Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 371-375 of 373

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BAHASA BATAK PADA PENGENALAN PERABOTAN DAPUR MENGGUNAKAN AKSARA BATAK BAGI ANAK-ANAK DENGAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION

PARDEDE, RONi () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pembelajaran augmented reality (AR) yang bertujuan memperkenalkan bahasa Batak Toba kepada anak-anak sambil memahami penggunaan aksara Batak dalam konteks perabotan dapur. Penerapan algoritma Fast Corner Detection digunakan untuk meningkatkan kemampuan deteksi sudut dalam gambar AR yang dihasilkan. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap, termasuk pengumpulan data aksara Batak Toba, pengembangan model 3D perabotan dapur, dan implementasi algoritma Fast Corner Detection dalam lingkungan AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AR dalam pembelajaran bahasa Batak Toba dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak terhadap bahasa dan budaya Batak. Selain itu, penggunaan algoritma Fast Corner Detection memberikan hasil deteksi sudut yang memadai untuk memastikan kualitas visual yang baik dalam pengalaman AR. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi kontribusi dalam pengembangan teknologi pendidikan yang inovatif untuk melestarikan bahasa dan budaya daerah, khususnya bahasa Batak Toba, sambil memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Kata Kunci : Pembelajaran, Anak-Anak, Algoritma, Batak, Deteksi

APLIKASI ANAGLYPH 3D TATA CARA SHOLAT DAN DOA BERBASIS LIGHT VIRTUAL REALITY

Lubis, Ahmad Muammar () 2024

Shalat adalah rukun Islam yang kedua dan ia merupakan rukun yang sangat di tekankan sesudah dua kalimat syahadat. Sholat adalah penghubung antara seorang hamba dengan Rabbnya. Doa adalah dua macam yaitu doa ibadah dan doa permohonan. Kedekatan Allah dengan hamba-Nya terbagi dua macam yaitu; kedekatan ilmu-Nya dengan setiap mahlukNya dan kedekatan dengan hamba-Nya dalam memberikan setiap permohonan, pertolongan dan taufik kepada mereka. Pembelajaran gerakan shalat dan doa seharusnya dilatih dari usia dini (anak-anak). Bimbingan orang tua maupun guru merupakan cara yang paling utama dalam memberikan media pembelajaran. Selama ini pembelajaran konvensional berupa buku membuat anak-anak menjadi bosan sehingga dibutuhkan kreativitas atau metode pembelajaran yang interaktif, salah satunya adalah pembelajaran berbasis multimedia. Kata Kunci : Shalat, Doa, Interaktif,Multimedia. Android.

PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY 360ᴼ SEBAGAI MEDIA PROMOSI GOR ALFAKA RAYA BERBASIS ANDROID

Syah, Mahyahya Hasfi () 2025

Perkembangan teknologi digital saat ini membuka peluang baru dalam bidang promosi, salah satunya melalui teknologi Virtual Reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi VR 360° sebagai media promosi GOR Alfaka Raya berbasis Android. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Android yang menampilkan tampilan VR 360° di area GOR Alfaka Raya seperti lapangan, tribun, dan parkiran secara interaktif. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat kondisi GOR secara virtual tanpa harus datang langsung ke lokasi, sehingga promosi menjadi lebih menarik, modern, dan efektif. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk berkunjung ke GOR Alfaka Raya serta menjadi alternatif media promosi yang interaktif dan informatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan kepada 20 responden 52,4 % aplikasi mudah di gunakan, 57,1 % tampilan 360° membantu, 57,1% aplikasi seru dan menarik di gunakan, 76,2% tertarik memakai VR 360°, 52,4% fitur tampilan pindah tempat, 47,6% lebih memiih ingin datang langsung ke gor, 57,1% aplikasi bagus dan enak dilihat, 66,7% digunakan lancar tanpa lag, 71,4% cocok dipakai untuk promosi. Kata kunci: Virtual Reality, VR 360°, promosi digital, GOR Alfaka Raya, Android.