Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 56-60 of 326

GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID

Purnamasari, Reka () 2021

Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HUKUM KEPLER DENGAN METODE INTELLIGENT TUTORING SYSTEM BERBASIS ANDROID

Rizkia, Nadya Putri () 2021

Perkembangan teknologi di masa sekarang harus sejalan dengan dunia pendidikan, agar sistematis belajar dalam dunia pendidikan lebih menarik atau tidak monoton dari masa ke masa. Salah satu permasalahan yang terjadi pada dunia pendidikan adalah dalam hal menyampaikan pembelajaran. Didalam pelajaran fisika memiliki berbagai macam materi dasar yang harus dipahami dengan waktu pertemuan yang terbatas. Hal itu membuat hambatan bagi guru dalam menyampaikan seluruh materi pembelajaran hukum kepler. Dengan adanya sistem bimbingan cerdas yang merupakan perkembangan dari teknologi dimasa sekarang yang menggunakan android maupun komputer. Karena android maupun komputer dapat memberi dampak positif dalam proses belajar mandiri terhadap siswa. Tujuan dibuatnya aplikasi pembelajaran hukum kepler dengan metode sistem bimbingan cerdas berbasis android adalah memberikan kemudahan terhadap siswa untuk memahami hukum kepler. Kata kunci:Teknologi, Pembelajaran, Android.

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBIASAAN MENGHAFAL SURAH-SURAH PENDEK BERBASIS ANDROID

Marisa, Venni () 2021

Di masa pandemi sekarang anak-anak banyak menghabiskan waktu belajar dengan daring atau online yang lebih banyak menggunakan smartphone. Apalagi pembelajaran online ini anak-anak banyak menggunakan gadget hanya untuk bermain game sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar. Yang membuat dampak negatif penggunaan teknologi pada anak usia dini ialah timbulnya rasa malas anak untuk belajar. Dari permasalahan yang ditemukan diatas tugas akhir ini membuat suatu aplikasi media pembiasaan menghafal surah-surah pendek Al-Qur’an berbasis Android. Dengan adanya media yang interaktif ini dapat membuat proses belajar menjadi efisien dan efektif . Tujuan membuat media menghafal surah pendek Al-Qur’an berbasis Android ini dapat memberikan kemudahan bagi anak usia dini (4-5 tahun) dalam belajar dan menghafal surah pendek lebih mudah. Penulis membuat suatu media dengan tampilan yang menarik sehingga menambah rasa minat dan cinta anak untuk belajar dan menghafal surah-surah pendek Al-Qur’an. Kata Kunci : Smartphone,Android, Media.

PEMANFAATAN MIKROTIK UNTUK MANAJEMEN USER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DARING)

Rizal, Rinaldo Muhammad () 2021

Proses pembelajaran di SMK Swasta Teladan Medan di masa pandemi Covid-19 yaitu dengan sistem pembelajaran jarak jauh (daring), hal ini dilakukan guna membatasi penyebaran Virus Covid-19. Proses pembelajaran jarak jauh (daring) pada SMK Swasta Teladan Medan yaitu dengan aplikasi “google class room dan zoom”, Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun dan mengoptimalisasikan manajemen user menggunakan mikrotik dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh (daring) di SMK Swasta Teladan Medan, dengan menggunakan metode simple queue dan firewall layer 7 protocols. Dimana simple queue adalah pelimitan sederhana berdasarkan data rate dan juga cara termudah untuk melakukan manajemen bandwdith untuk mengatur pemakaian bandwidth upload dan download tiap user dimana kecepatan bandwidth pada modem yaitu 50 Mbps dan dibagi rata pada tiap client sesuai dengan jumlah client yang terhubung yaitu 20 Mbps untuk max-limit download dan 5 Mbps untuk max-limit upload, firewall digunakan untuk melindungi suatu sistem yang dirancang dan mencegah akses yang tidak diinginkan dari atau kedalam suatu jaringan intenal seperti memblokir situs website facebook, twitter, youtube. Sehingga pada penelitian ini berhasil untuk memberi limit bandwidth pada user agar tidak ada user yang memiliki bandwidth lebih banyak ataupun lebih sedikit, dan memblokir beberapa situs website tertentu dan memberi limit waktu pada situs website yang diblokir agar dapat digunakan pada waktu tertentu, dengan adanya proses tersebut dapat dipastikan bahwa pembelajaran jarak jauh (daring) menjadi lebih efektif dan efisien dari pada sebelumnya. Kata Kunci : Mikrotik, Bandwidth, Simple Queue, Firewall Layer 7 Protocols, Daring.

GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJAR

Suditomo, Aji () 2021

Seiring berkembangnya zaman, Game pada saat ini sangat berkembang dengan cepat. Banyak anak muda sekarang yang sering bermain sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar sehingga meningkatnya rasa malas pada anak muda sekarang. Game Edukasi Asmaul Husna ini dirancang menggunakan software adobe animate 2019 yang dimulai dengan membuat storyboard untuk mengetahui apakah game sesuai dengan yang diinginkan. Game Edukasi Asmaul Husna ini ditujukan kepada pelajar dan anak-anak agar dapat belajar sambil bermain. Hasil dari game ini berupa materi, dan soal-soal yang dilengkapi dengan music dan suara dari setiap objek. Game Edukasi ini sebagai media pembelajaran untuk pelajar dan anak-anak agar mereka dapat lebih senang dalam menghafal asmaul husna. Kata Kunci : Game, Asmaul Husna, Adobe Animate