototype

IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM E-COURSE DENGAN METODE WEB SERVICE

Dahri, Fachru () 2021

Sudah banyak Learning Management System namun banyak masalah yang membuat orang berpikir untuk menggunakannya dikarenakan sulit untuk memelihara sistemnya, sehingga untuk membangun sebuah sistem ini membutuhkan banyak waktu karena dasar untuk mengembangkan sistemnya berbasis monolith dan sulit untuk dikembangkan jika tim pengembang sistem bertambah atau berganti. Learning Management System perlu diterapkan untuk kemudahan akses pembelajaran, karena pembelajaran secara daring sangat penting untuk menjadi alternatif yang baik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu Learning Management System yang di dalamnya dapat melakukan pemecahan service dan melakukan komunikasi antar service untuk mempermudah pemgembangan secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Web Service Implementation Methodology digunakan dalam membangun sebuah Learning Management System untuk sebuah E-Course yang mempermudah pembelajaran secara daring dengan implementasi web services. untuk melakukan pemecahan antar service Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode web service yang diimplementasi pada arsitektur microservices. Bahasa pemrograman untuk pembeda service adalah PHP dan JavaScript. Untuk user interface menggunakan ReactJS sebagai pengelolah API data tiap service dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya akan digunakan sebagai media untuk mempermudah pembelajaran secara daring (online), terdapat member (user) sebagai pelaku pelajar dan admin untuk melakukan management data mentor dan course yang akan ditampilkan. Kata kunci: learning management system, arsitektur microservices, web service, E-course.

GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID

Purnamasari, Reka () 2021

Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android