Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1511-1520 of 1607

EVALUASI SALURAN DRAINASE DI JALAN GAHARU KOTA BINJAI MENGGUNAKAN APLIKASI EPA SWM (STORM WATER MODEL MANAGEMENT)

Azhari, Fauzan () 2024

Genangan air saat terjadinya hujan di badan jalan dan kadang memasuki rumah warga dapat mengganggu kenyamanan pengendara dan mempengaruhi lalu lintas,merusak badan jalandan menyebabkan kerugian materil. Jalan Gaharu merupakan jalan yang terdapat banyak rumah warga serta salah satu kampus terbesar di kota Binjai yaitu STKIP Budidaya Binjai yang kerap kali terdapat genangan di beberapa titik ruas jalannya. Mengetahui kondisi tersebut, maka perlu diadakan penelitian sistem drainase dijalan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui debit banjir rencana dan waktu konsentrasi pada daerahtangkapan air dan memberi solusi pada permasalahan genangan. EPA SWMM (Environment Protection Agency Storm Water Management Model) mampu memodelkan permasalahan kuantitas limpasan daerah perkotaan dan kondisi yang terjadi di lapangan dengan memasukan parameter yang tercatat dalam kondisi sesungguhnya. Dalam penelitian ini, juga mengevaluasi suatu sistem drainase jalan yang telah ada dan faktor-faktor yang mempengaruhi genangan dan banjir. Metode yang digunakan antara lain distribusi Normal, distribusi Log Normal, distribusi Gumbel dan distribusi Log Pearson Tipe III serta Uji kecocokan uji Chi Kuadrat. Hasil perhitungan debit puncak banjir rencana pada periode 5 tahun adalah 3.53 m³/det dan pada periode 10 tahun sebesar 4.14 m³/detik sedangkan dan waktu konsentrasi pada daerah tangkapan airadalah 6,9 menit atau 0,083 jam. Perbandingan kapasitas eksisting saluran dan debit banjir rencana dalam waktu ulang 5 dan 10 tahun tidak semua segmen dapat menampung debit banjir rencana , sehingga perlu dilakukan perencanaan kembali pada saluran drainase dan memberi perawatan berkala agar drainase dapat berdunsi dengan maksimal Kata Kunci: Drainase, Genangan, EPA SWMM 5.1

GAME EDUKASI JENIS BUNGA BERBASIS ANDROID

Taqwa, Laksamana () 2024

Mawar merupakan salah satu tanaman hias yang sangat populer di antara banyak jenis tanaman hias lainnya. Tidak seorang pun penggemar tanaman hias yang tidak mengenal bunga mawar, bahkan orang awam sekalipun juga mengenal bunga mawar. Bentuk dan aromanya bunganya yang sangat mudah dikenali. Sejarah budidaya mawar telah ada ribuan tahun sebelum Masehi.Pengenalan bunga mawar juga dapat dilakukan melalui game edukasi. Masyarakat sudah lebih sadar dengan lingkungan dan juga alam, salah satunya dengan membuat suatu media pembelajaran, misalnya sebuah buku, atau media lain yang menggunakan teknologi zaman sekarang. Pengenalan jenis mawar lewat sebuah teknologi diharapkan membantu masyarakat agar dapat mengenal lebih banyak tentang jenis mawar.Terdapat dua pandangan dari game edukasi digital ini, yakni pertama, pandangan dari pebelajar untuk mempertimbangkan bagaimana seseorang dapat belajar dari game. Dan pandangan kedua, dari pengajar tentang bagaimana dapat mengajar menggunakan game media menggunakan Android yang mengangkat tema tentang pengenalan jenis mawar, yang berisi gambar-gambar mawar, nama Latin, dan karakternya. Agar mampu menarik minat anak-anak, pelajar, maupun masyarakat secara umum untuk mau mengenali jenis-jenis mawar yang ada.Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Perancangan aplikasi game edukasi dengan menggunakan diagram UML usecase dan activity, serta membuat rancangan antarmuka mulai dari tampilan utama game. Penerapan dilakukan menggunakan Unity dengan menambahkan fungsional script C#, dan pengujian game dilakukan secara blackbox pada tahap akhir pembuatan game. Hasil jawaban responden terhadap 10 pertanyaan dari kuesioner ditampilkan secara diagram untuk melihat presentasi range nilai index jawaban responden. Kata Kunci: mawar, tanaman hias, game edukasi, teknologi, unity.

PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME

Sarifah () 2024

Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.

ANALISA PERBANDINGAN METODE SMART DENGAN WASPAS DALAM PENERIMAAN MEKANIK BARU PADA PT. DAYA ANUGRAH MANDIRI BERBASIS WEBSITE

Aulina, Riska () 2024

Mekanik merupakan pekerjaan yang membutuhkan keahlian khusus dalam memperbaiki mesin. Peningkaan jumlah pengunjung harus diimbangi dengan kinerja mekanik dalam memperbaiki kendaraan bermotor. Pada saat ini penerimaan calon mekanik PT. Daya Anugrah Mandiri masih dilakukan oleh HRD secara langsung. Calon mekanik yang ingin bekerja datang ke bengkel, Kemudian PT. Daya Anugrah Mandiri menerima calon mekanik yang melamar bekerja. Oleh karena itu, mekanik yang telah bekerja di PT. Daya Anugrah Mandiri tidak sesuai dengan keahlian yang dimiliki oleh calon pelamar. Perusahaan ini juga melakukan penerimaan mekanik baru berdasarkan kriteria yang diterapkan seperti pendidikan terakhir dari calon pelamar, usia, pengalaman kerja yang dimiliki, hasil psikotest, hasil interview dan bidang keahlian dari calon mekanik. Sehingga mengakibatkan proses penerimaan mekanik tidak sesuai dengan bidang keahlian dan kemampuan dari calon mekanik. PT. Daya Anugrah Mandiri sering melakukan pergantian mekanik, hal ini mempengaruhi kinerja dari bengkel motor ini. Penelitian ini dilakukan untuk mangatasi masalah yang dialami oleh pemilik PT. Daya Anugrah Mandiri, dengan adanya sistem pendukung keputusan dapat mengurangi permasalahan yang terjadi. Kata Kunci : Mekanik, Sistem Pendukung Keputusan

SISTEM INFORMASI LAPORAN KINERJA PROGRAM STUDI PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT

Ramadhani, Isma () 2024

Dalam proses penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) pada program studi sistem informasi Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggunakan microsoft office excel, sehingga dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan pengumpulan data dan penyusunan laporannya serta tidak tersedianya media untuk mengumpulkan bukti-bukti yang menjadi pendukung dalam penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS). Oleh karena itu, dibangun sebuah sistem sebagai media untuk mengumpulkan bukti-bukti pendukung penyusunan Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) dan untuk menyimpan data Laporan Kinerja Program Studi (LKPS) pada program studi sistem informasi. Dalam perancangan bangun sistem informasi LKPS berbasis website ini akan menggunakan sebuah metode pengembangan sistem yaitu Metode Rapid Application Development (RAD). Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQl sebagai database nya dengan pemodelan data yang digunakan adalah UML. Berdasarkan pengujian black box Sistem Informasi LKPS, semua tombol yang ada dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Pada hasil akhirnya, diperoleh bahwa sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan memudahkan dalam melakukan pengelolaan data untuk penyusunan LKPS. Kata Kunci : LKPS, Metode RAD, Program Studi, Sistem Informasi, Website

IMPLEMENTASI METODE MULTI-ATTRIBUTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISON (MABAC) DALAM MENENTUKAN KUALITAS BATU BATA TERBAIK

Salsabilla () 2024

Batu bata telah menjadi bahan bangunan penting selama ribuan tahun, dan kualitasnya sangat mempengaruhi kekuatan serta daya tahan struktur bangunan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas batu bata yang digunakan dalam proyek konstruksi gedung perkantoran dengan menerapkan metode MABAC (Multi-Attributive Border Approximation Area Comparison). Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam menangani kompleksitas dan ketidak pastian dalam penilaian multiatribut, yang mencakup kriteria seperti kekuatan, daya serap air, ketahanan terhadap cuaca, dan faktor harga. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MABAC efektif dalam memberikan peringkat dan menentukan alternatif batu bata terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode MABAC dapat meningkatkan akurasi dalam pemilihan bahan bangunan, yang berkontribusi pada keselamatan dan keberlanjutan struktur bangunan. Saran untuk penelitian selanjutnya termasuk memasukkan kriteria tambahan seperti estetika, keberlanjutan lingkungan, dan dampak kesehatan untuk penilaian yang lebih komprehensif. Kata Kunci: Batu Bata, Metode MABAC, Kualitas Bahan Bangunan

IMPLEMENTASI ALGORITMA KMEANS DALAM MENENTUKAN MINAT BACA MAHASISWA DI PERPUSTAKAAN PROVINSI SUMATERA UTARA

Lubis, Adam Amarullah () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma K-means dalam menganalisis minat baca mahasiswa di perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara, dengan meningkatnya jumlah buku dan sumber daya di perpustakaan, pemahaman terhadap preferensi pembaca menjadi krusial untuk meningkatkan layanan dan koleksi. Metode K-means dipilih karena kemampuannya dalam mengelompokkan data berdasarkan karakteristik yang sama. Data diambil melalui database informasi pengunjung perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara. Hasil analisis bertujuan untuk melihat, mengidentifikasi, dan mengelompokkan pola minat baca kepada mahasiswa, dan menyimpulkan apakah terjadi peningkatan atau penurunan pada minat baca mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat membantu pengelola perpustakaan dalam merancang program promosi dan koleksi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pembaca, sehingga meningkatkan tingkat kunjungan dan kepuasan pengguna. Kata Kunci: K-means, Minat Baca, Mahasiswa, Perpustakaan, Analisis Data.

CLUSTERING PENGGUNAAN OBAT DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR STUDI KASUS: PUSKESMAS LABUHAN RUKU KABUPATEN BATU BARA

Musliadi () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem aplikasi klastering penggunaan obat di Puskesmas Labuhan Ruku, Kabupaten Batu Bara, dengan menerapkan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Permasalahan yang diidentifikasi adalah kesulitan dalam mengelola data penggunaan obat yang besar dan kompleks. Sistem yang dirancang mengintegrasikan berbagai fitur, termasuk halaman login, manajemen data variabel, dan perhitungan klaster menggunakan KNN. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan akurasi, dengan hasil yang menunjukkan efektivitas metode KNN dalam mengelompokkan data obat. Dengan menggunakan data pengeluaran dan harga satuan obat, sistem dapat mengidentifikasi pola penggunaan dan memberikan hasil klaster yang relevan, membantu pengelolaan stok obat yang lebih efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan, mampu menangani berbagai input dengan baik, dan memberikan hasil yang akurat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengelolaan penggunaan obat di puskesmas, serta menjadi referensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai sistem klastering dalam konteks kesehatan. Kata Kunci : klastering, metode k-nearest neighbor, penggunaan obat, puskesmas

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024

Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D

ANALISIS PENERAPAN METODE WASPAS DAN METODE TOPSIS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH ASET DIGITAL NFT GUNA SEBAGAI INVESTASI YANG BERHARGA DI MASA DEPAN

Siregar, Muhammad Ramulia () 2024

Investasi dalam aset digital Non Fungible Token (NFT) semakin populer karena kemampuannya sebagai bukti kepemilikan unik yang terverifikasi melalui teknologi blockchain. menganalisis penerapan metode WASPAS dan metode TOPSIS sebagai sistem pendukung keputusan dalam memilih aset digital NFT yang bernilai investasi di masa depan. Metode WASPAS digunakan untuk menentukan bobot relatif dari kriteria evaluasi yang meliputi cryptocurrency, harga, platform, pemilik aset, dan kelangkaan. Metode TOPSIS digunakan untuk menghasilkan prioritas rangking terhadap alternatif aset NFT yang dipilih. sistem dilakukan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan visual studio code, dengan pengujian menggunakan black box testing untuk memvalidasi fungsionalitas aplikasi. Dapat memberikan bagi investor dan pengembang dalam memilih dan mengelola aset digital NFT secara efisien dan terinformasi. Kata kunci: Non Fungible Token, Metode Waspas, Metode Topsis, Visual Studio Code