Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1356-1360 of 1424
PENERAPAN MODEL ANN DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN PINJAMAN PADA PNM MEKAAR
Amra, Muhammad Rizky () 2024PT Permodalan Nasional Madani (PNM) cabang Simalungun merupakan salah satu lembaga finansial yang menyediakan layanan pinjaman (kredit) bagi masyarakat. Dalam kegiatan menyalurkan pemberian pinjaman, terdapat istilah resiko kredit yang harus dikelola. Resiko kredit ini merupakan kegagalan atau ketidakmampuan dari peminjam untuk memenuhi kewajibannya dalam hal melakukan pembayaran berdasarkan ketentuan yang telah disepakati sebelumnya. Dalam resiko kredit, keterlambatan pembayaran pinjaman merupakan masalah utama dalam resiko kredit yang dapat menyebabkan dampak finansial yang merugikan serta mengganggu operasi bisnis. Oeh karena itu, untuk mengatasi masalah ini, PNM Mekaar cabang Simalungun dapat memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan membangun model Artificial Neural Network (ANN) menggunakan algoritma Backpropagation untuk memprediksi keterlambatan pembayaran pinjaman pada PNM Mekaar cabang Simalungun berdasarkan variabel-variabel terkait atau feature yang telah ditentukan. Model ANN dengan algoritma Backpropagation yang dibangun memiliki performa yang optimal. Model dibangun dengan susuan layer (hidden layer1=80 dengan aktivasi RELu dan input layer=7, hidden layer2=8 dengan dropout=0,5 dan aktivasi RELu, hidden layer3=8 dengan dropout=0,3 dan aktivasi RELu, hidden layer4=8 dengan dropout=0,1 dan aktivasi RELu, hidden layer5=1 dengan aktivasi Sigmoid). Hasil pengujian model setelah dievaluasi dengan menggunakan data testing, diperoleh score accuracy mencapai 99,1%, nilai precision score 100%, nilai recall score 98,9%, dan f1-score sebesar 99,4%. Model di training menggunakan parameter batch size 64, optimizer RMSprop, learning rate 0.001, dan jumlah epoch 100. Kata Kunci : Prediksi, Machine Learning, Artificial Neural Network, Backpropagation
Buku strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online
aditi,bunga () 2024Buku yang berjudul “Strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online” menjelajahi peran penting strategi pemasaran digital dalam menguasai dunia online. Materi yang di bahas dalam buku ini meliputi: Bab 1. Pendahuluan Pemasaran Digital Bab 2. Strategi Dasar Pemasaran Digital Bab 3. SEO (Search Engine Optimization) Bab 4. SEM (Search Engine Marketing) Bab 5. Pemasaran Konten Bab 6. Pemasaran Media Sosial Bab 7. Email Marketing Bab 8. Pemasaran Video Bab 9. Influencer Marketing Bab 10. Pemasaran Afiliasi Bab 11. Pemasaran Mobile Bab 12. Analisis dan Pelaporan Dalam Pemasaran Digital Bab 13. Masa Depan Pemasaran Digital
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 2D AGAR MENINGKATKAN KECERDASAN DAN MINAT DALAM MENGHITUNG
Hutahaean, Marcho Malona () 2024Game merupakan salah satu aplikasi yang disukai oleh public hal ini dikuatkan berdasarkan penelitian yang dilakukan MoboMarket, Dengan adanya game yang diciptakan sebagai aplikasi menghibur siswa saja hal tersebutlah yang melatar belakangi siswa SMA menjadi tidak minat untuk belajar matematika. Dan terdapat juga dua faktor yang mempengaruhi siswa tidak minat belajar matematika faktor pertama adalah internal yaitu kurangnya perasaan suka dan penasaran dalam mempelajari matematika dan faktor keduanya eksternal yaitu memiliki rasa bosan dan tidak minat untuk menghitung. Sehingga untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game kuis matematika interaktif berbasis WebGL yang dikembangkan dengan aplikasi Unity 2D agar menjadi solusi untuk mengatasi pikiran siswa bahwa pelajaran matematika tidak rumit dan tidak sulit. Dan aplikasi game kuis matematika ini dilengkapi dengan fitur sound effect, tombol back, open, info, quit, dan tombol jawab. Maka dengan memanfaatkan teknologi UNITY 2D proses pengembangan aplikasi game ini akan dibuat dalam bentuk BUILD WebGL sehingga aplikasi akan dapat berjalan pada Web-Browser. Dan dalam proses pengembangan aplikasi game kuis matematika ini metode pengembangan yang digunakan adalah GDLC dan metode pengumpulan data yang dipakai untuk pengembangan aplikasi game kuis matematika ini adalah kuesioner dan survey agar memudahkan proses pengembangan game kuis matematika. Dan dalam pengembangan game kuis matematika ini dilakukan juga perancangan sistem UML bertujuan untuk mendesain game kemudian saat game selesai dikembangkan maka dilakukan pengujian terhadap game dengan menggunakan metode alpha. Maka untuk itu hasil penelitian ini diperuntukkan menjadi media alternative pembelajaran siswa SMA dalam bentuk game yang dapat berjalan pada Web-Browser. Kata Kunci : Aplikasi, Game kuis matematika, Unity 2D, GDLC
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV
Prayogo, M. Fahrozy () 2024"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV