Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1341-1350 of 1401

PERENCANAAN DESAIN INSTALASI PENGOLAHAN AIR LIMBAH (IPAL) INDUSTRI TAHU KECAMATAN BATANG KUIS KABUPATEN DELI SERDANG

Lumban Gaol, Sabar Eben Ezer () 2024

Industri tahu menjadi salah satu industri rumahan di seluruh Indonesia, salah satunya terletak di Batang Kuis. terdapat banyak industri tahu di Kecamatan Batang Kuis, salah satunya adalah 1 industri di Kecamatan Batang Kuis yaitu milik Ibu Amira, industri tahun memiliki kapasitas produksi kedelai 400 kg/hari dengan total volume air limbah 8.000 L/hari, industri tahu milik Ibu Amira beroperasi selama 9 jam. Mengingat potensi pencemaran limbah cair industri tahu terhadap lingkungan, maka perlu dilakukan pengolahan limbah tahu secara tepat dan benar, tujuan fitoremediasi menggunakan eceng gondok untuk membersihkan lingkungan yang tercemar atau terkontabinasi, seperti air yang berpolusi oleh zat kimia, eceng gondok dapat menyerap, mengurangi, atau memecah polutan dalam air melalui proses fitoremediasi, membantu memulihkan kualitas air dan lingkungan secara alami. Proses menggunakan fitoremediasi tanaman eceng gondok merupakan satu metode yang dipilih untuk mengelolah limbah cair industri tahu, IPAL yang direncanakan terdiri dari bak ekualisasi, bak sedimentasi dan bak fitoremediasi, dan sumur resapan. Estimasi nilai COD dari eflun yang diolah dari IPAL adalah 39,5 mg/L, BOD 20,5 mg/L, dan TSS 22,5 mg/L, dan PH 6. Sesuai dengan Permen LHK No. 68 Tahun 2016, nilai kualitas eflun telah mencapai persyaratan baku mutu. Kata Kunci: Ipal, Fitoremediasi, Eceng gondok

PERANCANGAN ANIMASI 3D TEKNIK DASAR TAEKWONDO MENGGUNAKAN UNITY

Mufti, Fachri () 2024

Banyak tindakan kriminal yang sering terjadi pada setiap orang, seperti kekerasan seksual, pencopetan, dan lain-lain. Oleh karena itu juga setiap orang harus dapat melindungi diri sendiri dari kekerasan yang dapat terjadi di mana pun dan juga menjaga diri dari kota-kota yang terdampak tindak kejahatan. Di Indonesia umum nya terdapat seni bela diri seperti karate, pencak silat, dan lain-lain. Di penelitian ini akan menjelaskan tentang teknik dasar seni bela diri taekwondo Pembelajaran ini menggunakan tutorial video animasi salah satu pengetahuan yang digunakan sebagai akses dari proses pembelajaran. Dalam mempelajari animasi teknik dasar bela diri taekwondo setiap orang harus mempunyai video animasi teknik dasar taekwondo tersebut. Video animasi ini menggunakan software Unity. Kata kunci : Teknik Dasar Taekwondo, animasi 3d, unity 3d

SISTEM INFORMASI UNTUK MENENTUKAN KELAYAKAN OPERASIONAL BUS PADA PT. ALS (ANTAR LINTAS SUMATERA) MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB

Lubis, Fahrika Ariyani () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kelayakan operasional armada bus PT. ALS (Antar Lintas Sumatera) menggunakan metode SMART (Simple Multi-Attribute Rating Technique). PT. ALS adalah perusahaan transportasi yang menyediakan layanan bus lintas Sumatera, yang sering menghadapi tantangan operasional seperti kondisi lalu lintas yang padat dan masalah teknis pada armada bus. Penelitian ini menggunakan metode SMART untuk mengevaluasi kelayakan operasional bus dengan mempertimbangkan berbagai kriteria penting seperti kondisi teknis bus, ketersediaan bahan bakar, jadwal pemeliharaan, dan kepatuhan terhadap standar keselamatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SMART efektif dalam mengidentifikasi prioritas perbaikan dan pemeliharaan armada bus, yang pada gilirannya meningkatkan kualitas layanan dan keselamatan operasional. Dengan penerapan metode SMART, PT. ALS dapat mengoptimalkan penggunaan sumber daya dan meminimalkan risiko operasional, sehingga dapat mengurangi keterlambatan dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Kata Kunci : Kelayakan Operasional, Metode SMART, PT. ALS

ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU KEDELAI DI PABRIK TAHU PAK ABDUL DENGAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) DAN PERIOD ORDER QUANTITY (POQ)

Ramadhan, Surya () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengendalian persediaan bahan baku kedelai yang diterapkan pada Pabrik Tahu Bapak Abdul dan mengetahui jumlah pesanan persediaan bahan baku kedelai yang ekonomis pada Pabrik Tahu Bapak Abdul. Data yang diolah berupa laporan persediaan pembelian dan pemakaian bahan baku kedelai pada Pabrik Tahu Bapak Abdul selama 1 tahun. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yang bersifat kuantitatif karena penelitian ini berkaitan dengan objek penelitian yaitu pada perusahaan dengan kurun waktu tertentu dengan mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan perusahaan dan disesuaikan dengan tujuan penelitian. Teknik analisis deskriptif digunakan untuk menganalisis data mengenai masalah pengendalian persediaan bahan baku dengan upaya menekan biaya produksi yaitu menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ) dan Period Order Quantity (POQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perusahaan dapat menghemat biaya jika perusahaan menggunakan metode POQ (Periode Order Quantity) dimana biaya pemesanan lebih rendah dibanding biaya pemesanan menurut metode EOQ (Economic Order Quantity) ataupun metode yang dijalankan perusahaan saat ini. Frekuensi pembelian bahan baku kedelai dengan metode perusahaan lebih banyak dibandingkan metode POQ (Periode Order Quantity). Berdasarkan hasil perhitungan dengan metode EOQ memperoleh jumlah Quantity yang diorder sejumlah 11.082,01 kg dengan frekuensi pembelian sebesar 7 kali dalam setahun dan Total Cost sebesar Rp 11.384.216, sedangkan perhitungan POQ memperloeh Quantity 3.199,09 Kg, dengan frekuensi pembelian sebanyak 2 kali dalam setahun dan Total Cost sebesar Rp 4.139.971. Kata Kunci : Persediaan Bahan Baku, Biaya Pemesanan, Biaya Pemakaian, Economic Order Quantity (EOQ), Periode Order Quantity (POQ)

PENERAPAN MODEL ANN DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN PINJAMAN PADA PNM MEKAAR

Amra, Muhammad Rizky () 2024

PT Permodalan Nasional Madani (PNM) cabang Simalungun merupakan salah satu lembaga finansial yang menyediakan layanan pinjaman (kredit) bagi masyarakat. Dalam kegiatan menyalurkan pemberian pinjaman, terdapat istilah resiko kredit yang harus dikelola. Resiko kredit ini merupakan kegagalan atau ketidakmampuan dari peminjam untuk memenuhi kewajibannya dalam hal melakukan pembayaran berdasarkan ketentuan yang telah disepakati sebelumnya. Dalam resiko kredit, keterlambatan pembayaran pinjaman merupakan masalah utama dalam resiko kredit yang dapat menyebabkan dampak finansial yang merugikan serta mengganggu operasi bisnis. Oeh karena itu, untuk mengatasi masalah ini, PNM Mekaar cabang Simalungun dapat memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan membangun model Artificial Neural Network (ANN) menggunakan algoritma Backpropagation untuk memprediksi keterlambatan pembayaran pinjaman pada PNM Mekaar cabang Simalungun berdasarkan variabel-variabel terkait atau feature yang telah ditentukan. Model ANN dengan algoritma Backpropagation yang dibangun memiliki performa yang optimal. Model dibangun dengan susuan layer (hidden layer1=80 dengan aktivasi RELu dan input layer=7, hidden layer2=8 dengan dropout=0,5 dan aktivasi RELu, hidden layer3=8 dengan dropout=0,3 dan aktivasi RELu, hidden layer4=8 dengan dropout=0,1 dan aktivasi RELu, hidden layer5=1 dengan aktivasi Sigmoid). Hasil pengujian model setelah dievaluasi dengan menggunakan data testing, diperoleh score accuracy mencapai 99,1%, nilai precision score 100%, nilai recall score 98,9%, dan f1-score sebesar 99,4%. Model di training menggunakan parameter batch size 64, optimizer RMSprop, learning rate 0.001, dan jumlah epoch 100. Kata Kunci : Prediksi, Machine Learning, Artificial Neural Network, Backpropagation

Buku strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online

aditi,bunga () 2024

Buku yang berjudul “Strategi Pemasaran Digital Menguasai Dunia Online” menjelajahi peran penting strategi pemasaran digital dalam menguasai dunia online. Materi yang di bahas dalam buku ini meliputi: Bab 1. Pendahuluan Pemasaran Digital Bab 2. Strategi Dasar Pemasaran Digital Bab 3. SEO (Search Engine Optimization) Bab 4. SEM (Search Engine Marketing) Bab 5. Pemasaran Konten Bab 6. Pemasaran Media Sosial Bab 7. Email Marketing Bab 8. Pemasaran Video Bab 9. Influencer Marketing Bab 10. Pemasaran Afiliasi Bab 11. Pemasaran Mobile Bab 12. Analisis dan Pelaporan Dalam Pemasaran Digital Bab 13. Masa Depan Pemasaran Digital

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 2D AGAR MENINGKATKAN KECERDASAN DAN MINAT DALAM MENGHITUNG

Hutahaean, Marcho Malona () 2024

Game merupakan salah satu aplikasi yang disukai oleh public hal ini dikuatkan berdasarkan penelitian yang dilakukan MoboMarket, Dengan adanya game yang diciptakan sebagai aplikasi menghibur siswa saja hal tersebutlah yang melatar belakangi siswa SMA menjadi tidak minat untuk belajar matematika. Dan terdapat juga dua faktor yang mempengaruhi siswa tidak minat belajar matematika faktor pertama adalah internal yaitu kurangnya perasaan suka dan penasaran dalam mempelajari matematika dan faktor keduanya eksternal yaitu memiliki rasa bosan dan tidak minat untuk menghitung. Sehingga untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game kuis matematika interaktif berbasis WebGL yang dikembangkan dengan aplikasi Unity 2D agar menjadi solusi untuk mengatasi pikiran siswa bahwa pelajaran matematika tidak rumit dan tidak sulit. Dan aplikasi game kuis matematika ini dilengkapi dengan fitur sound effect, tombol back, open, info, quit, dan tombol jawab. Maka dengan memanfaatkan teknologi UNITY 2D proses pengembangan aplikasi game ini akan dibuat dalam bentuk BUILD WebGL sehingga aplikasi akan dapat berjalan pada Web-Browser. Dan dalam proses pengembangan aplikasi game kuis matematika ini metode pengembangan yang digunakan adalah GDLC dan metode pengumpulan data yang dipakai untuk pengembangan aplikasi game kuis matematika ini adalah kuesioner dan survey agar memudahkan proses pengembangan game kuis matematika. Dan dalam pengembangan game kuis matematika ini dilakukan juga perancangan sistem UML bertujuan untuk mendesain game kemudian saat game selesai dikembangkan maka dilakukan pengujian terhadap game dengan menggunakan metode alpha. Maka untuk itu hasil penelitian ini diperuntukkan menjadi media alternative pembelajaran siswa SMA dalam bentuk game yang dapat berjalan pada Web-Browser. Kata Kunci : Aplikasi, Game kuis matematika, Unity 2D, GDLC

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING

Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV

Prayogo, M. Fahrozy () 2024

"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI UNTUK MENGELOLA PEMBAYARAN MAINTENANCE PADA PERUMAHAN TAMAN RIVIERA MENGGUNAKAN METODE RAD

Rizky, Muhammad Dahrul () 2024

Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi sistem informasi berbasis web untuk mengelola pembayaran maintenance di Perumahan Taman Riviera dengan menggunakan API iPaymu. Latar belakang penelitian ini mengemukakan bahwa sistem manual yang saat ini digunakan cenderung rentan terhadap kesalahan pencatatan dan kurang efisien dalam memfasilitasi komunikasi antara pengelola dengan para pemilik rumah. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang untuk mengotomatiskan proses pembayaran, meningkatkan akurasi pencatatan, dan mempercepat akses informasi terkait pembayaran maintenance. Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat memberikan berbagai manfaat seperti peningkatan akurasi pencatatan pembayaran, efisiensi administrasi, dan kemudahan akses informasi. Saran yang diajukan adalah perlunya pelatihan dan sosialisasi kepada para pemilik rumah mengenai cara penggunaan aplikasi baru ini dan peningkatan keamanan sistem untuk melindungi data transaksi serta informasi pribadi pemilik rumah. Kata Kunci : Perumahan Taman Riviera, Sistem Informasi, Maintenance