Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1501-1510 of 1605

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PENGENALAN BUDIDAYA BURUNG WALET

Siregar, Yosua Arihta R.Sada () 2024

Burung walet, yang menghasilkan sarang sebagai bahan pangan mewah, memiliki nilai ekonomi tinggi. Namun, pemahaman tentang cara beternak burung walet masih terbatas, terutama di kalangan petani dan calon peternak. Pengenalan praktik budidaya burung walet menjadi kunci sukses dalam produksi dan menjaga kualitas sarang. Teknologi Augmented Reality (AR) terus berkembang, menciptakan perpaduan antara dunia nyata dan maya dalam tiga dimensi. Penerapan AR dalam budidaya burung walet dianggap inovatif untuk meningkatkan pemahaman masyarakat. Visualisasi 3D interaktif mempermudah pemahaman langkah-langkah praktis, dan penggunaan AR dapat memotivasi serta meningkatkan minat masyarakat, sehingga kesadaran akan potensi ekonomi dapat ditingkatkan. Meskipun AR sudah banyak diterapkan, penggunaannya dalam budidaya burung walet masih terbatas. Penelitian ini fokus pada pengembangan dan uji coba aplikasi AR sebagai alat edukasi untuk memahami budidaya burung walet. Kata Kunci : Android, unity .marker

ALAT PENGUSIR HAMA BURUNG OTOMATIS BERBASIS ARDUINO (ATMega328 ) MENGGUNAKAN SENSOR PIR (Passive Infra Red)

Frastiya, Odi () 2024

Produksi padi belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia yang disebabkan oleh beberapa kendala yang kemudian berdampak terhadap penurunan produktifitas. Produk pertanian yang efesien akan menurunkan biaya produksi yang dikeluarkan oleh petani. Hal ini akan meningkatkan kesejahteraan petani tersebut. Produksi padi menurut data BPS belum maksimal karna banyaknya kendala dalam pembudidayaan seperti gangguan hama, terutama gangguan hama burung. Dengan dilakukannya berbagai upaya untuk mengendalikan hama burung, salah satunya dengan menggunakan alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR (Passive Infra Red). Alat ini bekerja dengan mendeteksi keberadaan burung melalui sensor PIR dan kemudian mengeluarkan suara pengusir burung atau suara predator burung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan menguji kinerja alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR. Alat ini terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu panel surya, sensor PIR, Arduino Uno, modul isd1820, kit amplifier mini, speaker, dan motor servo. Sensor PIR mendeteksi keberadaan burung dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno, Arduino Uno kemudian memproses sinyal dan memberikan perintah kepada modul isd1820 yg diteruskan ke kit amplifier mini ke speaker untuk mengeluarkan suara pengusir burung dan motor servo untuk membuat pergerakan memutar bagian alat yang menyerupai predator burung. Alat ini juga dilengkapi dengan panel surya untuk sumber energinya, sehingga dapat digunakan di tempat yang tidak memiliki sumber listrik. Dengan perancangan dan penerapan yang cermat, alat pengusir hama burung otomatis ini dapat membantu petani dalam mengurangi kerugian yang disebabkan oleh hama burung yang efektif dan efisien. Kata Kunci: Alat Pengusir Hama Burung Otomatis, Panel surya, Arduino, Sensor PIR (Passive Infra Red), Motor Servo, Modul isd1820.

PEMANFAATAN LIMBAH SERAT PINANG SEBAGAI BAHAN CAMPURAN FILAMENT 3D PRINTING

Afrianda, Gusti () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi serat pinang sebagai bahan penguat dalam pembuatan filament untuk pencetakan 3D menggunakan Polylactic Acid (PLA). Dengan meningkatnya kebutuhan akan material ramah lingkungan dalam teknologi pencetakan 3D, penelitian ini mengkaji penaruh pencampuran serat pinang dengan PLA (polylactic acid) terhadap sifat mekanik dan thermal dari komposit yang dihasilkan. Metode yang digunakan meliputi analisis mekanis, pengujian mikrostruktur, dan Differential Scanning Calorimetry (DSC) untuk mengevaluasi karakteristik material. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penambahan serat pinang dapat meningkatkan kekuatan material, dengan rasio optimal 70% PLA dan 30% serat pinang. Pengujian DSC mengungkapkan karakteristik thermal yang menjanjikan, mendukung potensi aplikasi dalam industri. Pengujian menggunakan Differential Scanning Calorimetry (DSC) menunjukkan data karakteristik thermal dari campuran. Hasil pengujian DSC mencatat peak pada suhu 341,42 °C, onset pada 338,78 °C, dan endset pada 345,68 °C, dengan nilai heat sebesar 4,92 MJ dan 0,65 J/g.. Kata kunci : serat pinang, Polylactic Acid (PLA), Differential Scanning Calorimetry (DSC).

APLIKASI PELAPORAN PENJUALAN PRODUK IQOS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM WATERFALL

Rizki, Haniful Chair () 2024

Penjualan adalah komponen krusial dalam operasional bisnis yang tidak hanya mencakup transaksi, tetapi juga strategi pemasaran dan pengelolaan hubungan pelanggan. Dengan kemajuan teknologi, penjualan melalui platform online telah meningkat, memungkinkan akses yang lebih luas kepada konsumen. Studi ini mengkaji implementasi aplikasi pelaporan penjualan berbasis web untuk produk IQOS, sebuah inovasi di bidang produk tembakau. Aplikasi ini dirancang untuk mengintegrasikan data dari berbagai produk dalam satu platform yang efisien, meningkatkan akurasi dan kecepatan akses data, yang vital dalam lingkungan bisnis yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall, memungkinkan pendekatan yang sistematis dalam pengembangan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis web ini dapat meningkatkan efisiensi pelaporan penjualan dan mendukung pengambilan keputusan strategis. Saran untuk pengembangan lebih lanjut termasuk integrasi dengan sistem manajemen hubungan pelanggan dan manajemen inventori serta melakukan pengujian keamanan yang ekstensif. Kata Kunci: Penjualan online, aplikasi pelaporan, produk IQOS

APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAD PADA SMA NEGERI 21 MEDAN

Hutahaean, Maxi Lamtama () 2024

Computer based test (CBT) dapat digunakan sebagai salah satu metode yang memanfaatkan teknologi dalam penggunaannya di bidang pendidikan yang dikemas sedemikian rupa sehingga efektif dan juga efisien. Proses pelaksanaan ujian di SMA Negeri 21 Medan ini masih bersifat manual dengan Paper Based Test (PBT) dimana pihak akademis SMA Negeri 21 Medan dan siswa nya masih menggunakan media kertas dari mulai penulisan naskah soal hingga pelaksaan ujian masih menggunakan media kertas yang mengakibatkan ketidakefisienan biaya, waktu dan kesalahan dalam proses penilaian ujian yang dapat merugikan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi computer based test (CBT) yang dimulai dari metode pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD), pembuatan rancangan sistem menggunakan UML dengan model perancangan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Hasil sistem yang dibangun dapat membantu pihak guru dan akademis lainnya dalam proses ujian online dimana nantinya nilai akan secara otomatis keluar ketika ujian selesai tanpa harus membuang waktu menghitung ujian satu persatu, aplikasi yang dibangun juga memiliki sebuah Qr code yang berisi data siswa agar dapat membantu pihak akademis ketika melakukan pemeriksaan data siswa yang sudah bayar uang spp dan ujian atau belum, pengujian sistem aplikasi menggunakan metode black box testing untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi yang sudah sesuai persyaratan. Kata Kunci : Computer Based Test (CBT), RAD, Black Box, UML

ANALISIS QUALITY FUNCTIONAL DEPLOYMENT (QFD) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN TREAT COFFEE AND BEANS

Badres, Yazid () 2024

Di tengah persaingan bisnis kuliner yang semakin ketat, kualitas pelayanan menjadi faktor kunci dalam mempertahankan loyalitas pelanggan. Treat Coffee and Beans, sebagai salah satu kedai kopi yang berkembang di Kota Medan, menghadapi tantangan dalam memenuhi ekspektasi pelanggan terhadap layanan yang cepat, ramah, dan nyaman. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pelayanan Treat Coffee and Beans dengan menggunakan metode Quality Function Deployment (QFD). Data diperoleh melalui kuesioner terhadap 98 pelanggan tetap dan wawancara dengan manajemen. Hasil analisis House of Quality menunjukkan bahwa atribut kebersihan dan kenyamanan restoran, kecepatan pelayanan, serta keramahan staf merupakan aspek yang paling diprioritaskan pelanggan. Berdasarkan hal tersebut, upaya peningkatan yang direkomendasikan meliputi penambahan tenaga kerja saat jam sibuk, pelatihan pelayanan bagi staf, serta penerapan sistem digital dalam pencatatan pesanan untuk meningkatkan efisiensi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan QFD efektif dalam mengidentifikasi kebutuhan utama pelanggan dan merumuskan strategi peningkatan layanan yang tepat sasaran dan berorientasi pada kepuasan pelanggan. Kata kunci: coffee shop, House of Quality, kepuasan pelanggan, kualitas layanan, Quality Function Deployment

APLIKASI E-COMMERCE DENGAN METODE BUSINESS MODEL CANVAS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN INSHA PARFUM

Gunawan, Aditya () 2024

Industri parfum menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat di berbagai pasar global. Insha Parfum, sebagai produsen dan pengecer parfum terkemuka, telah berhasil membangun citra merek yang kuat dan menarik sejumlah pelanggan yang signifikan. Perubahan perilaku konsumen yang cenderung berbelanja online semakin meningkatkan persaingan di ruang e-commerce. Dalam menghadapi tantangan ini, peningkatan penjualan melalui aplikasi e-commerce menjadi strategi yang krusial bagi INSHA Parfum. Untuk mengatasi tantangan tersebut, INSHA Parfum mencoba merancang aplikasi e-commerce. Penggunaan Model Business Model Canvas dipilih sebagai kerangka kerja perancangan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum karena memberikan pendekatan yang sederhana dan terstruktur dalam merencanakan model bisnis yang efektif. Business Model Canvas memungkinkan perusahaan untuk memvisualisasikan seluruh aspek penting dari bisnis mereka dalam satu gambar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Business Model Canvas sebagai kerangka kerja dalam pembuatan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum adalah langkah yang cerdas. Hal ini membantu memvisualisasikan dan merencanakan seluruh bisnis dengan lebih baik, yang pada gilirannya dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik. Kata Kunci: Parfum, Model Canvas, Insha Parfum

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM PAMERAN SENI LUKISAN

Sutrisna () 2024

Pameran seni sebagai sarana menampilkan karya kreatif memerlukan memerlukan inovasi dalam interaksi antara pengunjung karya seni. Saat ini, penggunaan augmented reality (AR) dalam pameran seni rupa semakin relevan dan menarik perhatian sebagai media interaktif. Namun, tantangan penerapannya masih ada, termasuk kurangnya keterlibatan pengunjung dan terbatasnya ruang fisik. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan metode marker based tracking di AR, yang memungkinkan integrasi karya seni dengan lingkungan melalui penanda visual. Metode ini memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui perangkat selulernya. Dalam konteks ini, metode marker based tracking mnggunakan penanda fisik dan visual, seperti gambar ataupun objek tertentu, untuk memicu elemen AR. Pengunjung dapat mengakses konten tambahan, seperti informasi tentang karya seni, interkasi multimedia, atau visualisasi dinamis, dengan mengarahkan perangkat mereka ke penanda yang ditentukan. Hal ini menciptakan dimensi baru dalam seni rupa, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui lapisan digital tambahan. Hasilnya adalah peningkatan interaksi pengunjung dan partisipasi dalam pameran seni, sehingga menghasilkan pengalaman yang lebih mendalam dan dinamis. Sistem ini diharapkan dapat memperluas apresiasi terhadap seni, mendorong diskusi, dan memperkaya pengalaman pengunjung. Tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman pengunjung dalam memahami, mengapresiasi, dan menikmati karya seni melalui teknologi yang interaktif dan inovatif. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pameran seni dengan metode marker based tracking tidak hanya menciptakan pengalaman kreatif dan imersif, tetapi juga membuka potensi baru dalam menghubungkan seni dan teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan berkesan. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Pameran Seni.

EVALUASI SALURAN DRAINASE DI JALAN GAHARU KOTA BINJAI MENGGUNAKAN APLIKASI EPA SWM (STORM WATER MODEL MANAGEMENT)

Azhari, Fauzan () 2024

Genangan air saat terjadinya hujan di badan jalan dan kadang memasuki rumah warga dapat mengganggu kenyamanan pengendara dan mempengaruhi lalu lintas,merusak badan jalandan menyebabkan kerugian materil. Jalan Gaharu merupakan jalan yang terdapat banyak rumah warga serta salah satu kampus terbesar di kota Binjai yaitu STKIP Budidaya Binjai yang kerap kali terdapat genangan di beberapa titik ruas jalannya. Mengetahui kondisi tersebut, maka perlu diadakan penelitian sistem drainase dijalan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui debit banjir rencana dan waktu konsentrasi pada daerahtangkapan air dan memberi solusi pada permasalahan genangan. EPA SWMM (Environment Protection Agency Storm Water Management Model) mampu memodelkan permasalahan kuantitas limpasan daerah perkotaan dan kondisi yang terjadi di lapangan dengan memasukan parameter yang tercatat dalam kondisi sesungguhnya. Dalam penelitian ini, juga mengevaluasi suatu sistem drainase jalan yang telah ada dan faktor-faktor yang mempengaruhi genangan dan banjir. Metode yang digunakan antara lain distribusi Normal, distribusi Log Normal, distribusi Gumbel dan distribusi Log Pearson Tipe III serta Uji kecocokan uji Chi Kuadrat. Hasil perhitungan debit puncak banjir rencana pada periode 5 tahun adalah 3.53 m³/det dan pada periode 10 tahun sebesar 4.14 m³/detik sedangkan dan waktu konsentrasi pada daerah tangkapan airadalah 6,9 menit atau 0,083 jam. Perbandingan kapasitas eksisting saluran dan debit banjir rencana dalam waktu ulang 5 dan 10 tahun tidak semua segmen dapat menampung debit banjir rencana , sehingga perlu dilakukan perencanaan kembali pada saluran drainase dan memberi perawatan berkala agar drainase dapat berdunsi dengan maksimal Kata Kunci: Drainase, Genangan, EPA SWMM 5.1

GAME EDUKASI JENIS BUNGA BERBASIS ANDROID

Taqwa, Laksamana () 2024

Mawar merupakan salah satu tanaman hias yang sangat populer di antara banyak jenis tanaman hias lainnya. Tidak seorang pun penggemar tanaman hias yang tidak mengenal bunga mawar, bahkan orang awam sekalipun juga mengenal bunga mawar. Bentuk dan aromanya bunganya yang sangat mudah dikenali. Sejarah budidaya mawar telah ada ribuan tahun sebelum Masehi.Pengenalan bunga mawar juga dapat dilakukan melalui game edukasi. Masyarakat sudah lebih sadar dengan lingkungan dan juga alam, salah satunya dengan membuat suatu media pembelajaran, misalnya sebuah buku, atau media lain yang menggunakan teknologi zaman sekarang. Pengenalan jenis mawar lewat sebuah teknologi diharapkan membantu masyarakat agar dapat mengenal lebih banyak tentang jenis mawar.Terdapat dua pandangan dari game edukasi digital ini, yakni pertama, pandangan dari pebelajar untuk mempertimbangkan bagaimana seseorang dapat belajar dari game. Dan pandangan kedua, dari pengajar tentang bagaimana dapat mengajar menggunakan game media menggunakan Android yang mengangkat tema tentang pengenalan jenis mawar, yang berisi gambar-gambar mawar, nama Latin, dan karakternya. Agar mampu menarik minat anak-anak, pelajar, maupun masyarakat secara umum untuk mau mengenali jenis-jenis mawar yang ada.Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Perancangan aplikasi game edukasi dengan menggunakan diagram UML usecase dan activity, serta membuat rancangan antarmuka mulai dari tampilan utama game. Penerapan dilakukan menggunakan Unity dengan menambahkan fungsional script C#, dan pengujian game dilakukan secara blackbox pada tahap akhir pembuatan game. Hasil jawaban responden terhadap 10 pertanyaan dari kuesioner ditampilkan secara diagram untuk melihat presentasi range nilai index jawaban responden. Kata Kunci: mawar, tanaman hias, game edukasi, teknologi, unity.