Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 31-40 of 364
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK SEMBAKO UD. BORU LUBIS BERBASIS ANIMASI 3D MENGGUNAKAN KARAKTER METODE LOWPOLY
Lubis, Siti Aisyah () 2021Rancangan media promosi produk sembako ini di rancang kepada UD. Boru Lubis dalam bentuk animasi 3D. Saat ini UD. Boru Lubis tidak memiliki media promosi online. Untuk rancangan media promosi produk sembako ini menggunakan software blender 3D. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah alur cerita dan storyboard. Animasi ini memberikan informasi tentang media promosi produk sembako yang sudah selesai di rancang dan menjelaskan keunggulan serta produk apa saja yang terdapat pada UD. Boru Lubis tersebut. Kata Kunci: UD. Boru Lubis, Animasi 3D, Blender 3D, Adobe Premiere Pro.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRO’ DAN HUKUM TAJWID DENGAN METODE SDLC
Rambe, Siti Aisyah () 2021Meluasnya penggunaan komputer terutama dibidang pendidikan dari hari ke hari semakin meningkat baik pengguna maupun kegunaannya, hal ini membuat sarana multimedia menjadi sarana pendukung yang penting dalam segala bidang terutama dibidang teknologi informasi dan komunikasi. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih perkembangan pendidikan juga harus semakin lebih canggih, salah satunya dalam pembelajaran Iqro’ dan hukum tajwid. Saat ini masih banyak orang islam yang belum bisa membaca Al Qur’an, baik anak-anak maupun orang dewasa. Salah satu cara belajar membaca Al Qur’an yaitu dengan menggunakan iqro’. Iqro’ merupakan buku yang berisi tuntunan belajar Al Qur’an yang didalamnya diajarkan bagaimana membaca huruf arab yang baik dan benar Pada saat ini iqro’ dalam bentuk buku masih banyak digunakan, sehingga dirasa kurang interaktif dan membuat cepat bosan untuk mempelajarinya. Melihat dari perkembangan saat ini maka sangat dibutuhkannya aplikasi pembelajaran Iqro yang lebih menarik lagi. Dikenakan Pembelajaran konvensional kurang efektif penggunaannya dibandingkan dengan media. Media mampu menumbuhkan minat anak dalam penyerapan pembelajaran. Oleh sebab itu diperlukan metode pembaharuan dalam penerapan pengelolaan ilmu tajwid agar anak dapat lebih mudah memahami pembelajaran ilmu tajwid. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Iqra dan Hukum Tajwid Dengan Metode SDLC ini menggunakan software Adobe Flash CS6. hasil dari perancangan pembelajaran 1qra dan hokum tajwid dengan metode SDLC ini dapat mempermudah anak dalam proses membaca Al-Qur’an melalui metode iqro’ dan hokum tajwidnya. Kata Kunci : Pembelajaran Iqra’ dan hukum tajwid, Metode SDLC, Adobe Flash CS6
RANCANG BANGUN ALAT PENGONTROL PERGERAKAN TRIPOD BERBASIS MIKROKONTROLER
Monisa, Indah () 2021Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun alat pengontrol pergerakan tripod berbasis mikrokontroler. Banyak sekali orang yang membawa kamera saat sedang jalan-jalan atau traveling. Mereka membawa kamera untuk membuat dokumentasi saat sedang jalan-jalan untuk dijadikan koleksi. Saat sedang traveling terkadang banyak traveler yang bepergian seorang diri atau solo traveler mengalami kesulitan saat ingin memotret dirinya sendiri. Biasanya kita akan meminta bantuan orang lain yang ada di sekitar tempat itu untuk memotret agar foto yang diambil hasilnya bagus. Jika sedang berada di tempat ramai, tentu saja hal tersebut tidak akan menjadi masalah. Namun, jika benar-benar seorang diri, tentu akan sulit untuk melakukan hal tersebut. Untuk mengatasi hal itu, biasanya orang menggunakan tripod agar dia bisa memotret dirinya sendiri. Penulis mencoba untuk memberikan solusi terhadap masalah yang telah dirincikan sebelumnya dengan membuat sistem yang dapat membantu Fotografer lebih mudah dalam pengambilan gambar, Sistem yang akan dibuat pada rancang bangun alat pengontrol pergerakan tripod berbasis mikrokontroler ini menggunakan bluetooth sebagai sumber komunikasi antara kedua buah Bluetooth dalam membangun sistem wireless dan untuk mengatur penggerakan tripod ke arah yang ditentukan menggunakan motor servo, remote control sebagai Pengendali jarak jauh, Dengan menghubungkan Arduino nano dengan bluetooth dan motor servo, maka tripod dapat digerakkan dari jarak jauh melalui remote control. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu alat sebagai alternatif yang memudahkan fotografer dalam pengambilan gambar dengan posisi steady. Kata Kunci :Tripod, Bluetooth, Motor Servo, Remote Control, Arduino Nano
ANIMASI 3D MANUAL BREW KOPI MENGGUNAKAN TEKNIK FRENCH PRESS
Wartini () 2021Kopi adalah minuman hasil seduhan biji kopi yang telah disangrai dan dihluskan menjadi bubuk kopi. Kopi merupakan salah satu jenis tanaman perkebunan yang sudah lama dibudidayakan dan memiliki nilai jual yang tinggi. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi sangat berkembang pesat pada saat ini, terutama informasi dalam bidang animasi. Animasi adalah kumpulan gambar yang disusun secara berurutan biasanya disebut frame, dalam satu frame terdiri dari satu gambar yang jika disususun berurutan maka terlihat seperti bergerak. Penggunaan media animasi dibuat khususnya untuk mengetahui cara penyeduhan kopi secara manual menggunakan teknik french press agar dapat menambah pengetahuan bagi seseorang yang ingin membuat kopi sendiri atau hanya ingin mengetahui cara penyeduhan kopi secara manual menggunakan french press tersebut, karena kopi merupakan minuman yang sangat populer di seluruh dunia terutama di Indonesia. Informasi mengenai penyeduhan kopi secara manual menggunakan teknik french press ini dikemas dengan animasi 3D serta dibuat menggunakan aplikasi 3Ds Max dan metode Frame by frame, dimana seluruh gerakan dari animasi diatur menggunakan frame. Kata kunci : Animasi 3D, Kopi, French press, 3Ds Max, Frame by frame
SEGMENTASI CITRA SATELIT DALAM OBSERVASI DAN KONSERVASI HUTAN LINDUNG TAMAN NASIONAL GUNUNG LAUSER MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C -MEANS
Mellyadi, Muhammad () 2021Segmentasi citra adalah suatu proses untuk membedakan atau memisahkan objek-objek yang ada dalam suatu citra, seperti memisahkan objek dengan backgroundnya. Pada penelitian ini mensegmentasi citra sel yang tumpang tindih sebagian dan menghitung jumlah sel pada suatu citra dengan menggunakan metode Fuzzy C-Means. Pre-Processing dilakukan terlebih dahulu untuk mempermudah dalam proses pengenalan pola pada suatu gambar. Fuzzy C-Means digunakan untuk memisahkan objek yang saling tumpah tindih sebagian dan menghitung jumlah sel pada suatu citra dengan menentukan Fuzzyness. Fuzzy C-Means digunakan untuk mengelompokkan data berdasarkan jarak terdekatnya lalu melakukan pelabelan warna berdasarkan hasil dari pengolahan Fuzzy C-Means. Hasil segmentasi pada citra satelit akan digunakan untuk melakukan proses pengawasan pada kawasan hutan lindung secara berkala, dan memberikan informasi cepat mengenai kondisi luas lahan hutan lindung. Kata kunci : Fuzzy C-Means, Segmentasi, Citra Satelit, Hutan lindung.
IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF BUDIDAYA KELAPA SAWIT BAGI KOMODITAS TANI BERBASIS ANDROID
Harahap. Ulul Azmi () 2021Pada dasarnya banyak masyarakat (tani sawit) belum mampu atau masih minim dalam pengelolaan kelapa sawit. Faktor tersebut antara lain kondisi lahan, pengetahuan bercocok tanam serta pengalaman yang belum cukup. Salah satu cara untuk memberikan pengetahuan kepada petani sawit adalah melalui sosialisasi. Sosialisasi yang dilengkapi dengan media yang sesuai dengan perkembangan teknologi akan memudahkan dan sangat membantu masyarakat. Masyarakat akan lebih mudah memperoleh informasi tentang budidaya kelapa sawit. Tujuan penelitian ini Memberikan daya tarik untuk melakukan budidaya kelapa sawit kemudian Penelitian ini menggunakan software unity 3D dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi berbasis android tentang budidaya kelapa sawit yang terdapat teknologi augmented reality. Pada media interaktif pengenalan sawit memanfaatkan teknologi Augmented reality terdapat hasil kuesioner yang menyimpulkan kuesioner soal pertama mendapatkan hasil 62.6% , soal kedua mendapatkan 64%, soal ketiga mendapatkan 64%, soal keetempat mendapatkan sebesar 64% dan soal terkahir sebesar 78,6% Kata kunci: sawit, augmented reality, android
SIMULASI JARINGAN MAN (METROPOLITAN AREA NETWORK) MENGGUNAKAN METODE STATIC NAT IPV4 DAN IPV6
Novriadi, Arif () 2021Kemajuan teknologi informasi untuk mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi bagi perusahaan melalui penciptaan media penyajian informasi dalam perkembangan teknologi jaringan komputer semakin meningkat, kebutuhan untuk penggunaan informasi berbasis jaringan internet mengakibatkan rentannya keamanan data menjadi masalah yang krusial, untuk mensimulasikan jaringan komputer dibutuhkan sebuah aplikasi yang bernama Cisco Packet Tracer. Aplikasi ini digunakan untuk mensimulasikan jaringan MAN. Untuk menghubungkan jaringan MAN dibutuhkan sebuah routing. Routing EIGRP merupakan salah satu routing interior yang paling sering digunakan untuk jangkauan luas. Jaringan MAN bekerja menghubungkan jaringan yang berbeda dari sekumpulan jaringan LAN. Simulasi harus memiliki keamanan untuk memberi perlindungan terhadap server. Network Address Translation (NAT) merupakan salah satu metode yang digunakan sebagai translation IP untuk bisa masuk ke dalam jaringan yang berbeda. Berdasarkan hasil uji coba simulasi Static NAT IPv4 IPv6 yang telah dilakukan diperoleh hasil keamanan trafik pada jaringan agar tidak terjadi penumpukkan IP yang akan memberi hambatan pada jalur komunikasi pada server, dengan Static time delay 0,782 sec.
IMPLEMENTASI ROOT MEAN SQUARE ERROR UNTUK MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PRECEPTRON
Lubis, Yunita Shara () 2021Multilayer perceptron merupakan salah satu jaringan saraf tiruan yang dapat digunakan dalam penelitian ini untuk melakukan sebuah prediksi atau peramalan harga emas. Pada penelitian ini akan menghasilkan kombinasi parameter yaitu learning rate 1, learning rate 2, error threshold yang akan dilakukan pada system kemudian pada proses training data cukup berpengaruh terhadap nilai error yang dihasilkan.Dari hasil kombinasi parameter dan pengujian dengan algoritma Multilayer perceptron yang diperlihatkan pada gambar 4.2, nilai error terkecil berada pada layer 3 adalah 54262,375, yang diperoleh dari parameter learning rate 1 adalah 0.5, learning rate 2 adalah 1, learning rate 3 1.5. sedangkan nilai error terbesar adalah 46023,9375.Hasil algoritma multilayer perceptron dalam melakukan peralaman harga emas dapat berjalan dengan baik yang menunjukan model dari data training dan testing yang di implementasikan dapat melakukan prediksi harga emas. Kata Kunci : Multilayer perceptron, parameter, layer
KOMBINASI KRIPTOGRAFI ALGORITMA POLYALPHABETIC DAN KOMPRESI HUFFMAN UNTUK PENGAMANAN DATA
Musla, Aftaul () 2021Semakin majunya dunia teknologi menghasilkan aplikasi baru yang bisa membantu memudahkan manusia dalam proses pengiriman file dan karena kemudahan aplikasi tersebut diakses oleh manusia, maka tidak menutup kemungkinan terjadinya kecurangan atau kebocoran file dari pihak yang tidak berwewenang Maka dibutuhkan sistem keamanan data yang semakin kompleks dan ukuran data juga menjadi salah satu faktor untuk mempercepat proses pengirimannya. Penggabungan teknik kriptografi dan kompresi merupakan salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Kriptografi merupakan keahlian dan ilmu dari cara-cara untuk komunikasi aman pada kehadiran pihak yang tidak berwewenang. Kompresi adalah proses untuk memperkecil ukuran data sehingga dapat menyimpan data lebih banyak dan mempercepat proses transmisi data. Algoritma yang digunakan pada penelitian ini adalah Polyalphabetic dan Huffman. Implementasi sistem ini dibangun dalam bentuk website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengamanan dan kompresi file menggunakan Polyalphabetic dan Huffman dapat mengembalikan isi file semula secara utuh. Pengujian algoritma Hufman menunjukkan bahwa ukuran file hasil kompresi pada beberapa sampel percobaan dengan ukuran berbeda berbanding lurus dengan ukuran file awal sebelum dikompresi. Kata Kunci : Polyalphabetic, Huffman, Website .
IMPLENTASI TEKNOLOGI ASYNCHRONOUS DENGAN MENGGUNAKAN SQUID UNTUK MENYIMPAN CACHE WEBSITE
Subarqah, Ade () 2021Teknologi informasi utamanya internet saat ini berkembang sangat pesat, hal ini di sebabkan oleh semakin banyaknya masyarakat yang menyebarkan informasinya melalui internet. Mulai dari informasi sederhana, informasi bersifat individu maupun organisasi, dengan berbagai macam format informasi (teks, gambar dan video). Selain itu sebagian masyarakat menjadikan internet sebagai kebutuhan pokok, dan dari hari ke hari jumlahnya cenderung meningkat. Pada era perkembangan teknologi sekarang ini setiap orang ingin memperoleh informasi secara cepat. Perkembangan jumlah pengguna Teknologi informasi utamanya internet saat ini umumnya tidak diikuti oleh penambahan bandwith yang sesuai, sehingga sering timbul masalah terkait dengan kecepatan akses untuk mendapatkan layanan internet. Squid adalah sebuah deamon yang digunakan sebagai proxy server dan web cache. Squid memiliki banyak jenis penggunaan, mulai dari mempercepat web server dengan melakukan caching permintaan yang berulang-ulang, caching DNS, caching situs web, dan caching pencarian komputer di dalam jaringan, untuk sekelompok komputer yang menggunakan sumber daya jaringan yang sama, hingga pada membantu keamanan dengan cara melakukan penyaringan (filter) lalu lintas. Cara mudah untuk menghemat bandwith dan memaksa otentikasi terhadap lalu lintas informasi adalah menggunakan squid. Penggunan squid juga bisa digunakan untuk meningkatkan kebutuhan dalam mempercepat pencarian informasi Kata Kunci : informasi, bandwidth, Internet, Proxy, Server, Cache