Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 271-275 of 284

IMPLEMENTASI TEKNIK MARKER BASED TRACKING PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL HEWAN LAUT DALAM BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

Harahap, Eko Somba () 2023

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan telah menghadirkan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengkaji implementasi teknik marker-based tracking dalam konteks pembelajaran interaktif yang bertujuan mengenalkan hewan laut dalam kepada siswa sekolah dasar. Dengan memanfaatkan AR, marker, dan multimedia, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran yang memadukan elemen-elemen tersebut. Aplikasi ini memanfaatkan marker khusus yang ditempatkan penanda yang telaj disiapkan dan digunakan siswa. Ketika siswa mengarahkan perangkat mobile atau tablet mereka ke marker, teknologi marker-based tracking mengenali marker tersebut dan memicu munculnya objek 3D hewan laut dalam yang interaktif dan hidup di layar perangkat. Siswa dapat secara langsung menjelajahi dan berinteraksi dengan hewan laut, mendapatkan informasi tentang ciri-ciri fisik, dan habitat mereka dengan cara yang menarik dan mendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknik marker-based tracking dalam pembelajaran interaktif ini dapat memperkaya pengalaman belajar siswa sekolah dasar. Mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi berbagai jenis hewan laut dalam secara visual, tetapi juga memahami karakteristik mereka melalui interaksi langsung dengan model 3D. Selain itu, pendekatan ini memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teknologi AR ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang lebih menarik, membantu siswa mengembangkan minat dan pemahaman yang lebih dalam terhadap sains dan lingkungan laut. Implementasi teknologi AR, marker, dan multimedia dalam pembelajaran interaktif semacam ini menunjukkan potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar dan merangsang rasa ingin tahu serta pemahaman siswa terhadap dunia yang mengagumkan di bawah permukaan laut. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Multimedia.

GAME PETUALANGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Nasution, Muhammad Nawawi () 2023

Teknologi Informasi dikembangkan manusia pada masa pra sejarah dan berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Sampai saat ini teknologi informasi terus terus berkembang tetapi penyampaian dan bentuknya sudah lebih modern. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran. Augmented Reality atau mungkin sering disingkat dengan AR adalah salah satu contoh teknologi yang dimana memberikan ppengalaman bermain yaitu memasukkan visual dalam permainan ke dalam dunia nyata sehingga seolah-olah objek yang ada pada permainan tersebut hadir di dunia kita. Dengan pemanfaatan teknologi ini dihadirkan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DASAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DENGAN METODE GDLC

Hura, Victor Alwi () 2023

Game edukasi merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan untuk anak anak, dimana game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan melibatkan anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan, dimana game berperan dalam pemenuhan tujuan pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar. Matematika adalah pelajaran yang membahas tentang angka-angka, cara menghitung dan rumus yang menggunakan logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi serta mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Dalam game ini siswa Sekolah Dasar dapat menikmati game edukasi yang berbasiskan android untuk menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal yang ada dalam game edukasi ini seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC) adalah panduan yang digunakan untuk menentukan langkah dan kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam membangun permainan yang berkualitas baik. Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game engine ini dikembangkan dengan konsep behavior dan even attachmant sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding cukup dengan drag and drop saja. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya game edukasi perhitungan dasar matematika dengan media aplikasi berbasis android untuk membantu siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari perhitungan dasar matematika dengan sebuah game edukasi. Kata Kunci : Android, Edukasi, Game

PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINEAR DAN GEOMETRIC MEAN FILTER PADA CITRA RESOLUSI RENDAH HASIL RESAMPLING

Alexander, Ivan () 2023

Selain representasi warna yang terkandung dalam sebuah citra digital, ukuran dari citra juga akan sangat berpengaruh pada proses pengolahan citra. Pada beberapa kasus akuisisi citra yang dilakukan, terkadang dihasilkan ukuran citra yang didapat tidak sesuai dengan yang di inginkan. Pada proses pattern recognition, seperti pengenalan plat kendaraan dapat menghasilkan keluaran yang salah jika ukuran citra masukan yang diproses tidak sesuai. Oleh karena itu penentuan ukuran dari suatu citra digital sangat penting dalam proses pengolahan citra lebih lanjut. Untuk mengatasi masalah tersebut dapat dilakukan dengan memperbesar ukuran citra melalui proses interpolasi atau resampling. Perbesaran citra merupakan suatu proses untuk memperbesar ukuran dari suatu citra digital dari ukuran semula menjadi ukuran baru dan berbeda berdasarkan skala perbesaran yang di inginkan. Akan tetapi hasil dari perbesaran citra yang diperoleh selalu terdapat blur, sehingga citra akan terlihat seperti kotak-kotak (pecah-pecah). Keadaan seperti ini terjadi karena di saat proses pembesaran dilakukan resolusi citra baru tersebut menjadi lebih rendah. Sehingga diperlukan metode tambahan untuk memperbaiki kualitas citra hasil resampling. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra resolusi rendah hasil resampling dengan menerapkan metode Interpolasi Linear dan Geometric Mean Filter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode Interpolasi Linear mampu menghasilkan citra baru yang berukuran lebih besar dari citra aslinya dan metode Geometric Mean Filter dapat memperbaiki kualitas citra hasil pembesaran sehingga detail informasi pada citra menjadi lebih baik dan jelas dilihat secara visual. Dan untuk mengetahui apakah gambar yang di perbesar dari Interpolasi Linear dan Geometric Mean Filter bagus atau tidak, akan menggunakan metode Mean Squared Error (MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). Kata Kunci : Citra,Interpolasi Linear, Geometric Mean Filte, MSE, PSNR

PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY MUSEUM PRESIDEN INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA

Al Adib, Muhammad () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mixed reality berbasis Android menggunakan teknologi Vuforia, dengan tujuan untuk memberikan pendidikan yang interaktif dan menarik kepada pelajar tentang sejarah presiden Indonesia. Aplikasi ini menggabungkan elemen-elemen virtual dengan dunia nyata, memungkinkan pengguna untuk secara langsung berinteraksi dengan tokoh-tokoh presiden Indonesia dan peristiwa sejarah penting melalui perangkat mobile mereka. Melalui penggunaan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR), aplikasi ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memikat, memfasilitasi pemahaman yang lebih baik tentang masa lalu presiden Indonesia. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman sejarah pelajar, mengenang dan menghargai kontribusi presiden-presiden Indonesia, serta mempromosikan pendidikan sejarah yang lebih interaktif di era digital. Kata kunci : Mixed Reality, Museum Virtual, Android, Vuforia, Presiden Indonesia