Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 581-600 of 1372

SISTEM KONTROL ALL IN ONE TOP FILTER PADA AQUARIUM MENGGUNAKAN ARDUINO UNO

Kurniawan, Muhammad () 2021

Dalam hal memelihara ikan Mas Koki ada beberapa faktor yang harus diperhatikan seperti suhu air, kadar pH dan pemberian pakan yang harus Diperhatikan. Secara tradisional pengecekan kondisi air akuarium dilakukan rutin dengan memperhatikan warna air dan bau, metode tradisional masih terdapat kekurangan akurasi dan efisiensi waktu. Dalam penanganan pemberian pakan digolongkan berdasarkan waktu pakam untuk ikan Mas Koki. Oleh karena itu, sistem otomatisasi dibutuhkan dalam hal ini untuk mengatasi akurasi pengecekan dan rutinitas pemberian pakan. Dengan memanfaatkan sistem mikrokontroller yang dihubungkan pada sensor suhu, Sensor pH, Motor Servo dan RTC, Fan. Sensor pH mendeteksi pH air akuarium ketika air akuarium rendah servo penurun pH langsung aktif. Apabila pH terdeteksi tinggi maka servo penurun pH akan aktif. Sensor suhu mendeteksi suhu air akuarium, jika suhu akuarium lebih dari 30˚ C maka Van akan benyala, dan ketika suhu sudah kembali normal, Fan akan mati secara otomatis. RTC membaca waktu pemberian pakan pada program arduino uno, ketika sudah memasuki jadwal pemberian pakan, maka servo pakan akan bergerak 180˚ untuk menuangkan pakan ikan. Kata Kunci : Mikrokontroler, Sensor

PENGARUH VARIASI INJEKTOR TERHADAP PERFORMA MOTOR HONDA VARIO INJEKSI 150CC BERBAHAN BAKAR PERTAMAX

yoga pratama, junaidi junaidi () 2021

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis Perbandingan Performa Motor Honda Vario Injeksi 150cc dengan menggunakan variasi Injektor Standart dan Injektor Racing berbahan bakar Pertamax, Metode yang digunakan adalah eksperimen yang dilakukan pada Motor Vario Injeksi 150cc. Torsi engine yang dihasilkan oleh motor Honda Vario Injeksi 150cc lebih besar dengan menggunakan Injektor Racing dengan Torsi maksimum sebesar 19,6 Nm pada putaran engine 5000 rpm, sedangkan Torsi engine terendah yang dihasilkan yaitu 10 Nm pada putaran engine 2000 rpm menggunakan Injektor Standart. Daya engine yang dihasilkan oleh motor Honda Vario Injeksi 150cc lebih besar dengan menggunakan Injektor Racing dengan Daya maksimum sebesar 16,2 hp pada putaran engine 8000 rpm, sedangkan Daya engine terendah yang dihasilkan yaitu 2,6 hp pada putaran engine 2000 rpm menggunakan Injektor Standart. Sfc engine yang dihasilkan oleh motor Honda Vario Injeksi 150cc lebih banyak dengan menggunakan Injektor Racing yaitu 0,1653 kg/hp.jam pada putaran engine 8000 rpm, sedangkan Sfc engine terendah yang dihaslkan yaitu 0,0715 kg/hp.jam pada putaran engine 5000 rpm menggunakan Injektor Standart.

PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI KARYAWAN MENGGUNAKAN FACE RECOGNITION PADA UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN

Afrianto, Rikky () 2021

Absensi merupakan data yang penting dalam setiap kegiatan suatu instansi, dengan adanya absensi .membuat pihak instansi bisa mengetahui kinerja karyawan nya untuk memaksimalkan instansi tersebut. Universitas Harapan Medan sendiri sejak pandemic covid 19 banyak karyawan yang bekerja dari rumah,dan untuk sistem absensi masih menggunakan whatsapp yang disertakan foto wajah dan nama pegawai. Dengan sistem absensi tersebut membuat kinerja instansi tidak efektif dikarenakan banyak jumlah pegawai yang masuk membuat pihak instansi membutuhkan waktu mentracking siapa yang belum mengisi absensi, dan membuat kinerja isntansi tersebut tidak efektif. Oleh karena itu, Universtias Harapan Medan membutuhkan suatu sistem yang dapat membuat proses absensi dapat menghasilkan informasi yang lebih akurat dan sesuai dengan standarnya. Sistem yang dimaksud adalah absensi yang berbasiskan identifikasi wajah atau Face Recognition. Kata Kunci : Face Recognition, Absensi, Karyawan

PENGELOMPOKKAN TINGKAT PEMAHAMAN GURU PAUD TERHADAP PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN METODE X-MEANS CLUSTERING

Fatimah, Siti () 2021

Pada zaman revolusi industri 4.0, kuantitas bukan merupakan suatu tolak ukur dalam pencapaian hasil bagi anak usia dini, tetapi bagaimana guru menciptakan pembaharuan yang dikembangkan oleh sumber daya yang bermutu. Untuk membentuk sumber daya yang kreatif dan adaptif akan teknologi, maka guru harus menyesuaikan fasilitas sarana, prasarana dan rekonstruksi pembelajaran. Pembelajaran yang dipersiapkan untuk menyongsong anak-anak untuk menghadapi abad 21 adalah pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics (STEAM). STEAM digunakan untuk fokus pada pemahaman tentang sifat terintegrasi dari disiplin sains, teknologi, teknik, seni dan matematika serta pentingnya mereka dalam keberhasilan akademik jangka panjang anak-anak. Menyikapi tentang pembelajaran berbasis STEAM yang harus diterapkan oleh guru PAUD dalam pengembangan kreativitas anak, maka perlu diketahui sejauh mana pemahaman guru PAUD tentang pembelajaran berbasis STEAM. Pada penelitian ini membahas mengenai penggunaan algoritma X-Means Clustering sebagai salah satu algoritma data mining dalam melakukan pengelompokkan data tingkat pemahaman guru PAUD terhadap pembelajaran berbasis STEAM, terdapat 4 guru yang tidak paham, 7 guru yang cukup paham, 7 guru yang paham, serta 12 guru yang sangat paham pembelajaran berbasis STEAM. Kata Kunci: STEAM, Guru, Penambangan data, Klasterisasi, X-Means

STUDI KUALITAS PERMUKAAN PEMBUBUTAN KERING PADA BAJA AISI 4340 MENGGUNAKAN PAHAT PVD DAN CVD BERLAPIS

yulfitra , junaidi () 2021

Untuk memproduksi suatu komponen yang memiliki kualitas yang tinggi, kualitas permukaan adalah persyaratan yang paling penting untuk pengguna. Pemahaman dalam proses pembuangan geram di pemotongan logam adalah penting untuk pemilihan material dan desain pahat, dan juga untuk memastikan akurasi dimensi yang konsisten dan integritas permukaan produk jadi. Gesekan dalam pemotongan logam mempengaruhi daya pemotongan (cutting power), kualitas pemesinan, umur pahat, dan ongkos produksi. Langkah yang paling penting dari kualitas permukaan selama proses pemesinan adalah kekasaran permukaan rata – rata (Ra). Ketika aus pahat mencapai nilai tertentu, meningkatnya gaya pemotongan, getaran, dan temperatur pemotongan, hal itu menyebabkan kesalahan dimensi lebih besar dari toleransi dan integritas permukaan menjadi memburuk. Keausan pahat ini adalah salah satu aspek terpenting dalam pembubutan keras. Biasanya abrasi, adhesi dan difusi dianggap mekanisme keausan pahat utama dalam pemesinan keras. Namun, efek individual masing – masing mekanisme tergantung pada geometri pahat, tingkat atau kelas pahat, parameter pemotongan, dan kekerasan benda kerja. Keausan pahat meningkat secarasecara linear terhadap peningkatan parameter pemotongan. Ini menunjukkan bahwa peningkatan aus pahat padakondisi pemotongan yang lebih tinggi mungkin karena abrasi terutama pada ujung pahat (rake) dan tepi pahat(flank) pada saat pemesinan. Pemilihan pemesinan kering dilakukan dengan upaya lingkungan untuk meminimalisir atau menghilangkan penggunaan limbah cairan pemotongan.

PEMBUATAN KAMPAS KOPLING MENGGUNAKAN SERAT SERABUT KELAPA

pembuatan kampas kopling menggunakan serat serabut kelapa () 2021

Dalam penelitian ini, penulis mencoba untuk mengembangkan produk kampas kopling yang berbahan dasar non asbestos, Karena bahan baku serabut kelapa di Indonesia sangat berlimpah. Produksi buah kelapa Indonesia rata- rata15,5 milyar butir/tahun atau setara dengan 3,02 juta ton kopra, 3,75 juta ton air, 0,75 juta ton arang tempurung,1,8 juta ton serat sabut, dan 3,3 juta ton debu sabuMengetahui laju aus kampas kopling menggunakan serat serabut kelapa. Mengetahui perbandingan kualitas kampas kopling berbahan asbestos dengan kampas kopling berbahan dasar serat serabut kelapa dengan campuran serat fiberglass. untuk kampas kopling jenis specimen 1 memiliki kualitas lebih unggul dibandingkan dengan kampas kopling standar komersil, dari 2 tipe campuran kampas kopling dari serat kelapa, specimen 1 lebih unggul daripada specimen 2 hal ini dikarenakan temperatur gesekan yangterjadi lebih rendah dibandignkan dengan kampas kopling komersil dan kampas kopling specimen 2.Kampas kopling berbahan asbestos memiliki nilai Tempratur max: 415°C Total ketebalan akhir: 3mm Total berat akhir: 9g, Kampas kopling berbahan serat serabut kelapa (specimen 1) memiliki nilai Tempratur max: 331°C Total ketebalan akhir: 4,7mm Total berat akhir: 10g, Kampas kopling berbahan serat serabut kelapa (specimen 2) memiliki nilai Tempratur max: 372°C Total ketebalan akhir: 4,1mm Total berat akhir: 15g.

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN LOKASI TERDEKAT WAHANA HIBURAN ANAK – ANAK DENGAN METODE EUCLIDEAN DISTANCE

Agustina, Reza () 2021

Industri pariwisata saat ini merupakan salah satu sektor pendapatan yang sangat besar dampaknya bagi suatu daerah maupun Negara. Kota Medan memiliki potensi wisata yang besar seperti Keindahan alam, kekayaan budaya, lokasi dan bangunan bersejarah, letak geografis yang baik yang akan menjadi potensi besar bagi pengembangan pariwisata, salah satunya adalah usaha wahana hiburan anak. Terdapat banyak tempat wahana hiburan anak yang ada sekarang ini seperti yang ada di Kota Medan dan sekitarnya contohnya Mini Discovery Centre, Kidzilla, Maxi Play, Starkidz, Cocoland Space. Namun kebanyakan wisatawan tidak mengetahui wahana hiburan apa saja yang berada disekitarnya untuk dikunjungi dikarenakan belum maksimalnya penyajian informasi yang ada saat ini seperti website atausosial media dimana hanya berisi narasi saja, kurang efisien dan memerlukan waktu yang cukup lama dalam mencarinya. Untuk mengatasi masalah yang ada maka diperlukan sebuah sistem informasi yang dapat menyajikan informasi tentang wahana hiburan secara geografis dan akurat berdasarkan lokasi wisatawan ketempat wahana terdekat yang ada disekitarnya. Sistem informasi geografis berbasis web dapat menjadi solusi untuk mengatasimasalah yang ada saat ini dengan menggunakan metode Euclidean Distance. Dengan metode Euclidean Distance pada pencarian lokasi terdekat wahana hiburan anak nantinya dapat menghasilkan sistemi nformasi geografis berbasis web yang mempermudah dan membantu wisatawan dalam mencari informasi dan mengetahui lokasi wahana hiburan di sekitarnya. Kata kunci : Sistem Informasi, Wahana hiburan anak Metode Euclidean Distance

PENERAPAN MODEL HOR (HOUSE OF RISK) UNTUK MITIGASI RESIKO PADA PRODUKSI KUSEN DI UD. SUBUR JAYA

Suriandi () 2021

Semakin ketatnya persaingan terutama dalam sektor industri, perusahaan dituntut untuk berkompetisi menjadi perusahaan yang lebih unggul. Supply ChainManagement (SCM) merupakan suatu hal dalam perusahaan yang sangat penting untuk diperhatikan karena melibatkan semua elemen yang berpartisipasi dalam pergerakan usaha, mulai dari pemasok (supplier), perusahaan manufaktur, hingga customer. Secara umum semua kegiatan yang terkait dengan aliran material, aliran informasi, dan aliran finansial di sepanjang supply chain adalah kegiatan-kegiatan dalam cakupan SCM. Pendekatan HOR bertujuan untuk mengidentifikasi risiko dan merancang strategi penanganan untuk mengurangi probabilitas kemunculan dari penyebab resiko risiko dengan memberikan tindakan pencegahan pada penyebab resiko risiko. Penyebab resiko risiko atau penyebab risiko merupakan faktor penyebab yang mendorong timbulnya risiko. Masalah yang ada di UD. Subur Jaya adalah seringnya terjadi keterlambatan barang masuk,namun orderan konsumen menunmpuk. Terkadang hal tersebut menyebabkan masalah yang berdampak kepada kurangnya kepercayaan konsumen kepada perusahaan serta keterlambatan pesanan kepada konsumen. Oleh karena itu dengan mengurangi penyebab resiko risiko berarti dapat mengurangi timbulnya beberapa kejadian risiko. Setelah dilakukannya pengolahan data pada bab sebelumnya dengan menggunakan metode House of Risk (HOR) untuk penanganan resiko yang terdiri dari 2 fase yaitu fase pertama mengidentifikasi resiko yang diminta dimana kejadian risiko da agent risiko diidentifikasi dan dilakukan perhitungan nilai Aggregate Risk Potential (ARP). Fase kedua merupakan penanganan risiko. Setelah dilakukan penelitian diperoleh hasil bahwa apat diketahui resiko rantai pasok pada UD. Sumber Jaya yaitu terdapat 32 kejadian agen risiko, kemudian dilakukan pembuatan diagram pareto sehingga didapatkan sebanyak 18 agen risiko. Penanganan risikoyang diterapkan dimulai dari melakukan koordinasi anatara pihak user dan pembuat PR. pihak Gudang, Produksi,danMarketing melakukankoordiasi Setiaphari kerja, melakukan penyesuaian data antara pada system dengan actual dilapangan. Kata Kunci: House of Risk, aggregate risk potential (ARP), Aksi mitigasi.

INTEGRASI METODE AHP DAN TOPSIS DALAM PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN BAKU SABUN DI PT. BERLIAN EKA SAKTI TANGGUH MEDAN

Nulsyah, Riza () 2021

Pada saat ini banyak perusahaan yang menentukan supplier berdasarkan intuisi dan faktor kekerabatan, sehingga tidak disertai dengan evaluasi yang rasional dan terukur. Yang berakibat perusahaan sering tidak mendapatkan supplier terbaik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemilihan pemasok (supplier) pada PT. Berlian Eka Sakti Tangguh Medan, merupakan perusahaan yang bergerak di bidang manufacturing yang memproduksi Soap Plant (pabrik sabun), dengan pendekatan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Technique For Orders Reference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Analisis data menggunakan kuisioner berpasangan, sehingga hasil yang didapat pemasok bahan baku (supplier) terbaik yang memenuhi kriteria yang telah ditetapkan perusahaan adalah CV. SMS sebagai supplier utama dengan bobot 0,3137 (AHP), 0,6873 (TOPSIS), Supplier II: CV. Intan Cemerlang (0,2831 - 0,6169), Supplier III: CV. Cherry (0,2330 - 0,4036) dan Supplier IV : CV. Ahmad Siddiq (0,1711 - 0,1618) Kata kunci : AHP, Supply Chain, TOPSIS

PENGENDALIAN KUALITAS PRODUK PULP DENGAN MENGGUNAKAN METODE SEVEN TOOLS DAN KAIZEN DI PT. TOBA PULP LESTARI, TBK

Napitu, Thony Herman () 2021

PT. Toba Pulp Lestari, Tbk merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang usaha produksi pulp dan kertas dengan daerah pemasaran produk dalam dan luar negeri. PT. Toba Pulp Lestari, Tbk merupakan salah satu perusahaan penghasil pulp and paper terbesar di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan proses berdasarkan produk off grade yang ada dengan menggunakan metode seven tools untuk kemudian dilakukan pengendalian dengan menganalisis penyebab produk off grade serta mengupayakan perbaikan dengan menggunakan metode Kaizen. Hasil penelitian menunjukkan, terdapat 3 jenis produk off grade yaitu Low brightness, Silica Acid, dan Viscositas. Dari perhitungan didapat hasil bahwa produk off grade yang terbesar yaitu Low brightness (53,29% tingkat kececatan) dan Silica Acid (26,81% tingkat kecacatan). Untuk perbaikan berkesinambungan dilakukan langkah Kaizen yaitu dengan menggunakan Five Step Plan yaitu Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke. Kata Kunci : Pengendalian Kualitas, Seven Tools, Kaizen

PENERAPAN METODE SIX SIGMA PADA PENGENDALIAN KUALITAS MINYAK GORENG di PT INNO - WANGSA OILS & FAT

Ramadhan, Rizky () 2021

Pada output proses produksi minyak goreng terdapat produk outspect yang dapat mempengaruhi kepuasan konsumen. Output proses produksi minyak goreng yang outspect harus dilakukan rework sehingga mengeluarkan biaya produksi tambahan yang harus dikeluarkan perusahaan. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengurangi produk outspect pada output proses produksi minyak goreng Mirna dengan menggunakan metode DMAIC Six Sigma. Kapabilitas sigma pada proses produksi minyak goreng pada Nopember 2020 didapat hasil tingkat cacat (proporsi) sebesar 0,115, DPO (defect per oppurtunity) sebesar 0,0287 dan DPMO (defect per million opportunities) sebesar 28.700 yang kemudian di konversikan melalui tabel maka didapatkanlah level sigma sebesar 3,40 sigma dan Dari nilai Cpk diatas yaitu sebesar 0,6332 dapat disimpulkan bahwa kemampuan proses produksi minyak goreng Mirna kurang mampu karena Cpk < 1.5, maka perlu upaya-upaya giat untuk peningkatan kualitas menuju target yang diinginkan. Tingkat 3,40 sigma masih dikategorikan sebagai rata-rata industri di Indonesia. Kata kunci : Pengendalian Kualitas, Sixsigma, DMAIC

PENGARUH MINYAK PELUMAS OIL SHELL ADVANCE AX7 SAE 10W-40 MATIC BERDASARKAN KEKENTALAN KINEMATIK DAN TOTAL BASE NUMBER PADA SEPEDA MOTOR YAMAHA N MAX 155

Harun () 2021

Terdapat banyak sekali parameter untuk menentukan apakah suatu pelumas sepeda motor masih layak dipakai atau tidak. Akan tetapi, para pengguna sepeda motor pada umumnya hanya berpedoman pada jarak tempuh sepeda motor (2000-3000) km atau pada waktu pemakaian (2-3 bulan) baru akan mengganti pelumas sepeda motornya. Hal tersebut direkomendasikan karena lebih efisien dan tidak menguras biaya untuk melakukan pengujian. Akan tetapi hal tersebut terkadang tidak diterapkan dengan baik ataupun dan tidak relevan. Maka dari itu perlu dilakukan pengujian berdasarkan viskositas kinematik dimana syarat kelayakan pakai pelumas adalah viskositas kinematik tidak boleh kurang 50% dari viskositas pelumas baru. Dan total base number tidak boleh kurang dari 2 mgKOH/gr. Pada tugas akhir kali ini akan dilakukan pengujian viskositas kinematik dan juga pengujian derajat celcius dengan menggunakan variasi jarak tempuh 0 Km, 1000 Km, 1500 km dan 2000 km. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa semakin panjang jarak yang ditempuh minyak pelumas mengalami penurunan viskositas kinematiknya dari 0 Km yaitu 0.09206 cSt turun 0,04985 cSt pada 1000 Km dan 0,04435 cSt pada 1500 Km serta 0,02851 cSt pada 2000 Km, namun pada jarak 2000 Km minyak pelumas tersebut belum mencapai kurang dari 50% dari viskositas kinematik. Kata Kunci : Viskositas Kinematik, Jarak Tempuh

PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Prasetyo, Ajie Eko () 2021

Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT HANDSANITIZER OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK

Pardede, Dian Novita () 2021

Handsanitizer merupakan salah satu bahan antiseptik berupa gel yang sering digunakan masyarakat sebagai media pencuci tangan yang praktiks. Penggunaan handsanitizer lebih efektif dan efesien bila dibanding dengan menggunakan sabun dan air sehingga masyarakat banyak yang tertarik menggunakannya. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirancanglah suatu perangkat handsanitizer otomatis menggunakan sensor ultrasonik. Sistem rancangan alat ini memanfaatkan Arduino sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, sensor ultrasonik sebagai sinyal inputan suatu objek, motor servo sebagai penerima inputan suatu objek dari sensor yang kemudian akan menggerakan untuk mengeluarkan cairan handsanitizer, loadcell sebagai pengukur berat cairan yang terdapat dalam wadah handsanitizer, LCD sebagai output untuk menampilkan hasil dari pengukuran berat yang terdapat didalam wadah handsanitizer. Alat ini bekerja pada saat sensor mendeteksi suatu objek ≤9cm, kemudian servo akan menarik tali dan mengeluarkan cairan handsanitizer. Kata Kunci: Handsanitizer, Arduino, Sensor Ultrasonik, Loadcell

VISUAL FATIGUE PENGGUNA HANDPHONE PADA ANAK-ANAK

Hadiyatna, Jaka Tri () 2021

Pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia di awal 2020, merubah tatanan pembelajaran menjadi learning from home. Perubahan aktivitas ini dapat memberikan dampak negatif baik keluhan fisik maupun mental yang kemungkinan terjadi karena perilaku saat melakukan perkuliahan daring. Hasil survei pada anak usia 12-14 tahun di Kelurahan siti rejo 3 medan. 99% siswa menggunakan smartphone pada sekolah daring. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi perilaku siswa pada saat mengikuti sekolah daring, mengukur tingkat keluhan fisik otot (MSD dan visual fatigue) serta mental dan smartphone addiction, dan memberikan rekomendasi untuk meminimalisasi dampak negatif yang terjadi. Pengumpulan data dilakukan dengan mensurvei secara langsung siswa smp berumur 12-14 tahun yang berjumlah 52 siswa dengan response rate sebesar 77,6%. MSD diukur dengan metode Nordic Body Map, sedangkan visual fatique dievaluasi mengacu pada gejala yang dikemukakan pada studi terdahulu. Smartphone addiction scale diterapkan untuk mengevaluasi kecenderungan addicted. Hasil survei menunjukkan mayoritas keluhan MSD terjadi pada leher bagian atas (82.14%), punggung (72.62%) dan pinggang (71.43%). Sebanyak (86%) mengalami visual fatigue Enam gejala visual fatigue dialami oleh 16% responden. Responden yang mengalami gejala visual fatigue lebih dari 1 sebanyak 73.88%. mayoritas responden mengalami mata kabur (52%), mata sakit (38%), dan mata berair (25%) serta mayoritas responden mengalami 3 gejala ketidaknyamanan mata (38%). Rekomendasi untuk mengurangi keluhan fisik antara lain dengan menopang lengan pada saat penggunaan smartphone, dan menerapkan aturan 20-20-20 serta metode stop, drop, flop. Keluhan mental dapat diminimalkan dengan adanya kerjasama antara orang tua, mahasiswa dan dosen untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Kata kunci: smartphone, stress, MSD, visual fatique, rekomendasi ergonomi

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA BENDA DALAM BAHASA JEPANG DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS ANDROID

Kurniawan, Ryandra Radifa () 2021

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dibidang pendidikan dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi kongkrit melalui media pembelajaran berbasis android. Android adalah generasi baru pada fitur mobile yang betul-betul terbuka untuk melakukan sebuah pengembangan yang sesuai dengan keinginan yang ingin dikembangkan bagi para pengembang. Dalam pengembangan media pembelajaran membutuhkan metode pengembangan perangkat lunak, salah satunya adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game Development Life Cycle (GDLC) merupakan sebuah metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir.Game edukasi ini mengandung unsur teks, gambar, audio dan animasi 3D yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan daya tarik bagi pemula dalam belajar bahasa jepang. Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Unity 3D. Tujuan penelitian ini ialah untuk membantu para pemula belajar mengenal lebih dalam pengenalan nama benda dalam bahasa jepang dengan tampilan yang menarik serta memberikan suasana dan metode pembelajaran yang berbeda. Hasil akhir penelitian ini adalah terciptanya sebuah game edukasi Pengenalan Nama Benda Dalam Bahasa Jepang Sebagai Media Pembelajaran berbasis android. Kata Kunci : Game Edukasi, Pengenalan Benda, Game Development Life Cycle, Animasi 3D, Multimedia Interaktif, Android

PERENCANAAN KEBUTUHAN OBAT MENGGUNAKAN METODE EOQ (ECONOMIC ORDER QUANTITY) DI APOTEK SAMUDERA MEDAN

Chaniago, Alda Febriansyah () 2021

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin modern membuat persaingan antar UMKM semakin ketat seiringan dengan banyaknya perusahaan persaingan baru yang bermunculan dalam satu lingkup industri yang sama.Salah satu industri yang terus berkembang dan persaingan ketat adalah industri farmasi yaitu apotek. Apotek Samudra adalah perusahan dagang yang bergerak dibidang penjualan obat. Dalam bidang persediaan dimana pada apotek ini belum diterapkannya metode apapun dalam proses perencanaan persediaan obat sehingga memungkinkan terjadinya kekurangan stock (stock out) persediaan atau kelebihan stock (over stock) persediaan.Berdasarkan permasalahan diatas penulis akan meneliti mengenai perencanaan persediaan obat pada Apotek Samudra dengan menggunakan metode EOQ (Economic Order Quantity). Hasil dari penelitian ini untuk obat dengan ukukran pemasaran paling banyak yaitu Pemesanan sekali pesan obat Betablok sebesar 70 Box dengan frekuensi pemesanan sebanyak 5 kali, dengan Safety Stock Obat Betablok yaitu 131 box, dan untuk total biaya paling banyak yaitu pada obat Cardisan dengan total biaya obat Rp 5.512.125. Kata Kunci: EOQ (Economic Order Quantity), Safety Stock Obat.

ALAT PENYELEKSI KELAYAKAN UDANG EKSPOR BERDASARKAN SUHU BERBASIS ARDUINO

Wiratama, Muhammad Ridho () 2021

Perkembangan penggunaan teknologi di dunia industri sedang berkembang dengan pesatnya, hal itu membuat alat dan mesin konvensional mulai ditinggalkan kemudian beralih ke alat dan mesin yang lebih modern dengan pengontrolan bersifat otomatis, sehingga membantu tenaga kerja untuk lebih optimal dalam bekerja. Penyeleksian barang merupakan kegiatan yang banyak dilakukan di dunia industry dalam proses kegiatan ekspor impor, seperti mengelompokkan berdasarkan suhu. Sebelumnya beberapa penyeleksian objek udang dilakukan secara manual, proses ini sangat tidak efisien karena memerlukan banyak waktu dan tenaga. Mikrokontroler ATmega32(Arduino Uno) berfungsi sebagai pusat kontrol system, sensor suhu inframerah dengan seri MLX90614 yang berfungsi mendeteksi besaran suhu, Motor DC sebagai penggerak konveyor, sensor IR medeteksi objek udang yang lewat dan membuat kompayer berhenti kemudian sensor suhu akan mendeteksi besaran suhu objek udang tersebut dan menampilkan nilai suhu pada LCD 20x4. Motor servo sebagai pemilah membentuk partisi atau gerbang menunjukkan kearah mana objek udang akan diposisikan. Melalui tahapan proses perancangan mekanik dan pemograman sistem dengan menggunakan program dari Arduino IDE, serta hasil dari pengujian dan analisa data didapatkan sistem yang dapat bekerja dengan baik dan kontinu. Meskipun sistem dirancang hanya berupa prototype namun dengan menggunakan perangkat dengan standar industri bisa diaplikasikan dalam mendukung kerja dalam bidang industri yang otomatis dan efisien. Kata kunci: Udang, Ekspor, Mikrokontroler, Arduino Uno, MLX90614, Motor DC

ANIMASI DESAIN WISATA DANAU TOBA MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Sigalingging, Didia Cristy () 2021

Perkembangan teknologi yang semakin maju khususnya komputer memberikan berbagai kemudahan dalam kehidupan masyarakat di dunia. Tidak bisa dihindari bahwa komputer adalah sarana yang dapat dipakai untuk memberikan kinerja yang baik serta dapat mempercepat pekerjaan yang kita kerjakan khususnya dalam dunia desain. Parapat menjadi daerah pariwisata yang memiliki keindahan danau toba secara alami dan menjadi daya tarik wisatawan untuk berkunjung ke daerah pariwisata. Lebih diketahui banyak orang bahwa danau toba menjadi tempat wisata paling populer di provinsi sumatera utara. Namun, banyak tempat wisata lainnya berada diwilayah tersebut dan salah satunya disebut kota parapat. Animasi desain wisata danau toba menggunaka software 3Ds Max dan Wondershare Filmora digunakan untuk proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi ini sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil animasi desain wisata danau toba mengunakan software 3ds max dapat menarik masyarakat luas untuk mengunjungi wisata danau toba parapat. Kata Kunci : Wisata Danau Toba Parapat, Animasi, 3DS Max, Wondershare Filmora

KEAMANAN JARINGAN HOTSPOT MIKROTIK MENGGUNAKAN METODE OTENTIKASI PENGGUNA DENGAN CAPTCHA DAN IP-BINDING UNTUK FILTERING USER

Rayza, Muhammad () 2021

Salah satu fasilitas yang sering disediakan bagi pengguna internet adalah hotspot. Hotspot merupakan area publik yang telah dipasangi jaringan internet wireless atau nirkabel. Terdapat banyak area hotspot yang dapat kita temukan, bahkan banyak yang menyediakan akses free hotspot agar semua orang dapat menggunakan layanan ini secara gratis. Isu keamanan juga menjadi salah satu hal yang dipertimbangkan dalam penggunaan fasilitas hotspot di area publik karena sifatnya yang terbuka. Penggunaan jaringan hotspot juga mempunyai kekurangan yakni celah keamanan yang ada pada sistem jaringan hotspot tersebut karena kurangnya perhatian oleh admin terhadap jaringan hotspot nya sendiri. Dari hasil studi pustaka yang dilakukan, sistem keamanan wireless yang benar-benar mampu memberikan keamanan yang lebih baik adalah dengan metode otentikasi pengguna (user) dengan captcha dan IP-Binding untuk filtering user. Dengan metode otentikasi pengguna (user) ini diharapkan sistem keamanan jaringan hotspot dapat berjalan dengan baik dan hanya pengguna yang berhak atau yang telah terdaftar yang dapat menggunakan nya. Kata Kunci: Hotspot, Otentikasi, Captcha, IP-Binding