Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1501-1520 of 1607
PENGARUH LIKUIDITAS, PROFITABILITAS, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN DENGAN CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY SEBAGAI VARIABEL MODERASI PADA PERUSAHAAN PROPERTY DAN REAL ESTATE YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA PADA TAHUN 2016-2022
NESIA VERINA PUTRI () 2024PENGARUH LIKUIDITAS, PROFITABILITAS, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN DENGAN CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY SEBAGAI VARIABEL MODERASI PADA PERUSAHAAN PROPERTY DAN REAL ESTATE YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA PADA TAHUN 2016-2022 Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh likuiditas, profitabilitas dan ukuran perusahaan terhadap nilai perusahaan dengan Corporate Social Responsibility (CSR) sebagai variabel moderasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang bersifat asosiatif. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah perusahaan property dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) tahun 2016-2022. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan metode purposive sampling dengan sampel sebanyak 15 perusahaan selama tahun pengamatan 7 tahun berturut-turut sehingga total data observasi sebanyak 105 data. Metode analasis penelitian ini adalah analisis statistik menggunakan software SPSS versi 26 dan Moderated Regression Analysis (MRA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa likuiditas tidak berpengaruh secara signifikan terhadap nilai perusahaan, profitabilitas berpengaruh signifikan terhadap nilai perusahaan, dan ukuran perusahaan tidak berpengaruh terhadap nilai perusahaan, Corporate Social Responsibility (CSR) memoderasi namun tidak signifikan hubungan antara likuiditas terhadap nilai perusahaan, serta Corporate Social Responsibility (CSR) tidak memoderasi hubungan antara profitabilitas dan ukuran perusahaan terhadap nilai perusahaan pada perusahaan property dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) pada tahun 2016-2022. Kata Kunci : Likuiditas, Profitabilitas, Ukuran Perusahaan, Nilai Perusahaan, Corporate Social Responsibility
RANCANG BANGUN PROTOTYPE KACAMATA VOLTMETER DENGAN BLUETOOTH BERBASIS MIKROKONTROLER
Dakhi, Pieter Mono Vinsensius () 2024Multimeter adalah alat yang paling banyak digunakan oleh seorang teknisi dalam melakukakan pengukuran arus listrik khususnya arus AC dan arus DC. Namun pada saat melakukan suatu pengukuran teknisi sering membagi fokusnya menjadi dua arah yaitu hasil pengukuran yang tertampil pada multimeter dan pada peralatan listrik yang diukur. Hal ini membuat teknisi tidak fokus sehingga dapat menyebabkan kecelakaan kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat kacamata voltmeter yang dapat membantu teknisi dalam melakukan pengukuran tegangan listrik Hasil pengujian alat dilakukan dengan membandingkan hasil pengukuran tegangan menggunaka multimeter dengan hasil yang tertampil pada kacamata cerdas dan alat ukur yang dibuat. Alat ini mengunakan sistem komunikasi wireless dengan prinsip kerja Bluetooth. Pada sisi voltmeter, arduino nano terhubung dengan sensor tegangan ZMPT101B dan sensor ACS712 yang dapat mengukur tegangan listrik AC dan DC dan juga menggunakan Bluetooth HC-05 sebagai penghubung ke kacamata pada bagian kacamata menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler yang terhubung dengan oled display sebagai menampilkan hasil ukur dari voltmeter yang di pantulkan dari cermin ke kacamata. Juga pada kacamata terdapat baterai sebagai daya untuk menjalankan kacamata juga controller charger sebagai pengisi daya pada baterai. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa pengukran kacamata voltmeter dengan multimeter tidak terlalu berbeda jauh dan hanya sedikit perbedaan dan hasil cukup akurat. Kata Kunci : ESP32,ZMPT101B,ACS712, Arduino Nano, Bluetooth, Kacamata Voltmeter
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PENGENALAN BUDIDAYA BURUNG WALET
Siregar, Yosua Arihta R.Sada () 2024Burung walet, yang menghasilkan sarang sebagai bahan pangan mewah, memiliki nilai ekonomi tinggi. Namun, pemahaman tentang cara beternak burung walet masih terbatas, terutama di kalangan petani dan calon peternak. Pengenalan praktik budidaya burung walet menjadi kunci sukses dalam produksi dan menjaga kualitas sarang. Teknologi Augmented Reality (AR) terus berkembang, menciptakan perpaduan antara dunia nyata dan maya dalam tiga dimensi. Penerapan AR dalam budidaya burung walet dianggap inovatif untuk meningkatkan pemahaman masyarakat. Visualisasi 3D interaktif mempermudah pemahaman langkah-langkah praktis, dan penggunaan AR dapat memotivasi serta meningkatkan minat masyarakat, sehingga kesadaran akan potensi ekonomi dapat ditingkatkan. Meskipun AR sudah banyak diterapkan, penggunaannya dalam budidaya burung walet masih terbatas. Penelitian ini fokus pada pengembangan dan uji coba aplikasi AR sebagai alat edukasi untuk memahami budidaya burung walet. Kata Kunci : Android, unity .marker
ALAT PENGUSIR HAMA BURUNG OTOMATIS BERBASIS ARDUINO (ATMega328 ) MENGGUNAKAN SENSOR PIR (Passive Infra Red)
Frastiya, Odi () 2024Produksi padi belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia yang disebabkan oleh beberapa kendala yang kemudian berdampak terhadap penurunan produktifitas. Produk pertanian yang efesien akan menurunkan biaya produksi yang dikeluarkan oleh petani. Hal ini akan meningkatkan kesejahteraan petani tersebut. Produksi padi menurut data BPS belum maksimal karna banyaknya kendala dalam pembudidayaan seperti gangguan hama, terutama gangguan hama burung. Dengan dilakukannya berbagai upaya untuk mengendalikan hama burung, salah satunya dengan menggunakan alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR (Passive Infra Red). Alat ini bekerja dengan mendeteksi keberadaan burung melalui sensor PIR dan kemudian mengeluarkan suara pengusir burung atau suara predator burung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan menguji kinerja alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR. Alat ini terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu panel surya, sensor PIR, Arduino Uno, modul isd1820, kit amplifier mini, speaker, dan motor servo. Sensor PIR mendeteksi keberadaan burung dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno, Arduino Uno kemudian memproses sinyal dan memberikan perintah kepada modul isd1820 yg diteruskan ke kit amplifier mini ke speaker untuk mengeluarkan suara pengusir burung dan motor servo untuk membuat pergerakan memutar bagian alat yang menyerupai predator burung. Alat ini juga dilengkapi dengan panel surya untuk sumber energinya, sehingga dapat digunakan di tempat yang tidak memiliki sumber listrik. Dengan perancangan dan penerapan yang cermat, alat pengusir hama burung otomatis ini dapat membantu petani dalam mengurangi kerugian yang disebabkan oleh hama burung yang efektif dan efisien. Kata Kunci: Alat Pengusir Hama Burung Otomatis, Panel surya, Arduino, Sensor PIR (Passive Infra Red), Motor Servo, Modul isd1820.
PEMANFAATAN LIMBAH SERAT PINANG SEBAGAI BAHAN CAMPURAN FILAMENT 3D PRINTING
Afrianda, Gusti () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi serat pinang sebagai bahan penguat dalam pembuatan filament untuk pencetakan 3D menggunakan Polylactic Acid (PLA). Dengan meningkatnya kebutuhan akan material ramah lingkungan dalam teknologi pencetakan 3D, penelitian ini mengkaji penaruh pencampuran serat pinang dengan PLA (polylactic acid) terhadap sifat mekanik dan thermal dari komposit yang dihasilkan. Metode yang digunakan meliputi analisis mekanis, pengujian mikrostruktur, dan Differential Scanning Calorimetry (DSC) untuk mengevaluasi karakteristik material. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penambahan serat pinang dapat meningkatkan kekuatan material, dengan rasio optimal 70% PLA dan 30% serat pinang. Pengujian DSC mengungkapkan karakteristik thermal yang menjanjikan, mendukung potensi aplikasi dalam industri. Pengujian menggunakan Differential Scanning Calorimetry (DSC) menunjukkan data karakteristik thermal dari campuran. Hasil pengujian DSC mencatat peak pada suhu 341,42 °C, onset pada 338,78 °C, dan endset pada 345,68 °C, dengan nilai heat sebesar 4,92 MJ dan 0,65 J/g.. Kata kunci : serat pinang, Polylactic Acid (PLA), Differential Scanning Calorimetry (DSC).
APLIKASI PELAPORAN PENJUALAN PRODUK IQOS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM WATERFALL
Rizki, Haniful Chair () 2024Penjualan adalah komponen krusial dalam operasional bisnis yang tidak hanya mencakup transaksi, tetapi juga strategi pemasaran dan pengelolaan hubungan pelanggan. Dengan kemajuan teknologi, penjualan melalui platform online telah meningkat, memungkinkan akses yang lebih luas kepada konsumen. Studi ini mengkaji implementasi aplikasi pelaporan penjualan berbasis web untuk produk IQOS, sebuah inovasi di bidang produk tembakau. Aplikasi ini dirancang untuk mengintegrasikan data dari berbagai produk dalam satu platform yang efisien, meningkatkan akurasi dan kecepatan akses data, yang vital dalam lingkungan bisnis yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall, memungkinkan pendekatan yang sistematis dalam pengembangan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis web ini dapat meningkatkan efisiensi pelaporan penjualan dan mendukung pengambilan keputusan strategis. Saran untuk pengembangan lebih lanjut termasuk integrasi dengan sistem manajemen hubungan pelanggan dan manajemen inventori serta melakukan pengujian keamanan yang ekstensif. Kata Kunci: Penjualan online, aplikasi pelaporan, produk IQOS
APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAD PADA SMA NEGERI 21 MEDAN
Hutahaean, Maxi Lamtama () 2024Computer based test (CBT) dapat digunakan sebagai salah satu metode yang memanfaatkan teknologi dalam penggunaannya di bidang pendidikan yang dikemas sedemikian rupa sehingga efektif dan juga efisien. Proses pelaksanaan ujian di SMA Negeri 21 Medan ini masih bersifat manual dengan Paper Based Test (PBT) dimana pihak akademis SMA Negeri 21 Medan dan siswa nya masih menggunakan media kertas dari mulai penulisan naskah soal hingga pelaksaan ujian masih menggunakan media kertas yang mengakibatkan ketidakefisienan biaya, waktu dan kesalahan dalam proses penilaian ujian yang dapat merugikan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi computer based test (CBT) yang dimulai dari metode pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD), pembuatan rancangan sistem menggunakan UML dengan model perancangan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Hasil sistem yang dibangun dapat membantu pihak guru dan akademis lainnya dalam proses ujian online dimana nantinya nilai akan secara otomatis keluar ketika ujian selesai tanpa harus membuang waktu menghitung ujian satu persatu, aplikasi yang dibangun juga memiliki sebuah Qr code yang berisi data siswa agar dapat membantu pihak akademis ketika melakukan pemeriksaan data siswa yang sudah bayar uang spp dan ujian atau belum, pengujian sistem aplikasi menggunakan metode black box testing untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi yang sudah sesuai persyaratan. Kata Kunci : Computer Based Test (CBT), RAD, Black Box, UML
ANALISIS QUALITY FUNCTIONAL DEPLOYMENT (QFD) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN TREAT COFFEE AND BEANS
Badres, Yazid () 2024Di tengah persaingan bisnis kuliner yang semakin ketat, kualitas pelayanan menjadi faktor kunci dalam mempertahankan loyalitas pelanggan. Treat Coffee and Beans, sebagai salah satu kedai kopi yang berkembang di Kota Medan, menghadapi tantangan dalam memenuhi ekspektasi pelanggan terhadap layanan yang cepat, ramah, dan nyaman. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pelayanan Treat Coffee and Beans dengan menggunakan metode Quality Function Deployment (QFD). Data diperoleh melalui kuesioner terhadap 98 pelanggan tetap dan wawancara dengan manajemen. Hasil analisis House of Quality menunjukkan bahwa atribut kebersihan dan kenyamanan restoran, kecepatan pelayanan, serta keramahan staf merupakan aspek yang paling diprioritaskan pelanggan. Berdasarkan hal tersebut, upaya peningkatan yang direkomendasikan meliputi penambahan tenaga kerja saat jam sibuk, pelatihan pelayanan bagi staf, serta penerapan sistem digital dalam pencatatan pesanan untuk meningkatkan efisiensi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan QFD efektif dalam mengidentifikasi kebutuhan utama pelanggan dan merumuskan strategi peningkatan layanan yang tepat sasaran dan berorientasi pada kepuasan pelanggan. Kata kunci: coffee shop, House of Quality, kepuasan pelanggan, kualitas layanan, Quality Function Deployment
APLIKASI E-COMMERCE DENGAN METODE BUSINESS MODEL CANVAS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN INSHA PARFUM
Gunawan, Aditya () 2024Industri parfum menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat di berbagai pasar global. Insha Parfum, sebagai produsen dan pengecer parfum terkemuka, telah berhasil membangun citra merek yang kuat dan menarik sejumlah pelanggan yang signifikan. Perubahan perilaku konsumen yang cenderung berbelanja online semakin meningkatkan persaingan di ruang e-commerce. Dalam menghadapi tantangan ini, peningkatan penjualan melalui aplikasi e-commerce menjadi strategi yang krusial bagi INSHA Parfum. Untuk mengatasi tantangan tersebut, INSHA Parfum mencoba merancang aplikasi e-commerce. Penggunaan Model Business Model Canvas dipilih sebagai kerangka kerja perancangan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum karena memberikan pendekatan yang sederhana dan terstruktur dalam merencanakan model bisnis yang efektif. Business Model Canvas memungkinkan perusahaan untuk memvisualisasikan seluruh aspek penting dari bisnis mereka dalam satu gambar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Business Model Canvas sebagai kerangka kerja dalam pembuatan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum adalah langkah yang cerdas. Hal ini membantu memvisualisasikan dan merencanakan seluruh bisnis dengan lebih baik, yang pada gilirannya dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik. Kata Kunci: Parfum, Model Canvas, Insha Parfum
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM PAMERAN SENI LUKISAN
Sutrisna () 2024Pameran seni sebagai sarana menampilkan karya kreatif memerlukan memerlukan inovasi dalam interaksi antara pengunjung karya seni. Saat ini, penggunaan augmented reality (AR) dalam pameran seni rupa semakin relevan dan menarik perhatian sebagai media interaktif. Namun, tantangan penerapannya masih ada, termasuk kurangnya keterlibatan pengunjung dan terbatasnya ruang fisik. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan metode marker based tracking di AR, yang memungkinkan integrasi karya seni dengan lingkungan melalui penanda visual. Metode ini memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui perangkat selulernya. Dalam konteks ini, metode marker based tracking mnggunakan penanda fisik dan visual, seperti gambar ataupun objek tertentu, untuk memicu elemen AR. Pengunjung dapat mengakses konten tambahan, seperti informasi tentang karya seni, interkasi multimedia, atau visualisasi dinamis, dengan mengarahkan perangkat mereka ke penanda yang ditentukan. Hal ini menciptakan dimensi baru dalam seni rupa, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui lapisan digital tambahan. Hasilnya adalah peningkatan interaksi pengunjung dan partisipasi dalam pameran seni, sehingga menghasilkan pengalaman yang lebih mendalam dan dinamis. Sistem ini diharapkan dapat memperluas apresiasi terhadap seni, mendorong diskusi, dan memperkaya pengalaman pengunjung. Tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman pengunjung dalam memahami, mengapresiasi, dan menikmati karya seni melalui teknologi yang interaktif dan inovatif. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pameran seni dengan metode marker based tracking tidak hanya menciptakan pengalaman kreatif dan imersif, tetapi juga membuka potensi baru dalam menghubungkan seni dan teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan berkesan. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Pameran Seni.
EVALUASI SALURAN DRAINASE DI JALAN GAHARU KOTA BINJAI MENGGUNAKAN APLIKASI EPA SWM (STORM WATER MODEL MANAGEMENT)
Azhari, Fauzan () 2024Genangan air saat terjadinya hujan di badan jalan dan kadang memasuki rumah warga dapat mengganggu kenyamanan pengendara dan mempengaruhi lalu lintas,merusak badan jalandan menyebabkan kerugian materil. Jalan Gaharu merupakan jalan yang terdapat banyak rumah warga serta salah satu kampus terbesar di kota Binjai yaitu STKIP Budidaya Binjai yang kerap kali terdapat genangan di beberapa titik ruas jalannya. Mengetahui kondisi tersebut, maka perlu diadakan penelitian sistem drainase dijalan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui debit banjir rencana dan waktu konsentrasi pada daerahtangkapan air dan memberi solusi pada permasalahan genangan. EPA SWMM (Environment Protection Agency Storm Water Management Model) mampu memodelkan permasalahan kuantitas limpasan daerah perkotaan dan kondisi yang terjadi di lapangan dengan memasukan parameter yang tercatat dalam kondisi sesungguhnya. Dalam penelitian ini, juga mengevaluasi suatu sistem drainase jalan yang telah ada dan faktor-faktor yang mempengaruhi genangan dan banjir. Metode yang digunakan antara lain distribusi Normal, distribusi Log Normal, distribusi Gumbel dan distribusi Log Pearson Tipe III serta Uji kecocokan uji Chi Kuadrat. Hasil perhitungan debit puncak banjir rencana pada periode 5 tahun adalah 3.53 m³/det dan pada periode 10 tahun sebesar 4.14 m³/detik sedangkan dan waktu konsentrasi pada daerah tangkapan airadalah 6,9 menit atau 0,083 jam. Perbandingan kapasitas eksisting saluran dan debit banjir rencana dalam waktu ulang 5 dan 10 tahun tidak semua segmen dapat menampung debit banjir rencana , sehingga perlu dilakukan perencanaan kembali pada saluran drainase dan memberi perawatan berkala agar drainase dapat berdunsi dengan maksimal Kata Kunci: Drainase, Genangan, EPA SWMM 5.1
GAME EDUKASI JENIS BUNGA BERBASIS ANDROID
Taqwa, Laksamana () 2024Mawar merupakan salah satu tanaman hias yang sangat populer di antara banyak jenis tanaman hias lainnya. Tidak seorang pun penggemar tanaman hias yang tidak mengenal bunga mawar, bahkan orang awam sekalipun juga mengenal bunga mawar. Bentuk dan aromanya bunganya yang sangat mudah dikenali. Sejarah budidaya mawar telah ada ribuan tahun sebelum Masehi.Pengenalan bunga mawar juga dapat dilakukan melalui game edukasi. Masyarakat sudah lebih sadar dengan lingkungan dan juga alam, salah satunya dengan membuat suatu media pembelajaran, misalnya sebuah buku, atau media lain yang menggunakan teknologi zaman sekarang. Pengenalan jenis mawar lewat sebuah teknologi diharapkan membantu masyarakat agar dapat mengenal lebih banyak tentang jenis mawar.Terdapat dua pandangan dari game edukasi digital ini, yakni pertama, pandangan dari pebelajar untuk mempertimbangkan bagaimana seseorang dapat belajar dari game. Dan pandangan kedua, dari pengajar tentang bagaimana dapat mengajar menggunakan game media menggunakan Android yang mengangkat tema tentang pengenalan jenis mawar, yang berisi gambar-gambar mawar, nama Latin, dan karakternya. Agar mampu menarik minat anak-anak, pelajar, maupun masyarakat secara umum untuk mau mengenali jenis-jenis mawar yang ada.Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Perancangan aplikasi game edukasi dengan menggunakan diagram UML usecase dan activity, serta membuat rancangan antarmuka mulai dari tampilan utama game. Penerapan dilakukan menggunakan Unity dengan menambahkan fungsional script C#, dan pengujian game dilakukan secara blackbox pada tahap akhir pembuatan game. Hasil jawaban responden terhadap 10 pertanyaan dari kuesioner ditampilkan secara diagram untuk melihat presentasi range nilai index jawaban responden. Kata Kunci: mawar, tanaman hias, game edukasi, teknologi, unity.
PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME
Sarifah () 2024Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.
ANALISA PERBANDINGAN METODE SMART DENGAN WASPAS DALAM PENERIMAAN MEKANIK BARU PADA PT. DAYA ANUGRAH MANDIRI BERBASIS WEBSITE
Aulina, Riska () 2024Mekanik merupakan pekerjaan yang membutuhkan keahlian khusus dalam memperbaiki mesin. Peningkaan jumlah pengunjung harus diimbangi dengan kinerja mekanik dalam memperbaiki kendaraan bermotor. Pada saat ini penerimaan calon mekanik PT. Daya Anugrah Mandiri masih dilakukan oleh HRD secara langsung. Calon mekanik yang ingin bekerja datang ke bengkel, Kemudian PT. Daya Anugrah Mandiri menerima calon mekanik yang melamar bekerja. Oleh karena itu, mekanik yang telah bekerja di PT. Daya Anugrah Mandiri tidak sesuai dengan keahlian yang dimiliki oleh calon pelamar. Perusahaan ini juga melakukan penerimaan mekanik baru berdasarkan kriteria yang diterapkan seperti pendidikan terakhir dari calon pelamar, usia, pengalaman kerja yang dimiliki, hasil psikotest, hasil interview dan bidang keahlian dari calon mekanik. Sehingga mengakibatkan proses penerimaan mekanik tidak sesuai dengan bidang keahlian dan kemampuan dari calon mekanik. PT. Daya Anugrah Mandiri sering melakukan pergantian mekanik, hal ini mempengaruhi kinerja dari bengkel motor ini. Penelitian ini dilakukan untuk mangatasi masalah yang dialami oleh pemilik PT. Daya Anugrah Mandiri, dengan adanya sistem pendukung keputusan dapat mengurangi permasalahan yang terjadi. Kata Kunci : Mekanik, Sistem Pendukung Keputusan
SISTEM INFORMASI LAPORAN KINERJA PROGRAM STUDI PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
Ramadhani, Isma () 2024Dalam proses penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) pada program studi sistem informasi Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggunakan microsoft office excel, sehingga dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan pengumpulan data dan penyusunan laporannya serta tidak tersedianya media untuk mengumpulkan bukti-bukti yang menjadi pendukung dalam penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS). Oleh karena itu, dibangun sebuah sistem sebagai media untuk mengumpulkan bukti-bukti pendukung penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) dan untuk menyimpan data Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) pada program studi sistem informasi. Dalam perancangan bangun sistem informasi LKPS berbasis website ini akan menggunakan sebuah metode pengembangan sistem yaitu Metode Rapid Application Development (RAD). Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQl sebagai database nya dengan pemodelan data yang digunakan adalah UML. Berdasarkan pengujian black box Sistem Informasi LKPS, semua tombol yang ada dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Pada hasil akhirnya, diperoleh bahwa sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan memudahkan dalam melakukan pengelolaan data untuk penyusunan LKPS. Kata Kunci : LKPS, Metode RAD, Program Studi, Sistem Informasi, Website
IMPLEMENTASI METODE MULTI-ATTRIBUTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISON (MABAC) DALAM MENENTUKAN KUALITAS BATU BATA TERBAIK
Salsabilla () 2024Batu bata telah menjadi bahan bangunan penting selama ribuan tahun, dan kualitasnya sangat mempengaruhi kekuatan serta daya tahan struktur bangunan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas batu bata yang digunakan dalam proyek konstruksi gedung perkantoran dengan menerapkan metode MABAC (Multi-Attributive Border Approximation Area Comparison). Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam menangani kompleksitas dan ketidak pastian dalam penilaian multiatribut, yang mencakup kriteria seperti kekuatan, daya serap air, ketahanan terhadap cuaca, dan faktor harga. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MABAC efektif dalam memberikan peringkat dan menentukan alternatif batu bata terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode MABAC dapat meningkatkan akurasi dalam pemilihan bahan bangunan, yang berkontribusi pada keselamatan dan keberlanjutan struktur bangunan. Saran untuk penelitian selanjutnya termasuk memasukkan kriteria tambahan seperti estetika, keberlanjutan lingkungan, dan dampak kesehatan untuk penilaian yang lebih komprehensif. Kata Kunci: Batu Bata, Metode MABAC, Kualitas Bahan Bangunan
IMPLEMENTASI ALGORITMA KMEANS DALAM MENENTUKAN MINAT BACA MAHASISWA DI PERPUSTAKAAN PROVINSI SUMATERA UTARA
Lubis, Adam Amarullah () 2024Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma K-means dalam menganalisis minat baca mahasiswa di perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara, dengan meningkatnya jumlah buku dan sumber daya di perpustakaan, pemahaman terhadap preferensi pembaca menjadi krusial untuk meningkatkan layanan dan koleksi. Metode K-means dipilih karena kemampuannya dalam mengelompokkan data berdasarkan karakteristik yang sama. Data diambil melalui database informasi pengunjung perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara. Hasil analisis bertujuan untuk melihat, mengidentifikasi, dan mengelompokkan pola minat baca kepada mahasiswa, dan menyimpulkan apakah terjadi peningkatan atau penurunan pada minat baca mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat membantu pengelola perpustakaan dalam merancang program promosi dan koleksi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pembaca, sehingga meningkatkan tingkat kunjungan dan kepuasan pengguna. Kata Kunci: K-means, Minat Baca, Mahasiswa, Perpustakaan, Analisis Data.
CLUSTERING PENGGUNAAN OBAT DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR STUDI KASUS: PUSKESMAS LABUHAN RUKU KABUPATEN BATU BARA
Musliadi () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem aplikasi klastering penggunaan obat di Puskesmas Labuhan Ruku, Kabupaten Batu Bara, dengan menerapkan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Permasalahan yang diidentifikasi adalah kesulitan dalam mengelola data penggunaan obat yang besar dan kompleks. Sistem yang dirancang mengintegrasikan berbagai fitur, termasuk halaman login, manajemen data variabel, dan perhitungan klaster menggunakan KNN. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan akurasi, dengan hasil yang menunjukkan efektivitas metode KNN dalam mengelompokkan data obat. Dengan menggunakan data pengeluaran dan harga satuan obat, sistem dapat mengidentifikasi pola penggunaan dan memberikan hasil klaster yang relevan, membantu pengelolaan stok obat yang lebih efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan, mampu menangani berbagai input dengan baik, dan memberikan hasil yang akurat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengelolaan penggunaan obat di puskesmas, serta menjadi referensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai sistem klastering dalam konteks kesehatan. Kata Kunci : klastering, metode k-nearest neighbor, penggunaan obat, puskesmas
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D
ANALISIS PENERAPAN METODE WASPAS DAN METODE TOPSIS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH ASET DIGITAL NFT GUNA SEBAGAI INVESTASI YANG BERHARGA DI MASA DEPAN
Siregar, Muhammad Ramulia () 2024Investasi dalam aset digital Non Fungible Token (NFT) semakin populer karena kemampuannya sebagai bukti kepemilikan unik yang terverifikasi melalui teknologi blockchain. menganalisis penerapan metode WASPAS dan metode TOPSIS sebagai sistem pendukung keputusan dalam memilih aset digital NFT yang bernilai investasi di masa depan. Metode WASPAS digunakan untuk menentukan bobot relatif dari kriteria evaluasi yang meliputi cryptocurrency, harga, platform, pemilik aset, dan kelangkaan. Metode TOPSIS digunakan untuk menghasilkan prioritas rangking terhadap alternatif aset NFT yang dipilih. sistem dilakukan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan visual studio code, dengan pengujian menggunakan black box testing untuk memvalidasi fungsionalitas aplikasi. Dapat memberikan bagi investor dan pengembang dalam memilih dan mengelola aset digital NFT secara efisien dan terinformasi. Kata kunci: Non Fungible Token, Metode Waspas, Metode Topsis, Visual Studio Code