Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 241-260 of 284

PENENTUAN REGION OF INTEREST (ROI) UNTUK MENGHITUNG JUMLAH KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN FRAME SUBSTRACTION

Saputra, Hendrizal () 2023

Semakin tinggi kualitas suatu citra maka semakin detail informasi yang akan di peroleh. Tetapi, tidak semua wilayah citra memungkinkan untuk dilakukan analisis dengan kecepatan proses yang tinggi. Pemilihan algoritma yang tepat berpengaruh terhadap kecepatan waktu pemrosesan. Apabila tidak ada pembatasan untuk area yang akan di proses mengakibatkan waktu pemrosesan secara realtime melebihi waktu pemrosesan maksimal yang seharusnya. Tingginya waktu pemrosesan yang terjadi mengakibatkan aliran data menjadi kurang cepat. Sarana/processor yang digunakan juga mampu mempengaruhi kecepatan pemrosesan. Region Of Interest (ROI) adalah cara yang tepat untuk mengurangi tingginya waktu pemrosesan tersebut. ROI mampu menandai area tertentu sehingga dapat digunakan untuk mengoptimalisasikan kinerja sistem untuk mendeteksi, menghitung dan mengklasifikasi kendaraan secara realtime. Tanpa adanya ROI, pemrosesan dilakukan pada seluruh piksel citra tanpa terkecuali. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan di dalam penelitian yaitu menganalisis masalah yang ada, penentuan wilayah ROI, aplikasi ROI sebelum proses pengolahan citra dan menganalisis hasil yang didapatkan. Kata Kunci : Pengolahan citra, klasifikasi kendaraan, region of interest, waktu pemrosesan

RANCANG BANGUN GAME 3D EDUKASI BASIC WEB DEVELOPMENT MENGGUNAKAN UNITY 3D

Irawan, Rendy () 2023

Perkembangan game menjadi media yang digemari publik dari semua kalangan yang dapat berdampak baik ataupun buruk, dimana sebuah game pada dasarnya dibuat sebagai media hiburan namun ada juga yang memanfaatkan game sebagai media edukasi. Penelitian ini dilakukan untuk membuat game edukasi basic web development yang dikemas dalam bentuk game RPG (Role Playing Games) dengan tujuan dapat memberikan edukasi basic web development yang dapat dimainkan oleh semua kalangan, dimana pembelajaran tentang web development saat ini lumayan banyak digemari oleh beberapa orang. Proses perancangan sistem game dibuat menggunakan diagram UML yang akan diterapkan pada aplikasi unity 3D dan penilaian yang didapat melalui kuesioner sebesar 82% responden setuju bahwa game ini dapat memberikan manfaat edukasi basic web development. Game ini juga di implementasikan menggunakan algoritma finite state machine yang mengatur perilaku musuh pada tiap state dan collision detection untuk interaksi terhadap objek yang lain. Pada proses ini menghasilkan beberapa rancangan interface dan juga untuk penerapan algoritma finite state machine diterapkan pada animator enemy untuk mengatur state perilaku enemy, dan algoritma collision detection diterapkan pada area yang memiliki collider untuk menampilkan interface dan juga memainkan background music. Kata Kunci: game, finite state machine, collision detection, unity, web development.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT BAGI DEBITUR DENGAN METODE TOPSIS DAN SAW (STUDI KASUS PT. ITC FINANCE CAB MEDAN)

Hidayat, Muhammad () 2023

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) telah menjadi komponen integral dalam lingkungan bisnis modern untuk membantu pengambilan keputusan yang lebih efektif dan efisien. Salah satu aplikasi yang krusial dalam bisnis pembiayaan adalah pengelolaan pembiayaan kenderaan. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan Pembiayaan Kenderaan dengan memadukan metode Simple Additive Weighting (SAW) dan Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Studi kasus dilakukan di PT. ITC Multi Finance, sebuah perusahaan pembiayaan yang berkonsentrasi pada pembiayaan kenderaan. Pendekatan gabungan SAW dan TOPSIS dipilih untuk mengoptimalkan pengambilan keputusan pembiayaan kenderaan, mengingat kompleksitas faktor yang harus dipertimbangkan seperti suku bunga, tenor, nilai kendaraan, dan risiko kredit. Metode SAW digunakan untuk memberikan bobot pada setiap faktor yang relevan dan menghasilkan skor untuk setiap alternatif pembiayaan. Di sisi lain, metode TOPSIS digunakan untuk menghitung jarak relatif dari setiap alternatif terhadap solusi ideal positif dan solusi ideal negatif, menghasilkan urutan preferensi. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan yang lebih baik kepada PT. ITC Multi Finance dalam memilih alternatif pembiayaan kenderaan yang paling sesuai dengan tujuan perusahaan dan meminimalkan risiko yang terkait. Dengan menggunakan pendekatan kombinasi SAW dan TOPSIS, diharapkan sistem pendukung keputusan ini dapat meningkatkan efisiensi pengambilan keputusan pembiayaan kenderaan dan menghasilkan keputusan yang lebih terinformasi dan akurat. Selain itu, penelitian ini juga dapat memberikan kontribusi dalam bidang pengembangan metode SPK yang lebih canggih dan berkinerja tinggi untuk konteks pembiayaan dan sektor lainnya. Kata Kunci : Pembiayaan, SAW, SPK,.TOPSIS. 

ALGORITMA AES 128 DALAM MENGENKRIPSIKAN BERKAS BANSOS PADA KECAMATAN TIGABINANGA BERBASIS WEB

Tarigan, Yusril Agita Prayoga () 2023

Kecamatan Tiga Binanga adalah salah satu kecamatan di Kabupaten Karo, Propinsi Sumatera Utara yang merupakan salah satu daerah penghasil jagung terbesar di Kabupaten Karo.Dengan jumlah luas wilayah 160,38 km2 dan pada tanggal 24 Februari 2021 tercatat memiliki jumlah penduduk 20.346 jiwa dan kepadatan mencapai 127 jiwa/km2. Membuat kecamatan menjadi salah satu kecamatan yang cukup padat penduduk. Dari sebagian banyak kegiatan yang dilakukan di Tigabinanga, kegiatan pembagian bansos merupakan kegiatan yang sering dilakukan untuk membantu masyarakat. Kegiatan pembagian bansos semakin sering dilakukan karena banyak masyarakat yang terdampak dari wabah Virus Covid 19. Semakin berkembangnya teknologi saat ini menyebabkan proses penyimpanan data file dapat diambil dan mengganti isi dari data file tersebut dengan data palsu oleh orang atau kelompok yang tidak bertanggung jawab, oleh karena itu dibutuhkan keamanan dalam penyimpanan data dan kerahasiaan data tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menanggulangi hal tersebut adalah dengan menggunakan teknik kriptografi.Dalam menangani masalah akan terjadinya informasi bocor yang akan disimpan, maka diperlukan aplikasi pengamanan data yang dapat mengamankan data file yang dimiliki. Dengan Algoritma AES (Advanced Encryption Standard) 128, aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemograman PHP berbasis web. Dengan optimasi algoritma AES 128 dalam mengenkripsi data file bansos kecamatan Tigabinanga berbais web dihariapkan dapat mengamankan kerahasiaan data pada file bansos pada kecamatan Tigabinanga dari terjadinya kebocoran informasi atau pencurian data oleh orang lain. Setelah proses enkripsi sudah dilakukan akan mengeluarkan output yang tentunya tidak bisa dibaca atau tidak dapat dibuka kembali oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Kata Kunci : Tigabinanga, bansos, covid-19, algoritma AES 128, php

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ALAT KONTRASEPSI DENGAN METODE PROFILE MATCHING

Harahap, Ferdy Ramadhan () 2023

Alat kontrasepsi adalah suatu cara atau metode yang bertujuan untuk mencegah pembuahan sehingga tidak terjadi kehamilan. Permasalahan yang terjadi pada pasangan usia subur saat ini cukup banyak, sementara pertumbuhan penduduk tidak seimbang dengan pertumbuhan lapangan kerja, maka seharusnya pasangan usia subur tersebut mengenal alat kontrasepsi untuk tindakan atau usaha mencegah terjadinya kehamilan dan jarak antara anak yang pertama dengan yang berikutnya. Saat ini ada banyak alat, metode dan jenis alat kontrasepsi. Berdasarkan masalah tersebut, perlu dicarikan upaya untuk memecahkan masalah tersebut. Sehingga penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi, yaitu membangun sistem pendukung keputusan untuk membantu peserta program keluarga berencana dalam memilih alat kontrasepsi. Dalam perancangan sistem penulis menerapkan metode untuk mendapatkan hasil output atau keluaran yang maksimal. Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode Profile Matching (PM) adalah adalah sebuah mekanisme pengambilan keputusan dengan mengasumsikan bahwa terdapat tingkat minimal yang harus dipenuhi atau dilewati. Hasil penelitian ini mencapai beberapa temuan penting dalam pengembangan sistem pendukung keputusan untuk memilih alat kontrasepsi dalam konteks program keluarga berencana. Diharapkan hasil penelitian ini dapat berkontribusi pada pengurangan angka kehamilan yang tidak diinginkan, peningkatan pemahaman masyarakat tentang metode kontrasepsi, serta memberikan kendali lebih besar kepada individu dalam perencanaan keluarga mereka, mendukung tujuan program keluarga berencana secara efektif. Kata Kunci : Keluarga Berencana, Kontrasepsi, Pemilihan Alat Kontrasepsi, Profile Matching, Sistem Pendukung Keputusan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SERANGGA (INSECTA) PADA SD AL-MUKHLISIN BERBASIS ANDROID

Hermayanti () 2023

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar. Dengan meningkatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dapat berdampak positif pada bidang pendidikan. Augmented Reality merupakan bagian dari media pembelajaran yang bisa digunakan untuk enarik minat belajar peserta didik. Augmented Reality memiliki kelebihan yaitu dapat membantu meningkatkan aktivitas belajar siswa, mempermudah materi belajar yang kompleks, dan dan menyajikan materi pembelajaran dengan praktis. Hewan serangga (insecta) berasal dari bahasa latin yaitu insectum, yang artinya terpotong menjadi beberapa bagian, salah satu kelas avertebrata di dalam filum arthropoda yang memiliki eksoskeleten berkitin. Hasil dari media pembelajaran Augmented Reality adalah peserta didik semakin termotivasi untuk aktif mengikuti kegiatan pembelajaran, guru dapat dengan mudah memberikan pembelajaran untuk dapat memotivasi peserta didik. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Insecta dan Augmented Reality

RANCANG BANGUN PELEMBAB RUANGAN OTOMATIS DAN MONITORING MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID

Putra, Andre Kurnia () 2023

Teknologi otomatisasi sistem kendali dan mikrokontroler dirancang untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari - hari sehingga dapat mempermudah rutinitas manusia dalam mengatur kelembaban ruangan menjadi optimal. Kelembaban yang tepat pada ruangan penting untuk dijaga agar terhindar dari iritasi yang disebabkan oleh udara kering, seperti kulit kering, bibir pecah-pecah, pilek, dan sakit tenggorokan. Oleh karena itu, diciptakan teknologi otomatisasi yang dapat mengontrol kelembaban udara di ruangan secara otomatis dengan menggunakan mist maker sebagai alat pelembab udara di ruangan tertutup. Penelitian ini mengembangkan sistem pelembab ruangan otomatis berbasis mikrokontroler NodeMCU ESP8266. Sensor DHT11 dan sensor water level memiliki fungsi untuk membaca keluaran nilai variabel dari sensor yang ditampilkan melalui Arduino IOT remote ketika ESP8266 sudah terhubung ke internet melalui jaringan WiFi. Jika sensor DHT11 mendeteksi kelembaban udara berada di rentang 45% - 55%, alat pelembab udara akan otomatis hidup, dan jika kelembaban udara sudah optimal, alat akan otomatis mati. Kata Kunci: pelembab ruangan otomatis, sensor suhu dan kelembaban, sensor water level, nodemcu esp8266

RANCANG PETA JALUR ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML, CSS, DAN JAVASCRIPT DI VISUAL STUDIO

Tarigan, Duncan Dancin () 2023

Banyaknya wisatawan yang datang dari luar daerah dan dari luar pulau bahkan dari mancanegara, mendatangkan pemasukan yang lebih besar bagi pedagang dan pengelola tempat wisata di Berastagi. Sayangnya, banyak pengunjung yang tersesat dalam perjalanan mereka menuju tujuan, sehingga dibutuhkannya informasi tentang transportasi umum yang ada di Berastagi. Penelitian ini merancang situs web yang memberi informasi tentang angkutan umum, jalur trayek dan tarif ongkos yang berlaku. Penulis bertujuan agar pengunjung di kota Berastagi dengan leluasa tanpa khawatir dalam mengunjungi tempat wisata yang ada. Metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus telah digunakan dalam penelitian ini. Penulis melakukan wawancara terhadap petugas stasiun di setiap angkutan umum yang ada menggunakan teknik purposif. Penelitian ini menciptakan situs web dengan kemudahan penggunaannya secara umum, dalam mencari angkutan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Alasan yang dikemukakan oleh petugas stasiun terhadap pengunjung yang salah dalam memilih angkutan adalah kurangnya bertanya dan tidak adanya sarana informasi yang jelas terhadap trayek angkutan umum yang ada. Pada akhirnya, penelitian ini memberikan sebuah situs web informasi lengkap tentang pilihan angkutan umum berdasarkan tujuan pengguna yang berkunjung ke kota Berastagi. Kata Kunci : Web, Berastagi, Angkutan, Informasi, Tarif

IMPLEMENTASI NOISE REMOVAL DAN IMAGE ENHANCEMENT PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE MEDIAN FILTER

Fachrunnisa () 2023

Citra sebagai salah satu komponen multimedia memegang satu peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra memiliki karakteristik yang tidak dimiliki oleh teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Meskipun sebuah citra kaya akan informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi) citra yaitu penurunan kualitas citra, misalnya karena mengandung cacat atau derau (noise), Metode Adaptive Median Filter (AMF) merupakan metode yang dirancang untuk menghilangkan masalah yang dihadapi dengan standar median filter. Adaptive median filter memiliki tujuan ganda yaitu menghapus impuls noise pada gambar dan mengurangi distorsi pada gambar. Filter ini juga memperhalus noise. Oleh karena itu penulis tertarik untuk melakukan “Implementasi Noise Removal Dan Image Enhancement Pada Citra Digital Dengan Menggunakan Metode Adaptive Median Filter”. Hal ini dilakukan agar mengetahui hasil perbaikan kualitas dari citra yang diberi noise. Output yang akan dihasilkan dalam tugas akhir ini yaitu penulis membahas bagaimana sebuah citra yang awalnya mempunyai kualitas yang baik setelah itu diberi noise, kemudian diterapkan proses filtering dengan menggunakan metode adaptive median filter dan perbaikan kualitas citra dengan menggunakan image enhancement. Kata Kunci: AMF,Citra,Hasil,Noise

APLIKASI ENKRIPSI DATA VIDEO MENGGUNAKAN METODE RSA DAN BLOWFISH BERBASIS WEB

Yusmaifany () 2023

Perkembangan teknologi pada era digital sekarang ini memiliki dampak yang begitu besar dalam kehidupan manusia, salah satunya adalah teknologi video. Video merupakan salah satu media komunikasi yang paling populer dan banyak digunakan terutama dalam hal konferensi, rekaman rapat kantor, rekaman belajar mengajar oleh guru dan lain sebagainya. Akan tetapi, karena banyak orang cenderung berbagi dan menyimpan video dalam jumlah besar di internet, keamanan data video menjadi hal yang sangat penting untuk dilindungi agar data video tidak bisa di akses oleh orang yang tidak berwenang. Dengan demikian peneliti merancang sebuah aplikasi enkripsi data video yang menggunakan metode RSA(Rivest Shamir Adleman) dan blowfish sebagai algoritma keamanan untuk meningkat tingkat keamanan dan kecepatan performa enkripsi dan dekripsi. hasil uji coba penelitian pada sistem aplikasi enkripsi data video menggunakan metode RSA (Rivest Shamir Adleman) dan Blowfish menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu dan berhasil mengamankan data video dengan tingkat kecepatan dan keamanan yang tinggi, sehingga mengurangi resiko kebocoran dan peretasan data video. Kata kunci: Enkripsi Data Video, RSA, Blowfish, Keamanan Data, Aplikasi Berbasis Web.

IMPLEMENTASI SMART APPS CREATOR UNTUK PEMBUATAN GAME INTERAKTIF PENGENALAN NAMA PAHLAWAN INDONESIA

Maulana, Ilham () 2023

Sebagai warga negara Indonesia kita wajib menghargai jasa-jasa pahlawan yang telah memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Pahlawan Indonesia adalah pahlawan yang memperjuangkan kemerdekaan Indonesia dengan melawan para penjajahan yang ingin menguasai wilayah Indonesia. Karena itu dibutuhkan suatu strategi yang mampu membantu dunia anak dan remaja saata ini untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Game edukasi ini bertujuan untuk menambah pengetahuan tentang tokoh pahlawan di Indonesia dan sejarah singkat perjuangan tokoh pahlawan. Pada game edukasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini mempunyai enam tahapan, yakni pengkonsepan, desain, pengumpulan materi, pembuatan, uji coba, dan distribusi hasil rancangan. Maka dari itu salah satu cara yang dapat dibuat adalah membuat game edukasi pengenalan nama-nama Pahlawan Nasional Indonesia berbasis Android ini dalam bentuk game Quis Interaktif. Dengan game ini anak-anak dapat bermain sekaligus juga belajar dalam mengenal Pahlawan bangsa dan negara Indonesia juga dapat meningkatkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Kata Kunci Game edukasi, Pahlawan, MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 3D TUTORIAL BERCOCOK TANAM SAYURAN ORGANIKNON ORGANIK DAN HIDROPONIK DENGAN METODE RIGGING MENGGUNAKAN UNITY

Wijaya, Ernanda () 2023

Bercocok tanam adalah kegiatan menanam dan merawat tanaman untuk tujuan tertentu, seperti untuk menghasilkan makanan, bunga, atau tanaman obat. Bercocok tanam biasanya dilakukan di kebun, taman, atau lahan pertanian. Dalam bercocok tanam, kita perlu memahami berbagai aspek, seperti jenis tanaman yang akan ditanam, persiapan lahan, teknik penanaman, pemeliharaan tanaman, dan juga cara mengatasi masalah yang muncul selama proses pertumbuhan tanaman. Indonesia memiliki program penghijauan yang cukup luas, masih terdapat beberapa permasalahan terkait penghijauan di Indonesia, di antaranya: Kurangnya konsistensi dalam implementasi program penghijauan, Kurangnya dukungan dan pemahaman masyarakat terhadap pentingnya penghijauan, dan lain-lain. Video animasi 3D tutorial bercocok tanam sayuran organik, non organik, dan hidroponik dengan metode rigging ini merupakan salah satu cara yang efektif untuk memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat tentang cara bercocok tanam yang benar dan efisien. Metode rigging yang digunakan dalam pembuatan video ini memungkinkan karakter dalam animasi untuk bergerak dan berinteraksi secara alami, sehingga tutorial yang disajikan terlihat lebih hidup dan menarik. Pada dasarnya pengolahan video animasi ini menggunakan aplikasi Unity 3D, dan aplikasi pendukung seperti Blender dan SketchFab untuk memperoleh sebagian assets yang dibutuhkan. Hasil dari video animasi yang dibuat adalah berupa file .mp4 yang dapat diputar di berbagai perangkat. Berdasarkan hasil pengujian yang telah diperoleh, video animasi ini sangat membantu anak-anak dan masyarakat dalam bercocok tanam. Kata Kunci : video, animasi, Unity, tanaman, organik, non organik.

PEMANFAATAN TEKNOLOGI ETH BLOCKCHAIN UNTUK APLIKASI E-VOTING DENGAN MEMANFAATKAN SERVER LOKAL

Sahputra, Budi () 2023

Sistem pemerintahan demokrasi merupakan bentuk pemerintahan dengan kedaulatan terletak pada rakyat secara menyeluruh, dan dijalankan secara langsung oleh rakyat, atau oleh pejabat yang dipilih oleh rakyat. Pada pemerintahan demokrasi pemilihan dilakukan dengan pemungutan suara secara konvensional yaitu pemilihan tradisional yang mana masih menggunakan kotak suara, kertas untuk coblos, tinta, jarum, dan lokasi pemilihan. Namun, metode pemilihan konvensional dengan kotak suara dan kertas menghadapi sejumlah masalah, seperti kerentanan terhadap kerusakan bahan pemilihan, beban kerja yang berat bagi petugas pemilihan, kesalahan perhitungan suara, dan kurangnya transparansi dalam perhitungan suara. Dalam rangka mengatasi masalah-masalah ini, pada penelitian ini dirancang dan diimplementasikan sebuah aplikasi e-voting berbasis website yang memanfaatkan teknologi blockchain ethereum. Dengan menggunakan teknologi ini, data pemilihan suara menjadi tidak dapat diubah, digandakan, atau dihapus, menghasilkan tingkat keamanan yang tinggi dalam pemungutan suara. Selain itu, teknologi blockchain juga memastikan kerahasiaan pemilih terjaga dengan baik. Penggunaan aplikasi berbasis website memungkinkan pemilih untuk memberikan suara mereka dengan mudah, cukup dengan koneksi internet dan peramban web, tanpa harus hadir secara fisik di lokasi pemilihan. Hasil penelitian dan pengujian sistem menunjukkan bahwa aplikasi e-voting ini dapat memudahkan proses pemungutan suara, meningkatkan transparansi dengan menyediakan akses publik ke data pemilihan suara, serta menjaga integritas dan kerahasiaan data pemilih. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memverifikasi suara dan memvalidasi pemilih yang sah, meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap hasil pemilihan. Dengan demikian, aplikasi e-voting memanfaatkan teknologi blockchain ethereum memiliki potensi besar untuk meningkatkan efisiensi dan kepercayaan dalam pemilihan demokratis. Kata Kunci : e-voting, blockchain, ethereum, aplikasi terdesentralisasi

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN LAGU WAJIB NASIONAL PADA SISWA SD DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION BERBASIS ANDROID

Siregar, Amelia () 2023

Perkembanngan teknologi sekarang ini berkembang pesat sehingga memiliki dampak yang bervariasi. Termasuk dampak yang positif, dimana sekarang banyak munculnya media belajar yang efektif dan juga menarik yang bisa diakses hanya melalaui smartphone. Game edukasi merupakan sarana yang digunakan di dalam mengenalkan lagu wajib nasional terhadap anak SD. Lagu wajib nasional ini sangat banyak dan setiap lagu mengandung makna yang berbeda-beda, baik didalam bentuk pengenangan jasa pahlawan maupun didalam menumbuhkan semangat danrasa cinta tanah air. Pada penelitian ini Game yang dirancang berbasis android, karena bisa diakses dan digunakan kapan pun serta dimanapun berada. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode Computer based Instruction (CBI) dimana metode ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar anak dan dapat sebagai media pengganti buku dalam belajar. Karena metode Computer Based Instruction (CBI) ini adalah metode belajar yang di instruksi oleh komputer baik secara keseluruhan. Hasil penelitian ini menunjukkan kesimpula bahwa game edukasi pengenalan lagu wajib untuk siswa SD dengan menggunakan metode Computer Based Intruction berbasis android ini layak sebagai media pengenalan dan pembelajaran yang menarik serta berefek bagi siswa SD. Kata Kunci : Android, CBI, Game Edukasi, Lagu Wajib Nasional.

PENERAPAN METODE DIGITAL FORENSICS RESEARCH WORKSHOP DALAM AKUISISI EVIDENCE FORENSIK APLIKASI SNACK VIDEO

Fitria, Elsya Indah () 2023

Tersedia media penyebaran informasi yang berkembang saat ini salah satunya ditandai dengan hadirnya media sosial yang sering diakses masyarakat. Layanan media sosial yang sering diakses masyarakat diantaranya adalah Snack Video. Efek positif yang ditimbulkan dari penggunaan media sosial dapat saling berinteraksi dengan pengguna lain serta memberikan video konten random. Penggunaan media sosial tidak hanya berdampak positif, tetapi juga dapat disalahgunakan sebagai sarana untuk melakukan hal hal yang merugikan. Salah satu hal merugikan yang sering terjadi adalah cyberchrime seperti menyebarkan fitnah, drug tafficking, selfharm sampai penyebaran video asusila. Fitur membuat video pendek menjadi fitur yang digunakan pelaku kejahatan untuk mengirimkan informasi kejahatan kepada pengguna lain. Pelaku mencoba mengupload video mengatasnamakan korban lalu menghapus video tersebut. Oleh karena itu, diperlukan penerapan metode forensik digital untuk membantu pihak berwajib mengungkap bukti kejahatan yang coba disingkirkan oleh pelaku. Dengan kerangka kerja Digital Forensics Research Workshop dimana tahap forensik identification, preservation, collection, examination, analysis, dan presentation dalam menemukan bukti kejahatan digital. Menggunakan 2 alat forensik yaitu Oxygen Forensic dan Magnet Axiom untuk mengumpulkan bukti, hasil yang di dapat disajikan dalam bentuk report dan bukti menghasilkan file text chat, video kontex, image, caption, usertag dan hastag. Perbandingan kemampuan tools forensik memiliki keakuratan serta tingkat persentase berbeda Oxygen Forensic yakni 100 % dan Magnet Axiom yakni 83,3% dalam memperoleh bukti. Barang bukti digital dapat digunakan sebagai alat bukti yang menguatkan dalam suatu gugatan. Kata Kunci : Media Sosial, Cyberchrime, Digital Forensik, DFRWS

PERANCANGAN APLIKASI THAFIZ QURAN SEBAGAI SARANA PROMOSI PONDOK PESANTREN AL-FATAH LIAS BARU BERBASIS ANIMASI

Utami, Dwi Andrian () 2023

Dengan berkembangnya zaman banyak juga teknologi yang semakin maju, dengan adanya teknologi yang memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi. Hal itu juga mempengaruhi dibidang promosi, dalam perkembangannya promosi sekarang sudah beraneka ragam, mulai dari pembuatan iklan, brusur, baliho, animasi, dan aplkiasi. Media promosi sering digunakan sebagai industri perdagangan ataupun instansi pendidikan, Pada industri perdagangan tentunya promosi dilakukan untuk meningkatkan hasil penjualan produk. Namun pada instansi pendidikan, promosi diperlukan untuk menarik minat peserta didik untuk menempuh pendidikan ditempatnya. Seperti Mempromosikan Pondok Pesantren Al-Fatah Lias Baru kepada masyarakat yang berguna dalam penerimaan siswa baru. Salah satu promosi yang dibuat adalah promosi berbebntuk aplikasi yang berbasis animasi. Dengan adanya aplikasi ini masyarakat mudah mendapatkan informasi tentang profil, kegiatan, fasilitas, dan keunggulan pondok pesantren Tahfidzul Qur’an ini, dan juga dapat membantu dalam penerimaan peserta didik baru dan dapat memperluas pemasaran. Kata Kunci: Aplikasi, Animasi, Promosi, Pesantren.

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA PELAJARAN GEOMETRI ( BALOK, SEGI EMPAT, KUBUS, DAN PERSEGI PANJANG )

Fikriyansyah () 2023

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media pembelajaran interaktif. Pada saat ini guru masih mempunyai kendala dalam menyesuaikan waktu dan penyampaian materi, dan juga masih menggunakan papan tulis dan spidol serta buku paket dalam pembelajaran. Oleh karena itu peneliti akan membuat media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3. Pada media articulate storyline 3 sudah berupa berbasis html5, yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, dan smartphone. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu guru dan siswa dalam efisiensi waktu pada proses pembelajaran serta dapat meningkatkan minat belajar pada siswa. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Html5, Media

PERANCANGAN APLIKASI GAME CATUR MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH BERBASIS ANDROID

Purba, Ade Lestari () 2023

Catur merupakan permainan yang mengandalkan kemampuan berpikir otak. Permasalahan permainan catur saat ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk membuat permainan catur salah satunya seperti algoritma Alpha Beta Pruning merupakan algoritma pencarian yang digunakan untuk mengurangi jumlah node melalui proses evaluasi. Sama halnya dengan algoritma Min-Max, algoritma Alpha Beta Pruning merupakan algoritma untuk mencari solusi yang optimal dari sebuah permasalahan. Penelitian ini akan menggunakan algoritma Breadht First Search dalam melakukan pencarian jalan terbaik pada permainan catur pada sisi komputer sehingga sulit bagi pengguna untuk menyelesaikan permainan dengan mudah. Kata Kunci: Catur, Permainan, Algoritma

PERANCANGAN GAME QUIZ ARITMATIKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB

Putra, Reza Ananda () 2023

Pada era teknologi ini, sistem pembelajaran tidak hanya melakukan pembelajaran langsung antara guru dan siswa secara monoton. Tetapi dengan memanfaatkan perkembangan zaman yang semakin maju sehingga peneliti dapat merancang sebuah game quiz aritmatika berbasi web yang dapat membantu proses pembelajaran para siswa agar lebih menarik dalam pembelajaran aritmatika. Game quiz ini berisi pertanyaan sebanyak 10 soal perlevel dan pada game quiz ini terdapat 3 level, yang dimana level satu berisi operasi penjumlahan dan pengurangan, pada level dua berisi operasi perkalian dan pembagian dan pada level tiga berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada game quiz ini hanya dimulai dari level satu terlebih dahulu dan untuk dapat lanjut ke level berikutnya user harus mendapatkan nilai minimal 70. Game quiz yang diaplikasikan pada platform google tersebut dapat dimainkan oleh siswa untuk melatih kecepatan berpikir dan berhitung siswa. Metode yang digunakan pada perancangan game quiz ini adalah metode forward chaining yang dimanfaatkan untuk menentukan salah dan benarnya jawaban dan pada saat untuk menaikkan level soal. Yang hasil akhir dari aplikasi game quiz akan menampilkan nilai, jawaban yang benar dan cara penyelesaian soal. Kata Kunci: game quiz, aritmatika, forward chaining

Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Berbahasa Batak Toba Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Pembelajaran Gamefication

Marpaung, Heryanto () 2023

Banyaknya budaya indonesia yang telah mengalami perubahan pada genarasi saat ini karena yang sudah di anggap zaman kuno dan mengabaikan adat-adat budaya. Sayangnya, budaya yang telah mengalami perubahan yaitu salah satunya budaya batak yang di wilayah Sumatera Utara. Meskipun budaya batak berasal dari Sumatera Utara masih banyak anak-anak generasi sekarang yang tidak mengerti cara menggunakan bahasa batak, apalagi menggunakan bahasa batak dengan baik dan benar dilsekeliling kita. Penelitian ini Diciptakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality (AR) yang memberi pemahaman dan pembelajaran budaya dan bahasa batak toba serta mempelajari tentang budaya batak adan tentang adat-adat budaya batak. Augmented Reality adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran gamifikasi yang digunakan dalam aplikasi ini untuk membuat pembelajaran budaya bahasa Batak Toba untuk menjadi lebih menyenangkan dalam belajar tentang budaya dan bahasa Batak Toba yang baik dan benar dan mengerti cara menggunakan bahasa batak toba dengan baik menyediakan permainan kuis yang melibatkan penggunaan bahasa Batak Toba dan serta bisa dipahami anak-anak dengan baik oleh anak-anak lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan mengalami peningkatan kemampuan berbahasa Batak Toba. Pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi pembelajaran budaya bahasa Batak Toba yang bertujuan mempelajari dan mengetahui bahasa batak toba yang baik dan benar yang akan digunakan genarasi zaman saat ini yang serta meningkatkan kemampuan berbicara bahasa batak toba yang baik dan benar. Kata Kunci :Aplikasi, Budaya, Batak, Pembelajaran, Augmented Reality