Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 1431-1440 of 1600

PERBANDINGAN KUAT TEKAN DAN PENYERAPAN BETON NORMAL TERHADAP BETON DENGAN CANGKANG KERANG DARAH (ANADARA GRANOSA) SEBAGAI BAHAN PENGISI AGREGAT KASAR

Aditia, Bagus Bintang () 2024

Beton merupakan materi bangunan yang paling banyak digunakan dalam kegiatan konstruksi, perkembangan jaman yang membuat kebutuhan komponen meningkat setiap tahun, yang mana membutuhkan material beton dari alam seperti agregat kasar batu pecah. Penelitian ini mencoba menggunakan cangkang kerang darah (Anadara Granosa) sebagai pengganti agregat kasar dalam pencampuran mix design beton. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh penggantian agregat kasar kerang darah (Anadara Granosa) teradap kuat tekan beton. Pemanfaatan kerang darah (Anadara Granosa) ini bisa menjadi alternatif lain dalam mix design beton, dimana beton yang digunakan memakai beton K-300 sebagai benda uji. pengujian dilakukan pada beton berumur 14 & 28 hari. Menurut hasil penelitian kuat tekan beton, didapatkan hasil penelitian perbandingan antara beton normal terhadap beton dengan kerang darah (Anadara Granosa) sebagai subtitusi agregat kasar mendapatkan hasil yang kurang maksimal. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini di dapatkan perbandingan 1,03 MPa untuk beton dengan campuran kerang darah 10%, dan 1,86 MPa untuk beton dengan campurang kerang darah 20%. dengan hasil absorpsi pada beton umur 14 hari di dapatkan hasil paling besar berada pada sampel 1 Anandra granosa 20% dengan angka 0,00051%, pada umur 28 hari absorpsi yang terjadi mendapatkan hasil yang relatif sama pada angka 0,002% Kata kunci : Anadara Granosa, Beton K300, Kuat tekan, Absorpsi

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID

BATUBARA, AHMAD RIZKY () 2024

Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan yang nyata.AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Salah satu implementasi atau penerapan dari teknologi Augmented Reality adalah pengenalan alat utama sistem persenjataan (ALUTSISTA) memanfaatkan media marker dengan menggunakan Objek 3D. Ada tiga tipe territorial pada alat kendaraan militer, yaitu kendaraan di darat, udara, dan lautan. Pengenalan jenis kendaraan militer memanfaatkan augmented reality menggunakan objek 3D ini dibangun dengan menggunakan aplikasi SkethUp untuk membuat objek 3D, Library Vuforia sebagai database marker dan Unity3D Engine untuk membangun augmented reality. Terdapat 18 tipe kendaraan militer yang dibangun di aplikasi, dan semua marker dapat dideteksi oleh aplikasi dengan kecepatan tampil maksimal 3,5 detik. Natural Features Tracking memiliki nilai rating value dalam proses identifikasi marker. Rating value memiliki nilai max 5 bintang, dan pada marker yang disimpan di library Vuforia sangat baik, hanya 2 marker yang hanya memiliki 3 bintang, sedangkan 16 marker lainnya, berbintang 4 dan 5, yang dianggap sangat baik sebagai marker. Diharapakan nantinya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan masyarakat dalam mengenal jenis kendaraan militer. Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, marker, objek 3d, Unity3D, Kendaraan Militer

PERANCANGAN PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS INTERNET OF THINGS

Daeli, Erwin Aldin Saputera () 2024

Peningkatan jumlah pengguna kendaraan pribadi di daerah perkotaan sering kali tidak diimbangi dengan penambahan lahan parkir yang memadai, menyebabkan masalah signifikan seperti kemacetan dan kontrol parkir yang tidak teratur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring area parkir berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat memberikan informasi ketersediaan parkir secara real-time melalui website. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor ultrasonik, dan sensor infrared untuk mendeteksi keberadaan kendaraan di area parkir. Sistem ini diharapkan dapat memudahkan pengemudi dalam mencari area parkir kosong, mengurangi kemacetan lalu lintas, dan meningkatkan efisiensi perjalanan. Metode penelitian meliputi studi pustaka, eksperimen pengembangan prototype, dan pengujian kinerja sistem di lingkungan yang terkontrol. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem monitoring parkir berbasis IoT dapat berfungsi dengan baik dalam memantau ketersediaan area parkir dan memberikan informasi yang akurat kepada pengguna. Kata Kunci: Prototipe. Internet of Things, ESP32, Sensor ultrasonik, monitoring real-time.

Penggunaan Kenjougo dalam Anime Sakamoto Desu Ga (Anime Sakamoto Desu Ga No Naka De Kenjougo No Shiyou)

TENGKU CINTA ZANICE SYAH () 2024

Penelitian ini menerapkan metode Kualitatif dan menggunakan penulisan Deskriptif. Sumber data berasal dari Anime Sakamoto Desu ga yang memiliki 12 episode. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis Kenjougo dalam bahasa Jepang dan menjelaskan penggunaan Kenjougo dalam Anime Sakamoto Desu ga. Kenjougo digunakan untuk merendahkan diri untuk menghormati seseorang, dalam Anime tersebut digunakan ketika berbicara dengan seseorang yang statusnya lebih tinggi. Dari hasil penelitian ini ditemukan penggunaan Kenjougo sebanyak 8 data. Dalam percakapan Sakamoto menggunakan Kenjougo ketika berbicara kepada guru atau dengan seseorang yang lebih tua darinya untuk merendahkan dirinya untuk menghormati mereka. Namun, Sakamoto juga menggunakan pola tersebut ketika bersama seseorang yang sudah dekat dengannya namun diselingi dengan bahasa santai atau tidak formal. Dari karakter Sakamoto dapat dilihat faktor-faktor penggunaan Keigo menunjukkan keakraban seseorang kepada seseorang yang memiliki status atau bersama seseorang yang setara dengannya. Penggunaan Keigo dalam Anime menjelaskan bahwa Anime juga bisa menjadi sarana pembelajaran untuk memahami penggunaan bahasa sopan yang sering digunakan

ANALISIS PERHITUNGAN KEBUTUHAN AIR BERSIH KECAMATAN PANCURBATU, KABUPATEN DELI SERDANG, SUMATERA UTARA

ANGGIE CUTTIKA PEBINA BR BARUS () 2024

Air merupakan sumber kehidupan yang dibutuhkan untuk memenuhi dan menunjang aktivitas manusia. Dengan semakin berkembangnya seluruh aspek kehidupan sebagai dampak meningkatnya laju pertumbuhan penduduk dan pembangunan, maka meningkat pula kebutuhan dan pelayanan air. Kecamatan Pancurbatu merupakan salah satu kecamatan yang sangat membutuhkan air bersih dikarenakan faktor cuaca yang tidak menentu serta menurunnya kualitas dan daya dukung lingkungan yang berpengaruh terhadap ketersediaan air bersih di daerah tersebut. Oleh karena itu, skripsi ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan air bersih di Kecamatan Pancurbatu saat ini serta untuk mengetahui kebutuhan air bersih proyeksi 10 tahun ke depan. Beberapa tahun ke depan jumlah penduduk akan semakin pesat yang tentunya akan berpengaruh terhadap peningkatan jumlah kebutuhan air bersih. Ketersediaan air yang ada belum tentu dapat menyeimbangi kebutuhan air bersih yang terus meningkat. Dalam penelitian ini menggunakan metode geometrik dan metode aritmatika. Berdasarkan hasil data yang didapat, pertumbuhan penduduk Kecamatan Pancurbatu adalah 1,58% pertahun. Proyeksi jumlah penduduk pada tahun 2023 sebanyak 97064 jiwa. Kebutuhan air di seluruh Kecamatan Pancurbatu dalam sehari pada tahun 2023 adalah sebesar 280,17 liter/detik. Kebutuhan air bersih hari maksimum pada tahun 2023 adalah sebesar 322,20 liter/detik dan kebutuhan air bersih jam puncak adalah sebesar 490,30 liter/detik. Setelah dilakukan analisis, proyeksi jumlah penduduk pada tahun 2033 sebanyak 112945 jiwa. Kebutuhan air di seluruh Kecamatan Pancurbatu dalam sehari pada tahun 2033 adalah sebesar 327,08 liter/detik. Kebutuhan air bersih hari maksimum pada tahun 2033 adalah sebesar 376,14 liter/detik dan kebutuhan air bersih jam puncak adalah sebesar 572,39 liter/detik.

Penggunaan Kandoushi Dalam Bahasa Jepang (Nihongo Ni Okeru Kandoushi No Shiyou)

KHAIRUNNISA NUR HASANAH () 2024

Pada percakapan sehari-hari terkadang kita menggunakan kata seru seperti, ah, wah, eh, sebagai ungkapan perasaan. Kata seru digunakan agar lawan bicara mengerti penyampaian informasi tanpa harus menjelaskan panjang lebar. Kata seru dalam bahasa Jepang adalah kandoushi. Karya tulis ini bertujuan untuk mengetahui kosakata yang termasuk dalam kandoushi dan untuk menjelaskan pemakaian kandoushi dalam kalimat bahasa Jepang dengan metode kepustakaan. Kandoushi untuk mengukapkan perasaan yang terdiri dari perasaan terkejut, tidak menduga, bingung ketika mencari jawaban, dan bertanya pada diri sendiri. Contohnya seperti kata えっ (e’), へえ (hee), ええと (eeto), dan はて (hate). Kandoushi untuk mengungkapkan jawaban yang berupa persetujuan, penolakan, dan pengertian. Contohnya berupa kata はい (hai), いいえ (iie), dan ふうん (fuun). Kandoushi untuk panggilan, ajakan, dan imbauan, seperti おい(oi), こら(kora), dan ねえ (nee). Kandoushi yang mengungkapkan salam tegur sapa ketika bertemu, berpisah, berangkat, dan menyambut. Contohnya お早う (ohayou), じゃ、また (ja, mata), 行って来ます (ittekimasu), dan お帰りなさい (okaerinasai). Kandoushi yang digunakan untuk berbasa-basi ketika akan maupun selesai menyantap makanan dan minuman, berterima kasih, serta menjawab ucapan terima kasih. Contohnya いただきます (itadakimasu), ごちそうさま (gochisousama), どうも (doumo), dan どういたしまして (douitashimashite)

PERANCANGAN ALAT PROTEKSI ARUS LEBIH RUMAH TINGGAL TYPE 36 DENGAN MENGGUNAKAN SETPOINT WAKTU BERBASIS MIKROKONTROLLER NODE MCU

Dongoran, Edison () 2024

Perlindungan terhadap arus lebih dalam instalasi listrik rumah tinggal menjadi isu penting untuk mencegah kerusakan peralatan elektronik dan risiko kebakaran. Rumah tipe 36, sebagai salah satu model hunian populer, membutuhkan sistem proteksi listrik yang andal namun tetap terjangkau. Penelitian ini bertujuan untuk merancang alat proteksi arus lebih berbasis mikrokontroler NodeMCU yang mengintegrasikan teknologi sensor arus, relay otomatis, dan fitur Internet of Things (IoT). Sistem ini menggunakan setpoint waktu yang dapat disesuaikan sebagai parameter utama dalam mendeteksi dan memutus aliran listrik saat arus melebihi batas aman. Desain perangkat ini melibatkan pemrograman NodeMCU untuk memproses data dari sensor arus dan mengontrol relay sebagai aktuator pemutusan listrik. Selain itu, alat ini dilengkapi dengan fitur pengiriman notifikasi melalui aplikasi smartphone untuk memberikan informasi real-time kepada pengguna mengenai status sistem. Pengujian dilakukan dengan berbagai jenis beban, termasuk beban normal, beban lebih, dan kondisi hubungan pendek. Hasil pengujian menunjukkan bahwa alat ini mampu mendeteksi arus lebih dengan tingkat akurasi 97% dan memutus aliran listrik dalam waktu rata-rata 1,2 detik setelah batas setpoint waktu terlampaui. Sistem juga menunjukkan tingkat keandalan hingga 92% dalam skenario simulasi berbagai kondisi beban. Alat ini tidak hanya memberikan solusi proteksi arus lebih yang efisien dan efektif untuk rumah tinggal, tetapi juga menawarkan kemudahan dalam pemantauan dan pengendalian berkat fitur IoT. Dengan demikian, sistem ini berpotensi meningkatkan keamanan dan kenyamanan pengguna, sekaligus mengurangi risiko kerusakan pada perangkat elektronik rumah tangga. Kata Kunci: Proteksi arus lebih, mikrokontroler NodeMCU, setpoint waktu, IoT, rumah tinggal.

EVALUASI WAKTU DAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE EARNED VALUE PADA PROYEK PENGASPALAN JALAN MENUJU RUMAH SAKIT UMUM KAB. NIAS SELATAN DI DESA HILIANAA KEC. TELUKDALAM

WARUWU, AGUSMAN JAYA () 2024

Dalam pelaksanaan proyek terdapat beberapa komponen penting yang menjadi penentu keberhasilan suatu proyek, atau disebut sebagai tujuan awal proyek. Komponen tersebut berupa biaya dan waktu. Penelitian ini dilakukan untuk menentukan dan mengetahui evaluasi waktu dan biaya pada proyek pengaspalan jalan menuju rumah sakit umum Kabupaten Nias Selatan di Desa Hilianaa Kecamatan Telukdalam, dengan menggunakan metode Earned Value. Setelah dilakukan evaluasi terhadap aspek biaya dan waktu dengan menggunakan metode Earned Value pada data pelaporan bulan ke-5 diperoleh nilai ACWP Rp.497.798.679, nilai BCWS Rp.497.798.679 dan nilai BCWP Rp.497.798.679. Berdasarkan nilai indeks kinerja penjadwalan proyek (SPI) pada bulan ke- 5 sebesar 1,00 dan nilai Schedule Varian (SV) sebesar 0, yang menunjukkan proyek terselesaikan sesuai dengan rencana anggaran. Sedangkan nilai Indeks (CPI) pada bulan ke 5 sebesar 1,00 dan Cost Variant (CV) sebesar 0, dengan biaya Rp. 497.798.679 yang menunjukkan biaya yang di keluarkan sesuai dengan rencana anggaran biaya.

ANALISIS WAKTU DAN BIAYA BERDASARKAN PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA PADA PROYEK REHABILITASI KANTOR KONI (Studi Kasus)

Zebua, Andi Peralihan () 2024

Proyek rehabilitasi kantor koni ini merupakan proyek yang proses pengerjaan dan pelaksanan mengalami percepatan, yang dimana pada time schedule rencana yaitu 22 minggu pelaksanaan. Akan tetapi pada time schedule realisasi yang terlaksana dilapangan yaitu 18 minggu pengerjaan, maka proyek KONI tersebut terlaksana lebih cepat dari perkiraan rencana pelaksaan. Dengan itu saya tertarik menganalisis proyek rehabilitasi Kantor KONI ini dengan menggunakan metode produktivitas tenaga, yang dimana metode ini digunakan untuk menghitung produktivitas tenaga kerja setiap harinya. Salah satu faktor yang mempengaruhi besarnya produktivitas pekerjaan adalah jumlah tenaga kerja, namun jumlah tenaga kerja perharinya perlu dibatasi berdasarkan kuantitas pekerjaan dan ongkos pekerjaan proyek tersebut. Dari perhitungan tersebut produktivitas tenaga kerja dilapangan didapat sebesar 125% dan produktivitas berdasarkan rencana yaitu 100%. Sehingga produktivitas tenaga kerja dilapangan lebih cepat 25% dari perencanaan. Berdasarkan perencanaan yang telah dibuat dengan waktu pelaksanaan selama 150 hari. Sedangkan pengamatan dilapangan, didapatkan realisasi dengan waktu pelaksanaan selama 120 hari. Kata Kunci: Time Schedule, Produktivitas, Anggaran.

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT DIABETES MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING DAN TEOREMA BAYES

Hutauruk, Annisa () 2024

Diabetes mellitus merupakan suatu penyakit menahun atau kronis yang ditandai oleh hiperglikemia, yaitu kadar glukosa darah melebihi nilai normal. Sebagai penyakit kronis, tingginya jumlah penderita diabetes menyebabkan penurunan kesehatan masyarakat di suatu daerah dan yang menjadi salah satu penyebabnya adalah kurangnya pengetahuan tentang diabetes mellitus serta keterbatasan waktu dan biaya untuk berkonsultasi ke dokter. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu dalam menangani permasalahan mengenai keterbatasan waktu dan biaya untuk berkonsultasi. Sistem yang dapat dijadikan sebagai solusi adalah sebuah sistem pakar, dimana sistem pakar yang dibangun nantinya dapat dijadikan sebagai sarana alternatif dalam berkonsultasi mengenai penyakit diabetes berdasarkan gejala yang dialami pasien kemudian akan memberikan saran pengobatan yang mungkin dilakukan serta dapat memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang gejala-gejala penyakit diabetes mellitus. Untuk itu metode yang digunakan pada penelitian ini adalah perbandingan dari dua metode yaitu Forward Chaining dan Teorema bayes. Hasil penelitian merupakan terciptanya sebuah aplikasi Sistem Pakar yang dapat digunakan dalam mengetahui diagnosa dari penyakit diabetes melitus dengan baik serta dapat dijadikan solusi permasalahan dan dirancang dengan basis web. Kata Kunci : Sistem Pakar, DM, Forward Chaining, Teorema bayes