Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 376-380 of 1437

NEKOMATA SEBAGAI HEWAN MITOLOGI JEPANG (NIHON SHINWA NO DOUBUTSU TOSHITE NO NEKOMATA)

Fitriayani, Nabilah () 2021

ABSTRAK Nekomata merupakan hewan mitologi atau yang sering disebut sebagai youkai. Nekomata memiliki wujud kucing dan juga merupakan salah satu dari bijuu sembilan dewa. Nekomata berasal dari hutan kematian, ia adalah hewan peliharaan dewa kematian. Nekomata pada awalnya merupakan seekor kucing peliharaan yang lucu namun karena kekejaman yang dilakukan pemiliknya kepadanya, ia akhirnya memiliki dendam yang teramat dalam terhadap manusia. Youkai kucing ini berbeda dengan youkai kucing lainnya, dikarenakan Nekomata tidak memiliki hati nurani dalam membalaskan dendamnya. Perubahan yang dialami oleh seekor Nekomata tidaklah singkat, ia akan berubah saat ia berumur sepuluh tahun dan saat sudah berumur sepuluh tahun ia akan secara perlahan membelah ekornya menjadi dua, tidak semua kucing bisa berubah menjadi seekor Nekomata karena hanya kucing yang bertubuh besar, berekor panjang dan merupakan kucing peliharaan saja yang dapat berubah menjadi Nekomata. Ciri-ciri yang dimiliki Nekomata adalah memiliki dua ekor panjang, bertubuh besar hitam dan terkadang ia menampakkan sayap yang seperti malaikat namun berwarna hitam. Nekomata memiliki kekuatan nujum dan sihir, salah satunya ia dapat mengendalikan dan mengontrol kematian denga menggunakan ekornya atau kaki depannya dan ia dapat berubah menjdi manusia pada umumnya namun tidak dapat berupa setuhnya seperti manusia. Nekomata akan memakan orang yang dibencinya. Tujuan dari penulisa karya tulis ini adalah untuk mengetahui karakteristik dari Nekomata. Karya tulis ini menggunakan metode kepustakaan, dan data hasil penelitian topik yang sejenis.

IMPLEMENTASI NORMALIZED EUCLIDEAN DISTANCE DALAM PENGENALAN WAJAH PADA SISTEM ABSEN

Andini, Virra Trisvie () 2021

ABSTRAK Kebutuhan karyawan akan pengabsenan menjadi salah satu hal yang penting, khususnya bagi mereka yang bekerja di sebuah perusahaan, hal ini membuat perusahaan memerlukan sebuah sistem untuk melakukan pengabsenan. Normalized Euclidean Distance dalam pengenalan wajah pada sistem absen yang berjalan pada bidang industri masih konvensional, dimana pengelolaan absensi masih menggunakan buku catatan, sehingga diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu dalam pengelolaan data absensi pada bidang industri tersebut. Sistem absensi pada pengenalan wajah ini bertujuan untuk membantu dalam pengelolaan data absensi untuk karyawan dan perusahaan seperti data karyawan, data absensi, laporan absensi keluar, dan laporan absensi masuk. Sistem yang dibangun berbasis android dan WEB dengan bahasa pemrograman Android studio dan MySQL. Kata Kunci: Sistem Informasi, absensi, pengenalan wajah, Normalized Euclidean Distance, MysQL

POINT OF SALE PT. ISUINDOMAS PUTRA

Angelika, Syella () 2021

ABSTRAK Di suatu perusahaan, penggunaan teknologi komputer dapat membantu kinerja suatu perusahaan berjalan. Salah satu proses yang dikelola adalah pengolahan data menggunakan komputer. digunakannya komputer dapat memberikan informasi tanpa perlu perhitungan dari microsoft excel. Informasi yang diberikan dapat membantu pemilik perusahaan merencanakan dan mengembangkan masa depan. PT. Isuindomas Putra merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan sparepart mobil . peursahaan ini masih melakukan pencatatan penjulan, pembelian, pengeluaran serta stock masih menggunakan microsoft excel. PT. Isuindomas Putra terdapat beberapa kendala , baik itu masalah data penjualan, masalah dalam men-tracking sebuah transaksi, dan masalah dalam mengetahui jumlah stok barang yang bisa selisih serta masih banyak nama barang yang sama tapi belum mempunyai kode unik. Berdasarkan latar belakang yang ada penulis coba membuat aplikasi point of sale yang dapat membantu perusahaan untuk mengatasi masalah yang ada. Kata Kunci : PT. Isuindomas Putra, Point Of Sale

PENGARUH KAPABILITAS RELASI TERHADAP PENCIPTAAN NILAI DAN KINERJA PEMASARAN DENGAN KAPABILITAS PEMASARAN DINAMIS SEBAGAI VARIABEL MODERASI

SYOPWAN ALRASID HUTAGALUNG () 2021

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui Kapabilitas Relasi, terhadap penciptaan nilai dan kinerja pemasaran dengan kapabilitas pemasaran dinamis sebagai variabel moderasi (studi penelitian owner brand clothing di kota Medan).Desain penelitian analisis regresi linier berganda moderasi digunakan sebagai alat analisis untuk mengetahui bagaimana pengaruh antara variabel independen dan dependen dengan dimoderasi oleh variabel moderasi.Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian asosiatif dengan pendekatan kuantitatif.Populasi dan sampel yang ada pada penelitian ini, yaitu untuk owner brand clothing yang berada di kota medan dengan sampel 101 responden owner brand clothing di kota Medan. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa variabel kapabilitas relasi memiliki pengaruh signifikan terhadap minat penciptaan nilai dan kinerja pemasaran,.Untuk variabel kapabilitas pemasaran yang berperan sebagai variabel moderasi, dalam penelitian ini variabel kapabilitas pemasaran dinamis tidak mampu memoderasi secara positif antara variabel kapabilitas relasi terhadap penciptaan nilai dan kinerja pemasaran

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HEWAN LAUT DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN METODE R&D

Sitanggang, Kevin () 2021

ABSTRAK Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Metode Research and Development metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggris nya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji ke efektifan produk tersebut.penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berupa game edukasi dan menguji ke efektifan media pembelajaran tersebut. Kata Kunci :Game Edukasi,Pengenalan hewan laut,Dalam Bahasa Inggris,Metode R&D.