Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 1361-1380 of 1397
IMPLEMENTASI METODE MULTI-ATTRIBUTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISON (MABAC) DALAM MENENTUKAN KUALITAS BATU BATA TERBAIK
Salsabilla () 2024Batu bata telah menjadi bahan bangunan penting selama ribuan tahun, dan kualitasnya sangat mempengaruhi kekuatan serta daya tahan struktur bangunan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas batu bata yang digunakan dalam proyek konstruksi gedung perkantoran dengan menerapkan metode MABAC (Multi-Attributive Border Approximation Area Comparison). Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam menangani kompleksitas dan ketidak pastian dalam penilaian multiatribut, yang mencakup kriteria seperti kekuatan, daya serap air, ketahanan terhadap cuaca, dan faktor harga. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MABAC efektif dalam memberikan peringkat dan menentukan alternatif batu bata terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode MABAC dapat meningkatkan akurasi dalam pemilihan bahan bangunan, yang berkontribusi pada keselamatan dan keberlanjutan struktur bangunan. Saran untuk penelitian selanjutnya termasuk memasukkan kriteria tambahan seperti estetika, keberlanjutan lingkungan, dan dampak kesehatan untuk penilaian yang lebih komprehensif. Kata Kunci: Batu Bata, Metode MABAC, Kualitas Bahan Bangunan
IMPLEMENTASI ALGORITMA KMEANS DALAM MENENTUKAN MINAT BACA MAHASISWA DI PERPUSTAKAAN PROVINSI SUMATERA UTARA
Lubis, Adam Amarullah () 2024Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma K-means dalam menganalisis minat baca mahasiswa di perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara, dengan meningkatnya jumlah buku dan sumber daya di perpustakaan, pemahaman terhadap preferensi pembaca menjadi krusial untuk meningkatkan layanan dan koleksi. Metode K-means dipilih karena kemampuannya dalam mengelompokkan data berdasarkan karakteristik yang sama. Data diambil melalui database informasi pengunjung perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara. Hasil analisis bertujuan untuk melihat, mengidentifikasi, dan mengelompokkan pola minat baca kepada mahasiswa, dan menyimpulkan apakah terjadi peningkatan atau penurunan pada minat baca mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat membantu pengelola perpustakaan dalam merancang program promosi dan koleksi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pembaca, sehingga meningkatkan tingkat kunjungan dan kepuasan pengguna. Kata Kunci: K-means, Minat Baca, Mahasiswa, Perpustakaan, Analisis Data.
CLUSTERING PENGGUNAAN OBAT DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR STUDI KASUS: PUSKESMAS LABUHAN RUKU KABUPATEN BATU BARA
Musliadi () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem aplikasi klastering penggunaan obat di Puskesmas Labuhan Ruku, Kabupaten Batu Bara, dengan menerapkan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Permasalahan yang diidentifikasi adalah kesulitan dalam mengelola data penggunaan obat yang besar dan kompleks. Sistem yang dirancang mengintegrasikan berbagai fitur, termasuk halaman login, manajemen data variabel, dan perhitungan klaster menggunakan KNN. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan akurasi, dengan hasil yang menunjukkan efektivitas metode KNN dalam mengelompokkan data obat. Dengan menggunakan data pengeluaran dan harga satuan obat, sistem dapat mengidentifikasi pola penggunaan dan memberikan hasil klaster yang relevan, membantu pengelolaan stok obat yang lebih efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan, mampu menangani berbagai input dengan baik, dan memberikan hasil yang akurat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengelolaan penggunaan obat di puskesmas, serta menjadi referensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai sistem klastering dalam konteks kesehatan. Kata Kunci : klastering, metode k-nearest neighbor, penggunaan obat, puskesmas
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D
ANALISIS PENERAPAN METODE WASPAS DAN METODE TOPSIS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH ASET DIGITAL NFT GUNA SEBAGAI INVESTASI YANG BERHARGA DI MASA DEPAN
Siregar, Muhammad Ramulia () 2024Investasi dalam aset digital Non Fungible Token (NFT) semakin populer karena kemampuannya sebagai bukti kepemilikan unik yang terverifikasi melalui teknologi blockchain. menganalisis penerapan metode WASPAS dan metode TOPSIS sebagai sistem pendukung keputusan dalam memilih aset digital NFT yang bernilai investasi di masa depan. Metode WASPAS digunakan untuk menentukan bobot relatif dari kriteria evaluasi yang meliputi cryptocurrency, harga, platform, pemilik aset, dan kelangkaan. Metode TOPSIS digunakan untuk menghasilkan prioritas rangking terhadap alternatif aset NFT yang dipilih. sistem dilakukan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan visual studio code, dengan pengujian menggunakan black box testing untuk memvalidasi fungsionalitas aplikasi. Dapat memberikan bagi investor dan pengembang dalam memilih dan mengelola aset digital NFT secara efisien dan terinformasi. Kata kunci: Non Fungible Token, Metode Waspas, Metode Topsis, Visual Studio Code
APLIKASI PENGAJUAN UJI PRODUK PADA BALAI STANDARISASI DAN PELAYANAN JASA INDUSTRI MEDAN MENGGUNAKAN METODE FAST
Farid, Muhammad Rifky () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengajuan uji produk di Balai Standarisasi dan Pelayanan Jasa Industri (BSPJI) Medan menggunakan metode FAST (Framework for the Application of System Thinking). Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi permasalahan dalam proses pengajuan uji produk yang selama ini dilakukan secara manual, yang seringkali menyebabkan keterlambatan, kesalahan pengisian data, dan kurangnya transparansi. Dengan aplikasi berbasis web ini, industri dapat mengajukan permohonan uji produk secara online dengan lebih cepat, efisien, dan transparan. Proses pengembangan sistem mengikuti tahapan metode FAST, mulai dari investigasi awal, analisis masalah, analisis kebutuhan, desain logis dan fisik, hingga konstruksi dan pengujian sistem. Aplikasi ini mengotomatisasi berbagai tahapan penting, seperti pemeriksaan awal dokumen, pengujian produk, dan evaluasi hasil uji. Selain itu, sistem juga menyediakan fitur pelacakan status pengajuan secara real-time yang meningkatkan transparansi proses bagi pelaku industri. Implementasi sistem ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasional di BSPJI Medan serta memberikan kepercayaan lebih terhadap produk yang telah melalui proses pengujian sesuai standar. Kata Kunci : Pengujian, Kalibrasi, Produk FAST
PENERAPAN METODE PROTOTYPE UNTUK APLIKASI COMPUTER BASED TEST DALAM MELAKUKAN SELEKSI PENERIMAAN KARYAWAN BARU
Indrayani, Neni () 2024Penelitian ini berfokus pada perancangan dan implementasi aplikasi Computer-Based Test (CBT) menggunakan framework CodeIgniter untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses seleksi karyawan di Balai Diklat Industri Medan. Latar belakang penelitian ini adalah tantangan yang dihadapi dalam metode ujian konvensional yang memakan waktu, rentan terhadap kesalahan manusia, dan tidak ramah lingkungan. Melalui penggunaan aplikasi CBT, proses seleksi karyawan menjadi lebih efisien dengan pengurangan waktu distribusi, pengumpulan, dan penilaian ujian secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini membantu meminimalkan risiko kesalahan manusia dalam distribusi soal, pengumpulan jawaban, dan penilaian hasil ujian, sehingga meningkatkan akurasi dan keadilan dalam proses seleksi. Implementasi CBT juga mendukung pelestarian lingkungan dengan mengurangi penggunaan kertas secara signifikan, yang juga berdampak pada pengurangan biaya operasional terkait dengan pencetakan dan distribusi soal ujian. Framework CodeIgniter dipilih karena performa yang baik, dokumentasi yang luas, dan dukungan komunitas yang kuat, yang memudahkan proses pengembangan dan pemeliharaan aplikasi. Meskipun ada tantangan teknis dalam penerapan sistem ini, manfaat jangka panjang dari efisiensi, keakuratan, dan kontribusi terhadap lingkungan membuat aplikasi CBT menjadi solusi yang efektif untuk proses seleksi karyawan di Balai Diklat Industri Medan. Kata Kunci : CBT, Karyawan, Ujian
RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING DAN EVALUASI TAHSIN-TAHFIDZ AL-QUR’AN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI SEKOLAH SD ISLAM RAHVA DELI TUA
Fikri, Muhammad Zakiyul () 2024Penelitian ini bertujuan untuk memonitoring dan evaluasi pelaksanaan program Tahsin-tahfidz untuk menunjang transparansi nilai hafalan siswa kepada orang tua siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah simple additive weighting(SAW). Metode SAW merupakan salah satu metode dalam proses pengambilan keputusan dan memliki kemampuan penilaian yang lebih tepat dan akurat karena bedasarkan nilai kriteria dan bobot yang ditentukan. Metode SAW adalah sebuah cara yang dipergunakan untuk pencarian alternatif optimum dari sejumlah alternatif dalam suatu kriteria. Bedasarkan hasil uji coba terhadap tiga kriteria yaitu pelafalan, makhrojul dan tajwid serta lima alternatif menghasilkan nilai tertinggi yaitu 0.84375 sebagai rangking pertama. Sedangkan nilai 0.78125 sebagai rangking kedua, 0.65625 rangking ketiga, 0.625 rangking keempat, 0.53125 rangking kelima. Kata Kunci : monitoring dan evaluasi, Tahsin-Tahfidz, Simple additive weighting
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE DENGAN METODE MABAC (MULTI OBJECTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISION)
Tampubolon, Elfrans Arsendy () 2024Pemilihan smartphone yang tepat menjadi tantangan di tengah beragamnya pilihan yang tersedia di pasar. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu konsumen dalam menentukan pilihan terbaik berdasarkan berbagai kriteria. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan menggunakan metode Multi-Objective Border Approximation Area Comparison (MABAC). Metode MABAC dipilih karena kemampuannya dalam menangani berbagai kriteria yang kompleks dan saling bertentangan, seperti harga, fitur, kualitas kamera, daya tahan baterai, performa, dan desain. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini mengintegrasikan data dari berbagai sumber terpercaya, seperti ulasan pengguna, spesifikasi teknis, dan peringkat produk dari situs-situs teknologi ternama. Data yang terkumpul kemudian diolah menggunakan algoritma MABAC untuk memberikan skor akhir pada setiap alternatif smartphone yang tersedia. Proses ini melibatkan beberapa tahap, termasuk normalisasi data, penentuan bobot kriteria, dan perhitungan nilai akhir untuk setiap alternatif. Hasil dari implementasi sistem ini menunjukkan bahwa metode MABAC dapat memberikan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan pengguna secara lebih objektif dan akurat. Pengguna dapat memasukkan preferensi mereka terkait bobot kriteria yang dianggap penting, dan sistem akan memberikan rekomendasi smartphone terbaik berdasarkan preferensi tersebut. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membuat keputusan yang lebih efektif dan efisien, serta mengurangi ketidakpastian dalam proses pemilihan smartphone. Kata Kunci : Smartphone, Sistem Pendukung Keputusan, MABAC
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAJUAN SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM DANA ARTA MANDIRI BERBASIS WEBSITE
Affandi, Muhammad Bismar () 2024Salah satu koperasi yang berada di Kota Medan adalag Koperasi Simpan Pinjam Dana Arta Mandiri merupakan sebuah lembaga keuangan ekonomi. Layanan yang ada pada koperasi ini adalah simpan pinjam dan kasbon. Namun dalam penelitian ini hanya membahas salah satu yang disediakan oleh perusahaan yaitu layanan pengajuan simpan pinjam. Berbagai macam produk yang disediakan oleh koperasi ini adalah layanan jasa simpan pinjam. Saat ini proses pengelolaan data simpan pinjam masih menggunakan manual yaitu anggota harus mendatangi koperasi untuk menanyakan informasi simpan pinjam dan sulitnya pendaftaran anggota yang belum dapat di akses secara online. Sehingga menyebabkan kurang efektif dan efisiennya proses pengelolaan data yang ada di Koperasi Simpan Pinjam Dana Arta Mandiri. Akan tetapi dalam proses pengelolaannya belum memiliki sistem informasi yang memadai. Dimana sistem informasi koperasi simpan pinjam belum memudahkan pendataan, pengolahan data sampai penyampaian informasi koperasi simpan pinjam. Pelayanan informasi transaksi yang sekarang berjalan masih dilakukan secara manual. Masalah yang terjadi pada sistem simpan pinjam Koperasi Simpan Pinjam Dana Arta Mandiri adalah pengolahan data nasabah dan pencarian data nasabah yang membutuhkan waktu yang cukup lama, penentuan denda pembayaran, pelaksanaan pembayaran, pelaporan data nasabah dan pembayaran dan pengolahan data simpan dan pinjam nasabah Kata Kunci : Simpanan, Pinjaman, Anggota, Cicilan
MEMBANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ALAT MUSIK GITAR ELEKTRIK STRATOCASTER DENGAN PICKUP SINGEL COIL BERBASIS ANDROID
Kautsar, Azhar Badri () 2024Pada perkembangan zaman saat ini semakin berkembang sehingga membuat teknologi sekarang semakin canggih, begitu pula pada dunia musik yang memudahkan orang awam untuk memahami dunia musik salah satu alat musiknya adalah gitar elektrik stratocaster dengan pickup single coil. Dengan adanya teknologi yang semakin maju peneliti membuat sebuah aplikasi berbasisi android yang dapat membantu pengguna untuk memahami struktur yang ada pada gitar elektrik stratocaster. Aplikasi ini terdapat fitur-fitur yang dapat digunakan dengan mudah sehingga user interface yang memudahkan pengguna menggunakannya. Fitur yang terdapat pada aplikasi ini berupa menu AR gunanya untuk mengenali sebuah objek dari marker gitar sehingga menghasilkan objek 3D, menu informasi komponen yang berisi komponen-komponen yang dapat discan oleh aplikasi, menu tentang aplikasi yang berisi fungsi-fungsi dari setiap tombol pada aplikasi, menu credit berisi sipembuat aplikasi. Kata Kunci: augmented reality, gitar elektrik stratocaster pickup single coil, android
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA RUTE WISATA DANAU TAO DESA BATANG ONANG BARU BERBASIS WEBSITE
Siregar, Riska Novasari () 2024Implementasi Algoritma Greedy Pada Rute Wisata Danau Tao Desa Batang Onang Baru adalah sebuah website yang dibuat untuk mempermudah perjalanan wisatawan yang ingin berkunjung ke Wisata Danau Tao. Tujuan utama adalah untuk meningkatkan efisiensi perjalanan wisatawan dengan menentukan rute optimal yang mengunjungi berbagai titik menarik di sekitar Wisata Danau Tao. Algoritma greedy yang dikenal karena pendekatannya yang sederhana namun efektif digunakan untuk menentukan rute wisata terbaik dengan memilih titik-titik kunjungan secara lokal optimal. Sistem ini dirancang untuk memberikan rekomendasi rute terbaik berdasarkan atraksi utama, jarak antar lokasi, dan preferensi pengguna. Dengan memanfaatkan teknologi web, pengguna dapat mengakses informasi interaktif tentang rute dan waktu tempuh. Implementasi ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman wisatawan dengan menyederhanakan proses perencanaan dan memastikan kunjungan yang menyenangkan dan terstruktur di sekitar Wisata Danau Tao. Website ini dbuat untuk daerah Gunung Tua dan Padang Sidempuan sekitarnya. Kata Kunci : Algoritma Greedy, Wisata Danau Tao, Rute Tercepat, Website, Wisatawan
PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA
Rizky, Listia () 2024Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya. Kata Kunci : Augmented Reality, Vuforia, Budaya Jawa, Android, Sistem Edukasi
PENERAPAN ALGORITMA APOSTOLICO-GIANCARLO DALAM SISTEM SHARING KNOWLEDGE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KOMPETENSI PEGAWAI
Puspita, Fanny Tania Ghia () 2024Knowledge Management merupakan sebuah usaha yang dilakukan dalam mengelola pengetahuan melalui tiga komponen penting yaitu, manusia, proses dan teknologi. Pengetahuan yang terdapat pada setiap individu yang masih tersimpan dikepala (tacit knowledge) perlu didokumentasikan dalam suatu media atau sistem (explicit knowledge) agar aset intelektual dalam organisasi tetap terjaga. Selaras dengan Misi Kementerian Keuangan yaitu pengelolaan Sumber Daya Manusia yang adaptif sesuai kemajuan teknologi, telah dilakukan perwujudan keterkaitan dan kesesuaian antara pendidikan, pembelajaran dan penerapan nilai-nilai dengan target kinerja yang didukung dengan manajemen pengetahuan (knowledge management). Kantor Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dan Barang Milik Negara merupakan adalah Unit Pelaksana Teknis yang berada di bawah dan bertanggung jawab langsung kepada Kepala Pusat Sistem Informasi dan Teknologi Keuangan, Sekretariat Jenderal, Kementerian Keuangan. Manajemen pengetahuan harus dikelola dengan baik untuk meningkatkan kompetensi pegawai dengan menggunakan metode pencarian algoritma Apostolico-Giancarlo melalui Knowledge Management System. Kata kunci: knowledge management system, algoritma spostolico-giancarlo, kinerja, tacit knowledge, explicit knowledge.
RANCANG BANGUN APLIKASI REMINDER SERVICE UNTUK KENAIKAN PANGKAT DAN INFORMASI PENSIUN ASN MENGGUNAKAN WHATSAPP API BERBASIS WEBSITE
Al Qadri, Habib () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi reminder service berbasis website yang menginformasikan kenaikan pangkat dan informasi pensiun bagi Aparatur Sipil Negara (ASN) melalui WhatsApp API. Selama ini, penginformasian kenaikan pangkat dan informasi pensiun bagi ASN masih dilakukan secara manual melalui whatsapp dengan pesan yang belum ada standarisasi. Penelitian ini diharapkan dapat menginformasikan kenaikan pangkat dan pensiun lebih terstruktur mulai dari penjadwalannya hingga pesan yang telah distandarisasi. Penelitian ini berfokus pada kebutuhan akan sistem yang efisien dalam mengelola dan menyampaikan informasi penting terkait kenaikan pangkat dan informasi pensiun ASN, mengingat sering terjadi keterlambatan dan ketidaktepatan informasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Framework Yii, serta mengintegrasikan WhatsApp API untuk pengiriman notifikasi secara personal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik, memberikan informasi notifikasi tepat waktu, dan memudahkan ASN dalam menerima informasi penting terkait kenaikan pangkat dan informasi pensiun ASN melalui Whatsapp. Aplikasi reminder service berbasis website dengan integrasi WhatsApp API efektif dalam meningkatkan efisiensi penyampaian informasi kenaikan pangkat dan pensiun bagi ASN, serta diharapkan dapat diimplementasikan secara luas dalam sistem administrasi kepegawaian. Kata Kunci : reminder service, kenaikan pangkat, informasi pensiun, ASN, whatsapp API
PENERAPAN DATA MINING UNTUK MENGIDENTIFIKASI POLA ASOSIASI PEMINATAN PROGRAM STUDI MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI
Hasibuan, Muhammad Reza Al Faiz () 2024Kesalahan dalam pemilihan peminatan program studi oleh mahasiswa merupakan masalah yang dapat memengaruhi hasil akademik dan masa depan akademik mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menerapkan metode data mining menggunakan algoritma Apriori dalam konteks identifikasi pola asosiasi antara mata kuliah dalam program studi Teknik Informatika di Universitas Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer. Dengan menggunakan algoritma ini, penelitian ini memberikan solusi untuk merancang kurikulum yang lebih efisien dan relevan dengan kebutuhan mahasiswa serta industri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Apriori mampu mengidentifikasi pola asosiasi antara pilihan mata kuliah dan peminatan mahasiswa dengan tingkat kepercayaan yang tinggi. Contohnya adalah korelasi antara stambuk mahasiswa dan pilihan program studi tertentu seperti Multimedia dan Jaringan. Analisis ini memberikan wawasan yang berharga bagi universitas dalam mengoptimalkan penyusunan kurikulum agar lebih sesuai dengan minat dan kebutuhan mahasiswa, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan tinggi. Dengan menggunakan rumus Apriori dilakukan langkah algoritma dengan mencari Itemset Frekuensi, Support, Confidence, Pruning, dan Generate Aturan Asosiasi. Penelitian ini menemukan asosiasi antara stambuk dan pilihan program studi mahasiswa di Universitas Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer. Sebagai contoh, terdapat asosiasi yang signifikan antara stambuk 2021 dan program studi Multimedia, di mana 40% dari mahasiswa dengan stambuk 2021 juga memilih program studi Multimedia, dengan tingkat kepercayaan sebesar 76,67%. Kata Kunci : Data Mining, Mahasiswa, Apriori, Program Studi.
PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN MAKANAN PENDAMPING ASI (MPASI) OPTIMAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT
Ekawan, Triki () 2024Salah satu masalah utama yang dihadapi orang tua dalam menentukan Makanan Pendamping ASI (MPASI) adalah kesulitan dalam menentukan makanan yang sesuai dan tepat. United Nation Children Fund (UNICEF) dan World Health Organization (WHO) menganjurkan usaha penurunan angka kesakitan dan kematian anak dengan cara pemberian asi yang sebaiknya diberikan minimal 6 bulan lamanya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem pendukung keputusan dalam menentukan makanan pendamping asi (MPASI) optimal menggunakan metode Weight Product. Metode Weight Product dapat membantu dalam mengambil keputusan akan tetapi perhitungan dengan menggunakan Metode Weight Product ini hanya menghasilkan nilai terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif yang terbaik. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini, orang tua dapat memperoleh rekomendasi makanan yang tepat berdasarkan kriteria-kriteria yang ditetapkan. Hasil dari penelitian ini adalah Metode Weight Product (WP) dalam mengimplementasikan sistem pendukung keputusan menentukan makanan pendamping asi berbasiskanwebsite berhasil memberikan saran makanan yang merupakan nilai tertinggi dari perhitungan Metode Weight Product (WP). Kata Kunci : Mpasi, Penelitian, Sistem Pendukung Keputusan , Weight Product, Website
PENGEMBANGAN E-COMMERCE DENGAN PENDEKATAN RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) PADA UMKM BOLLEN PISANG ESTU SARI
Julianingrum, Yusiani () 2024Teknologi internet memiliki peran yang cukup besar dalam bidang usaha termasuk juga dengan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Penggunaan metode transaksi secara online sangat berkembang dengan cepat, bahkan dalam beberapa aspek. Sehingga kegiatan yang biasanya dilakukan secara manual, sekarang dilakukan menggunakan sistem berbasis online. Salah satu sistem yang implementasinya telah berkembang menggunakan media internet khususnya dalam hal penjualan adalah e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan solusi bagi permasalahan yang ada dengan merancang sistem informasi e-commerce berbasis website. Dalam pengembangan e-commerce ini peneliti mengimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan framework Visual Studio Code dan database MYSQL, Model pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), adapun untuk perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Hasil dan kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem informasi e-commerce berbasis website yang dapat membantu meningkatkan penjualan produk kepada pelanggan, serta dapat mempermudah pengolahan data dalam memberikan laporan-laporan penjualan untuk meminimalisir kesalahan. Kata Kunci : Perancangan, E-Commerce, RAD, UMKM, Website
RANCANG BANGUN ALAT SORTIR OTOMATIS BUAH APEL DAN BUAH JERUK BERBASIS ARDUINO UNO 328
Laia, Brian Adams () 2024Rata-rata mata pencaharian di Indonesia adalah sebagai petani. Menurut Menteri Pertanian Limpo, kondisi pandemi Covid-19 telah menyebabkan penambahan 8 juta petani. Sementara semua aktivitas ekonomi menurun, pertanian justru mengalami peningkatan. Peran penting komoditi pertanian, khususnya perkebunan, terhadap perekonomian nasional telah menjadi salah satu penyumbang devisa negara terbesar dari produk perkebunan, baik itu dalam bentuk bahan baku maupun produk olahan. Dalam dunia pertanian, terdapat kebutuhan untuk melakukan sortir atau pemilahan buah-buahan salah satunya yaitu buah apel dan buah jeruk. Tujuan dari proses sortir adalah untuk menentukan klasifikasi komoditas yang sejenis berdasarkan mutunya. Rancang bangun ini menggunakan Arduino Uno 328 yang berfungsi sebagai pengolah sinyal input dari sensor proximity, sensor warna dan sensor ultrasonik. Outputnya adalah LCD. Sensor proximity berfungsi sebagai mendeteksi keberadaan buah apel dan buah jeruk. Sensor warna mendeteksi warna pada buah apel dan buah jeruk. Sensor ultrasonik berfungsi sebagai membedakan ukuran pada buah apel dan buah jeruk. Motor servo berfungsi sebagai penggerak konveyor. LCD berfungsi sebagai menampilkan data buah apel dan buah jeruk, ukuran dan warna. Prinsip kerja alat sortir otomatis buah apel dan buah jeruk ini adalah sensor proximity yang mendeteksi buah apel dan buah jeruk ada atau tidak ada nya buah tersebut masuk ke dalam konveyor, kemudian data tersebut di kirim ke Arduino Uno 328 dan data akan ditampilkan ke LCD. Sensor warna akan mendeteksi warna pada buah apel dan buah jeruk. Data dari warna pada buah apel dan buah jeruk dikirim juga ke Arduino Uno 328 dan akan ditampilkan ke LCD. Untuk data ukuran pada buah apel dan buah jeruk di deteksi oleh sensor ultrasonik. Data ukuran buah apel dan buah jeruk juga dikirim ke LCD. Motor servo akan menggerakan konveyor, sehingga buah apel dan buah jeruk dapat berjalan menuju tempat yang sediakan sesuai tempat yang besar atau tempat yang kecil. Hasil pengujian pada sensor proximity didapatkan hasil 1 cm sampai 5 cm. Hasil pengujian pada sensor ultrasonik didapatkan hasil 3.2 cm sampai 10.4 cm. Hasil pengukuran pada catu daya didapatkan hasil 120 watt. Kata Kunci: Arduino Uno 328, Sensor Warna, Sensor Proximity, Motor Servo, Sensor Ultrasonik, LCD
PEMANFAATAN METODE MDLC DALAM PERANCANGAN APLIKASI GAME SCAMBLER PENYUSUNAN KATA BAKU BAHASA INDONESIA
Daulay, Andri Rahmadsyah () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukatif bernama Scambler, yang berfokus pada penyusunan kata baku Bahasa Indonesia, menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam konteks perkembangan pesat industri game yang didorong oleh kemajuan teknologi, game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan tetapi juga sebagai media edukasi yang efektif. Melalui penelitian ini, penulis mengeksplorasi potensi MDLC dalam mengintegrasikan konten edukatif dengan aspek perMainan yang menyenangkan, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermanfaat bagi pengguna. Metode MDLC dipilih karena kemampuannya dalam menggabungkan model pemahaman dan pembelajaran dengan kompetensi peMain, yang digunakan untuk merancang pengalaman berMain yang terstruktur dan mendidik. Aplikasi game Scambler dirancang untuk memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat pemahaman dan kemampuan peMain, memastikan bahwa konten yang disajikan relevan dan bermanfaat dalam meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif seperti Scambler dapat membantu meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia melalui pendekatan interaktif. Kata kunci: Game Edukatif, Penyusunan Kata Baku Bahasa Indonesia, MDLC