Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1326-1330 of 1372

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TEKNIK OLAHRAGA BADMINTON MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

Nabila, Najwa Nisa () 2024

Perkembangan teknologi augmented reality (AR) semakin pesat dan memiliki potensi besar di berbagai bidang seperti pendidikan dan olahraga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi augmented reality berbasis android yang membantu mengenalkan teknik dasar badminton. Sulitnya memahami teknik badminton yang diajarkan secara verbal atau visual konvensional menjadi alasan utama dibuatnya aplikasi AR yang mengajarkan teknik dasar badminton. Ketika pengguna mengarahkan kamera perangkat Android ke penanda khusus yang disediakan, aplikasi akan menampilkan animasi 3D dan informasi visual interaktif. Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif khususnya bagi para pemula yang ingin belajar bulu tangkis. Pengujian dan evaluasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, mendeteksi penanda secara akurat, dan memberikan informasi yang jelas dan berguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi augmented reality saat mempelajari teknik badminton dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengguna secara signifikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Badminton, Android

PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA DENGAN AUGMENTED REALITY MELALUI BUKU CERITA

Sukry, Muhammad Iqbal () 2024

Pengenalan tokoh pahlawan nasional merupakan bagian penting dalam pendidikan sejarah dan pembentukan karakter bangsa. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik minat generasi muda, terutama di era digital ini. Penelitian ini mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional Indonesia, dengan menggabungkan narasi buku cerita AR Sumatran Heroes, Augmented Reality, dan konsep bioskop virtual, diharapkan dapat tercipta metode pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif. Yang bertujuan untuk memodernisasi pembelajaran sejarah dengan teknologi interaktif. Metodologi yang digunakan menggunakan UML meliputi perancangan dan implementasi aplikasi yang memungkinkan pengguna memindai gambar pahlawan untuk menampilkan informasi digital 3D. Melihat potensi ini, pengembangan aplikasi AR untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional melalui buku cerita menjadi relevan dan inovatif. Aplikasi ini diharapkan dapat menjembatani kesenjangan antara minat belajar siswa dan pentingnya pemahaman sejarah nasional, sekaligus memanfaatkan teknologi terkini untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Pahlawan Nasional, Aplikasi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran.

PEMILIHAN META SINERGI TERBAIK PADA GAME MAGIC CHESS MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR OTHERS PREFERENCE BY SIMILARITYTO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS)

Falah, Fauzan () 2024

Magic Chess merupakan permainan arcade di game Mobile Legends yang menggabungkan Chess (Catur) dan Mobile Legends. Pemain harus mengumpulkan hero dengan kombinasi yang tepat untuk memenangkan permainan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu pemain game mobile legends dalam memilih META sinergi terbaik pada mode game magic chess, kemudian menerapkan hasil dari META sinergi terbaik yang dihitung sistem pendukung keputusan untuk diterapkan dalam bermain game magic chess mobile legends, untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS digunakan karena merupakan salah satu metode dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, yang dikenal karena kemudahannya dalam menghitung dan menginterpretasi hasil. Hasil pemilihan META sinergi terbaik yang dihitung secara manual maupun dengan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan matriks keputusan penelitian ini, sama- sama menyatakan sinergi astro power dengan nilai prefensi 0,791 menjadi pilihan pertama yang dapat dipilih dalam bermain game magic chess mobile legends, dan penggunaan sinergi astro power dalam bermain game magic chess mobile legends membuat pengaruh peningkatan kemampuan hero-hero dalam pertandingan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS, Game Magic Chess Mobile Legends

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN BATU LAVA SEBAGAI PENGGANTI FILLER PADA CAMPURAN ASPAL

Alayubi, Sutan () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi potensi penggunaan batu lava sebagai bahan filler dalam campuran aspal. Erupsi Gunung Sinabung di Tanah Karo, Sumatera Utara, pada tahun 2021 menghasilkan material vulkanik batu lava. Penelitian ini menggunakan batu lava sebagai bahan filler alternatif dalam campuran aspal. Permasalahan penelitian terfokus pada kemampuan batu lava sebagai filler dalam meningkatkan karakteristik campuran aspal serta pengaruh variasi persentase filler terhadap karakteristik Marshall. Dalam penelitian ini, dilakukan serangkaian pengujian terhadap campuran aspal dengan variasi persentase filler batu lava (0%, 20%, 40%, 80%, dan 100%) dengan variasi kadar aspal 5% dan 6% terhadap karakteristik Marshall. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penggunaan batu lava sebagai filler telah memenuhi syarat untuk digunakan dalam campuran Asphalt Concrete Wearing Course (AC-WC). Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa persentase filler batu lava dan kadar aspal berpengaruh signifikan terhadap nilai karakteristik Marshall, seperti Stability, Marshall Quotient (MQ), Void in the Mix (VIM), Void in the Mineral Agregate (VMA), Bulk Density, dan Void Filled with Asphalt (VFA). Nilai Stability dan Marshall Quotient meningkat seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava, sedangkan nilai Void in the Mix, Void in the Mineral Agregate, Bulk Density, dan Void Filled with Asphalt mengalami fluktuasi tertentu. Meskipun demikian, penggunaan filler batu lava memberikan dampak positif terhadap karakteristik campuran aspal. Selain itu, terdapat penurunan dalam nilai Flow pada kadar aspal 5%, seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava, dan terdapat kenaikan nilai Flow pada kadar aspal 6%, seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava. Kata kunci: Filler, Marshall Test, Batu lava

PERENCANAAN DESAIN INSTALASI PENGOLAHAN AIR LIMBAH (IPAL) INDUSTRI TAHU KECAMATAN BATANG KUIS KABUPATEN DELI SERDANG

Lumban Gaol, Sabar Eben Ezer () 2024

Industri tahu menjadi salah satu industri rumahan di seluruh Indonesia, salah satunya terletak di Batang Kuis. terdapat banyak industri tahu di Kecamatan Batang Kuis, salah satunya adalah 1 industri di Kecamatan Batang Kuis yaitu milik Ibu Amira, industri tahun memiliki kapasitas produksi kedelai 400 kg/hari dengan total volume air limbah 8.000 L/hari, industri tahu milik Ibu Amira beroperasi selama 9 jam. Mengingat potensi pencemaran limbah cair industri tahu terhadap lingkungan, maka perlu dilakukan pengolahan limbah tahu secara tepat dan benar, tujuan fitoremediasi menggunakan eceng gondok untuk membersihkan lingkungan yang tercemar atau terkontabinasi, seperti air yang berpolusi oleh zat kimia, eceng gondok dapat menyerap, mengurangi, atau memecah polutan dalam air melalui proses fitoremediasi, membantu memulihkan kualitas air dan lingkungan secara alami. Proses menggunakan fitoremediasi tanaman eceng gondok merupakan satu metode yang dipilih untuk mengelolah limbah cair industri tahu, IPAL yang direncanakan terdiri dari bak ekualisasi, bak sedimentasi dan bak fitoremediasi, dan sumur resapan. Estimasi nilai COD dari eflun yang diolah dari IPAL adalah 39,5 mg/L, BOD 20,5 mg/L, dan TSS 22,5 mg/L, dan PH 6. Sesuai dengan Permen LHK No. 68 Tahun 2016, nilai kualitas eflun telah mencapai persyaratan baku mutu. Kata Kunci: Ipal, Fitoremediasi, Eceng gondok