Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 291-295 of 332
GAME EDUKASI PENGENALAN MARGA BUTARBUTAR BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
ButarButar, Juan Timoteus () 2023Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence. Kata kunci: Game, Budaya Batak, Adobe Flash, Waterfall
IMPLEMENTASI METODE SMART (SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TEHNIQUE) UNTUK MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA BIDIKMISI (Studi Kasus: SMA Negeri 2 Moro’o Kabupaten Nias Barat Pemerintah Provinsi Sumatera Utara)
Waruwu, Riskiman () 2023Beasiswa bidikmisi adalah program bantuan biaya pendidikan bagi calon mahasiswa tidak mampu secara ekonomi dan memiliki potensi akademik baik untuk menempuh pendidikan di perguruan tinggi sampai lulus tepat waktu. SMA Negeri 2 Moro’o Kabupaten Nias Barat adalah salah satu sekolah yang menjalankan program beasiswa Bidikmisi, proses seleksi berlangsung selama tiga minggu hingga satu bulan, dengan proses seleksi yang memakan waktu hingga satu bulan tentu saja hal ini kurang efisien. Selain itu dikhawatirkan penilaian yang dihasilkan bersifat subjektif, dimana penilaian berdasarkan kepentingan pribadi sehingga menyebabkan beasiswa tidak tepat sasaran. Tujuan penelitian ini yaitu membangun sistem pendukung keputusan untuk menentukan penerima beasiswa Bidikmisi menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic dengan metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) pada SMA Negeri 2 Moro’o Kabupaten Nias Barat. Dari sistem yang telah dirancang menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic dapat memberikan informasi yang lebih tepat, karena sudah menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribut Rating Technique), sehingga tidak ada lagi keraguan dalam mengambil sebuah keputusan. Aplikasi yang di rancang mampu mempermudah pihak SMA Negeri 2 Moro’o Kabupaten Nias Barat dalam menentukan penerimaan beasiswa Bidikmisi. Kata Kunci: Beasiswa Bidikmisi, Sistem Pendukung Keputusan, Microsoft Visual Basic, Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique).
AUGMANTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN
Hutagalung, Hasan Basri () 2024Pembelajaran struktur dan fungsi tumbuhan yang dikerjakan untuk mencapai kompetensi dasar (KD) yang dipelajari. Pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan dapat terlaksana dengan baik dengan adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara pendidik dan peserta didik. Maka dari itu adanya sesuatu yang baru dengan menggunakan Augemented reality (AR) yang membuat pembelajaran menjadi semakin menarik dan akan menumbuhkan minat dari pada peserta didik. Permasalahan yang diteliti oleh peneliti tentang bagaimana gambaran dari kebutuhan simulasi berbasis Augemented reality pada struktur jaringan tumbuhan dan Bagaimana validitas dan kepraktisan pengembangan media simulasi berbasis Augemented reality dengan metode Marker based tracking pada pelajaran struktur jaringan tumbuhan. Nantinya dengan adanya permasalahan yang diteliti oleh penulis mempunyai tujuan yang penggunaan Augemented reality nanti dalam media simulasi dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih baik menarik dan interaktif bagi siswa dan siswa dapat menggunakan perangkat mobile atau tablet yang umum digunakan saat pada mengakses simulasi AR. Analisis permasalahan sistem yang sedanng diteliti oleh penulis dengan menggunakan software dan hardware yang membantu untuk mengerjakan Augemented reality untuk pembelajaran baru terhadap siswa tentang pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan yang berisi informasi bersifat 3D. Hasil penelitian yang didapatkan penulis dapat membuat aplikasi Augemented reality untuk meningkat minat para pesertas didik dengan menampilkan gambar 3D dan memuat informasi yang lebih menarik untuk meningkatkan para peserta didik untuk belajar kedepannya. Kesimpulan dari penelitian yang sudah dilakukan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik terhadap materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan. Kata Kunci : Augmanted Reality,Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan, , 3D,Android.
IMPLEMENTASI RECURRENT NEURAL NETWORK SEBAGAI IDS TERHADAP SERANGAN JARINGAN
Gultom, Fransko () 2024Beberapa tahun terakhir telah muncul istilah baru yang kini banyak diterapkan sebagai IDS (Intrusion Detection System) yaitu Deep Learning. Salah satu jenis Deep-Learning adalah RNN (Recurrent Neural Network) yang belakangan ini telah diterapkan menjadi IDS. Serangan cyber memang tidak bisa dihindarkan, namun dapat diantisipasi dengan membangun suatu sistem yang dapat mendeteksi kinerja aliran data jaringan agar pengguna dapat terhindar dari segala macam bentuk serangan dan usaha-usaha penyusupan dari pihak yang tidak dikenali. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis keakuratan dan kecepatan Recurrent Neural Network dalam mendeteksi serangan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu RNN, yang dioperasikan melalui program Phyton dan Google Colab. Berdasarkan hasil uji coba model dilatih dengan jumlah 50 epoch menghasilkan akurasi sebesar 92%. Sedangkan model dengan jumlah 30 epoch menghasilkan akurasi sebesar 99%. Jadi, model dapat bekerja dengan baik terhadap data pelatihan dengan jumlah 30 epoch. Kata Kunci : recurrent neural network, intrusion detection system, serangan jaringan
PROTOTYPE ROBOT PENGANTAR BARANG PENGIKUT MARKA HITAM BERBASIS MIKROKONTROLLER
Herman, Yurico () 2024Robotika telah menjadi bidang yang terus berkembang dengan aplikasi yang semakin beragam di berbagai industri. Salah satu aplikasi yang menarik adalah pengembangan robot pengantar barang yang dapat mengikuti jalur tertentu di permukaan dengan menggunakan marka hitam sebagai panduan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah prototype robot pengantar barang pengikut marka hitam berbasis mikrokontroler. Prototype robot ini menggunakan sensor TCRT5000 untuk membaca marka hitam yang diletakkan di bagian bawah robot. Dalam penggunaan robot ini sangat mudah dengan cara memberikan baterai untuk sumber daya dari robot. Sensor TCRT5000 sebagai sensor pembacaan untuk mengikuti jalur. Sensor IR FC-51 sebagai sensor pendeteksi halangan berada di depan robot untuk pemberhentian sementara ketika robot berjalan. Sensor sentuh TTP223B sebagai pengkalibrasian pada robot di awal dan akhir ketika robot bekerja, penginputan penambahan jumlah pemberhentian ketika robot berada di kondisi sementara. Robot ini mudah untuk digunakan dikarenakan secara pengoprasian yang mudah dipahami membuat robot bisa digunakan orang awam. Kata Kunci: robot, robot pengikut garis, robot pengantar barang, robot bergerak, sensor tcrt5000