Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 296-300 of 326
PENERAPAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA ARBOOK UNTUK PELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SD (SEKOLAH DASAR)
Harahap, Muhammad Azhari () 2024Kurangnya minat belajar pada siswa SD merupakan salah satu masalah baru yang terjadi sekarang, untuk itu ARbook dirancang agar meningkatkan minat siswa dalam belajar dikarenakan teknik pembelajaran yang menampilkan visual dan lebih interaktif. ARBook dirancang menggunakan metode Marker based tracking untuk meningkatkan interaksi pengguna dengan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia yang efektif dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode MDLC digunakan sebagai panduan dalam pengembangan produk multimedia, yang meliputi tahap perencanaan, analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode MDLC pada pengembangan ARBook efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Produk multimedia yang dihasilkan berbentuk aplikasi dan buku sebagai media pembelajaran dinilai efisien dan mudah digunakan oleh siswa. Dipastikan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif di masa depan. Kata Kunci : ARbook, Multimedia Development Life Cycles, Marker
PEMILIHAN SQUAD TERBAIK DI GAME E-FOOTBALL MOBILE 2024 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN STATISTIK PEMAIN
Pratama, Ilham () 2024Pada game e-football mobile 2024, gamers ditantang untuk membangun tim (squad) yang kuat dengan memilih pemain-pemain berkualitas. Sebagian besar gamers mengandalkan intuisi atau pengalaman bermain sebelumnya dalam membangun squad mereka, yang seringkali tidak optimal. Kendala utama dalam pemilihan squad terbaik adalah banyaknya variabel dan data yang harus dipertimbangkan. Statistik pemain memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas seorang pemain di lapangan. Tujuan penelitian ini yaitu, membuat sistem pendukung keputusan menggunakan untuk membentuk squad (tim) terbaik di di game e-football mobile 2024 untuk membantu gamers dalam menentukan pemain dengan lebih sistematis dan berbasis data untuk dimasukkan ke dalam squad. Penelitian ini menggunakan metode TOPSIS yang merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk memilih alternatif terbaik dari sekumpulan alternatif yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan metode TOPSIS dapat dijadikan pilihan untuk memilih pemain di game e-football mobile 2024. Dari hasil dan pengujian sistem pendukung keputusan ini, didapatkan para pemain untuk dimasukkan ke dalam squad berdasarkan data yang di-input ke dalam sistem yaitu, posisi kiper M. ter Stegen. Pemain bertahan D. Alaba; Marquinhos; J. Kounde; dan Eder Milirao. Pemain gelandang J. Kimmich; J. Bellingham; dan J. Musiala. Pemain penyerang K. Benzema; H. Kane; dan K. Mbappe. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Game E-Football Mobile 2024
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PADA RS MITRA SEJATI UNTUK PEMBERIAN OBAT PASIEN DENGAN MENGGUNAKAN DATA MINING DAN ALGORITMA APRIORI
Manurung, Johanes Rico Alexander () 2024Penelitian ini fokus pada analisis dan perancangan sistem di Rumah Sakit Mitra Sejati untuk meningkatkan efisiensi pemberian obat kepada pasien. Dalam upaya ini, pendekatan data mining dan algoritma Apriori diimplementasikan untuk mengidentifikasi pola pengobatan yang signifikan dan memfasilitasi pengambilan keputusan yang lebih baik dalam manajemen pemberian obat. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui cara dalam menganalisis data pemberian obat kepada pasien di Rumah Sakit Mitra Sejati. Metodologi penelitian mencakup tahap analisis kebutuhan sistem, pengumpulan data pengobatan pasien, dan identifikasi pola pengobatan menggunakan teknik data mining. Algoritma Apriori digunakan untuk mengekstraksi aturan asosiasi yang mewakili hubungan antarobat yang diberikan kepada pasien. Selanjutnya, perancangan sistem dilakukan untuk mengintegrasikan hasil analisis ke dalam proses pemberian obat di RS Mitra Sejati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan data mining dan algoritma Apriori dapat membantu identifikasi pola pengobatan yang kritis, mengurangi risiko interaksi obat, dan meningkatkan efisiensi proses pemberian obat. Sistem yang diusulkan mampu memberikan rekomendasi obat yang lebih tepat berdasarkan riwayat pengobatan pasien. Dengan menggabungkan teknologi data mining dan algoritma Apriori dalam sistem pemberian obat, RS Mitra Sejati dapat mengoptimalkan pengelolaan pengobatan pasien, meningkatkan kualitas layanan kesehatan, dan mengurangi potensi risiko kesalahan dalam pengobatan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan sistem informasi kesehatan yang cerdas dan inovatif di lingkungan rumah sakit. Kata Kunci : Data Mining, Apriori, Mitra Sejati.
APLIKASI ( ANALISIS IMPLEMENTASI PENERAPAN HISTROGRAM EQUALIZATION ADAFTIF DALAM MENINGKATKAN KUALITAS VIDEO REAL - TIME )
Nur, Ahmad Ardi () 2024Teknologi pengenalan wajah telah menjadi topik penting dalam visi komputer dan kecerdasan buatan, dengan aplikasi di berbagai bidang seperti keamanan, pengawasan, dan interaksi manusiamesin. Tahapan utama dalam sistem ini meliputi deteksi wajah (face detection) dan pelacakan wajah (face tracking). Penelitian ini mengusulkan penggunaan Adaptive Histogram Equalization (AHE) untuk meningkatkan performa sistem deteksi dan pelacakan wajah berbasis realtime cascade classifier. AHE meningkatkan kontras gambar dengan menyesuaikan histogram citra secara lokal, sehingga diharapkan dapat mengatasi variasi kondisi pencahayaan yang sering menjadi tantangan utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AHE dapat meningkatkan akurasi dan kestabilan deteksi dan pelacakan wajah dalam berbagai kondisi pencahayaan. Aplikasi AHE dalam sistem realtime cascade classifier face tracking diharapkan memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan sistem pengenalan wajah yang lebih canggih dan andal. Kata Kunci: pelacakan wajah, adaptive histogram equalization, realtime cascade classifier
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN STRUKTUR LAPISAN BUMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D
Azzahra, Putri () 2024Augmented Reality untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual secara real time sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang dibuat itu nyata. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengacu pada model pengembangan jenis MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 5 tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. Proses belajar konvensional telah mengalami transformasi menjadi bentuk digital. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran, media pembelajaran merupakan suatu upaya yang dirancang dalam proses belajar dimana pada materi yang susah dimengerti menjadi lebih mudah untuk di pahami. Supaya terlihat lebih menarik media pembelajaran ini dibuat dalam bentuk Augmented Reality. Hasil dari karya ilmiah ini menghasilkan sebuah aplikasi untuk pembelajaran tentang struktur lapisan bumi yang berbentuk 3D Augmented Reality berbasis android, dimana saat perancangan peneliti menggunakan aplikasi blender, unity 3D dan vuforia. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented reality, Android, Blender, Unity 3D