Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1321-1380 of 1372

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PADA RS MITRA SEJATI UNTUK PEMBERIAN OBAT PASIEN DENGAN MENGGUNAKAN DATA MINING DAN ALGORITMA APRIORI

Manurung, Johanes Rico Alexander () 2024

Penelitian ini fokus pada analisis dan perancangan sistem di Rumah Sakit Mitra Sejati untuk meningkatkan efisiensi pemberian obat kepada pasien. Dalam upaya ini, pendekatan data mining dan algoritma Apriori diimplementasikan untuk mengidentifikasi pola pengobatan yang signifikan dan memfasilitasi pengambilan keputusan yang lebih baik dalam manajemen pemberian obat. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui cara dalam menganalisis data pemberian obat kepada pasien di Rumah Sakit Mitra Sejati. Metodologi penelitian mencakup tahap analisis kebutuhan sistem, pengumpulan data pengobatan pasien, dan identifikasi pola pengobatan menggunakan teknik data mining. Algoritma Apriori digunakan untuk mengekstraksi aturan asosiasi yang mewakili hubungan antarobat yang diberikan kepada pasien. Selanjutnya, perancangan sistem dilakukan untuk mengintegrasikan hasil analisis ke dalam proses pemberian obat di RS Mitra Sejati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan data mining dan algoritma Apriori dapat membantu identifikasi pola pengobatan yang kritis, mengurangi risiko interaksi obat, dan meningkatkan efisiensi proses pemberian obat. Sistem yang diusulkan mampu memberikan rekomendasi obat yang lebih tepat berdasarkan riwayat pengobatan pasien. Dengan menggabungkan teknologi data mining dan algoritma Apriori dalam sistem pemberian obat, RS Mitra Sejati dapat mengoptimalkan pengelolaan pengobatan pasien, meningkatkan kualitas layanan kesehatan, dan mengurangi potensi risiko kesalahan dalam pengobatan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan sistem informasi kesehatan yang cerdas dan inovatif di lingkungan rumah sakit. Kata Kunci : Data Mining, Apriori, Mitra Sejati.

UPAYA PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP KORBAN TINDAK PIDANA PENCABULAN PADA ANAK (STUDI KASUS PADA PUTUSAN NO 09/PID.SUS-Anak/2018/PN LsK

Ansor Rullah Kosnah Ahmad () 2024

Pencabulan merupakan perbuatan yang berkaitan dengan seksual yang melanggar Norma kesopanan (Kesusilaan). Hal ini dapat terjadi pada anak laki-laki terhadap anak perempuan ataupun anak perempuan terhadap anak laki-laki, dan bisa saja pencabulan sendiri terjadi pada jenis kelamin yangsama seperti anak laki-laki pada anak laki-laki atau anak perempuan terhadap anak perempuan lainya. Pada saat ini banyak terjadi tindak pidana pencabulan terhadap anak. Mengingat anak merupakan generasi muda dan sumberdaya manusia yang berpontensial, maka hendaknya anak sendiri harus mendapatkan sebuah perlindungan hukum, oleh karnanya para pelaku yang melakukan pencabulan terhadap anak harus di kenakan hukuman pidana yang tepat, sesuai dengan apa yang mereka telah perbuat. Di Indonesia sendiri hukum yuridis di atur dalam Undang-Undang Khusu Anak yaitu Undang-Undang No. 35 tahun 2014 perubahan atas Undang-Undang No 23 Tahun 2002 tentang perlindungan anak. Dengan adanya pedoman hukum dapat memudahkan dalam pemberian hukuman bagi pelaku kejahatan pencabulan sendiri, mengingat di mana perbuatan yang mereka lakukan berdampak buruk yang menimbulkan traumatik bagi korban maupun keluarga di sekitar korban.

APLIKASI ( ANALISIS IMPLEMENTASI PENERAPAN HISTROGRAM EQUALIZATION ADAFTIF DALAM MENINGKATKAN KUALITAS VIDEO REAL - TIME )

Nur, Ahmad Ardi () 2024

Teknologi pengenalan wajah telah menjadi topik penting dalam visi komputer dan kecerdasan buatan, dengan aplikasi di berbagai bidang seperti keamanan, pengawasan, dan interaksi manusiamesin. Tahapan utama dalam sistem ini meliputi deteksi wajah (face detection) dan pelacakan wajah (face tracking). Penelitian ini mengusulkan penggunaan Adaptive Histogram Equalization (AHE) untuk meningkatkan performa sistem deteksi dan pelacakan wajah berbasis realtime cascade classifier. AHE meningkatkan kontras gambar dengan menyesuaikan histogram citra secara lokal, sehingga diharapkan dapat mengatasi variasi kondisi pencahayaan yang sering menjadi tantangan utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AHE dapat meningkatkan akurasi dan kestabilan deteksi dan pelacakan wajah dalam berbagai kondisi pencahayaan. Aplikasi AHE dalam sistem realtime cascade classifier face tracking diharapkan memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan sistem pengenalan wajah yang lebih canggih dan andal. Kata Kunci: pelacakan wajah, adaptive histogram equalization, realtime cascade classifier

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN STRUKTUR LAPISAN BUMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Azzahra, Putri () 2024

Augmented Reality untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual secara real time sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang dibuat itu nyata. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengacu pada model pengembangan jenis MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 5 tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. Proses belajar konvensional telah mengalami transformasi menjadi bentuk digital. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran, media pembelajaran merupakan suatu upaya yang dirancang dalam proses belajar dimana pada materi yang susah dimengerti menjadi lebih mudah untuk di pahami. Supaya terlihat lebih menarik media pembelajaran ini dibuat dalam bentuk Augmented Reality. Hasil dari karya ilmiah ini menghasilkan sebuah aplikasi untuk pembelajaran tentang struktur lapisan bumi yang berbentuk 3D Augmented Reality berbasis android, dimana saat perancangan peneliti menggunakan aplikasi blender, unity 3D dan vuforia. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented reality, Android, Blender, Unity 3D

PERANAN APARATUR PENEGAK HUKUM DALAM MENCEGAH DAN MEMBERANTAS TINDAK PIDANA PENCUCIAN UANG

Bram Raya Ketaren () 2024

Pencucian uang Menurut Undang-Undang Nomor 8 Tahun 2010 tentang Pencegahan dan Pemberantasan Tindak Pidana Pencucian Uang adalah setiap orang yang menempatkan, mentrasfer, mengalihkan, membelajakan, membayarkan, menghibahkan, menitipkan, membawa keluar negeri, mengubah bentuk, menukarkan dengan mata uang atau surat berharga atau perbuatan lain atas harta kekayaan yang diketahuinya atau patut didiganya merupakan hasil tindak pidana sebagaimana yang di maksud dalam Pasal 2 ayat (1) dengan tujuan menyembunyikan atau menyamarkan asal usul harta kekayaan dipidana karena tindak pidana pencucian uang dengan pidana penjara paling lama 20 (dua puluh) tahun dan denda paling banyak Rp. 10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).Aparat penegak hukum adalah institusi yang bertanggung jawab dalam penegakan hukum. Lebih lanjut, aparat penegak hukum ini adalah mereka yang diberi kewenangan untuk melaksanakan proses peradilan, menangkap, memeriksa, mengawasi, atau menjalankan perintah undang-undang di bidangnya masingmasing. Metode pendekatan yang dipergunakan adalah yuridis Normatif, yaitu penelitian yang mengacu kepada norma norma hukum yang terdapat pada peraturan perundang undangan yang berlaku sebagai penelitian normatif yang berawal dari premis umum dan berakhir dengan kesimpulan khusus, Pengumpulan data diambil data bahan hukum primer yaitu yang terdiri dari norma atau kaidah dasar, Peraturan Perundang undangan, buku buku, artikel ilmiah, catatan perkuliahan para ahli . Bahan hukum tersier berupa bahan hukum yang memberikan petunjuk. Kata Kunci: Pencucian Uang, Aparat Penegak Hukum

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TEKNIK OLAHRAGA BADMINTON MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

Nabila, Najwa Nisa () 2024

Perkembangan teknologi augmented reality (AR) semakin pesat dan memiliki potensi besar di berbagai bidang seperti pendidikan dan olahraga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi augmented reality berbasis android yang membantu mengenalkan teknik dasar badminton. Sulitnya memahami teknik badminton yang diajarkan secara verbal atau visual konvensional menjadi alasan utama dibuatnya aplikasi AR yang mengajarkan teknik dasar badminton. Ketika pengguna mengarahkan kamera perangkat Android ke penanda khusus yang disediakan, aplikasi akan menampilkan animasi 3D dan informasi visual interaktif. Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif khususnya bagi para pemula yang ingin belajar bulu tangkis. Pengujian dan evaluasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, mendeteksi penanda secara akurat, dan memberikan informasi yang jelas dan berguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi augmented reality saat mempelajari teknik badminton dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengguna secara signifikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Badminton, Android

PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA DENGAN AUGMENTED REALITY MELALUI BUKU CERITA

Sukry, Muhammad Iqbal () 2024

Pengenalan tokoh pahlawan nasional merupakan bagian penting dalam pendidikan sejarah dan pembentukan karakter bangsa. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik minat generasi muda, terutama di era digital ini. Penelitian ini mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional Indonesia, dengan menggabungkan narasi buku cerita AR Sumatran Heroes, Augmented Reality, dan konsep bioskop virtual, diharapkan dapat tercipta metode pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif. Yang bertujuan untuk memodernisasi pembelajaran sejarah dengan teknologi interaktif. Metodologi yang digunakan menggunakan UML meliputi perancangan dan implementasi aplikasi yang memungkinkan pengguna memindai gambar pahlawan untuk menampilkan informasi digital 3D. Melihat potensi ini, pengembangan aplikasi AR untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional melalui buku cerita menjadi relevan dan inovatif. Aplikasi ini diharapkan dapat menjembatani kesenjangan antara minat belajar siswa dan pentingnya pemahaman sejarah nasional, sekaligus memanfaatkan teknologi terkini untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Pahlawan Nasional, Aplikasi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran.

PEMILIHAN META SINERGI TERBAIK PADA GAME MAGIC CHESS MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR OTHERS PREFERENCE BY SIMILARITYTO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS)

Falah, Fauzan () 2024

Magic Chess merupakan permainan arcade di game Mobile Legends yang menggabungkan Chess (Catur) dan Mobile Legends. Pemain harus mengumpulkan hero dengan kombinasi yang tepat untuk memenangkan permainan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu pemain game mobile legends dalam memilih META sinergi terbaik pada mode game magic chess, kemudian menerapkan hasil dari META sinergi terbaik yang dihitung sistem pendukung keputusan untuk diterapkan dalam bermain game magic chess mobile legends, untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS digunakan karena merupakan salah satu metode dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, yang dikenal karena kemudahannya dalam menghitung dan menginterpretasi hasil. Hasil pemilihan META sinergi terbaik yang dihitung secara manual maupun dengan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan matriks keputusan penelitian ini, sama- sama menyatakan sinergi astro power dengan nilai prefensi 0,791 menjadi pilihan pertama yang dapat dipilih dalam bermain game magic chess mobile legends, dan penggunaan sinergi astro power dalam bermain game magic chess mobile legends membuat pengaruh peningkatan kemampuan hero-hero dalam pertandingan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS, Game Magic Chess Mobile Legends

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN BATU LAVA SEBAGAI PENGGANTI FILLER PADA CAMPURAN ASPAL

Alayubi, Sutan () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi potensi penggunaan batu lava sebagai bahan filler dalam campuran aspal. Erupsi Gunung Sinabung di Tanah Karo, Sumatera Utara, pada tahun 2021 menghasilkan material vulkanik batu lava. Penelitian ini menggunakan batu lava sebagai bahan filler alternatif dalam campuran aspal. Permasalahan penelitian terfokus pada kemampuan batu lava sebagai filler dalam meningkatkan karakteristik campuran aspal serta pengaruh variasi persentase filler terhadap karakteristik Marshall. Dalam penelitian ini, dilakukan serangkaian pengujian terhadap campuran aspal dengan variasi persentase filler batu lava (0%, 20%, 40%, 80%, dan 100%) dengan variasi kadar aspal 5% dan 6% terhadap karakteristik Marshall. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penggunaan batu lava sebagai filler telah memenuhi syarat untuk digunakan dalam campuran Asphalt Concrete Wearing Course (AC-WC). Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa persentase filler batu lava dan kadar aspal berpengaruh signifikan terhadap nilai karakteristik Marshall, seperti Stability, Marshall Quotient (MQ), Void in the Mix (VIM), Void in the Mineral Agregate (VMA), Bulk Density, dan Void Filled with Asphalt (VFA). Nilai Stability dan Marshall Quotient meningkat seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava, sedangkan nilai Void in the Mix, Void in the Mineral Agregate, Bulk Density, dan Void Filled with Asphalt mengalami fluktuasi tertentu. Meskipun demikian, penggunaan filler batu lava memberikan dampak positif terhadap karakteristik campuran aspal. Selain itu, terdapat penurunan dalam nilai Flow pada kadar aspal 5%, seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava, dan terdapat kenaikan nilai Flow pada kadar aspal 6%, seiring dengan peningkatan persentase filler batu lava. Kata kunci: Filler, Marshall Test, Batu lava

PERENCANAAN DESAIN INSTALASI PENGOLAHAN AIR LIMBAH (IPAL) INDUSTRI TAHU KECAMATAN BATANG KUIS KABUPATEN DELI SERDANG

Lumban Gaol, Sabar Eben Ezer () 2024

Industri tahu menjadi salah satu industri rumahan di seluruh Indonesia, salah satunya terletak di Batang Kuis. terdapat banyak industri tahu di Kecamatan Batang Kuis, salah satunya adalah 1 industri di Kecamatan Batang Kuis yaitu milik Ibu Amira, industri tahun memiliki kapasitas produksi kedelai 400 kg/hari dengan total volume air limbah 8.000 L/hari, industri tahu milik Ibu Amira beroperasi selama 9 jam. Mengingat potensi pencemaran limbah cair industri tahu terhadap lingkungan, maka perlu dilakukan pengolahan limbah tahu secara tepat dan benar, tujuan fitoremediasi menggunakan eceng gondok untuk membersihkan lingkungan yang tercemar atau terkontabinasi, seperti air yang berpolusi oleh zat kimia, eceng gondok dapat menyerap, mengurangi, atau memecah polutan dalam air melalui proses fitoremediasi, membantu memulihkan kualitas air dan lingkungan secara alami. Proses menggunakan fitoremediasi tanaman eceng gondok merupakan satu metode yang dipilih untuk mengelolah limbah cair industri tahu, IPAL yang direncanakan terdiri dari bak ekualisasi, bak sedimentasi dan bak fitoremediasi, dan sumur resapan. Estimasi nilai COD dari eflun yang diolah dari IPAL adalah 39,5 mg/L, BOD 20,5 mg/L, dan TSS 22,5 mg/L, dan PH 6. Sesuai dengan Permen LHK No. 68 Tahun 2016, nilai kualitas eflun telah mencapai persyaratan baku mutu. Kata Kunci: Ipal, Fitoremediasi, Eceng gondok

PERANCANGAN ANIMASI 3D TEKNIK DASAR TAEKWONDO MENGGUNAKAN UNITY

Mufti, Fachri () 2024

Banyak tindakan kriminal yang sering terjadi pada setiap orang, seperti kekerasan seksual, pencopetan, dan lain-lain. Oleh karena itu juga setiap orang harus dapat melindungi diri sendiri dari kekerasan yang dapat terjadi di mana pun dan juga menjaga diri dari kota-kota yang terdampak tindak kejahatan. Di Indonesia umum nya terdapat seni bela diri seperti karate, pencak silat, dan lain-lain. Di penelitian ini akan menjelaskan tentang teknik dasar seni bela diri taekwondo Pembelajaran ini menggunakan tutorial video animasi salah satu pengetahuan yang digunakan sebagai akses dari proses pembelajaran. Dalam mempelajari animasi teknik dasar bela diri taekwondo setiap orang harus mempunyai video animasi teknik dasar taekwondo tersebut. Video animasi ini menggunakan software Unity. Kata kunci : Teknik Dasar Taekwondo, animasi 3d, unity 3d

SISTEM INFORMASI UNTUK MENENTUKAN KELAYAKAN OPERASIONAL BUS PADA PT. ALS (ANTAR LINTAS SUMATERA) MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB

Lubis, Fahrika Ariyani () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kelayakan operasional armada bus PT. ALS (Antar Lintas Sumatera) menggunakan metode SMART (Simple Multi-Attribute Rating Technique). PT. ALS adalah perusahaan transportasi yang menyediakan layanan bus lintas Sumatera, yang sering menghadapi tantangan operasional seperti kondisi lalu lintas yang padat dan masalah teknis pada armada bus. Penelitian ini menggunakan metode SMART untuk mengevaluasi kelayakan operasional bus dengan mempertimbangkan berbagai kriteria penting seperti kondisi teknis bus, ketersediaan bahan bakar, jadwal pemeliharaan, dan kepatuhan terhadap standar keselamatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SMART efektif dalam mengidentifikasi prioritas perbaikan dan pemeliharaan armada bus, yang pada gilirannya meningkatkan kualitas layanan dan keselamatan operasional. Dengan penerapan metode SMART, PT. ALS dapat mengoptimalkan penggunaan sumber daya dan meminimalkan risiko operasional, sehingga dapat mengurangi keterlambatan dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Kata Kunci : Kelayakan Operasional, Metode SMART, PT. ALS

ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU KEDELAI DI PABRIK TAHU PAK ABDUL DENGAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) DAN PERIOD ORDER QUANTITY (POQ)

Ramadhan, Surya () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengendalian persediaan bahan baku kedelai yang diterapkan pada Pabrik Tahu Bapak Abdul dan mengetahui jumlah pesanan persediaan bahan baku kedelai yang ekonomis pada Pabrik Tahu Bapak Abdul. Data yang diolah berupa laporan persediaan pembelian dan pemakaian bahan baku kedelai pada Pabrik Tahu Bapak Abdul selama 1 tahun. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yang bersifat kuantitatif karena penelitian ini berkaitan dengan objek penelitian yaitu pada perusahaan dengan kurun waktu tertentu dengan mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan perusahaan dan disesuaikan dengan tujuan penelitian. Teknik analisis deskriptif digunakan untuk menganalisis data mengenai masalah pengendalian persediaan bahan baku dengan upaya menekan biaya produksi yaitu menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ) dan Period Order Quantity (POQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perusahaan dapat menghemat biaya jika perusahaan menggunakan metode POQ (Periode Order Quantity) dimana biaya pemesanan lebih rendah dibanding biaya pemesanan menurut metode EOQ (Economic Order Quantity) ataupun metode yang dijalankan perusahaan saat ini. Frekuensi pembelian bahan baku kedelai dengan metode perusahaan lebih banyak dibandingkan metode POQ (Periode Order Quantity). Berdasarkan hasil perhitungan dengan metode EOQ memperoleh jumlah Quantity yang diorder sejumlah 11.082,01 kg dengan frekuensi pembelian sebesar 7 kali dalam setahun dan Total Cost sebesar Rp 11.384.216, sedangkan perhitungan POQ memperloeh Quantity 3.199,09 Kg, dengan frekuensi pembelian sebanyak 2 kali dalam setahun dan Total Cost sebesar Rp 4.139.971. Kata Kunci : Persediaan Bahan Baku, Biaya Pemesanan, Biaya Pemakaian, Economic Order Quantity (EOQ), Periode Order Quantity (POQ)

PENERAPAN MODEL ANN DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN PINJAMAN PADA PNM MEKAAR

Amra, Muhammad Rizky () 2024

PT Permodalan Nasional Madani (PNM) cabang Simalungun merupakan salah satu lembaga finansial yang menyediakan layanan pinjaman (kredit) bagi masyarakat. Dalam kegiatan menyalurkan pemberian pinjaman, terdapat istilah resiko kredit yang harus dikelola. Resiko kredit ini merupakan kegagalan atau ketidakmampuan dari peminjam untuk memenuhi kewajibannya dalam hal melakukan pembayaran berdasarkan ketentuan yang telah disepakati sebelumnya. Dalam resiko kredit, keterlambatan pembayaran pinjaman merupakan masalah utama dalam resiko kredit yang dapat menyebabkan dampak finansial yang merugikan serta mengganggu operasi bisnis. Oeh karena itu, untuk mengatasi masalah ini, PNM Mekaar cabang Simalungun dapat memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan membangun model Artificial Neural Network (ANN) menggunakan algoritma Backpropagation untuk memprediksi keterlambatan pembayaran pinjaman pada PNM Mekaar cabang Simalungun berdasarkan variabel-variabel terkait atau feature yang telah ditentukan. Model ANN dengan algoritma Backpropagation yang dibangun memiliki performa yang optimal. Model dibangun dengan susuan layer (hidden layer1=80 dengan aktivasi RELu dan input layer=7, hidden layer2=8 dengan dropout=0,5 dan aktivasi RELu, hidden layer3=8 dengan dropout=0,3 dan aktivasi RELu, hidden layer4=8 dengan dropout=0,1 dan aktivasi RELu, hidden layer5=1 dengan aktivasi Sigmoid). Hasil pengujian model setelah dievaluasi dengan menggunakan data testing, diperoleh score accuracy mencapai 99,1%, nilai precision score 100%, nilai recall score 98,9%, dan f1-score sebesar 99,4%. Model di training menggunakan parameter batch size 64, optimizer RMSprop, learning rate 0.001, dan jumlah epoch 100. Kata Kunci : Prediksi, Machine Learning, Artificial Neural Network, Backpropagation

Buku strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online

aditi,bunga () 2024

Buku yang berjudul “Strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online” menjelajahi peran penting strategi pemasaran digital dalam menguasai dunia online. Materi yang di bahas dalam buku ini meliputi: Bab 1. Pendahuluan Pemasaran Digital Bab 2. Strategi Dasar Pemasaran Digital Bab 3. SEO (Search Engine Optimization) Bab 4. SEM (Search Engine Marketing) Bab 5. Pemasaran Konten Bab 6. Pemasaran Media Sosial Bab 7. Email Marketing Bab 8. Pemasaran Video Bab 9. Influencer Marketing Bab 10. Pemasaran Afiliasi Bab 11. Pemasaran Mobile Bab 12. Analisis dan Pelaporan Dalam Pemasaran Digital Bab 13. Masa Depan Pemasaran Digital

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 2D AGAR MENINGKATKAN KECERDASAN DAN MINAT DALAM MENGHITUNG

Hutahaean, Marcho Malona () 2024

Game merupakan salah satu aplikasi yang disukai oleh public hal ini dikuatkan berdasarkan penelitian yang dilakukan MoboMarket, Dengan adanya game yang diciptakan sebagai aplikasi menghibur siswa saja hal tersebutlah yang melatar belakangi siswa SMA menjadi tidak minat untuk belajar matematika. Dan terdapat juga dua faktor yang mempengaruhi siswa tidak minat belajar matematika faktor pertama adalah internal yaitu kurangnya perasaan suka dan penasaran dalam mempelajari matematika dan faktor keduanya eksternal yaitu memiliki rasa bosan dan tidak minat untuk menghitung. Sehingga untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game kuis matematika interaktif berbasis WebGL yang dikembangkan dengan aplikasi Unity 2D agar menjadi solusi untuk mengatasi pikiran siswa bahwa pelajaran matematika tidak rumit dan tidak sulit. Dan aplikasi game kuis matematika ini dilengkapi dengan fitur sound effect, tombol back, open, info, quit, dan tombol jawab. Maka dengan memanfaatkan teknologi UNITY 2D proses pengembangan aplikasi game ini akan dibuat dalam bentuk BUILD WebGL sehingga aplikasi akan dapat berjalan pada Web-Browser. Dan dalam proses pengembangan aplikasi game kuis matematika ini metode pengembangan yang digunakan adalah GDLC dan metode pengumpulan data yang dipakai untuk pengembangan aplikasi game kuis matematika ini adalah kuesioner dan survey agar memudahkan proses pengembangan game kuis matematika. Dan dalam pengembangan game kuis matematika ini dilakukan juga perancangan sistem UML bertujuan untuk mendesain game kemudian saat game selesai dikembangkan maka dilakukan pengujian terhadap game dengan menggunakan metode alpha. Maka untuk itu hasil penelitian ini diperuntukkan menjadi media alternative pembelajaran siswa SMA dalam bentuk game yang dapat berjalan pada Web-Browser. Kata Kunci : Aplikasi, Game kuis matematika, Unity 2D, GDLC

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING

Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV

Prayogo, M. Fahrozy () 2024

"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI UNTUK MENGELOLA PEMBAYARAN MAINTENANCE PADA PERUMAHAN TAMAN RIVIERA MENGGUNAKAN METODE RAD

Rizky, Muhammad Dahrul () 2024

Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi sistem informasi berbasis web untuk mengelola pembayaran maintenance di Perumahan Taman Riviera dengan menggunakan API iPaymu. Latar belakang penelitian ini mengemukakan bahwa sistem manual yang saat ini digunakan cenderung rentan terhadap kesalahan pencatatan dan kurang efisien dalam memfasilitasi komunikasi antara pengelola dengan para pemilik rumah. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang untuk mengotomatiskan proses pembayaran, meningkatkan akurasi pencatatan, dan mempercepat akses informasi terkait pembayaran maintenance. Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat memberikan berbagai manfaat seperti peningkatan akurasi pencatatan pembayaran, efisiensi administrasi, dan kemudahan akses informasi. Saran yang diajukan adalah perlunya pelatihan dan sosialisasi kepada para pemilik rumah mengenai cara penggunaan aplikasi baru ini dan peningkatan keamanan sistem untuk melindungi data transaksi serta informasi pribadi pemilik rumah. Kata Kunci : Perumahan Taman Riviera, Sistem Informasi, Maintenance

MEDIA EDUKASI PENGENALAN PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR

Hafizh, Maulana () 2024

Penguasaan teknologi sejak dini merupakan langkah penting dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan di era digital. Oleh karena itu, pengenalan perangkat komputer kepada siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi krusial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alat bantu pembelajaran interaktif dalam mengenalkan perangkat komputer kepada siswa SD. Media edukasi ini dirancang untuk memfasilitasi proses belajar yang lebih menarik dan mendalam dengan memvisualisasikan perangkat komputer secara tiga dimensi, serta memungkinkan siswa berinteraksi dengan objek virtual. Melalui penggunaan AR, siswa dapat mempelajari komponen-komponen komputer seperti monitor, keyboard, mouse, dan CPU secara lebih interaktif dan menyenangkan. Uji coba yang dilakukan pada beberapa siswa sekolah dasar menunjukkan bahwa penggunaan media ini meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pengenalan perangkat komputer dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media edukasi berbasis AR ini diharapkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran teknologi informasi di sekolah dasar. Kata Kunci: Augmented Reality, Perangkat Komputer, Media Pembelajaran

RANCANG BANGUN PROTOTYPE KACAMATA VOLTMETER DENGAN BLUETOOTH BERBASIS MIKROKONTROLER

Dakhi, Pieter Mono Vinsensius () 2024

Multimeter adalah alat yang paling banyak digunakan oleh seorang teknisi dalam melakukakan pengukuran arus listrik khususnya arus AC dan arus DC. Namun pada saat melakukan suatu pengukuran teknisi sering membagi fokusnya menjadi dua arah yaitu hasil pengukuran yang tertampil pada multimeter dan pada peralatan listrik yang diukur. Hal ini membuat teknisi tidak fokus sehingga dapat menyebabkan kecelakaan kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat kacamata voltmeter yang dapat membantu teknisi dalam melakukan pengukuran tegangan listrik Hasil pengujian alat dilakukan dengan membandingkan hasil pengukuran tegangan menggunaka multimeter dengan hasil yang tertampil pada kacamata cerdas dan alat ukur yang dibuat. Alat ini mengunakan sistem komunikasi wireless dengan prinsip kerja Bluetooth. Pada sisi voltmeter, arduino nano terhubung dengan sensor tegangan ZMPT101B dan sensor ACS712 yang dapat mengukur tegangan listrik AC dan DC dan juga menggunakan Bluetooth HC-05 sebagai penghubung ke kacamata pada bagian kacamata menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler yang terhubung dengan oled display sebagai menampilkan hasil ukur dari voltmeter yang di pantulkan dari cermin ke kacamata. Juga pada kacamata terdapat baterai sebagai daya untuk menjalankan kacamata juga controller charger sebagai pengisi daya pada baterai. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa pengukran kacamata voltmeter dengan multimeter tidak terlalu berbeda jauh dan hanya sedikit perbedaan dan hasil cukup akurat. Kata Kunci : ESP32,ZMPT101B,ACS712, Arduino Nano, Bluetooth, Kacamata Voltmeter

ALAT PENGUSIR HAMA BURUNG OTOMATIS BERBASIS ARDUINO (ATMega328 ) MENGGUNAKAN SENSOR PIR (Passive Infra Red)

Frastiya, Odi () 2024

Produksi padi belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia yang disebabkan oleh beberapa kendala yang kemudian berdampak terhadap penurunan produktifitas. Produk pertanian yang efesien akan menurunkan biaya produksi yang dikeluarkan oleh petani. Hal ini akan meningkatkan kesejahteraan petani tersebut. Produksi padi menurut data BPS belum maksimal karna banyaknya kendala dalam pembudidayaan seperti gangguan hama, terutama gangguan hama burung. Dengan dilakukannya berbagai upaya untuk mengendalikan hama burung, salah satunya dengan menggunakan alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR (Passive Infra Red). Alat ini bekerja dengan mendeteksi keberadaan burung melalui sensor PIR dan kemudian mengeluarkan suara pengusir burung atau suara predator burung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan menguji kinerja alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR. Alat ini terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu panel surya, sensor PIR, Arduino Uno, modul isd1820, kit amplifier mini, speaker, dan motor servo. Sensor PIR mendeteksi keberadaan burung dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno, Arduino Uno kemudian memproses sinyal dan memberikan perintah kepada modul isd1820 yg diteruskan ke kit amplifier mini ke speaker untuk mengeluarkan suara pengusir burung dan motor servo untuk membuat pergerakan memutar bagian alat yang menyerupai predator burung. Alat ini juga dilengkapi dengan panel surya untuk sumber energinya, sehingga dapat digunakan di tempat yang tidak memiliki sumber listrik. Dengan perancangan dan penerapan yang cermat, alat pengusir hama burung otomatis ini dapat membantu petani dalam mengurangi kerugian yang disebabkan oleh hama burung yang efektif dan efisien. Kata Kunci: Alat Pengusir Hama Burung Otomatis, Panel surya, Arduino, Sensor PIR (Passive Infra Red), Motor Servo, Modul isd1820.

APLIKASI PELAPORAN PENJUALAN PRODUK IQOS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM WATERFALL

Rizki, Haniful Chair () 2024

Penjualan adalah komponen krusial dalam operasional bisnis yang tidak hanya mencakup transaksi, tetapi juga strategi pemasaran dan pengelolaan hubungan pelanggan. Dengan kemajuan teknologi, penjualan melalui platform online telah meningkat, memungkinkan akses yang lebih luas kepada konsumen. Studi ini mengkaji implementasi aplikasi pelaporan penjualan berbasis web untuk produk IQOS, sebuah inovasi di bidang produk tembakau. Aplikasi ini dirancang untuk mengintegrasikan data dari berbagai produk dalam satu platform yang efisien, meningkatkan akurasi dan kecepatan akses data, yang vital dalam lingkungan bisnis yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall, memungkinkan pendekatan yang sistematis dalam pengembangan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis web ini dapat meningkatkan efisiensi pelaporan penjualan dan mendukung pengambilan keputusan strategis. Saran untuk pengembangan lebih lanjut termasuk integrasi dengan sistem manajemen hubungan pelanggan dan manajemen inventori serta melakukan pengujian keamanan yang ekstensif. Kata Kunci: Penjualan online, aplikasi pelaporan, produk IQOS

APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAD PADA SMA NEGERI 21 MEDAN

Hutahaean, Maxi Lamtama () 2024

Computer based test (CBT) dapat digunakan sebagai salah satu metode yang memanfaatkan teknologi dalam penggunaannya di bidang pendidikan yang dikemas sedemikian rupa sehingga efektif dan juga efisien. Proses pelaksanaan ujian di SMA Negeri 21 Medan ini masih bersifat manual dengan Paper Based Test (PBT) dimana pihak akademis SMA Negeri 21 Medan dan siswa nya masih menggunakan media kertas dari mulai penulisan naskah soal hingga pelaksaan ujian masih menggunakan media kertas yang mengakibatkan ketidakefisienan biaya, waktu dan kesalahan dalam proses penilaian ujian yang dapat merugikan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi computer based test (CBT) yang dimulai dari metode pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD), pembuatan rancangan sistem menggunakan UML dengan model perancangan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Hasil sistem yang dibangun dapat membantu pihak guru dan akademis lainnya dalam proses ujian online dimana nantinya nilai akan secara otomatis keluar ketika ujian selesai tanpa harus membuang waktu menghitung ujian satu persatu, aplikasi yang dibangun juga memiliki sebuah Qr code yang berisi data siswa agar dapat membantu pihak akademis ketika melakukan pemeriksaan data siswa yang sudah bayar uang spp dan ujian atau belum, pengujian sistem aplikasi menggunakan metode black box testing untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi yang sudah sesuai persyaratan. Kata Kunci : Computer Based Test (CBT), RAD, Black Box, UML

APLIKASI E-COMMERCE DENGAN METODE BUSINESS MODEL CANVAS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN INSHA PARFUM

Gunawan, Aditya () 2024

Industri parfum menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat di berbagai pasar global. Insha Parfum, sebagai produsen dan pengecer parfum terkemuka, telah berhasil membangun citra merek yang kuat dan menarik sejumlah pelanggan yang signifikan. Perubahan perilaku konsumen yang cenderung berbelanja online semakin meningkatkan persaingan di ruang e-commerce. Dalam menghadapi tantangan ini, peningkatan penjualan melalui aplikasi e-commerce menjadi strategi yang krusial bagi INSHA Parfum. Untuk mengatasi tantangan tersebut, INSHA Parfum mencoba merancang aplikasi e-commerce. Penggunaan Model Business Model Canvas dipilih sebagai kerangka kerja perancangan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum karena memberikan pendekatan yang sederhana dan terstruktur dalam merencanakan model bisnis yang efektif. Business Model Canvas memungkinkan perusahaan untuk memvisualisasikan seluruh aspek penting dari bisnis mereka dalam satu gambar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Business Model Canvas sebagai kerangka kerja dalam pembuatan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum adalah langkah yang cerdas. Hal ini membantu memvisualisasikan dan merencanakan seluruh bisnis dengan lebih baik, yang pada gilirannya dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik. Kata Kunci: Parfum, Model Canvas, Insha Parfum

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM PAMERAN SENI LUKISAN

Sutrisna () 2024

Pameran seni sebagai sarana menampilkan karya kreatif memerlukan memerlukan inovasi dalam interaksi antara pengunjung karya seni. Saat ini, penggunaan augmented reality (AR) dalam pameran seni rupa semakin relevan dan menarik perhatian sebagai media interaktif. Namun, tantangan penerapannya masih ada, termasuk kurangnya keterlibatan pengunjung dan terbatasnya ruang fisik. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan metode marker based tracking di AR, yang memungkinkan integrasi karya seni dengan lingkungan melalui penanda visual. Metode ini memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui perangkat selulernya. Dalam konteks ini, metode marker based tracking mnggunakan penanda fisik dan visual, seperti gambar ataupun objek tertentu, untuk memicu elemen AR. Pengunjung dapat mengakses konten tambahan, seperti informasi tentang karya seni, interkasi multimedia, atau visualisasi dinamis, dengan mengarahkan perangkat mereka ke penanda yang ditentukan. Hal ini menciptakan dimensi baru dalam seni rupa, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui lapisan digital tambahan. Hasilnya adalah peningkatan interaksi pengunjung dan partisipasi dalam pameran seni, sehingga menghasilkan pengalaman yang lebih mendalam dan dinamis. Sistem ini diharapkan dapat memperluas apresiasi terhadap seni, mendorong diskusi, dan memperkaya pengalaman pengunjung. Tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman pengunjung dalam memahami, mengapresiasi, dan menikmati karya seni melalui teknologi yang interaktif dan inovatif. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pameran seni dengan metode marker based tracking tidak hanya menciptakan pengalaman kreatif dan imersif, tetapi juga membuka potensi baru dalam menghubungkan seni dan teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan berkesan. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Pameran Seni.

EVALUASI SALURAN DRAINASE DI JALAN GAHARU KOTA BINJAI MENGGUNAKAN APLIKASI EPA SWM (STORM WATER MODEL MANAGEMENT)

Azhari, Fauzan () 2024

Genangan air saat terjadinya hujan di badan jalan dan kadang memasuki rumah warga dapat mengganggu kenyamanan pengendara dan mempengaruhi lalu lintas,merusak badan jalandan menyebabkan kerugian materil. Jalan Gaharu merupakan jalan yang terdapat banyak rumah warga serta salah satu kampus terbesar di kota Binjai yaitu STKIP Budidaya Binjai yang kerap kali terdapat genangan di beberapa titik ruas jalannya. Mengetahui kondisi tersebut, maka perlu diadakan penelitian sistem drainase dijalan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui debit banjir rencana dan waktu konsentrasi pada daerahtangkapan air dan memberi solusi pada permasalahan genangan. EPA SWMM (Environment Protection Agency Storm Water Management Model) mampu memodelkan permasalahan kuantitas limpasan daerah perkotaan dan kondisi yang terjadi di lapangan dengan memasukan parameter yang tercatat dalam kondisi sesungguhnya. Dalam penelitian ini, juga mengevaluasi suatu sistem drainase jalan yang telah ada dan faktor-faktor yang mempengaruhi genangan dan banjir. Metode yang digunakan antara lain distribusi Normal, distribusi Log Normal, distribusi Gumbel dan distribusi Log Pearson Tipe III serta Uji kecocokan uji Chi Kuadrat. Hasil perhitungan debit puncak banjir rencana pada periode 5 tahun adalah 3.53 m³/det dan pada periode 10 tahun sebesar 4.14 m³/detik sedangkan dan waktu konsentrasi pada daerah tangkapan airadalah 6,9 menit atau 0,083 jam. Perbandingan kapasitas eksisting saluran dan debit banjir rencana dalam waktu ulang 5 dan 10 tahun tidak semua segmen dapat menampung debit banjir rencana , sehingga perlu dilakukan perencanaan kembali pada saluran drainase dan memberi perawatan berkala agar drainase dapat berdunsi dengan maksimal Kata Kunci: Drainase, Genangan, EPA SWMM 5.1

PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME

Sarifah () 2024

Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.

ANALISA PERBANDINGAN METODE SMART DENGAN WASPAS DALAM PENERIMAAN MEKANIK BARU PADA PT. DAYA ANUGRAH MANDIRI BERBASIS WEBSITE

Aulina, Riska () 2024

Mekanik merupakan pekerjaan yang membutuhkan keahlian khusus dalam memperbaiki mesin. Peningkaan jumlah pengunjung harus diimbangi dengan kinerja mekanik dalam memperbaiki kendaraan bermotor. Pada saat ini penerimaan calon mekanik PT. Daya Anugrah Mandiri masih dilakukan oleh HRD secara langsung. Calon mekanik yang ingin bekerja datang ke bengkel, Kemudian PT. Daya Anugrah Mandiri menerima calon mekanik yang melamar bekerja. Oleh karena itu, mekanik yang telah bekerja di PT. Daya Anugrah Mandiri tidak sesuai dengan keahlian yang dimiliki oleh calon pelamar. Perusahaan ini juga melakukan penerimaan mekanik baru berdasarkan kriteria yang diterapkan seperti pendidikan terakhir dari calon pelamar, usia, pengalaman kerja yang dimiliki, hasil psikotest, hasil interview dan bidang keahlian dari calon mekanik. Sehingga mengakibatkan proses penerimaan mekanik tidak sesuai dengan bidang keahlian dan kemampuan dari calon mekanik. PT. Daya Anugrah Mandiri sering melakukan pergantian mekanik, hal ini mempengaruhi kinerja dari bengkel motor ini. Penelitian ini dilakukan untuk mangatasi masalah yang dialami oleh pemilik PT. Daya Anugrah Mandiri, dengan adanya sistem pendukung keputusan dapat mengurangi permasalahan yang terjadi. Kata Kunci : Mekanik, Sistem Pendukung Keputusan

SISTEM INFORMASI LAPORAN KINERJA PROGRAM STUDI PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT

Ramadhani, Isma () 2024

Dalam proses penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) pada program studi sistem informasi Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggunakan microsoft office excel, sehingga dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan pengumpulan data dan penyusunan laporannya serta tidak tersedianya media untuk mengumpulkan bukti-bukti yang menjadi pendukung dalam penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS). Oleh karena itu, dibangun sebuah sistem sebagai media untuk mengumpulkan bukti-bukti pendukung penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) dan untuk menyimpan data Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) pada program studi sistem informasi. Dalam perancangan bangun sistem informasi LKPS berbasis website ini akan menggunakan sebuah metode pengembangan sistem yaitu Metode Rapid Application Development (RAD). Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQl sebagai database nya dengan pemodelan data yang digunakan adalah UML. Berdasarkan pengujian black box Sistem Informasi LKPS, semua tombol yang ada dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Pada hasil akhirnya, diperoleh bahwa sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan memudahkan dalam melakukan pengelolaan data untuk penyusunan LKPS. Kata Kunci : LKPS, Metode RAD, Program Studi, Sistem Informasi, Website

IMPLEMENTASI METODE MULTI-ATTRIBUTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISON (MABAC) DALAM MENENTUKAN KUALITAS BATU BATA TERBAIK

Salsabilla () 2024

Batu bata telah menjadi bahan bangunan penting selama ribuan tahun, dan kualitasnya sangat mempengaruhi kekuatan serta daya tahan struktur bangunan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas batu bata yang digunakan dalam proyek konstruksi gedung perkantoran dengan menerapkan metode MABAC (Multi-Attributive Border Approximation Area Comparison). Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam menangani kompleksitas dan ketidak pastian dalam penilaian multiatribut, yang mencakup kriteria seperti kekuatan, daya serap air, ketahanan terhadap cuaca, dan faktor harga. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MABAC efektif dalam memberikan peringkat dan menentukan alternatif batu bata terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode MABAC dapat meningkatkan akurasi dalam pemilihan bahan bangunan, yang berkontribusi pada keselamatan dan keberlanjutan struktur bangunan. Saran untuk penelitian selanjutnya termasuk memasukkan kriteria tambahan seperti estetika, keberlanjutan lingkungan, dan dampak kesehatan untuk penilaian yang lebih komprehensif. Kata Kunci: Batu Bata, Metode MABAC, Kualitas Bahan Bangunan

IMPLEMENTASI ALGORITMA KMEANS DALAM MENENTUKAN MINAT BACA MAHASISWA DI PERPUSTAKAAN PROVINSI SUMATERA UTARA

Lubis, Adam Amarullah () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma K-means dalam menganalisis minat baca mahasiswa di perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara, dengan meningkatnya jumlah buku dan sumber daya di perpustakaan, pemahaman terhadap preferensi pembaca menjadi krusial untuk meningkatkan layanan dan koleksi. Metode K-means dipilih karena kemampuannya dalam mengelompokkan data berdasarkan karakteristik yang sama. Data diambil melalui database informasi pengunjung perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara. Hasil analisis bertujuan untuk melihat, mengidentifikasi, dan mengelompokkan pola minat baca kepada mahasiswa, dan menyimpulkan apakah terjadi peningkatan atau penurunan pada minat baca mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat membantu pengelola perpustakaan dalam merancang program promosi dan koleksi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pembaca, sehingga meningkatkan tingkat kunjungan dan kepuasan pengguna. Kata Kunci: K-means, Minat Baca, Mahasiswa, Perpustakaan, Analisis Data.

CLUSTERING PENGGUNAAN OBAT DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR STUDI KASUS: PUSKESMAS LABUHAN RUKU KABUPATEN BATU BARA

Musliadi () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem aplikasi klastering penggunaan obat di Puskesmas Labuhan Ruku, Kabupaten Batu Bara, dengan menerapkan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Permasalahan yang diidentifikasi adalah kesulitan dalam mengelola data penggunaan obat yang besar dan kompleks. Sistem yang dirancang mengintegrasikan berbagai fitur, termasuk halaman login, manajemen data variabel, dan perhitungan klaster menggunakan KNN. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan akurasi, dengan hasil yang menunjukkan efektivitas metode KNN dalam mengelompokkan data obat. Dengan menggunakan data pengeluaran dan harga satuan obat, sistem dapat mengidentifikasi pola penggunaan dan memberikan hasil klaster yang relevan, membantu pengelolaan stok obat yang lebih efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan, mampu menangani berbagai input dengan baik, dan memberikan hasil yang akurat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengelolaan penggunaan obat di puskesmas, serta menjadi referensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai sistem klastering dalam konteks kesehatan. Kata Kunci : klastering, metode k-nearest neighbor, penggunaan obat, puskesmas

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024

Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D

ANALISIS PENERAPAN METODE WASPAS DAN METODE TOPSIS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH ASET DIGITAL NFT GUNA SEBAGAI INVESTASI YANG BERHARGA DI MASA DEPAN

Siregar, Muhammad Ramulia () 2024

Investasi dalam aset digital Non Fungible Token (NFT) semakin populer karena kemampuannya sebagai bukti kepemilikan unik yang terverifikasi melalui teknologi blockchain. menganalisis penerapan metode WASPAS dan metode TOPSIS sebagai sistem pendukung keputusan dalam memilih aset digital NFT yang bernilai investasi di masa depan. Metode WASPAS digunakan untuk menentukan bobot relatif dari kriteria evaluasi yang meliputi cryptocurrency, harga, platform, pemilik aset, dan kelangkaan. Metode TOPSIS digunakan untuk menghasilkan prioritas rangking terhadap alternatif aset NFT yang dipilih. sistem dilakukan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan visual studio code, dengan pengujian menggunakan black box testing untuk memvalidasi fungsionalitas aplikasi. Dapat memberikan bagi investor dan pengembang dalam memilih dan mengelola aset digital NFT secara efisien dan terinformasi. Kata kunci: Non Fungible Token, Metode Waspas, Metode Topsis, Visual Studio Code

APLIKASI PENGAJUAN UJI PRODUK PADA BALAI STANDARISASI DAN PELAYANAN JASA INDUSTRI MEDAN MENGGUNAKAN METODE FAST

Farid, Muhammad Rifky () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengajuan uji produk di Balai Standarisasi dan Pelayanan Jasa Industri (BSPJI) Medan menggunakan metode FAST (Framework for the Application of System Thinking). Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi permasalahan dalam proses pengajuan uji produk yang selama ini dilakukan secara manual, yang seringkali menyebabkan keterlambatan, kesalahan pengisian data, dan kurangnya transparansi. Dengan aplikasi berbasis web ini, industri dapat mengajukan permohonan uji produk secara online dengan lebih cepat, efisien, dan transparan. Proses pengembangan sistem mengikuti tahapan metode FAST, mulai dari investigasi awal, analisis masalah, analisis kebutuhan, desain logis dan fisik, hingga konstruksi dan pengujian sistem. Aplikasi ini mengotomatisasi berbagai tahapan penting, seperti pemeriksaan awal dokumen, pengujian produk, dan evaluasi hasil uji. Selain itu, sistem juga menyediakan fitur pelacakan status pengajuan secara real-time yang meningkatkan transparansi proses bagi pelaku industri. Implementasi sistem ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasional di BSPJI Medan serta memberikan kepercayaan lebih terhadap produk yang telah melalui proses pengujian sesuai standar. Kata Kunci : Pengujian, Kalibrasi, Produk FAST

PENERAPAN METODE PROTOTYPE UNTUK APLIKASI COMPUTER BASED TEST DALAM MELAKUKAN SELEKSI PENERIMAAN KARYAWAN BARU

Indrayani, Neni () 2024

Penelitian ini berfokus pada perancangan dan implementasi aplikasi Computer-Based Test (CBT) menggunakan framework CodeIgniter untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses seleksi karyawan di Balai Diklat Industri Medan. Latar belakang penelitian ini adalah tantangan yang dihadapi dalam metode ujian konvensional yang memakan waktu, rentan terhadap kesalahan manusia, dan tidak ramah lingkungan. Melalui penggunaan aplikasi CBT, proses seleksi karyawan menjadi lebih efisien dengan pengurangan waktu distribusi, pengumpulan, dan penilaian ujian secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini membantu meminimalkan risiko kesalahan manusia dalam distribusi soal, pengumpulan jawaban, dan penilaian hasil ujian, sehingga meningkatkan akurasi dan keadilan dalam proses seleksi. Implementasi CBT juga mendukung pelestarian lingkungan dengan mengurangi penggunaan kertas secara signifikan, yang juga berdampak pada pengurangan biaya operasional terkait dengan pencetakan dan distribusi soal ujian. Framework CodeIgniter dipilih karena performa yang baik, dokumentasi yang luas, dan dukungan komunitas yang kuat, yang memudahkan proses pengembangan dan pemeliharaan aplikasi. Meskipun ada tantangan teknis dalam penerapan sistem ini, manfaat jangka panjang dari efisiensi, keakuratan, dan kontribusi terhadap lingkungan membuat aplikasi CBT menjadi solusi yang efektif untuk proses seleksi karyawan di Balai Diklat Industri Medan. Kata Kunci : CBT, Karyawan, Ujian

RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING DAN EVALUASI TAHSIN-TAHFIDZ AL-QUR’AN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI SEKOLAH SD ISLAM RAHVA DELI TUA

Fikri, Muhammad Zakiyul () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk memonitoring dan evaluasi pelaksanaan program Tahsin-tahfidz untuk menunjang transparansi nilai hafalan siswa kepada orang tua siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah simple additive weighting(SAW). Metode SAW merupakan salah satu metode dalam proses pengambilan keputusan dan memliki kemampuan penilaian yang lebih tepat dan akurat karena bedasarkan nilai kriteria dan bobot yang ditentukan. Metode SAW adalah sebuah cara yang dipergunakan untuk pencarian alternatif optimum dari sejumlah alternatif dalam suatu kriteria. Bedasarkan hasil uji coba terhadap tiga kriteria yaitu pelafalan, makhrojul dan tajwid serta lima alternatif menghasilkan nilai tertinggi yaitu 0.84375 sebagai rangking pertama. Sedangkan nilai 0.78125 sebagai rangking kedua, 0.65625 rangking ketiga, 0.625 rangking keempat, 0.53125 rangking kelima. Kata Kunci : monitoring dan evaluasi, Tahsin-Tahfidz, Simple additive weighting

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE DENGAN METODE MABAC (MULTI OBJECTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISION)

Tampubolon, Elfrans Arsendy () 2024

Pemilihan smartphone yang tepat menjadi tantangan di tengah beragamnya pilihan yang tersedia di pasar. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu konsumen dalam menentukan pilihan terbaik berdasarkan berbagai kriteria. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan menggunakan metode Multi-Objective Border Approximation Area Comparison (MABAC). Metode MABAC dipilih karena kemampuannya dalam menangani berbagai kriteria yang kompleks dan saling bertentangan, seperti harga, fitur, kualitas kamera, daya tahan baterai, performa, dan desain. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini mengintegrasikan data dari berbagai sumber terpercaya, seperti ulasan pengguna, spesifikasi teknis, dan peringkat produk dari situs-situs teknologi ternama. Data yang terkumpul kemudian diolah menggunakan algoritma MABAC untuk memberikan skor akhir pada setiap alternatif smartphone yang tersedia. Proses ini melibatkan beberapa tahap, termasuk normalisasi data, penentuan bobot kriteria, dan perhitungan nilai akhir untuk setiap alternatif. Hasil dari implementasi sistem ini menunjukkan bahwa metode MABAC dapat memberikan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan pengguna secara lebih objektif dan akurat. Pengguna dapat memasukkan preferensi mereka terkait bobot kriteria yang dianggap penting, dan sistem akan memberikan rekomendasi smartphone terbaik berdasarkan preferensi tersebut. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membuat keputusan yang lebih efektif dan efisien, serta mengurangi ketidakpastian dalam proses pemilihan smartphone. Kata Kunci : Smartphone, Sistem Pendukung Keputusan, MABAC

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAJUAN SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM DANA ARTA MANDIRI BERBASIS WEBSITE

Affandi, Muhammad Bismar () 2024

Salah satu koperasi yang berada di Kota Medan adalag Koperasi Simpan Pinjam Dana Arta Mandiri merupakan sebuah lembaga keuangan ekonomi. Layanan yang ada pada koperasi ini adalah simpan pinjam dan kasbon. Namun dalam penelitian ini hanya membahas salah satu yang disediakan oleh perusahaan yaitu layanan pengajuan simpan pinjam. Berbagai macam produk yang disediakan oleh koperasi ini adalah layanan jasa simpan pinjam. Saat ini proses pengelolaan data simpan pinjam masih menggunakan manual yaitu anggota harus mendatangi koperasi untuk menanyakan informasi simpan pinjam dan sulitnya pendaftaran anggota yang belum dapat di akses secara online. Sehingga menyebabkan kurang efektif dan efisiennya proses pengelolaan data yang ada di Koperasi Simpan Pinjam Dana Arta Mandiri. Akan tetapi dalam proses pengelolaannya belum memiliki sistem informasi yang memadai. Dimana sistem informasi koperasi simpan pinjam belum memudahkan pendataan, pengolahan data sampai penyampaian informasi koperasi simpan pinjam. Pelayanan informasi transaksi yang sekarang berjalan masih dilakukan secara manual. Masalah yang terjadi pada sistem simpan pinjam Koperasi Simpan Pinjam Dana Arta Mandiri adalah pengolahan data nasabah dan pencarian data nasabah yang membutuhkan waktu yang cukup lama, penentuan denda pembayaran, pelaksanaan pembayaran, pelaporan data nasabah dan pembayaran dan pengolahan data simpan dan pinjam nasabah Kata Kunci : Simpanan, Pinjaman, Anggota, Cicilan

MEMBANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ALAT MUSIK GITAR ELEKTRIK STRATOCASTER DENGAN PICKUP SINGEL COIL BERBASIS ANDROID

Kautsar, Azhar Badri () 2024

Pada perkembangan zaman saat ini semakin berkembang sehingga membuat teknologi sekarang semakin canggih, begitu pula pada dunia musik yang memudahkan orang awam untuk memahami dunia musik salah satu alat musiknya adalah gitar elektrik stratocaster dengan pickup single coil. Dengan adanya teknologi yang semakin maju peneliti membuat sebuah aplikasi berbasisi android yang dapat membantu pengguna untuk memahami struktur yang ada pada gitar elektrik stratocaster. Aplikasi ini terdapat fitur-fitur yang dapat digunakan dengan mudah sehingga user interface yang memudahkan pengguna menggunakannya. Fitur yang terdapat pada aplikasi ini berupa menu AR gunanya untuk mengenali sebuah objek dari marker gitar sehingga menghasilkan objek 3D, menu informasi komponen yang berisi komponen-komponen yang dapat discan oleh aplikasi, menu tentang aplikasi yang berisi fungsi-fungsi dari setiap tombol pada aplikasi, menu credit berisi sipembuat aplikasi. Kata Kunci: augmented reality, gitar elektrik stratocaster pickup single coil, android

ANALISA RENCANA PERHITUNGAN STRUKTUR TULANGAN PLAT LANTAI PADA GEDUNG IRIAN SUPERMARKET JALAN SETIA BUDI MEDAN

Tamba, Yosua Hot Rejeki () 2024

Semakin banyaknya gedung tinggi yang dibangun di era modern sekarang. Membuat semakin pentingnya juga perhitungan struktur yang akurat dan komperehensif sesuai dengan aturan yang berlaku terkhusunya Standard Nasional Indonesia (SNI) dan yang pastinya gedung yang akan dibangun aman dari segala potensi kegagalan strukur serta tulangan yang paling efisien yang digunakan. Dalam proyek Gedung Irian Supermarket Setia Budi Medan diperlukan analisis tingkat keamanan struktur plat lantai sesuai dengan SNI 2847-2019 serta analisis tulangan yang paling efisien yang dapat digunakan pada struktur plat lantai Gedung Irian Supermarket Setia Budi Medan. Dan rumusan masalah yang dibahas adalah tingkat keamanan struktur Gedung serta tulangan yang paling efisien yang dapat digunakan. Metode penelitian dilakukan dengan metode studi kasus dimana pengumpulan data lapangan dan dan data tambahan, data diolah sesuai dengan SNI 2847-2019 dan untuk pengefisienan tulangan dilakukan dengan cara memperbesar jarak antar tulangan. Hasilnya adalah nilai As perlu: 652,4 mm2 < As pakai: 670,4 mm2 untuk tulangan lentur (2Ø8-150) dan As perlu: 455,4 mm2 < As pakai: 502,4 mm2 untuk tulangan geser (2Ø8-200) sehingga tulangan yang digunakan aman untuk digunakan sementara lendutan total: 16,6 mm > lendutan ijin: 6,68mm dan ϕVc: 58650 N/mm > Vu: 32823,07 N/mm sehingga tebal plat yang digunakan sebesar 120 mm aman digunakan.Tetapi pada pengefisienan tulangan tidak dapat dilakukan karena nilai As perlu: 652,4 mm2 > As pakai: 455,4 mm2 untuk tulangan lentur (2Ø8-200) dan As perlu: 455,4 mm2 >As pakai: 401,92 mm2 untuk tulangan geser (2Ø8-250) sehingga pengefisienan tulangan tidak dapat dilakukan. Kata Kunci: Plat Lantai, Beton , Tulangan, SNI

EVALUASI SISTEM DRAINASE UNTUK PENANGGULANGAN GENANGAN PADA KAWASAN JALAN AKSARA KECAMATAN MEDAN TEMBUNG KOTA MEDAN (STUDI KASUS)

Sitohang, Fransisca Melina Bernadetta () 2024

Banjir dan genangan di daerah perkotaan dan daerah padat penduduk merupakan masalah konvensional yang belum terselesaikan, dan terkadang masih menjadi masalah multi pihak. Penyebab terjadinya banjir selain drainase yang tidak mampu mengalirkan air hujan secara maksimal juga dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat merawat saluran drainase. Penulisan ini juga bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan saluran drainase yang sudah ada agar dapat menanggulangi suatu banjir pada kawasan Jalan Aksara Kecamatan Medan Tembung Kota Medan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perbandingan debit saluran eksisting primer terhadap debit banjir didapat bahwa debit saluran eksisiting atau Q tampungan penampung yaitu 0,160 m³/detik dan debit banjir untuk kala ulang 10 tahun Q = 474 m³/detik, dari hasil analisa saluran tersebut sudah tidak dapat menampung debit banjir dan harus dilakukan perencanaan atau perubahan dimensi pada saluran drainase tersebut untuk mengatasi masalah banjir, maka dari hasil analisa perencanaan didapat nilai debit saluran eksisting primer atau Q tampungan penampung yaitu 0,609 m³/detik. Setelah dilakukan perencanaan maka saluran eksisting sudah mampu untuk menampung debit banjir. Kata kunci: Drainase, debit, banjir

EFISIENSI PENGGUNAAN PILE SLAB DIBANDING METODE PENIMBUNAN TANAH TERHADAP BIAYA DAN WAKTU (studi kasus : Jalan Tol Tebing Tinggi – Parapat (Tahap 1) Ruas Tebing Tinggi – Serbelawan Sta: 8+075 – 8+525)

Harefa, Alvajar Nofanolo () 2024

Perencanaan pembangunan jalan tol yang menghubungkan dari Tebing Tinggi dan Prapat terdapat beberapa kendala. Dimana dalam perencanaannya terdapat beberapa titik tanah memiliki kondisi tanah yang lunak. Untuk mengatasi masalah tersebut maka terdapat beberapa metode yang dapat di gunakan agar proyek pengerjaan jalan tol dapat berjalan sesuai dengan yang di rencanakan. Metode yang dapat di gunakan yaitu metode timbunan tanah dan metode pile slab. Dimana kedua metode tersebut memiliki perbedaan dalam pelaksanaannya, pada kedua metode tersebut memiliki perbedaan biaya dan waktu pengerjaannya. Sehingga tujuan dari skripsi ini ialah untuk mengetahui di antara kedua metode tersebut manakah yang lebih efektif dan efisien dalam pengerjaannya, dan hasil yang lebih maksimal. Analisa yang di lakukan meliputi biaya dan waktu dari pelaksanaan kedua metode tersebut. Analisis biaya mengacu pada Peraturan Mentri PUPR serta SNI terkait analisa harga satuan bidang pekerjaan umum. Dari hasil penelitian yang dilakukan maka didapatkan bahwasanya pengerjaan pile slab memiliki keunggulan dalam waktu penyelesaian dengan rentang waktu 10 bulan dibandingkan dengan pengerjaan timbunan tanah 12 bulan yang dimana memiliki tingkat efisiensi sebesar 16,6%, sedangkan metode timbunan lebih irit dalam penggunaan biaya yang dimana hanya menggunakan dana sebesar Rp. 49.469.035.965 jika di bandingkan dengan metode pile slab yang menggunakan dana sebesar Rp. 116.521.853.731 dengan tingkat efisiensi 57,5%. Maka dari hasil ini dapat di simpulkan bahwa jika owner menginginkan waktu yang cepat maka dapat menggunakan metode pile slab sedangkan jika menginginkan biaya yang lebih sedikit maka dapat menggunakan metode timbunan tanah. Kata kunci : Pile slab, Timbunan, Analisa biaya dan Waktu

PERANAN DAN STRATEGI PUBLIC RELATION DALAM MENINGKATKAN PELAYANAN DI PUSKESMAS RAWAT INAP TANJUNG MORAWA

Tanjung, Liana () 2024

Strategi pada hakikatnya adalah perencanaan ( planning ) dan manajemen (management) untuk mencapai tujuan. Fokus penelitian ini adalah bagaimana strategi Public Relation dalam pemulihan citra nama baik Puskes Tanjung Morawa. Paper ini dilatar belakangi bahwasanya Dalam bisnis ataupun lembaga sosial dibutuhkan sebuah media publikasi yang dimana dapat sangat membantu perusahaan dalam penyebaran informasi dan membentuk nama dan citra baik dari perusahaan. Saat ini perkembangan media sudah cukup pesat, dengan adanya kemajuan tehnologi maka berdampak pula dengan kemajuan media informasi. Tidak hanya media cetak dan elektronik, tetapi sudah ada media sosial yang dengan mudah dapat menjangkau audience dengan cepat, luas, mudah dan murah. Tidak perlu lagi membutuhkan biaya untuk cetak brosur, poster ataupun beriklan di koran-koran nasional dan beriklan di televisi yang biayanya cukup fantastis. Hal ini dapat mempermudah lembaga atau perusahaan kecil atau sosial untuk melakukan publikasi. Dengan demikian peranan dan fungsi seorang Public Relation jadi terbantu dan dapat terlihat. Hal ini lah yang dimanfaatkan juga oleh Puskesmas Rawat Inap Tanjung Morawa dalam mempublikasi setiap kegiatanya melalui social media seperti Instagram, dan Facebook. Tujuan dari Public Relation Puskesmas Rawat Inap Tanjung Morawa dalam menggunakan media sebagai media publikasi dan informasi, kiranya agar masyarakat dapat lebih pintar dan mengerti terkait banyak kurangnya ilmu Kesehatan yang bisa diterapkan untuk masyarakat awam. Kata kunci : Strategi Public Relation , Pelayanan Puskesmas Tanjung Morawa

ANALISIS PENJADWALAN PROYEK DENGAN METODE PDM DAN PERT PADA PEMBANGUNAN GEDUNG SEKOLAH MINGGU HKBP AEK KANOPAN KECAMATAN KUALUH HULU KABUPATEN LABUHAN BATU UTARA (STUDI KASUS)

Lase, Daniel Wilson () 2024

Pembangunan Gedung Sekolah Minggu HKBP Aek Kanopan Kecamatan Kualuh Hulu Kabupaten Labuhan Batu Utara menerapkan penjadwalan proyek menggunakan metode kurva-S, dimana tidak dapat diketahui keterkaitan antar kegiatan-kegiatan kritis sehingga kegiatan-kegiatan yang menjadi prioritas dan tidak boleh terlambat dikerjakan dalam proyek tidak dapat terlihat serta tidak terdapat waktu yang efisien untuk dapat menyelesaikan proyek. Oleh karena itu, dibutuhkan metode PDM dan PERT agar diketahui keterkaitan antar kegiatan dan kegiatan yang diperlukan untuk menjadi perhatian (kegiatan kritis), dan mengetahui probabilitas waktu penyelesaian seluruh kegiatan pekerjaan proyek. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimanakah penerapan metode PDM dan PERT pada penjadwalan proyek kontruksi gedung yang awalnya menggunakan metode kurva-S dalam penjadwalannya sehingga menghasilkan time schedule dengan durasi kerja yang tepat dan memiliki probabilitas keberhasilan yang tinggi. Dari hasil perhitungan penjadwalan pada proyek Pembangunan Gedung Sekolah Minggu HKBP Aek Kanopan Kecamatan Kualuh Hulu Kabupaten Labuhan Batu Utara, dengan menggunakan metode PDM didapatkan durasi keseluruhan kegiatan pekerjaan proyek adalah 180 hari kerja dengan kegiatan lintasan kritis sama dengan metode PERT yaitu kegiatan pekerjaan pendahuluan, pekerjaan tanah dan pondasi, pekerjaan beton, pekerjaan dinding, pekerjaan sanitasi, dan pekerjaan lain-lain. Sedangkan dengan menggunakan metode PERT didapatkan hasil waktu yang efisien untuk penyelesaian proyek yaitu selama 179 hari dan memiliki probabilitas 99% keberhasilan selesainya proyek. Kata Kunci: durasi, kritis, probabilitas.

ANALISIS KEBUTUHAN TULANGAN KOLOM DAN BALOK PADA PEMBANGUNAN TRIBUN PENONTON STADION MINI PANCING PROVINSI SUMATERA UTARA

Ailing, Resolina () 2024

Analisa kebutuhan tulangan untuk pekerjaan kolom dan balok penting dilaksanakan untuk mengantisipasi kekurangan dan kelebihan tulangan yang akan direncanakan. Pada penelitian ini, analisis kebutuhan tulangan dilakukan pada Stadion Mini Pancing Provinsi Sumatera Utara. Dalam mengoptimalkan penggunaan besi tulangan digunakan suatu metode, salah satunya metode yang sering digunakan yaitu Bar Bending Schedule (BBS). BBS adalah suatu metode yang memuat daftar model pola-pola pemotongan besi tulangan yang berfungsi untuk mengontrol pemakaian besi tulangan dan meminimalkan sisa material dengan bantuan aplikasi Microsoft Excel. Hasil dari analisis volume kebutuhan tulangan pada kolom dan balok menggunakan sambungan konvensional adalah 54.830,96 kg, sedangkan hasil dari analisis volume kebutuhan tulangan pada kolom dan balok menggunakan sambungan kopler adalah 53.523,57 kg. Hasil perbandingan volume kebutuhan tulangan pada kolom dan balok menggunakan sambungan konvensional dengan sambungan kopler adalah 2,3 %. Hasil perhitungan kebutuhan biaya penulangan kolom dan balok menggunakan sambungan konvensional adalah Rp743.507.817,60 sedangkan sambungan kopler adalah Rp725.688.195,00. Oleh karena itu, dapat disimpulkan sambungan kopler lebih efisien untuk digunakan dibandingkan sambungan konvensional dari segi biaya. Kata Kunci: BBS, Konvensional, Kopler.

ANALISIS PENJADWALAN PROYEK DENGAN METODE CPM DAN PDM MENGGUNAKAN APLIKASI MICROSOFT PROJECT 2019 PADA PROYEK PEMBANGUNAN GEDUNG PUSKESMAS SUSUA KABUPATEN NIAS SELATAN

Hia, Rezeki Agus Putra () 2024

Pada dasarnya proyek adalah kegiatan sekali lewat, dengan waktu dan sumber daya terbatas untuk mencapai hasil akhir yang telah di tentukan. proyek terdapat tiga unsur utama yang menjadi perhatian yakni biaya, mutu, dan waktu. Untuk memenuhi hal ini maka suatu perusahaan harus mempunyai metode atau cara yang dapat digunakan, sehingga semua sumber daya yang dimiliki dapat dimanfaatkan secara optimal. Dalam pelaksanaan pekerjaan proyek pembangunan Gedung Puskesmas Susua Kabupaten Nias Selatan, menggunakan metode kurva S sebagai perencanaan waktu pelaksanaan pekerjaan. Maka dalam penelitian dilakukan evaluasi untuk meneliti masalah penjadwalan proyek dengan menggunakan metode CPM dan PDM yang nantinya juga dapat digambarkan dalam bentuk network, menetukan urutan pekerjaan yang mendahului atau didahului proyek dan lintasan kritisnya.Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui lintasan kritis dan durasi pekerjaan sehingga pekerjaan mana saja yang membutuhkan perhatian agar tepat pada waktu yang ditentukan. Metode penelitian yang dilakukan pada gedung Puskesmas Susua dimulai dengan membentuk jaringan kerja, menghitung durasi pekerjaan, menetukan lintasan kritisnya dengan metode CPM dan PDM menggunakan microsoft project 2019 serta membandingkan kedua metode tersebut. Hasil penelitian analisis menunjukan bahwa antara kedua metode memiliki lintasan kritis dan durasi yang berbeda. Jumlah kegiatan lintasan kritis pada metode CPM menggunakan microsoft project 2019 yaitu 17 kegiatan dengan jumlah durasi yang didapat adalah 266 hari, sedangkan metode PDM dengan menggunakan microsoft project 2019 memiliki dua konstrain yaitu SS (Start to Start) dan FS (Finish to Start) dengan jumlah kegiatan kritisnya yaitu 13 kegiatan dan jumlah durasi yang didapat adalah 240 hari. Durasi CPM yang lebih lama dibandingkan PDM terjadi karena konstrain yang bekerja pada CPM hanya konstrain finish to start (kegiatan dimulai apabila kegiatan sebelumnya selesai). Kata Kunci : CPM, PDM, Lintasan Kritis

EVALUASI STRUKTUR BALOK DAN HUBUNGAN BALOK DENGAN KOLOM SESUAI SNI 2847:2019 PADA PROYEK PEMBANGUNAN GEDUNG PARKIRAN KANTOR UPPD MEDAN UTARA

Barus, Debora () 2024

Pentingnya pengetahuan tentang keamanan struktur dimasa sekarang sangat diperlukan guna mengikuti perkembangan teknologi dibidang bangunan. Pengetahuan tentang struktur bangunan gedung yang aman terhadap gempa dan bagaimana proses perencanaan dan evaluasi yang sesuai SNI. Penelitian ini difokuskan pada balok dan hubungan balok-kolom. Evaluasi desain balok untuk mengetahui kelayakan apakah mampu menahan gaya-gaya yang terjadi akibat perubahan beban yang bekerja pada gedung hubungan balok-kolom untuk mengetahui tulangan yang terpasang pada titik joint balok-kolom, hingga mampu memikul gaya geser pada titik joint. Menggunakan metode Sistem Rangka Pemikul Momen Khusus (SRPMK) dengan software ETABS, hasil desain ETABS dikontrol dengan perhitungan secara matematis berdasarkan SNI 2847- 2019, dan 1726-2019. Diperoleh dimensi struktur balok B1 350x700 mm (tulangan Tarik 9D16, tulangan tekan 5D16, tulangan samping 4D16, tulangan geser tumpuan 4D10-100, lapangan 4D10-150), B2 300x600 mm (tulangan Tarik 7D16, tulangan tekan 4D16, tulangan samping 2D16, tulangan geser tumpuan 3D10-100, lapangan 2D10-150), B3 300x500 mm (tulangan Tarik 5D16, tulangan tekan 3D16, tulangan samping 2D16, tulangan geser tumpuan 2D10-100, lapangan 2D10-150), B4 250x450 mm (tulangan Tarik 5D16, tulangan tekan 3D16, tulangan samping 2D16, tulangan geser tumpuan 2D10-100, lapangan 2D10-150). Tulangan geser diperoleh pada daerah sendi plastis 5D13-100, daerah luar sendi plastis 5D13-150. Dari hasil evaluasi sehingga dapat dibuat gambar DED. Kata Kunci: Balok-kolom, dimensi struktur, gaya geser

PEDOMAN UMUM EJAAN BAHASA INDONESIA (PUEBI): KATA BAKU BAHASA INDONESIA & BAHASA IKLAN DI TELEVISI INDONESIA

Erwina, Emmy () 2024

Buku ini ditulis khusus untuk pelajar, guru, mahasiswa, dan dosen di perguruan tinggi serta masyarakat umum. Dengan mem-bahas dan mempelajari kata-kata baku dalam buku ini diharapkan para pembaca dapat mengetahui kata-kata yang seharusnya digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Buku ini juga dilengkapi dengan materi (1) Salinan Peraturan Presiden Tentang Penggunaan Bahasa Indonesia Nomor 63 Tahun 2019 (bukan format asli), (2) Salinan Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI) berdasarkan PERMENDIKBUD Nomor 50 Tahun 2015, dan (3) Salinan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional RI No.146/U/2004 Tentang Penyempurnaan Pedoman Umum Pembentukan Istilah Menteri Pendidikan Nasional.

APLIKASI ANAGLYPH 3D TATA CARA SHOLAT DAN DOA BERBASIS LIGHT VIRTUAL REALITY

Lubis, Ahmad Muammar () 2024

Shalat adalah rukun Islam yang kedua dan ia merupakan rukun yang sangat di tekankan sesudah dua kalimat syahadat. Sholat adalah penghubung antara seorang hamba dengan Rabbnya. Doa adalah dua macam yaitu doa ibadah dan doa permohonan. Kedekatan Allah dengan hamba-Nya terbagi dua macam yaitu; kedekatan ilmu-Nya dengan setiap mahlukNya dan kedekatan dengan hamba-Nya dalam memberikan setiap permohonan, pertolongan dan taufik kepada mereka. Pembelajaran gerakan shalat dan doa seharusnya dilatih dari usia dini (anak-anak). Bimbingan orang tua maupun guru merupakan cara yang paling utama dalam memberikan media pembelajaran. Selama ini pembelajaran konvensional berupa buku membuat anak-anak menjadi bosan sehingga dibutuhkan kreativitas atau metode pembelajaran yang interaktif, salah satunya adalah pembelajaran berbasis multimedia. Kata Kunci : Shalat, Doa, Interaktif,Multimedia. Android.

ANALISA PERBANDINGAN RENCANA ANGGARAN BIAYA PEMBANGUNAN KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN LINGGA BAYU DENGAN MENGGUNAKAN METODE SNI 2008 DAN AHSP 2016

Pulungan, Ahmad Hidayat () 2024

Untuk merencanakan suatu anggaran proyek, estimator harus mempunyai pedoman metode yang ekonomis dan jelas berlaku di Indonesia. Keuntungan yang diperoleh Seorang Estimator tergantung pada kecakapannya membuat perkiraan biaya. Bila penawaran harga yang diajukan di dalam proses lelang terlalu tinggi, kemungkinan besar Estimator akan mengalami kekalahan. Sebaliknya bila memenangkan lelang dengan harga terlalu rendah, akan mengalami kesulitan dibelakang hari oleh karena itu perkiraan biaya memegang peranan penting dalam penyelengaraan proyek untuk merencanakan dan mengendalikan sumber daya seperti material, tenaga kerja, pelayanan maupun waktu. Di Indonesia terdapat metode untuk merencanakan harga satuan biaya anggaran proyek yaitu BOW (Burgelijke Openbare Werken), SNI 2008 dan AHSP 2016. Kontraktor umumnya membuat harga penawaran berdasarkan analisa yang tidak seluruhnya berpedoman pada analisa BOW (Burgelijke Openbare Werken), SNI 2008 maupun AHSP 2016. Para kontraktor lebih cenderung menghitung harga satuan pekerjaan berdasarkan dengan analisa mereka sendiri yang didasarkan atas pengalaman terdahulu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan konstruksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode apa yang paling ekonomis dan untuk menjadi acuan para estimator merencenakan biaya konstruksi dengan metode yang berlaku di Indonesia tidak dengan metode yang di analisa sendiri. Dalam perhitungan rencana anggaran biaya pembangunan Kantor Urusan Agama Kec. Lingga Bayu dengan menggunakan 2 metode maka diperoleh metode AHSP 2016 yaitu sebesar Rp. 1.077200.000, lalu metode SNI 2008 sebesar Rp. 1.181.800.000 Kata kunci : Anggaran, SNI 2008, AHSP 2016